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BBTT Dragno

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33 Antworten in diesem Thema

#21 Dragno Geschrieben 08. Oktober 2015 - 09:34

Dragno

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Stellen wir doch mal eine kleine Rechnung auf und nehmen dabei die Karte so, wie sie eingereicht wurde. Sagen wir mal, wir sind on the play und beide Spieler haben jeden Zug einen Landdrop.

Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 2 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 5 Länder, Angriffskosten: 8)
Turn 5: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 7 Länder, Angriffskosten: 12)
(...)

Wir sehen also zwei Tendenzen: Mit den eingereichten Zahlen kann der Gegner ohne Interaktion nicht angreifen, solange wir Länder nachziehen. Wenn wir 2-3 Landdrops missen, macht das auch erstmal nichts aus.
Insofern sehe ich schon den Punkt auf den Redstern hinaus will.

Jetzt kommt das aber. FALLS der Gegner eine Form der Interaktion hat, verlieren wir sofort. Falls der Gegner eine Möglichkeit hat, zu gewinnen, ohne dass er mit Kreaturen angreift, verliert er sofort. Falls wir on the draw sind oder der Gegner uns Karten ziehen lassen kann, kann er uns decken.

Magic stellt jeder Farbe Karten zur Verfügung, um mit dieser Karte klar zu kommen. Selbst im Standard haben alle Farben eine Möglichkeit, die Karte entweder loszuwerden oder zu umspielen. Auch ein Blau-Schwarzes Controldeck. Counterspells wie Clash of Wills, Negate, Scatter to the Winds, Silumgar's Command und Silumgar's Scorn, sowie die Discard-Spells Duress und Transgress the Mind können diese Karte vorab handlen. Weitere beliebte Optionen, wie ein Standard UB-Control Deck gegen diese Karte vorgehen würde sind Sphinx's Tutelage, Ugin, the Spirit Dragon und das genannte Disperse. Außerdem habe ich seit Jahren Controldecks in Standard, Modern und Legacy gespielt und die Erfahrung gemacht, dass man einfach damit leben muss, gegen manche Karten zu verlieren, wenn man sie nicht countert, discarded oder rechtzeitig removed. #justcontrolthings

Selbst wenn die Karte mit den benutzten Zahlen zu stark sein sollte, ist das kein inhärenter Fehler des Designs. Die Casting Cost oder Aktivierungskosten zu erhöhen oder die Angriffspauschale zu senken, ändert die Karte nur geringfügig ab, was ich in meiner Bewertung auch reflektiere. Das heißt offensichtlich nicht, dass ihr bei meinen Contests eine Sorcery für {U} einreichen sollt, die drei Karten ziehen lässt, weil man kann sie ja einfach um {4} teurer machen. Aber bei einer Karte die so viele Stellschrauben hat wie diese, eine der drei Manakosten auf der Karte um {1} zu verändert, fällt da halt nicht so arg ins Gewicht.

Nochmal eine andere Rechnung, falls die Angriffspauschale bei {3} läge, selbe Bedingungen wie oben.

Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 2 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 5 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 5: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 7 Länder, Angriffskosten: 9)
Turn 6: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 9 Länder, Angriffskosten: 12)
(...)

Falls aber der Gegner on the play ist:

Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 3 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 6 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 5: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 8 Länder, Angriffskosten: 9)
Turn 6: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 10 Länder, Angriffskosten: 12)
(...)

Und jetzt falls wir on the draw Turn 5 unseren Landdrop missen, diesen aber Turn 6 ziehen.

Turn 3: Fiefdom, go. (Wir: 3 Länder, Gegner: 3 Länder, Angriffskosten: 0)
Turn 4: Activate, activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 6 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 5: Go. (Wir: 2 Länder, Gegner: 7 Länder, Angriffskosten: 6)
Turn 6: Activate. (Wir: 2 Länder, Gegner: 9 Länder, Angriffskosten: 9)
(...)

