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Expanding the Multiverse: Muraganda


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124 Antworten in diesem Thema

#1 Strato Incendus Geschrieben 14. August 2015 - 21:10

Strato Incendus

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Hier entsteht für Sie in Kürze die aus Future Sight und Planechase bekannte Urzeit-Welt Muraganda! XD Beziehungsweise eher in Kooperation mit euch, denn Expanding the Multiverse war in unserem alten Forum als Community-Projekt gedacht und soll es auch diesmal sein.

 

Angehängte Datei  Logo Muraganda copy.jpg   85,42K   1 Mal heruntergeladen

 

Vorweg: Ich habe gesehen, dass es hier bereits ein Muraganda-Set gibt. Gustostückerl und ich würden jedoch gerne die Arbeit an unserer Version von Muraganda zu Ende führen, nachdem wir in unserem ursprünglichen Forum durch einen Festplattenabsturz mitten in der Arbeit unterbrochen wurden. Damit also unser Muraganda nicht einem Eldraziangriff bzw. Meteoriteneinschlag zum Opfer fällt ^^, würden wir es hier gerne wieder aufleben lassen. Da unsere Karten auf Englisch sind und die des anderen Muraganda-Sets auf Deutsch, sollten Verwechselungen weitgehend vermieden werden können.

 

Wir verwenden zum Organisieren unserer Sets ein sogenanntes Design Skeleton, das ihr hier finden könnt. Das ist die Methode, die Wizards selbst verwenden, um ihre Sets zu designen - nachzulesen in Mark Rosewaters "Nuts and Bolts"-Reihe. Auf diese Weise lässt sich sicherstellen, dass alle benötigten Funktionen im Set - verschiedene Arten von Removal, Kreaturen mit verschiedenen, farbtypischen Fähigkeiten etc. - abgedeckt sind und es andererseits keine Doppelungen gibt. Zur Zeit basteln wir an den Commons; den Uncommons wollen wir uns erst zuwenden, wenn die Commons fertig sind, usw.

 

Einige Rare-Slots sind jedoch schon vorreserviert und auch einige der Beispielkarten unten sind für höhere Seltenheitsstufen vorgesehen. So sind Demonosaur und Saurolich beispielsweise Teil eines Rare Cycles, und es wird auch einen seltenen Dual Land Cycle um Grove of the Burnwillows geben.

Angehängte Datei  Sunlit Lagoon.jpg   36,19K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Archaeology Site.jpg   38,58K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Crimson Falls.jpg   37,63K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Gloomy Stream.jpg   34,66K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Ashclad Volcano.jpg   32,74K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Scarwood Grove.jpg   43,9K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Grove of the Burnwillows.jpg   47,2K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Fang Shrine.jpg   45,71K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Prehistoric Jungle.jpg   38,62K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Jungle River.jpg   33,04K   1 Mal heruntergeladen

 

Unsere Ausgangsbasis ist folgende: Wir kennen den Imperiosaurus und die Muraganda Petroglyphs. Diese schlagen ein "Basics Matter"-Set vor: Vanilla-Kreaturen und Standardländer stehen im Fokus. Dies ergibt auch Sinn, denn Muraganda ist eine wilde, unzivilisierte Welt, warum sollte es hier komplexe Gebäude geben wie man sie auf vielen Nichtstandardländern zu sehen bekommt?

 

Angehängte Datei  Primal Growth.jpg   42,07K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Prehistoric Battle.jpg   55,42K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Backward Evolution.jpg   46,01K   1 Mal heruntergeladen

 

Vom Text zum Mimeoplasma, das laut Beschreibung aus dem "Devour for Power"-Commander-Deck auf Muraganda zu Hause ist (nachzulesen auf mtgsalvation), kennen wir folgende Fraktionen: die "saurid warriors of the south", die "scarwitches", die "fang druids" und die "elves of the tropics". Das sind vier Stämme - damit ein Magic-Set funktioniert, braucht man aber meist eine durch 5 teilbare Zahl :) . Also haben wir Menschen als fünfte Fraktion hinzugefügt, die gibt es schließlich auf fast jeder Welt.

 

Zur Story: Als Erklärung, wie es denn nun sein kann, dass Menschen und Dinosaurier auf einer Welt koexistieren, haben wir uns überlegt, dass sie sich auf verschiedenen Kontinenten entwickelt haben - die Saurier in südlichen Gefilden, die Menschen im Norden. Durch den auf Muraganda beschleunigten Kontinentaldrift nähern sich diese Erdteile aber nun allmählich einander an, es bilden sich erste Landzungen, die den Sauriern ermöglichen in ehemals nur von Menschen bewohntes Gebiet vorzudringen, während die Menschen ihrerseits in ehemals nur von Sauriern bewohnten Bereiche vordringen können. Auf Muraganda passiert gewissermaßen das Gegenteil von dem, was mit dem Urkontinent Pangäa auf der Erde geschehen ist: Anstatt auseinander zu driften, bewegen sich die einzelnen Platten aufeinander zu.

 

Da man hier auch von einem "Conflux" sprechen könnte ^^, haben wir unsere fünf Fraktionen grob nach dem Shards-Schema aufgeteilt:

 

WUB : Menschen - Mechanik: Archaeology

Archaeology X (Reveal the top X card(s) of your library. You may return a nonland card with the same converted mana cost as one of the cards revealed this way from your graveyard to your hand. Put the revealed cards on the bottom of your library in any order.)

--> Archaeology ist ein Schlüsselwort wie Scry oder Fateseal, das auf verschiedene Weisen ausgelöst werden kann, entweder als aktivierte Fähigkeit ("Manakosten, Tap: Archaeology 1"), als ausgelöste ("At the beginning of your upkeep, archaeology 2") oder als Zusatz auf einem Spontanzauber oder einer Hexerei.

Die natürliche Neugier der Menschen treibt sie dazu, die neuen bis dato unzugänglichen Regionen Muragandas zu erkunden und so viel wie möglich über die gewaltigen Wesen in Erfahrung zu bringen, die nun in ihr Gebiet einfallen. Da Menschen den Sauriern im direkten Kampf hoffnungslos unterlegen wären, können sie ihre Forschungen nur an bereits verstorbenen Exemplaren vornehmen, in der Hoffnung, daraus Erkenntnisse zu gewinnen, die ihnen beim Überleben hilfreich sein könnten. Doch letztendlich glauben sie, dass die Menschheit nur dann fortbestehen kann, wenn sie das Aussterben der Dinosaurier herbeiführt.

Angehängte Datei  Fossil Animation.jpg   53,44K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Domestication Mage.jpg   44,53K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Impact of Civilization.jpg   38,33K   0 Mal heruntergeladen

 

UBR : Narbenhexen ("scarwitches") - Mechanik: Feast

Feast (Whenever this creature deals enough combat damage to another creature to destroy it and that creature dies this way, put a +1/+1 counter on this creature.)

Für den auf dem nördlichen Kontinent entstandenen nekromantischen Kult der Narbenhexen sind die nun zugänglichen südlichen Kontinente ein wunderbarer neuer Spielplatz für ihre abscheulichen Kreationen. Selbst die größten Saurier sind nicht davor gefeit, von ihrer schwarzen Magie verdorben zu werden. Wenn rohe saurische Stärke auf dämonische Kräfte trifft, entstehen Geschöpfe, die, wenn sie nicht rechtzeitig aufgehalten werden, bald an der Spitze der Nahrungskette stehen werden. Genau diese ist durch die Mechanik Feast symbolisiert, die eine Kreatur an Stärke wachsen lässt, wann immer sie eine andere Kreatur im Kampf zerstört.

Angehängte Datei  Demonosaur.jpg   52,44K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Saurolich.jpg   47,34K   0 Mal heruntergeladen

 

BRG : Die Sauriden ("saurid warriors of the south") - Mechanik: Apex

Apex — If creatures you control have total highest power on the battlefield...

