Der Contest ist beendet. Danke für die eingesendeten Designs!
Ganz allgemein freue ich mich zu sehen, dass tatsächlich jeder Teilnehmer einen anderen Ansatz gefunden hat. Wir haben Verknappung von Angriffen, Kreaturen, Ländern und Sprüchen. Mit gefallen alle Karten. Aber wer hat das herausragendste Design?
pseudo
Umsetzung/Flavor:
Die Karte ist sehr straight, man erkennt den Bezug zum Namen/zur Aufgabe auf den ersten Blick. Der Nonflying-Hate ist mit Blick auf das Bild genauso logisch. Im Flavortext hätte ich vielleicht "open field" geschrieben, da "field" eben nicht nur "Feld", sondern auch "Areal/Gebiet" bedeuten kann. Insgesamt 9,5 von 10 Punkten.
Kreativität/Mechanik:
Die Fähigkeit gab es so ähnlich schon auf Dueling Grounds und Silent Arbiter. Es ist zwar der vielleicht naheliegendste Ansatz, aber du hast daraus trotzdem noch etwas Neues gebastelt. Nur so straight und stimmig deine Karte auch sein mag, ist sie jetzt halt nicht wahnsinnig innovativ. Ich mag ausgetechte Karten. Deine Karte ist schon hart lock und hätte da durchaus eine Möglichkeit mitbringen können, den Effekt zu umgehen. Ich gebe dir 7/10 Punkten.
Spielstärke/Balancing:
Die Karte finde ich leider zu stark. Man beachte, dass Ghostly Prison bereits ein Modern Staple ist und das bietet nur soft lock. Wenn deine Karte T3 liegt, schaut im Prinzip fast jedes Deck dumm aus der Wäsche. Der Silent Arbiter erlaubt dann immerhin nur 1 gegen 1-Abtausch. Du kannst den einen Angreifer aber immer noch mit zehn Kreaturen blocken. Und hast den immensen Vorteil in einem Fliegerdeck, dass alle eigenen Kreaturen immer alle angreifen können. So gut der Flyingbonus auch in den Flavor passt, sollte eine Karte nicht so stark einseitig benachteiligen oder aber umgehbar sein - oder wenigstens sehr teuer. Hier gebe ich dir nur 4/10 Punkten.
Dafür hast du mit 15 Minuten Designzeit wohl den bisherigen Rekord gesprengt, wofür ich dir aus Anerkennung just for fun 1 Extrapunkt gebe.
Gustostückerl
Umsetzung/Flavor:
Zunächst mal jedenfalls ein sehr überraschender Ansatz. Ein legendäres schwarzes Artefakt, welches Myr produziert. Die Fähigkeit spiegelt allerdings eher entfernt einen Engpass wider. Es ist ja mehr ein Austausch. Aber auch kein kontinuierlicher. Wie schön wäre die Karte, würde sie alle Kreaturen schrittweise durch Myr ersetzen.
Auf dem Bild sehen wir eine Maschine, die wohl Token produziert. Warum aber deswegen Kreaturen geopfert werden müssen, ist nicht ersichtlich. Da hätte ich mir noch einen zweizeiligen Flavortext gewünscht. Auch trägt die Karte keinen legendären Namen bzw. passt der Legendenstatus nicht zum Kartennamen. Weil ich aber die grundsätzliche Idee und den Wagemut gut finde, kriegst du 4,5 Punkte.
Kreativität/Mechanik:
Zunächst fällt der falsche Kartentyp auf. Artefakte haben schon seit einiger Zeit keine globalen/statischen Effekte mehr. Das ist die Aufgabe von Verzauberungen. Artefakte haben aktivierte Fähigkeiten. Es mag vereinzelte Ausnahmen von dieser Regel geben, aber ich sehe die Verwechslung dieser beiden Kartentypen im Designforum viel zu oft, so als sei es bloß eine Entscheidung des Flavors. Das ist es halt leider nicht.