Das ist jetzt aber das Best-Case-Scenario, sprich dass wir Turn 3 Fiefdom legen und es im Folgezug gleich aktivieren können. Dadurch, dass das Deck schwerlich etwas tun kann, sobald es die Karte hat, würde es schon ein sehr spezifisches Deck erfordern, das damit gut ist. Klar könnte ich mir schon eine Art Ramp-Control vorstellen, damit man einfach dem Gegner 3-4 Länder schenkt und dann Ruhe hat, um sich zu entwickeln, aber ein solches Deck wäre schon sehr anfällig für spezifischen Hate - der gerade in Standard auch gespielt werden würde, sollte ein entsprechendes Deck erfolgreich werden.

Ich finde die ganze Aufstellung zeigt einmal mehr die spielerische Tiefe, die in der Karte liegt und offenbart auch, dass die Karte zwar stark sein kann, aber keinesfalls broken ist.

Bearbeitet von Dragno, 08. Oktober 2015 - 09:34.

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#22 Ilahja Geschrieben 08. Oktober 2015 - 10:19

Ilahja

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Sorry, aber warum die Karte zu stark sein soll erschließt sich mir auch überhaupt nicht, im Gegenteil, ich bin mir sicher, dass die Karte genau 0 play sehen würde.

Man muss dem Gegner schon 2 Länder schenken und dafür 7(!) Mana ausgeben, um einen vernünftigen Lock zu kriegen. Hat der Gegner Boarddominanz, könnte er in der Regel einfach blocken und es passiert gar nichts, bis die Karte entfernt wird. Und da wir dem Gegner ja eine Manadifferenz von 4 geschenkt haben, und 2 Züge lang nur unseren Lock aufgebaut haben ist das sogar sehr sehr wahrscheinlich, selbst in einem Rampdeck. Gegen ein Disenchant oder Abrupt Decay (wogegen man genau nichts tun kann) kann man dann direkt conceden. Ob so ein All-In-Move jetzt schönes Design ist, kann man drüber streiten, aber zu stark? Nein.

 

Wenn die Karte Standardlegal wäre und gespielt würde, würde das Meta halt Hate spätestens im SB spielen. Und es ist ja ohne weiteres möglich auch mainboardfähigen Hate ins Standard zu bringen, siehe z.B. Dromoka's Command, Boardsweeper auch für Enchantments oder eben Discard, gute Bounce-effekte etc.

Und die Frage ist außerdem, solle man bei so einem Wettbewerb das komplette Balancing nur an Standard bemessen? Fände ich ehrlich gesagt ziemlich blödsinnig, weil WotC jedes Jahr mehrere nicht standardlegale Sets druckt und die Standardumgebung der designten Karte nicht bekannt ist, ergo die Beurteilung für Standard noch viel subjektiver ist als für andere Formate.

 

 


Bearbeitet von Ilahja, 08. Oktober 2015 - 10:25.


#23 Redstern Geschrieben 08. Oktober 2015 - 15:31

Redstern

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Hi, also meiner Meinung ist es mittelprächtiges Design, wegen einer einzigen Karte hate zu benötigen. Ok, ins Sideboard, ja. Aber das erste Spiel ist dann halt total unfair. Die Karte ist in manchen Konstellationen schwach, aber dafür einfach unfair in anderen. Dabei ist es auch nicht wichtig, ob das Deck play sieht, meiner Meinung nach. Irgendwer spielt es dann, man hat Pech und ist chancenlos. Das gefällt mir einfach nicht, ich würde es als broken bezeichnen, bzw. genauer gesagt, kann es broken sein, kommt auf die Umgebung an. Aber mir missfällt es, wenn es auch nur eine Möglichkeit gibt, dass ein Spiel broken ist. Mir geht es nicht um den Wettbewerb, ich finde die Karte gut, aber meiner Ansicht ist sie eindeutig broken. Stellt euch nur einmal vor, beide Gegner spielen die Karte, aber keinen Hate. Theoretisch denkbar. Und das soll nicht komplet broken sein?


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#24 avedon Geschrieben 08. Oktober 2015 - 15:36

avedon

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Stell dir mal vor beide Spieler spielen das, dann sind es zu 99% Control Decks und dann haben die auch Antworten, in welcher Form auch immer!