Da auf Muraganda die Dinosaurier bis zur Entstehung des Menschen überlebt haben, weil sie eben nicht von einer Naturkatastrophe ausradiert wurden, liegt es nur nahe, dass auch einige Echsen sich weiterentwickelt haben. Sauriden sind mit den größeren Dinosauriern verwandt, aber sie gehen aufrecht und ihre Intelligenz ist deutlich höher. Komplexere Fähigkeiten wird man deshalb eher auf einem Sauriden finden als auf einem herkömmlichen Dinosaurier. Vom Kreaturentyp sind aber auch die Sauriden "lizard".

Die Sauriden glauben an das Gesetz des Dschungels; sie wissen, dass der größte Vorteil der Echsen gegenüber den anderen Lebewesen Muragandas ihre Größe und ihre rohe Stärke sind. Deshalb haben ihre Karten besondere Zusatzeffekte, wenn die eigenen Kreaturen in Summe die höchste Stärke im Spiel haben.

Angehängte Datei  Territorial Claim.jpg   46,02K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Grass Strider.jpg   48,41K   0 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Arkrix Saurid Hothead.jpg   46,08K   0 Mal heruntergeladen

 

RGW : Giftzahn-Druiden ("fang druids") - Mechanik: Breeding

Breeding X (This permanent enters the battlefield with X breeding counter(s) on it. At the beginning of your upkeep, remove a breeding counter from it.)

When the last breeding counter is removed from ___, put __ P/T creature tokens onto the battlefield.

Die Giftzahn-Druiden sind eine Gruppe von Angehörigen verschiedener Völker - Menschen, Elfen und Sauriden - die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Saurier vor den technisch fortgeschrittenen Menschen zu schützen, und zwar insbesondere die, die sich noch nicht selbst beschützen können: Alle Saurier müssen brüten, um das Fortbestehen ihrer Art zu gewährleisten. Solange ihre Nachkommen noch in Eiern stecken, sind sie verletzlich. Karten mit Breeding belohnen den Beherrscher dafür, wenn er sie lange genug im Spiel behalten kann, bis ihre Nachkommen ausgebrütet sind. Da Tokens oftmals Vanilla-Kreaturen sind, passen sie auch gut zu Karten wie den Muraganda Petroglyphs.

Angehängte Datei  Promiscuous Raptors.jpg   52,26K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Birthing Shaman.jpg   46,95K   1 Mal heruntergeladen

 

GWU : Die Elfen der Tropen ("elves of the tropics") - Mechanik: Primeval

Primeval -- As long as you control seven or more basic lands...

Die Elfen sind das einzige humanoide Volk, das sich auf den südlichen Kontinenten parallel zu den Sauriern entwickelt hat. Dank ihrer übermenschlichen Geschicklichkeit und Gewandtheit fällt es ihnen leichter, sich in den tropischen Wäldern vor den von den Sauriern ausgehenden Gefahren zu verstecken als auch Jagd auf die riesigen Echsen zu machen. Sie jagen jedoch immer nur so viele, wie sie für ihr eigenes Überleben benötigen, und anstatt Siedlungen zu errichten, belassen sie das Land so, wie es ist und leben nomadisch. Aus Erfahrung wissen sie, dass auf diese Weise eine mehr oder weniger friedliche Koexistenz mit den Sauriern möglich ist, und setzen deshalb alles daran, ihre urzeitliche Heimat gegen den technischen Fortschritt der Menschen zu verteidigen. Karten mit Primeval ermutigen daher den Spieler dazu, nur oder größtenteils mit Standardländern zu spielen.

Angehängte Datei  Plesiosaur.jpg   34,16K   1 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Form of the Sabertooth.jpg   47,4K   1 Mal heruntergeladen

 

Somit ist es auch gelöst, dass das Mimeoplasma keiner dieser Fraktionen angehört und alle gleichermaßen über seine Herkunft rätseln. Wenngleich man über seine Herkunft wenig weiß, so ist doch zumindest bekannt, wie es um seine Nachfahren steht. Wenn das Mimeoplasma lebende Wesen berührt, absorbiert es sie und nimmt dessen Form an - hat deshalb z.B. ab und zu auch mal, wie auf seinem Artwork zu sehen, einen T-Rex als Arm. Was aber geschieht, wenn ein noch im Ei befindlicher Saurier in die Nähe des Mimeoplasmas kommt? Nun, es schlüpft immer noch als ein reptilien-artiges Wesen, allerdings würde man diese Wesen nicht mehr als Saurier bezeichnen sondern vielmehr als...

Angehängte Datei  Tarmogoyf.jpg   47,61K   1 Mal heruntergeladen

 

Der König der Vanilla-Kreaturen (auch wenn er aus Regelsicht keine "Kreatur ohne Fähigkeiten" ist) muss auf Muraganda natürlich auch vertreten sein. Da auch er mit dem Friedhof synergiert, ist eine Verwandtschaft mit dem Mimeoplasma durchaus denkbar. Es wird einfach mal Zeit, dass der Goyf eine Hintergrundgeschichte bekommt, kann doch nicht sein, dass er mehrere Formate dominiert und kein Spieler einem sagen kann, was ein Tarmogoyf überhaupt ist :) .

 

Wir haben das Future Sight-Artwork mit dem M15-Rahmen verwendet, zum einen weil das Future Sight-Bild urzeitlicher aussieht und zum anderen, damit man die Karte deutlich von Original-Goyfs unterscheiden kann, wir wollen hier ja schließlich nichts fälschen.

 

Saurier sind das Aushängeschild des Sets, ähnlich wie die Drachen auf Tarkir, deshalb gibt es sie in allen Farben. Wichtig: Ihr Kreaturentyp ist Lizard, nicht Dinosaur! ;) -->s. Deathmist Raptor

 

Hier ist die leere MSE-Datei für alle, die mitbasteln wollen. Bitte drauf achten, welche Slots im Design Skeleton noch frei sind! Wenn ihr eine Karte postet, schreibt den Slot mit dazu, den sie einnehmen soll (z.B. "CG07"), dann können Gusto oder ich das ins Design Skeleton eintragen. Es können auch erstmal mehrere Karten einen Slot einnehmen, dann muss eben am Ende die Entscheidung getroffen werden, welche davon im Set verbleibt.

 

Wir haben bisher all unsere Karten in einem Album auf marqueed hochgeladen, Gustostückerl will diese jedoch auf eine andere Bild-Plattform überführen, da marqueed nur mit Google Chrome funktioniert. Wenn das klappt, könnte man mit allen gängigen Browsern auf das Album zugreifen. Sobald das also gelungen ist, setze ich hier in den Startpost einen Link, damit ihr alle bis jetzt gebastelten Karten sehen könnt, das oben ist ja nur eine Auswahl.

 

Story zum Sauridenplaneswalker Arkrix folgt!


Bearbeitet von Strato Incendus, 25. Oktober 2015 - 21:40.

"Jetzt lege ich ein Dschwar-Eisel-Refjudschie, ßoughtsiese dich und lasse dich dein Mass-Removal discarden, damit nicht nächste Runde das Board gewraaßed wird."

"Dann greife ich dich mich meinem Baddscher of the Horde und meinem Körser of Kruphix an. Und in response auf dein Abrupppt Decay bounce ich meinen Ellie auf meine Hand zurück, damit ich nächste Runde noch einen ETB trigger habe. Sät's Wellju!"

--> korrekte Aussprache ist keine Magie; dict.cc is your friend ;)


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#2 Gustostückerl Geschrieben 15. August 2015 - 08:20

Gustostückerl

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Imgur Album

 

Commons

Spoiler

Uncommons

Spoiler

Rare

Spoiler

Mythic Rare

Spoiler

Länder

Spoiler


Bearbeitet von Gustostückerl, 09. Oktober 2015 - 10:29.


#3 Grantuu Geschrieben 16. August 2015 - 20:02

Grantuu

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Die Idee gefällt mir sehr gut bin sehr gespannt, was ihre euch noch Schönes einfallen lasst :)

 

Die Sauroiden mit ihren Vanilla Kreaturen ahlte ich für schwierig. sehr sogar, da Vanillas (echte Vanillas ohne Alles) dazu neigen langweilig zu sein, es fühlt sich zumindest für mich irgendwie immer doof an etwas zu spielen, dass einfach nur P/T hat und das wars.
Darum könnte man ja ein kleines Konstrukt basteln.