Mechanisch gibt es noch keine direkt vergleichbaren Fähigkeiten, da lässt sich sicher etwas draus machen. Ich finde nur dein Wording umständlich. Es wäre so einfach gewesen, würde der Spieler erst saccen und dann ein Myrtoken ins Spiel bringen. Das hätte auch eher noch dem Flavor der einzig anderen schwarzen Myrkarte entsprochen, Parasitic Implant. Und wenn man ganz streng ist, funktioniert deine Karte sowieso nicht wie gewünscht, da nirgends steht, dass die Myrtoken Kreaturspielsteine sind. :) Ich mag deinen Ansatz wirklich, aber wegen der Schnitzer gibt es leider nur 4 Punkte.
Spielstärke/Balancing:
Man kann sagen, dass sich deine Karte recht langweilig spielt. Im einen Zug opfert der Gegner eine Kreatur und erhält einen Myrspielstein. Im nächsten und in jedem weiteren Zug opfert er einen Myr und bekommt wieder einen neuen. Das ist weder gut noch schlecht, es ist einfach wenig aufregend. Da hätte schon von Nonmyr Token die Rede sein müssen, um Druck aufzubauen und den Legendenstatus zu rechtfertigen. Auch hätte die Karte für einen wirklichen Engpass ruhig alle Kreaturen außer drei absägen können. So spricht überhaupt nichts dagegen, sich eine Armee aus zehn Kreaturen aufzubauen. Vielleicht sind ein paar mittelprächtige Kombomöglichkeiten drin, aber mir erscheint dir Karte im Moment insgesamt etwas fragwürdig. So würde sie nirgends Play sehen, da müsste sie noch gründlich überarbeitet werden. Hier vorerst 5 Punkte.
Namse
Umsetzung/Flavor:
Hier wird die Knappheit in diesem Fall von Mana schnell ersichtlich. Nur dass mir der Engpass bei dir etwas zu aktiv scheint. Deine Karte zeigt vielmehr einen selbstzerstörerischen Vernichtungsschlag als einen Mangel/eine Dürre. Hätte der Contest "Verbrannte Erde" gehießen, wäre dies wohl das perfekte Design gewesen. Unter einem Engpass stelle ich mir dann eher etwas wie Winter Orb vor, in die Richtung hätte es sicher noch andere Möglichkeiten gegeben. Ich gebe dir 5,5 Punkte.
Kreativität/Mechanik:
Deine Verzauberung macht aus jedem Land eine Strip Mine. Die Art und Weise ist aber einzigartig. Es entsteht ein makabres Pingpongspiel, bei dem man nie so ganz genau weiß, wie weit der Gegner zu gehen bereit ist. Dass die Länder getappt ins Spiel kommen, wirkt weniger wie ein harmonischer Effekt, der zum zweiten passt, sondern mehr wie ein zusätzliches Addon, das es vielleicht nicht unbedingt gebraucht hätte, weil diese Art von Verknappung zu sehr in eine andere Richtung führt. Trotzdem macht es zum Beispiel gegen Fetchländer Sinn, die andernfalls höchst unattraktive Ziele abgeben würden. Größter Makel ist leider, dass die Karte kein Limit kennt. So verkommt der Flaschenhals schnell zum Scherbenhaufen, der für alle beteiligten Spieler das Spiel beendet bzw. sie ihr Deck leermillen lässt. Ich hätte mir eine Grenze gewünscht, etwa "destroy target land of an opponent who controls four or more lands." Für die Kreativität gebe ich dir 7 Punkte.