#25 Yaloron Geschrieben 08. Oktober 2015 - 16:09

Yaloron

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Jetzt hört doch mal mit dieser total sinnlosen Diskussion auf^^

 

Jeder der sich die Karte anschaut, sieht sofort, dass sie in manchen Situationen gut sein kann, aber von broken so weit weg ist wie Wandering Ones von Tarmogoyf.

Und darin sind sich hier ein halbes Dutzend doch eher erfahrene Magicspieler vollkommen einig und haben auch schon diverse sinnvolle Argumente dafür dargelegt.

 

Wenn Redstern da anderer Meinung ist, dann kann er das ja gerne sein, ich sehe jedenfalls weder kommen, dass wir ihn überzeugen noch er uns.

That's it.

 

@Beitrag unter mir: Fugitive Wizard als Beispiel ist definitiv deutlich weniger cool als Wandering Ones :P


Bearbeitet von Yaloron, 08. Oktober 2015 - 16:16.


#26 Dragno Geschrieben 08. Oktober 2015 - 16:12

Dragno

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Redstern, deine Argumentation ist in dem Punkt halt leider lückenhaft und deine Verwendung des Ausdrucks "broken" falsch. Broken heißt, dass eine Karte für sich selbst genommen einen so unverhältnismäßig hohen Powerlevel hat, dass sie ein Spiel nachhaltig dominieren kann und alle anderen vergleichbaren Karten deklassiert. "Nachhaltig" bedeutet in dem Fall, dass ein Spieler, der die betreffende Karte beantwortet höchstwahrscheinlich in einen schlechten Trade gezwungen wird bzw. durch das Aufwenden von Ressourcen für die Beantwortung der Karte ins Hintertreffen gerät. Eine solche Karte ist beispielsweise Jace, the Mind Sculptor. Wenn er resolved, ersetzt er sich bereits selbst - und das unter Verbesserung der Kartenqualität, nicht nur durch einen einfachen Cantrip. Wenn der Gegner ihn also mit einem 1:1 Removal beantwortet, nachdem er das Feld betreten hat, macht der Gegner einen schlechten Tausch. Für jede Runde, die er überlebt macht er Kartenvorteil, der auch erhalten bleibt, wenn der Planeswalker selbst beantwortet wurde. Selbst wenn er als Unsummon benutzt wurde, muss der Gegner Zeit und Resourcen aufwenden, um ihn vom Tisch zu bekommen und die gebouncte Kreatur wieder ausspielen, was einen Tempoverlust bedeutet. Die hier diskutierte Karte generiert weder einen dauerhaften Tempo- noch Kartenvorteil.

Übrigens ist es eine nicht haltbare Aussage, dass es schlechtes Design sei, wegen einer einzelnen Karte Hate zu benötigen. Dementsprechend wäre jede Karte, die das Spiel gewinnen kann schlechtes Design, denn man muss sie ja irgendwie haten, sonst gewinnt sie das Spiel. Das schließt alle Kreaturen ein. Stell dir vor, beide Spieler haben Pillarfield Ox und keinen Hate. Theoretisch möglich. Dann können beide nie wieder angreifen!

Wenn du sagst, die Karte ist broken, weil sie das Spiel gewinnt, wenn man kein Removal dafür spielt und keine Strategie, die gewinnen kann, bevor die Karte zum tragen kommt und keine Karte, die daran vorbei gewinnen kann, dann ist auch Fugitive Wizard broken, wenn man keine Kreaturen, keine Kreaturenzerstörung und keine Möglichkeit, Kreaturen am Angriff zu hindern spielt.