 

Einen Effekt, der im Friedhof, auf der Hand, in der Bibliothek oder als EtB funktioniert mit dem Zusatz als EtB zu haben "<This Creature> loses all abilities" wichtig wäre bei den EtBs diesen Effekt direkt an den anderen EtB zu koppeln damit man keine komischen Moves über das Stapeln der Trigger machen kann das würde dann in etwa so aussehen: "When <This Creature> enters the battlefield destroy target artifact or enchantment. <This Creature> loses all abilities." So hätte man nicht unbedingt das Problem eine Balance finden zu müssen zwischen Vanillas und Karten, die damit Synergieren oder andere wichtige Effekte mitbringen. "Whenever a Creature you control without abilities attacks or blocks it gains lifelink" wäre auch interessante Option für eine Art "Lord" in dem Tribe. Da dann noch evtl. gekoppelt mit Apex und dann stehen die Sauroiden bestimmt sehr gut da.

 

Grüße,
Grantuu



#4 Gustostückerl Geschrieben 16. August 2015 - 21:04

Gustostückerl

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Seas Grantuu,

 

danke schon mal für deinen Beitrag!

 

So ähnliche Karten haben wir bereits drinnen und werden sicher noch mehr kommen, wie z.B Karten die je nachdem ob die jeweils betroffene Kreatur Fähigkeiten hat oder nicht einen anderen Effekt erhält.

Lordeffekte gibts es bereits durch die Muraganda Petroglyphs, eventuell wird darum noch ein Zyklus aufgebaut.

 

Unser Ziel ist nicht das ganze Set nur aus Vanilla Kreaturen bestehen zu lassen, zur Zeit haben wie gar nicht so arg viele. Aber es soll eine durchaus gute Strategie sein vermehrt solche Kreaturen zu spielen um eben jene Karten die darauf Wert legen optimal ausnutzen zu können.

 

Leider fehlen zu manchen fertigen Karten noch die Bilder, aber sobald sie fertig sind werden sie im Spoiler hinzugefügt.

 

 

"When <This Creature> enters the battlefield destroy target artifact or enchantment. <This Creature> loses all abilities."

 

Bin mir nicht sicher ob diese beiden Effekte aneinander gereiht sinnvoll wären, vor allem da man den ersten Effekt durch erneutes ausspielen nochmals benutzen könnte. Bounce und Wiederbelebung werden vielleicht noch auftauchen.



#5 Strato Incendus Geschrieben 17. August 2015 - 21:05

Strato Incendus

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Hey Gusto, vielen Dank für die Arbeit mit Imgur! Ist sehr viel einfacher jetzt als mit marqueed ;) .

 

Der Multicolored Rare Cycle (Demonosaur, Hydra Rex & Co.) ist dir bei den Mythics reingerutscht, aber sonst müsste alles stimmen ;) .

 

@Grantuu: Coole Idee! Das ähnelt einer früheren Form von Primeval, die wir uns überlegt hatten "If creatures you control have no abilities except for primeval abilities...". Das Problem war, dass dann theoretisch jede Fähigkeit auf einer Karte "erlaubt" war, solange nur "primeval" davorstand, deshalb hat sich Primeval jetzt zu einem "Formidable für Basic Lands" entwickelt.

 

Das Problem an deinem Vorschlag ist ein ähnliches: Du kannst einer Kreatur jede noch so krasse ETB-Fähigkeit geben, wenn du dann einfach dahinter schreibst "loses all abilities" profitiert sie sofort wieder von allen Vanilla-Boni, und dann haben die "echten" Vanillas Probleme, damit mitzuhalten. Die meisten Kreaturen, die einfach nur einen ETB-Effekt haben und sonst nichts - selbst so starke wie Snapcaster Mage - sind ja, sobald sie einmal im Spiel sind, effektiv auch nur noch Vanilla-Kreaturen. Wenn sie dann aber von denselben Boni profitieren könnten wie reale Vanillas, würde das die Leute wieder davon abhalten, die realen Vanillas überhaupt zu spielen, weil ETBs halt meistens besser sind. ;)

 

Wenn man hingegen genug Boni à la Muraganda Petroglyphs hat, können reine Vanillas schon stark genug sein. In der Tat hatte ich geplant, aus Petroglyphs einen Cycle zu machen. Das wird ein bisschen tricky, weil man eben nicht so Sachen schreiben kann wie "Creatures with no abilities gain double strike" ^^, da beißt sich ja die Katze in den Schwanz.

 

Aber ich könnte mir z.B. für das rote Enchantment sowas vorstellen wie "Whenever a creature deals combat damage to a creature or player, if the creature dealing combat damage has no abilities, it deals double that damage to that creature or player instead".

 

Für das weiße entsprechend "Whenever a creature deals damage to a creature or player, if the creature dealing damage has no abilities, its controller gains that much life." Also das alte, non-keyworded Lifelink, wie man es von Spirit Link noch kennt ;) .

 

Und für blau sowas wie "Whenever a creature deals combat damage to a player, if that creature has no abilities, its controller draws a card."

 

Wichtig ist, dass all diese Effekte global sind, wie es von den Petroglyphs vorgegeben wird. Und wenn man auf einige sehr effiziente Breeding-Karten setzt, ist es auch möglich, genug Vanilla-Tokens zu erzeugen, damit die Strategie spielbar wird. Tokens sind ja meist Vanillas, ihre bloße Masse macht ihre Stärke aus. Das Keyword "Haste" ließe sich ja problemlos von den Tokens entfernen, die die Promiscous Raptors erschaffen.


Bearbeitet von Strato Incendus, 17. August 2015 - 21:08.

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#6 Wrathberry Geschrieben 18. August 2015 - 11:29

Wrathberry

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Wo habt ihr eigentlich die ganzen coolen Dinobilder her?^^


"Hero? No! We're pirates! I love heroes, but I don't wanna be one! Do you know what heroes are? Say there is a chunk of meat. Pirates will have a banquet and eat it, but heroes will share it with other people. I want all the meat!"


#7 Gustostückerl Geschrieben 18. August 2015 - 11:50

Gustostückerl

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Deviantart! :D

 

Da gibt es einige Künstler die (anscheinend) sich an die Archäologie halten und die Dinos wirklich gut nachzeichnen. Namen findet man dabei auch recht schnell, wobei wir da nicht ganz so streng sind. Muss nicht jeder XXXtops genau so heißen wie das Original, das wäre viel zu umständlich und auch nicht leicht zum Merken.



#8 Strato Incendus Geschrieben 18. August 2015 - 14:31

Strato Incendus

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Also, mit Original-Dinonamen kenne ich mich aus, hatte da in der Kindheit ein Faible für, und was man als Kind lernt behält man ja oft noch lange Zeit ;) . Wenn du also einigen Dinos "echtere" Namen verpassen willst, das bekämen wir schon hin. Ich hatte es bisher einfach so verstanden, dass du dir neue Sauriernamen ausgedacht hast, damit es "unsere Umsetzung von Urzeit" ist, so wie Valla "unsere Umsetzung von nordischer Mythologie" war und Theros "Wizards Umsetzung von griechischer Mythologie". ;)

 

Aber wir können ruhig gängige, bekannte Saurier einbauen, wenn das gewünscht ist :D.


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#9 Gustostückerl Geschrieben 18. August 2015 - 17:59

Gustostückerl

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:D das glaub ich dir gerne, Saurier waren sicher bei vielen Kindern beliebt.

 

Manche Namen hab ich direkt vom Bild abgekupfert, andere waren gerade ne Eingebung die dem echten Namen ähnelt (IrgendwasTops fürn Vieh dass nem Triceratops ähnlich schaut)

 

Von den Topsen gabs echt viele, allein der Künstler Tuomas hat einige in seiner Gallerie. Wendiceratops, Regaliceratops, Mercuriceratops, Judiceratops 8[

Klar gibs zwischen denen feine Unterschiede, aber die sind nicht so offensichtlich als dass man sie wirklich so nennen müsste oder? Will hier keinen Profi aufn Schlips treten.