Spielstärke/Balancing:
Ich finde die Karte daher dann auch insgesamt zu stark, weil man sie abusen bzw. kaum noch stoppen kann. Land Destruction ist wohl selten mächtiger umgesetzt worden als mit deiner Karte. Gut gefällt mir indes der Upkeep-Trigger, der nicht nur dem Gegner den Vortritt läst und die Karte dadurch in eine wenigstens okaye Richtung bringt, sondern der obendrein vermeidet, dass man Länder für Mana tappt und sie dann außerdem noch zum Zerstören benutzen kann, was imba gegenüber allen nachfolgenden Spielern wäre. Dennoch ist die Karte in einem Rampdeck oder auch nur in einem monoschwarzen Deck zu heftig. Jedes mehrfarbige Deck wird kaum eigene Dualländer opfern, um einen Sumpf zu zerstören und diese Länder schließlich doch verlieren. Wäre das Bottleneck dagegen selbst mehrfarbig gewesen, etwa rotschwarz, hätte es das schon wieder in eine interessantere, weil selbstaufopferndere Lage gebracht. Schließlich würde ich eine solche Verzauberung nur ungern ohne Legendary sehen. Klar, der Name gab das nicht anders her. Aber dann wie gesagt lieber an anderen Ecken feilen. Niemand will je zwei dieser Monster im Spiel sehen. Ich gebe dir 5 Punkte, weil du das mit dem Upkeep immerhin sehr richtig gemacht hast.
Silver Seraph
Umsetzung/Flavor:
Deine Karte erlaubt die Wahl zwischen Kleinvieh oder einem großen "Knüppler." Die Karte ist restriktiv und engt ein ohne völlig abzuschnüren. Sie ist nervig, da man nie völlig frei agieren kann und kann schon mal Zeit kosten, ist aber kein unumgehbares Hindernis. Bei deiner Karte empfinde ich am ehsten das Gefühl, in der Entscheidungsfreiheit eingeengt zu sein, ohne dass mir eine Entscheidung vorgegeben wird. Tolle Umsetzung, dafür gibt es dann auch die volle Punktzahl von 10.
Kreativität/Mechanik:
Mechanisch sieht deine Karte zunächst überschaubar aus. Du hast die Möglchkeiten, die es gibt, clever kombiniert und eine symmetrische Verzauberung daraus gemacht. Man kann sein Deck mühelos an das Bottleneck anpassen, insofern ist die Karte deckbaufreundlich. Ihre eigentliche Genialität liegt aber im subtil neueingeführten "until his or her next turn", welche der Karte erst ihre pfiffige Würze verleiht und sie zugleich trotzdem schlank und elegant hält. So steht am Ende nicht nur die Wahl zwischen den beiden Optionen, sondern unter Umständen auch die, ob man überhaupt etwas in seiner Runde spielen möchte. Eigentlich gebe ich 10 Punkte in dieser Kategorie nicht so leichtfertig, weil ich einen Faible für eindrucksvoll ausgetechte Experimente habe, aber ich kann dir nichts vorhalten, weswegen du sie nicht verdient haben solltest.
Spielstärke/Balancing:
Ich muss gestehen, dass ich die Karte zunächst etwas lachhaft fand, bis mir der Unterschied zwischen "until end of turn" und "until his or her next turn" ins Auge fiel. Die CMC3 oder größer zielen genauso wie die Manakosten klar auf ein Limitedumfeld Eternalumfeld ab. Die Karte ist kein Overkill und das muss sie für 1 Mana auch nicht sein. Und doch stört sie den Gegner. Vor allem Blau wird daran zu nagen haben, macht es doch die vielen Counterspells auf der Hand schnell nutzlos, wenn auch noch irgendwann Kreaturen gespielt werden sollen. Gut finde ich den kleinen Ungewissheitsgrad, den man zwischen dem Treffen der Wahl und dem Carddraw hat, sodass eine Entscheidung auch mal nach hinten losgehen kann. Die beiden Effekte halte ich für sinnvoll gegeneinander abgewogen, CMC von 4 oder mehr wären schon wieder zu verlockend. Man kann überlegen, auf CMC von 1W zu gehen, aber angesichts der Wahl, die der Gegner hat und der Symmetrie scheint das schon in Ordnung zu gehen. Problematisch ist die Karte vielleicht am ehsten in einem Lockdeck, wo sie halt schon sehr früh kommen kann. Wenigstens kann sie nie wirklich abust werden. Fürs Balancing gebe ich dir 9 Punkte, weil mir die Karte ganz leicht zu stark erscheint.