 

Bin noch am überlegen ob die letzte weiße Kreatur in Common, Border Watcher, vielleicht noch Wachsamkeit vertragen könnte. Die Fähigkeit ist jetzt nicht so stark wenn man ihn mit dem Village Bell-Ringer vergleicht, und Wachsamkeit passt immer rauf auf ne Karte ohne dass sie gleich überladen wirkt, meistens.


Bearbeitet von Gustostückerl, 18. August 2015 - 18:00.


#10 Dragno Geschrieben 19. August 2015 - 12:20

Dragno

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Hey also erstmal riesen Respekt von mir, dass sich mal wieder jemand ernsthaft an ein komplettes Set-Design heran wagt. Ich finde auch gut, dass ihr euch direkt einen Skeleton gebaut habt, der gibt einem am Anfang echt einen wichtigen Leitfaden. Zu eurem spezifischen Skeleton kann ich vielleicht später auch nochmal was sagen, wenn ich dazu komme.

 

Trotzdem will ich euch am Anfang mal ein bisschen generelles Feedback geben zu ein paar Sachen, die schwierig werden könnten, bevor ihr zu viel darauf aufbaut. Ich gehe die Themen jetzt einfach mal ohne näher definierte Reihenfolge durch.

 

Erstmal die Farbaufteilung. Ihr werdet früher oder später feststellen, dass dreifarbige Fraktionen mit zu den am schwersten zu entwickelnden und zu den komplexesten gehören. Das steht ihn starkem Kontrast zum Konzept eures Sets, alles möglichst einfach und "basic" zu halten. Die Erklärung mit dem Conflux ist, mit Verlaub, so weit hergeholt wie man es sich nur vorstellen kann. Außerdem widerspricht die Aufteilung in Shards doch schon einer der wenigen Karten, die von Muraganda bekannt sind: The Mimeoplasm. Ich würde euch empfehlen, die Fraktionen nicht so strikt zu trennen (Demonosaur verbindet ja schon mechanisch zwei Fraktionen, also scheinen die Übergänge eh fließend zu sein). Nehmt euch für jede Fraktion eine Hauptfarbe, in der sie angesiedelt ist und vielleicht 1-2 sekundäre Farben, in denen Karten der Fraktion vorkommen können, so wie die Elfen in Origins primär grün sind aber auch schwarze Karten haben. Es muss ja auch nicht jede einzelne Karte im Set in dieses Schema passen, denn auch hier bestätigen Ausnahmen die Regel.

Das Konzept "Einfachheit" kann einen großen Teil des Sets tragen, wenn man es richtig anstellt, ist aber schwer umzusetzen. Um das richtig angehen zu können, sollte man auf keinen Fall das Hauptthema mit komplexen Systemen wie Dreifarbigkeit zustellen, welche die Umsetzung noch erschweren. Im Gegenteil würde ein Fokus auf Monocolor euch eine weitere Dimension eröffnen, in der ihr die "Einfachheit" umsetzen könnt.

 

Damit kommen wir schon zum nächsten Punkt der mir gerade einfällt: So wie es momentan aussieht, wird euer Thema zu Muraganda Petroglyphs nicht funktionieren. Eine Vanilla pro Farbe auf Common ist das gleiche, das jedes Set ohnehin schon bekommt, das ist einfach zu wenig. Das ganze dann mit "loses all abilities" zu kompensieren ist zwar generell eine gute Idee, scheitert aber an der Komplexität. Es gibt nur 2 Karten auf Common in Modern, die das tun und die sind aus dem Lorwyn/Shadowmoor-Block, der so mit Boardkomplexität überfrachtet war, dass er quasi direkt mit zu New World Order geführt hat. Wenn man "lose all abilities" zu einem Thema machen will, kann man wegen mir EINE Common dazu machen, die dann bitte einfarbig und so dass sie außer ability-losing und p/t-setting nichts weiter tut, das überfordert unerfahrene Spieler sonst wirklich sehr hart.

Man sieht ja schon (ohne das böse meinen zu wollen), dass ihr selber nicht genau wisst, wie man das einsetzt, weil eure Ability-losing spells keine base P/T setzen, was aber zwingend notwendig ist, da ein Tarmogoyf oder Maro sonst keine definierte Stärke und Widerstandskraft hat. +3/+3 zu geben löst das Problem auch nicht, weil ich ja nicht weiß, wozu ich +3/+3 addiere.

Man kann aber meiner Meinung nach das Vanilla creature theme dennoch lösen, indem man mehr Vanillas hinzu fügt, diese aber versucht inhärent interessant zu machen. Damit meine besonders auffällige P/T Werte, die sich anders spielen als man es sonst kennt. Ggf kann man da auch an der Powerlevel-Schraube drehen und die Vanillas wirklich am oberen Rand des zulässigen ansetzen, wenn man dafür ein paar andere Karten etwas zurück nimmt. Pro Farbe mindestens 2 Commons, 2 Uncommons und 1 Rare sollte das Thema aber hergeben um spielbar zu sein. Außerdem fände ich es super eine Vanilla Mythic zu haben xD

 

Nächstes Thema: Eure Keywords. Ich gehe die mal der Reihe nach durch und kommentiere sie.

 

Archaeology: Erstmal weiß ich nicht ob mir der Name so gefällt. Ich finde es seltsam über Archäologie zu reden, in einer Welt, in der die Fossilien lebendig herum laufen. Was graben die denn bitte aus? Dann zur Fähigkeit selbst. Die ist ja uuuunsagbar komplex für ein Keyword. Sie beeinflusst die obersten Karten der Library, die untersten Karten der Library, den Graveyard, die Hand, hat eine Variable und fragt nach umgewandelten Manakosten. Außerdem ist sie so wordy, dass eine Karte, die das kann, quasi per Wordcount nichts anderes mehr kann, weils nicht hin geht! Mein Vorschlag wäre folgendes: [NEWNAME] N (Scry N, then reveal the top card of your library. If it has the same converted mana cost as any number of nonland cards in your graveyard, you may return one of those cards from your graveyard to your hand.) Da Scry jetzt evergreen ist, würde euch das einiges an Wörtern sparen. Zwar macht die Verwendung von Scry die Mechanik zwar inhärent stärker, aber es gibt sicher noch andere Stellschrauben, mit denen man den Powerlevel der Karten anpassen kann. Jedenfalls wird es so deutlich simpler. Falls ihr übrigens den Namen Archaeology belassen wollt, stelle ich die Frage, wie man nichtphysische Dinge (also nonpermanent cards) ausgraben können will ;)

 

Feast: Eine Mechanik, die ich so oder ähnlich auch schon ein paar Mal versucht hatte. Leider funktioniert ein bestimmter Teil davon nicht: Das Spiel kann nicht nachvollziehen, ob eine Kreatur durch den Combat Damage gestorben ist oder an was anderem. Es zählt einfach bis der markierte Schaden tödlich ist und zerstört die Kreatur dann. Wenn ich erst bolte und dann den Kampfschaden zufüge, triggert Feast dann? Wie ist es, wenn ichs umgekehrt mache? Was passiert, wenn Feast vom Kampfschaden triggert und ich die Kreatur dann mit dem Trigger auf dem Stack bolte? Sieht die Fähigkeit on resolution dass nicht aller Schaden vom Kampf kam und wird gecountert? Hier sollte man einfach die Sengir Vampire ability keyworden. Feast (Whenever a creature dealt damage by this creature this turn dies, put a +1/+1 counter on this creature.)

 

Apex: Gefällt mir sehr gut, ist auch flavorvoll, funktioniert auch. Könnte man lediglich etwas kürzer worden: Apex - If you control the creatures with the highest total power ...

 

Breeding: Siehe Aracheology. Wenn man bei einer Common (!) den Remindertext weglassen muss, weil der Text sonst nicht mehr auf die Karte passt, sollte man sich eventuell überlegen, was falsch läuft. Generell ist alles, was sich irgendwie ansatzweise wie Suspend liest vermutlich zu komplex für eine fraktionstragende Mechanik. Das wird auch schwer das ganze zu entzerren. Einzige Idee die ich hätte wäre die, das ganze wie Outlast auszulegen, nur dass man dann am nächsten Upkeep einen Token bekommt. Also sowas wie folgendes: Breed [cost] ([cost], {T}: At the beginning of your next upkeep, put a 1/1 cardcolor Lizard creature Token onto the battlefield. Breed only as a sorcery.) Aber da müsst ihr wissen ob euch das nicht zu anders ist. Ich denke es transportiert zumindest den Flavor auch ganz schön.

 

Primeval: Die Idee gefällt mir sehr gut. Allerdings glaube ich, dass 7 zu hoch angesetzt ist, da werden einfach ausnahmslos alle kompetitiven Decks das Manafixing gegenüber dem Primeval Bonus bevorzugen. Aber die richtige Zahl kann man an der Stelle leicht durch Playtests rausfinden.

 

 

Das wars erstmal von mir, wenn ich nochmal Zeit finde gebe ich weiteres Feedback ;)


Custom Cards. Excessively.
Hall of Fame: BBTN 58 | BBTN 122 | BBTF 25 | BBTF 23 | BBTF 39 (RIP BBTF) | BBTP 110 | BBTP 138 | BBTP 141 | BBTT 126

2s999ix.jpg


#11 Gustostückerl Geschrieben 19. August 2015 - 14:20

Gustostückerl

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Erstmal die Farbaufteilung. Ihr werdet früher oder später feststellen, dass dreifarbige Fraktionen mit zu den am schwersten zu entwickelnden und zu den komplexesten gehören. Das steht ihn starkem Kontrast zum Konzept eures Sets, alles möglichst einfach und "basic" zu halten. Die Erklärung mit dem Conflux ist, mit Verlaub, so weit hergeholt wie man es sich nur vorstellen kann. Außerdem widerspricht die Aufteilung in Shards doch schon einer der wenigen Karten, die von Muraganda bekannt sind: The Mimeoplasm. Ich würde euch empfehlen, die Fraktionen nicht so strikt zu trennen (Demonosaur verbindet ja schon mechanisch zwei Fraktionen, also scheinen die Übergänge eh fließend zu sein). Nehmt euch für jede Fraktion eine Hauptfarbe, in der sie angesiedelt ist und vielleicht 1-2 sekundäre Farben, in denen Karten der Fraktion vorkommen können, so wie die Elfen in Origins primär grün sind aber auch schwarze Karten haben. Es muss ja auch nicht jede einzelne Karte im Set in dieses Schema passen, denn auch hier bestätigen Ausnahmen die Regel.

Das Konzept "Einfachheit" kann einen großen Teil des Sets tragen, wenn man es richtig anstellt, ist aber schwer umzusetzen. Um das richtig angehen zu können, sollte man auf keinen Fall das Hauptthema mit komplexen Systemen wie Dreifarbigkeit zustellen, welche die Umsetzung noch erschweren. Im Gegenteil würde ein Fokus auf Monocolor euch eine weitere Dimension eröffnen, in der ihr die "Einfachheit" umsetzen könnt.

 

 

Dreifarbigkeit heißt in diesem Set nur dass eben Fähigkeiten und Spielweisen auf bestimmte Fraktionen aufgeteilt sind, und diese eben dreifärbig sind. Das bedeutet aber nicht dass wir viele dreifärbige Karten haben werden, sondern einfach nur dass z.B Feast nur in {U} {B} {R} vorkommen soll, vorläufig. Wirklich komplizierte Dreifärbigkeit ist das jetzt nicht, Alara Reborn soll es nicht werden, eher ähnlich Kahns mit weniger mehrfarbigen Karten. Möglicherweiße wird das Set dadurch komplizierter, aber das glaube ich grad nicht. Es gibt schließlich viele Sets in denen bestimmte Fähigeiten auf 2+Farben aufgeteilt sind, weshalb sie trotzdem nicht gleich so streng farblich getrennt sind wie Alara oder Ravnica.

 

 

 

Damit kommen wir schon zum nächsten Punkt der mir gerade einfällt: So wie es momentan aussieht, wird euer Thema zu Muraganda Petroglyphs nicht funktionieren. Eine Vanilla pro Farbe auf Common ist das gleiche, das jedes Set ohnehin schon bekommt, das ist einfach zu wenig. Das ganze dann mit "loses all abilities" zu kompensieren ist zwar generell eine gute Idee, scheitert aber an der Komplexität. Es gibt nur 2 Karten auf Common in Modern, die das tun und die sind aus dem Lorwyn/Shadowmoor-Block, der so mit Boardkomplexität überfrachtet war, dass er quasi direkt mit zu New World Order geführt hat. Wenn man "lose all abilities" zu einem Thema machen will, kann man wegen mir EINE Common dazu machen, die dann bitte einfarbig und so dass sie außer ability-losing und p/t-setting nichts weiter tut, das überfordert unerfahrene Spieler sonst wirklich sehr hart.

Man sieht ja schon (ohne das böse meinen zu wollen), dass ihr selber nicht genau wisst, wie man das einsetzt, weil eure Ability-losing spells keine base P/T setzen, was aber zwingend notwendig ist, da ein Tarmogoyf oder Maro sonst keine definierte Stärke und Widerstandskraft hat. +3/+3 zu geben löst das Problem auch nicht, weil ich ja nicht weiß, wozu ich +3/+3 addiere.

Man kann aber meiner Meinung nach das Vanilla creature theme dennoch lösen, indem man mehr Vanillas hinzu fügt, diese aber versucht inhärent interessant zu machen. Damit meine besonders auffällige P/T Werte, die sich anders spielen als man es sonst kennt. Ggf kann man da auch an der Powerlevel-Schraube drehen und die Vanillas wirklich am oberen Rand des zulässigen ansetzen, wenn man dafür ein paar andere Karten etwas zurück nimmt. Pro Farbe mindestens 2 Commons, 2 Uncommons und 1 Rare sollte das Thema aber hergeben um spielbar zu sein. Außerdem fände ich es super eine Vanilla Mythic zu haben xD

Es kommen auf jeden Fall noch mehr Commons, die derzeitige Liste ist nicht gesetzt und es können, ja sollen ruhig mehrere Karten die selbe Nummer einnehmen damit wir nachher mehr Auswahl und Kombinationsmöglichkeiten haben. UC Vanilla sind gesetzt, wieviele halt nicht. R Vanilla sind auch eingeplant, nur würde ichs dort nicht als fix bezeichnen da die Anforderungen an R doch recht hoch sind. MR Vanilla werden von meiner Seite aus nicht kommen, aber wer weiß, vielleicht geht sich ja was aus. Da müssten die Manakosten dann aber sehr speziell sein :)

 

Hmm, Ability Losing könnte dann alle einheitlich so sein wie Turn to Frog, nur halt in nen Lizard, würd ich sagen. Der Tarmogoyf könnt mit unsrer ursprünglichen Formulierung gekillt werden :D

 

 

Archaeology: Erstmal weiß ich nicht ob mir der Name so gefällt. Ich finde es seltsam über Archäologie zu reden, in einer Welt, in der die Fossilien lebendig herum laufen. Was graben die denn bitte aus? Dann zur Fähigkeit selbst. Die ist ja uuuunsagbar komplex für ein Keyword. Sie beeinflusst die obersten Karten der Library, die untersten Karten der Library, den Graveyard, die Hand, hat eine Variable und fragt nach umgewandelten Manakosten. Außerdem ist sie so wordy, dass eine Karte, die das kann, quasi per Wordcount nichts anderes mehr kann, weils nicht hin geht! Mein Vorschlag wäre folgendes: [NEWNAME] N (Scry N, then reveal the top card of your library. If it has the same converted mana cost as any number of nonland cards in your graveyard, you may return one of those cards from your graveyard to your hand.) Da Scry jetzt evergreen ist, würde euch das einiges an Wörtern sparen. Zwar macht die Verwendung von Scry die Mechanik zwar inhärent stärker, aber es gibt sicher noch andere Stellschrauben, mit denen man den Powerlevel der Karten anpassen kann. Jedenfalls wird es so deutlich simpler. Falls ihr übrigens den Namen Archaeology belassen wollt, stelle ich die Frage, wie man nichtphysische Dinge (also nonpermanent cards) ausgraben können will ;)

 

Archäologie hat nicht immer was mit Fossilen am Hut, es sind ja übrigens keine wenn sie noch leben und nicht ausgegraben werden ;) Wieso sollte es eigentlich nichts zum Ausgraben geben, die auf Muraganda lebenden Dinos sind ja schließlich nicht die ersten ihrer Art. Stells dir so ähnlich vor wie unsere Archäologie bezüglich Anthropologie funktioniert. Wir graben ja auch Menschen aus, obwohl es noch Menschen gibt.