avedon
Umsetzung/Flavor:
Du hast jetzt schon eher etwas in die Richtung gebaut, was ich bei Namses Kritik gemeint hatte. Dem Spieler wird sein Managain sehr erschwert, aber nicht gleich die Manaquellen deswegen zerstört. Das Schneethema passt zwar grundsätzlich zu so einem Effekt und auch ein enger Pass ist zu erkennen, aber so ein wirkliches Gesamtbild erschließt sich mir jetzt noch nicht. Mit etwas Fantasie ist im Winter die Versorgung mit Rohstoffen etwas erschwert. Aber ob man den Engpass deswegen synonym für die gesamte Jahreszeit nehmen kann? Von mir aus, aber einen etwas mehr erklärenden Flavortext hätte ich mir dann schon gewünscht. Du bekommst 6 Punkte.
Kreativität/Mechanik:
Mechanisch verstehe ich nicht, wie du selbst deine Karte meinst. Sofern es deine Absicht ist, dass jeder Spieler immer nur noch ein Land tappen darf, ist die Karte kaum ernst zu nehmen, weil sie sofort jedes Spiel abschießt.
Ich verstehe die Karte jetzt einfach mal zu deinen Gunsten womöglich falsch: Manafähigkeiten gehen nicht über den Stack, weshalb man seine Länder auch alle gleichzeitig tappen kann. Erst danach würde sich deine Karte für einen interessieren. Man kann sie damit leicht umgehen. Im Prinzip steht auf deiner Karte also "Each Player can't cast more than one spell each turn." Solche Effekte gibt es schon ein paar. Interessant wäre der Landtapp-Effekt gewesen, wenn du ihn an eine andere Bedingung geknüpft hättest. Vielleicht "Whenever two or more creatures an opponent controls attack, tap all lands that player controls." Oder du hättest mit wenig Aufwand Multicolordecks haten können. So ist die Karte halt irgendwie lame und ich kann dir nur 2 Punkte geben.
Spielstärke/Balancing:
Der Effekt gilt immerhin für alle Spieler, aber so wie du ihn dir wohl eigentlich vorgestellt hast, zerstört er trotzdem sofort jedes Spiel, weil alle Spieler handlungsunfähig sind. Kein sehr förderliches Design. Man kann deine Verzauberung nicht mal entfernen. Es wäre ein Leichtes gewesen, diesen "Winter" nur ein oder zwei Runden anhalten zu lassen. Für eine Karte, die so broken ist, kann ich - so leid es mir tut - schlussendlich nur 0 Punkte im Balancing geben.
Damit sieht die Endauswertung wie folgt aus:
Silver Seraph - 29 Punkte
pseudo - 21,5 Punkte
Namse - 17,5 Punkte
Gustostückerl - 13,5 Punkte
avedon - 8 Punkte
Auch wenn die Punktespanne jetzt groß und das Ergebnis eindeutig sein mag, haben mir eure Designs gut gefallen. Oft liegen relativ einfache Fehler vor, die aus einer guten Idee eine mittelmäßige Karte machen, weil etwa der Kartentyp falsch gewählt ist. Solche Fehler sind verschmerzbar, führen aber natürlich nicht mehr zu Spitzenbewertungen. Seraphs Karte hat mir rundum gut gefallen, daher die Ausnahmewertung. Alle anderen lassen sich hoffentlich nicht desillusionieren und den Spaß nehmen, sondern gehen umso motivierter und eine Erfahrung reicher in die neue Runde. Sollte jemand das Gefühl haben, dass seine Karte missverstanden worden ist oder ich etwas übersehen habe, möchte ich mich vorab entschuldigen und lade zur offenen Diskussion ein. Vielen Dank für eure Teilnahme und gerne bis zum nächsten Contest. =)
Bearbeitet von Lee, 11. August 2015 - 23:11.