Übrigens hatte im anderen Forum wer die nette Idee richtige Fossile als farbige Artefaktkreaturen zu bringen, vielleicht greifen wir die Idee ja wieder auf.

 

Ja leider ist die Fähigkeit kompliziert, sie wird auf jeden Fall ordentlich getestet sobald die Commons fertig sind, notfalls hauen wir sie über die Berge und machen was neues, aber soweit wirds hoffentlich nicht kommen.

 

Mit Scry funktionierts sicher, machts aber nicht wirklich so viel kürzer. Auch bin ich mir grad nicht sicher ob man Scry, selbst wenn es ein Evergreen jetzt ist, innerhalb des Regelerinnerung reingeben kann.

Findest du sie dadurch wirklich deutlich simpler? Man macht dann ja immer noch das gleiche, bis auf dass man eben 1 mal mehr eine Karte aufhebt. Scry muss man ja trotzdem durchführen, und dann kommts aufs gleiche. Karten anschauen, mit Friedhof vergleichen und durch Scry die beste oben auf lassen. Die Schritte sind nahezu ident.

 

 

Feast: Eine Mechanik, die ich so oder ähnlich auch schon ein paar Mal versucht hatte. Leider funktioniert ein bestimmter Teil davon nicht: Das Spiel kann nicht nachvollziehen, ob eine Kreatur durch den Combat Damage gestorben ist oder an was anderem. Es zählt einfach bis der markierte Schaden tödlich ist und zerstört die Kreatur dann. Wenn ich erst bolte und dann den Kampfschaden zufüge, triggert Feast dann? Wie ist es, wenn ichs umgekehrt mache? Was passiert, wenn Feast vom Kampfschaden triggert und ich die Kreatur dann mit dem Trigger auf dem Stack bolte? Sieht die Fähigkeit on resolution dass nicht aller Schaden vom Kampf kam und wird gecountert? Hier sollte man einfach die Sengir Vampire ability keyworden. Feast (Whenever a creature dealt damage by this creature this turn dies, put a +1/+1 counter on this creature.)

 

Die Fähigkeit funktioniert, da hat uns Thought Criminal auf MTGSalvation dabei sehr geholfen. http://www.mtgsalvat...echanic-wording

Die ursprüngliche Formulierung ausm MTGSalvation Thread wurde etwas geändert da "lethal damage" nicht so geläufig ist. Die Interaktionen bzw Stapelspielereien sind ähnlich wie beim Sengir Vampir wenn dieser angreift/blockt.

 

 

Apex: Gefällt mir sehr gut, ist auch flavorvoll, funktioniert auch. Könnte man lediglich etwas kürzer worden: Apex - If you control the creatures with the highest total power ...

 

Joa, mags auch sehr, vor allem falls 2 Apex Spieler sich gegenüber stehen, da muss man dann schon wirklich aufpassen.

Ums kürzer zu machen können wir bei der ursprünglichen Formulierung "on the battlefield" weg lassen, da "if you control the creatures" etwas holperig und nicht viel kürzer als das Original ist.

 

 

Breeding: Siehe Aracheology. Wenn man bei einer Common (!) den Remindertext weglassen muss, weil der Text sonst nicht mehr auf die Karte passt, sollte man sich eventuell überlegen, was falsch läuft. Generell ist alles, was sich irgendwie ansatzweise wie Suspend liest vermutlich zu komplex für eine fraktionstragende Mechanik. Das wird auch schwer das ganze zu entzerren. Einzige Idee die ich hätte wäre die, das ganze wie Outlast auszulegen, nur dass man dann am nächsten Upkeep einen Token bekommt. Also sowas wie folgendes: Breed [cost] ([cost], {T}: At the beginning of your next upkeep, put a 1/1 cardcolor Lizard creature Token onto the battlefield. Breed only as a sorcery.) Aber da müsst ihr wissen ob euch das nicht zu anders ist. Ich denke es transportiert zumindest den Flavor auch ganz schön.

 

:(  jo leider ist das sehr lang, aber kompliziert isses eigentlich nicht, da es im Gegensatz zu Suspend zu keinerlei Wechsel kommt.

 

 

Primeval: Die Idee gefällt mir sehr gut. Allerdings glaube ich, dass 7 zu hoch angesetzt ist, da werden einfach ausnahmslos alle kompetitiven Decks das Manafixing gegenüber dem Primeval Bonus bevorzugen. Aber die richtige Zahl kann man an der Stelle leicht durch Playtests rausfinden.

 

Genau, das wird sich zeigen. 7 ist nur mal ne Hausnummer, abhängig von wie viel Ramp wir ins Set packen.

 

Danke fürs Feedback!!!


Bearbeitet von Gustostückerl, 19. August 2015 - 14:25.


#12 Strato Incendus Geschrieben 19. August 2015 - 17:41

Strato Incendus

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@Dragno: Danke erstmal für das ausführliche Feedback! ;)

 

Zum Thema Dreifarbigkeit sehe ich es ähnlich wie Gusto. In Conspiracy z.B. gab es die Fähigkeit Dethrone auf blauen, schwarzen und roten Karten. Es war demnach möglich, ein "blau-schwarz-rotes Dethrone-Deck" zu bauen, ohne dass es klar eine Fraktion in diesen Farben gegeben hätte. Bei uns ist das ähnlich, die Mechanik soll in jeweils drei Farben auftauchen. Deshalb kann der Demonosaur auch zwei Mechaniken haben, denn sowohl Apex (BRG) als auch Feast (UBR) werden von schwarz-rot abgedeckt.

 

Was die Komplexität von Dreifarbigkeit angeht, sind wir schon leidgeprüft ;) . Unser Valla-Set war dreifarbig-hybrid mit zehn Fraktionen - das Set haben wir vorerst auf Eis gelegt, weil man bei dreifarbig-hybriden Mana-Symbolen tierisch aufpassen muss, dass man keiner Farbe etwas gibt, was sie eigentlich nicht haben sollte. Wenn man einen hybriden Discard-Spell hat, kann Grün auf einmal Karten abwerfen lassen XD . Nimm ein paar eifrige Bastler-Neulinge mit dazu, die das Forum mit derartigen Kartenideen fluten, und du hast mehr Chaos als du dir vorstellen kannst.

 

Deshalb wollen wir's jetzt in Muraganda ja auch einfacher halten. Mehrfarbige Karten wird es in Common keine geben, nur vereinzelte in Uncommon und Rare. Von mir aus auch nur in Rare, dann sollten wir den Cycle um Demonosaur, der im Moment nur auf Freundfarben bezogen ist, aber komplett machen, also auch für Feindfarben. Ich will nämlich auf jeden Fall einen grün-blauen "Lizard Wizard" im Set ^^.

 

Zum Thema "loses all abilities": Der Tarmogoyf ist bisher das einzige Vieh mit variabler Stärke. Was mit ihm im Fall von "loses all abilities" passieren würde ist tatsächlich interessant - die +1 steht ja in seiner P/T-Box, also ist die Frage ob die durch das "loses all abilities" mit weggestrichen wird und der Goyf stirbt oder ob er eben zum 0/1er wird. 0/0er-Viecher wie der Saurolich würden durch ihre +1/+1-Marken am Leben bleiben.

 

Ist aber gut, dass du anmerkst, dass bisher bei jedem "loses abilities"-Zauber Basis-P/T-Werte mit dabeistehen! ;) Das war mir tatsächlich noch nicht aufgefallen, ich hatte immer eher so Karten wie Nameless Inversion oder Ego Erasure vor Augen, die Kreaturentypen auslöschen und wo entsprechend keine P/T-Angleichung notwendig ist. Schon klar - der böse, böse Lorwyn-Block ;) .

 

Die Idee mit Fossilien und Archaeology stammt aus dem alten Forum. Ich hatte ja noch die Erklärung hinzugefügt, dass die Menschen sich vor allem mit den verstorbenen Saurierüberresten vergangener Zeiten befassen müssen, um mehr über die noch lebenden zu erfahren, da sie im direkten Kampf mit ihnen nicht mithalten können. Archaeology spielt auf die verschiedenen Erdzeitalter an - Perm, Trias, Jura, Kreidezeit etc. Schließlich haben nicht alle Dinos gleichzeitig gelebt. Es wäre also z.B. durchaus möglich, in einer Kreidezeit-Welt Fossilien von Dinos aus dem Trias auszugraben ;) .

 

Das mit dem Conflux war ein reiner Überleitungs-Gag, um unsere "grob dreifarbigen" Fraktionen vorzustellen. De facto hatte unsere Entscheidung für das Shards-Schema nichts mit Conflux zu tun ;) .

 

Dass das Mimeoplasma zu keiner der Fraktionen gehört, ist ja gerade Sinn der Sache. Das habe ich aber auch im Startpost erklärt ;) . Alle rätseln über seine Herkunft, es steht aber für sich allein, es führt keine Fraktion an. Eine BUG-Fraktion auf Muraganda zu haben wäre demnach sogar irreführend.

 

Bezüglich Feast: Ich hatte auch ursprünglich die Sengir-Vampir-Formulierung angeregt, erinnere mich da an eine extensive PN-Unterhaltung im alten Forum ^^. Gusto gefiel aber die Idee, dass die Kreatur wirklich von der Kreatur mit Feast getötet werden muss und eben nachträgliches Bolten o.ä. Feast nicht auslöst.

 

Nach jetzigem Beispiel wäre es so (gehe deine Fragen mal der Reihe nach durch):

 

Wenn ich erst bolte und dann den Kampfschaden zufüge, triggert Feast dann?

 

 

Ja, weil der Kampfschaden das ist, was das Sterben der Kreatur auslöst.

 

Wie ist es, wenn ichs umgekehrt mache?

 

Feast wird nicht ausgelöst, da die Kreatur nicht an dem Kampfschaden stirbt, sondern an dem Bolt.

 

Was passiert, wenn Feast vom Kampfschaden triggert und ich die Kreatur dann mit dem Trigger auf dem Stack bolte?

Feast triggert erst vollständig, wenn die Kreatur stirbt, also schon auf dem Friedhof liegt - dann kann man sie ja nicht mehr bolten. Da es kein Damage auf dem Stack mehr gibt, besteht ja auch keine Möglichkeit, zwischen Zufügen des Kampfschadens und Sterben der Kreatur zu bolten - der Kampfschaden wird zugefügt, State-Based-Actions werden überprüft, Kreatur stirbt, und erst dann erhält man wieder Priorität, um einen Bolt o.ä. zu spielen.

 

Die letzte Möglichkeit zu bolten müsste mWn nach Declare Blockers und vor dem Kampfschadenssegment sein. Wenn man nach Declare Blockers den Bolt spielt und die Kreatur tötet, wird ja auch gar kein Kampfschaden zugefügt und Feast triggert nicht. Wenn man der Kreatur nur ein paar Schadenspunkte mit dem Bolt zufügt, sie daran aber nicht stirbt, sondern erst durch den Kampfschaden, triggert Feast.

 

Oder habe ich da was übersehen? ;)
 

 

Sieht die Fähigkeit on resolution dass nicht aller Schaden vom Kampf kam und wird gecountert?

 

Müsste sich damit erübrigt haben :) .

 

Wir könnten das nochmal überdenken, da wir uns ja bereits Witch's Mist ins Set gesetzt haben, die flavourmäßig zu den Narbenhexen gehören soll. Wenn Feast so funktioniert wie jetzt bringt Witch's Mist nichts, da es eine Kreatur tötet und Feast damit verhindert wird. Ein Sengir-Vampir hingegen würde seine Marke bekommen, wenn eine Kreatur, der er Schaden zugefügt hat, durch Witch's Mist zerstört wird. Das wäre imho tatsächlich ein Argument für die Umformulierung ;) .


Bearbeitet von Strato Incendus, 19. August 2015 - 17:47.

"Jetzt lege ich ein Dschwar-Eisel-Refjudschie, ßoughtsiese dich und lasse dich dein Mass-Removal discarden, damit nicht nächste Runde das Board gewraaßed wird."

"Dann greife ich dich mich meinem Baddscher of the Horde und meinem Körser of Kruphix an. Und in response auf dein Abrupppt Decay bounce ich meinen Ellie auf meine Hand zurück, damit ich nächste Runde noch einen ETB trigger habe. Sät's Wellju!"

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#13 Ceòthach Geschrieben 19. August 2015 - 18:34

Ceòthach

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Ich werde jetzt keinen ellenlange Post schreiben. Nur mal ein paar Beobachtungen:

 

Wieso werden alle Dinosaurier in der Typenzeile als "Lizard" bezeichnet? Man könnte einfach den neuen Kreaturentyp "Dinosaur" schaffen, das würde besser passen und wäre flavorvoller.

 

Feast fühlt sich so überhaupt nicht blau an. Es erweckt den Anschein, als wäre ihr die Farbe nur zugeteilt worden, um alle Farben irgendwie "abzudecken". Zu {G} würde die Fähigkeit viel besser passen. 

 

Die Archäologie befasst sich mit der Erforschung der Hinterlassenschaften früherer Kulturen bzw. Menschen. Ausgrabungen von Dinosaurierknochen haben damit nichts zu tun. Richtig müsste die Mechanik eigentlich "Paleontology" heißen  ;) (Klugscheißermodus aus)


Bearbeitet von Ceòthach, 19. August 2015 - 18:35.

Tax {4} {B}

Creature - Zombie Shaman

{1} {U} , {T} : Put an age counter on Tax.

Only two things in life are inevitable.

(Designed by Robo Rosewater)

3/3

 

Forest, Samenschaukelhexe, Go!


#14 Gustostückerl Geschrieben 19. August 2015 - 18:49

Gustostückerl

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Ich werde jetzt keinen ellenlange Post schreiben. Nur mal ein paar Beobachtungen:

 

Wieso werden alle Dinosaurier in der Typenzeile als "Lizard" bezeichnet? Man könnte einfach den neuen Kreaturentyp "Dinosaur" schaffen, das würde besser passen und wäre flavorvoller.

 

 

Weil es bereits Saurier gibt die alle eben Lizards sind, wie z.B Brooding Saurian, Deathmist Raptor und vor allem der auf Muraganda heimische Imperiosaur. Da wollten wir nicht einfach hergehen und den Imperiosaur ändern wenns Dinosaurier eh schon gibt, als Lizards eben.
 

 

Feast fühlt sich so überhaupt nicht blau an. Es erweckt den Anschein, als wäre ihr die Farbe nur zugeteilt worden, um alle Farben irgendwie "abzudecken". Zu {G} würde die Fähigkeit viel besser passen.

 

Hmm, möglich dass die Fähigkeit nur gering in {U} vertreten sein wird, bzw Unterstützung liefert



#15 Strato Incendus Geschrieben 19. August 2015 - 20:20

Strato Incendus

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Auf das von Dragno vorgeschlagene "jeder Farbe eine Fähigkeit zuweisen" wollte ich auch noch eingehen. Imho sähe das dann am ehesten so aus:

 

Weiß - Breeding

Blau - Archaeology

Schwarz - Feast

Rot - Apex

Grün - Primeval

 

Also dass die Fähigkeit vorrangig in dieser Farbe auftauchen könnte und es eben noch zwei weitere gibt. Rote Kreaturen haben oft hohe Power und niedrige Toughness, da passt Apex gut hin, aber Grün hat ja auch meist die dicksten Bodenkreaturen. Weiß kann gut Tokens produzieren, Rot und Grün aber auch, also passt Breeding zu allen dreien, usw.

 

Bezüglich Archaeology: Von mir aus können wir das auch in "Paleontology" umbenennen, hätte ich kein Problem mit :) .

 

Zu Lizards: Auch das steht im Startpost ;) , einmal den Link auf den Deathmist Raptor anklicken und ihr seht es. Auch Wedge von der Mana Source hat sich in Dragons of Tarkir beschwert "I wanna see 'dinosaur' in that typeline!'" De facto ist es aber so, dass, sobald es einen übergreifenden Kreaturentypen wie etwa Bird / Vogel gibt, Kreaturen nicht mehr nach Unter-Gruppen dieses Typs wie etwa Falcon benannt werden, Bps.: Bay Falcon. Der wurde durch den Oracle-Text umbenannt von "Falcon" in einen "Bird".

 

Auch alle Löwen, Tiger und Leoniden dieser Welt(en) sind bei Magic allesamt nur "Cat" und nicht etwa Lion, Tiger usw.

 

Für Saurier gilt dasselbe: Es gibt bereits den Über-Kreaturentypen "Lizard", der eben auch noch Krokodile, Echsenmenschen und anderes Reptil umfasst. Es sei denn, ihr wollt in der Typenzeile stehen haben "Dinosaur Lizard", aber das sähe dann doch etwas albern aus. Zumal wir ohnehin keine Stammes-Pumps machen wollen à la "Dinosaur creatures you control get +2/+2." Stattdessen wirken wir eben auf besondere Boni für Vanillas hin.

 

Zwei Beispiele dafür, wie das Einführen separater Kreaturentypen zu Verwirrung führt:

1. Die Nagas aus dem Khans-Block. Ich verstehe echt nicht, warum die nicht auch einfach "Snake" sind, denn sowohl die Schlangenmenschen aus dem Kamigawa-Block sind es als auch so Karten wie Serpent Warrior (der paradoxerweise keine Serpent ist, denn das sind Seeschlangen ;) ).

 

2. Viele Zyklopen bei Magic sind keine Riesen. ;) (Bsp.: Bloodrock Cyclops). Der Bloodshot Cyclops ist ein Riese, der nachträglich zum "Cyclops Giant", also zum "Zyklop, Riese" gemacht wurde und ist damit der einzige. Der Zyklopenriese hingegen ist wiederum kein Zyklop, sondern ein Riese und ein Zombie :rolleyes: .

 

Ihr seht also, was es da für ein Chaos gäbe :lol: , wenn wir Lizards, Dinosaurs und Lizard Dinosaurs separat voneinander herumlaufen ließen ;) .


Bearbeitet von Strato Incendus, 19. August 2015 - 20:28.

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#16 ElAzar Geschrieben 19. August 2015 - 21:12

ElAzar

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Das Problem mit Apex ist:

Wenn amn damit ggn KOntrolle spielt triggert man Apex nahezu immer bis ins Lategame, selbst wenn man nicht ggn Kontrolle spielt hat der Spieler in the Play einen gignatischen Vorteil bei symmetrischem Spielverlauf, deswegen finde ich die Idee prinzipiell nicht schlecht, aber die Ausführung führt schlicht zu einer gewissen Imbalance und ist extrem swingy.

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#17 Strato Incendus Geschrieben 19. August 2015 - 22:21

Strato Incendus

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Interessante Anmerkung! ;) Ja, da muss der Controlspieler sein Massremoval gut platzieren. Control dürfte hier flavourmäßig am besten zu den Menschen passen, Esper Control ist ja auch ein gängiger Archetyp. Wenn wir später zu den Rares kommen bin ich auf jeden Fall für einen Reprint von Extinction (oftmals wird man dann "Lizard" sagen ;D ) plus vielleicht noch ein etwas allgemeineres Massremoval in Weiß. Am besten passen würde allerdings wahrscheinlich ein Meteoriteneinschlag und der wäre ja wieder eher rot...


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#18 ElAzar Geschrieben 19. August 2015 - 22:39

ElAzar

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Extinction ist z.B. eine Karte die auch hart einseitig ist.

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#19 Strato Incendus Geschrieben 19. August 2015 - 23:14

Strato Incendus

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Ich bringe nochmal den Dethrone-Vergleich - das ist ähnlich "Swingy" wie Apex, weil immer nur ein Spieler gleichzeitig den höchsten Lebenspunktestand / die höchste Power unter Kreaturen haben kann. Das hatte ich immer noch im Hinterkopf, dass bei unserer bisherigen Apex-Formulierung man wirklich die höchste Stärke haben muss; bei allen anderen derartigen Formulierungen steht immer "highest or tied for highest" (so wie auch bei Dethrone). Hier könnte man also ebenfalls über eine Neuformulierung nachdenken.

 

Ich habe mir den Conspiracy-Draft von LoadingReadyRun angesehen, da war meistens nur ein Spieler auf dem Thron und entsprechend swingy war das Ganze (sie nannten das zweite Spiel "Game of Dethrones" ^^). Aus Draft-Sicht stelle ich mir das extrem lustig vor mit Apex, und im Commander sind Karten wie Extinction und Mechaniken wie Dethrone ja auch durchaus angebracht. Die Frage ist halt, wie das mit "Set Constructed" aussieht. Das können wir erst ausprobieren, wenn wir genug Karten für Testspiele zusammen haben.

 

Bis dahin hilft wohl nur, im Hinterkopf zu behalten, dass es einige Karten geben muss, die ermöglichen, dass Control eine Schnitte hat. Wobei man sich da ja bei Wizards im Moment auch nicht so drum zu scheren scheint... ^^


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#20 Gustostückerl Geschrieben 20. August 2015 - 07:26

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Das Problem mit Apex ist:

Wenn amn damit ggn KOntrolle spielt triggert man Apex nahezu immer bis ins Lategame, selbst wenn man nicht ggn Kontrolle spielt hat der Spieler in the Play einen gignatischen Vorteil bei symmetrischem Spielverlauf, deswegen finde ich die Idee prinzipiell nicht schlecht, aber die Ausführung führt schlicht zu einer gewissen Imbalance und ist extrem swingy.

 

Problem wird es nur wenn die Apex Karten zu stark werden, was wir ja vermeiden wollen.

Im Gegensatz zu klassischen Grenzwert Fähigkeiten wie eben Grenzwert, Formidable und Ferocious, die einfach nur den Wert erreichen müssen und fertig, ist gerade der mögliche Wechsel bei Apex so interessant.

Manche würden Apex gerade deshalb sicher als schlecht bezeichnen, da eben der Gegner rein durch seine Spielfeldsituation die Fähigkeit beeinflussen kann, aber mal sehen wie es sich damit spielt.

Finds aber um Längen interessanter als Formidable, Ferocious oder auch Battalion, da es mehr als nur stupides Kreaturenhinklatschen sein soll. Apex wird sich hoffentlich schlau spielen lassen, mit Kampftricks und +X/+Y Spielereien die richtig gespielt Apex auslösen.

 

Ähnliches dagegenhalten wird Kontrolle, mit -X/-Y Fähigkeiten und Wertetauscher. Gerade ein defensives, kontrolligeres Lategame Feast Deck würd von solchen Fähigkeiten profitieren.


Bearbeitet von Gustostückerl, 20. August 2015 - 07:29.





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