Es gibt übrigens auch Blazing Archon. Der kostet nur 2 Mana mehr als Fiefdom + 2 Aktivierungen, aber wenn der Gegner ihn besiegt, verliert man nicht alle seine Länder bis auf 2 und der Gegner bekommt nicht einmal die Option, zu bezahlen. Ich habe auch schon gegen die Karte verloren, obwohl ich Emrakul, Karakas, 15 Mana aus Artefakten und Tolarian Academy, sowie Yawgmoth's Bargain im Spiel hatte. Ebenso verliert man gegen Splinter Twin auf Deceiver Exarch, Scapeshift auf Valakut, the Molten Pinnacle und genügend Mountain, Tendrils of Agony nach zu vielen zuvor gespielten Sprüchen, gegen Lightning Strike wenn man vorher von Zurgo Bellstriker auf 2 Leben geschlagen wurde und gegen eine Sammlung von Siege Rhinos wenn man keine entsprechenden Antworten spielt.

tl;dr: Überraschenderweise gibt es Karten in Magic, gegen die man verliert, wenn man absolut nicht in der Lage ist, etwas dagegen oder drum herum zu unternehmen.

Das sollte man einfach akzeptieren, denn ohne Karten, die gewinnen, endet das Spiel nicht. Sie allesamt als broken und "mittelprächtiges Design" zu bezeichnen, kann nicht der way to go sein.

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#27 Fallen Azrael Geschrieben 08. Oktober 2015 - 16:19

Fallen Azrael

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Hi, also meiner Meinung ist es mittelprächtiges Design, wegen einer einzigen Karte hate zu benötigen. Ok, ins Sideboard, ja. Aber das erste Spiel ist dann halt total unfair. Die Karte ist in manchen Konstellationen schwach, aber dafür einfach unfair in anderen. Dabei ist es auch nicht wichtig, ob das Deck play sieht, meiner Meinung nach. Irgendwer spielt es dann, man hat Pech und ist chancenlos. Das gefällt mir einfach nicht, ich würde es als broken bezeichnen, bzw. genauer gesagt, kann es broken sein, kommt auf die Umgebung an. Aber mir missfällt es, wenn es auch nur eine Möglichkeit gibt, dass ein Spiel broken ist. Mir geht es nicht um den Wettbewerb, ich finde die Karte gut, aber meiner Ansicht ist sie eindeutig broken. Stellt euch nur einmal vor, beide Gegner spielen die Karte, aber keinen Hate. Theoretisch denkbar. Und das soll nicht komplet broken sein?

 

Wenn beide Fiefdom kontrollieren, und man stört sich an den Angriffskosten, dann schenkt man einfach das geschenke Land zurück. Dann macht die Karte für beide nämlich genau gar nichts, außer Mana binden.

 

Außerdem gibt es haufenweise Karten, die einfach das Spiel im Alleingang gewinnen, wenn man keine Antwort hat. Auch im Standart. Beispiele gefällig?

 

- Heliod, God of the Sun

- From Beyond

- quasi jeder Planeswalker...

- Runeclaw Bear - Wenn man keine Antwort hat (wobei hier Kreaturen auch eine Art Antwort sind), dann haut der einen in 10 Runden tot!

 

Wenn man beim Deckbau das Meta ignoriert und sich entscheidet, nichts gegen mögliche 100%-Matchwinner beim Gegner einzuplanen, dann ist das halt einfach persönliches Pech. Außer die Karte ist ansonsten so schlecht, dass man eh nicht damit rechnen muss, dass damit gespielt wird.

 

@Edit:
Ich sehe, Dragno argumentiert genauso wie ich. Nur ausführlicher. Und schneller. :ph34r:


Bearbeitet von Fallen Azrael, 08. Oktober 2015 - 16:21.

Mit freundlichen Grüßen,
Fallen Azrael

____________________________________________________
"Über 'besorgte Bürger' wusste er Bescheid. Wo auch immer sie sich aufhielten: Sie sprachen immer die gleiche private Sprache, in der 'traditionelle Werte' und ähnliche Ausdrücke auf 'jemanden lynchen' hinausliefen."
- Terry Pratchett (*1948 †2015), Die volle Wahrheit, 2000                                     

 


#28 Redstern Geschrieben 08. Oktober 2015 - 18:10

Redstern

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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Blazing Archon unterstützt eigentlich eher meine Behauptung. Kreaturen können relativ leicht removed werden und zumindest bindet es einen pot. Angreifer wegen der Gefahr ihn zu verlieren. Fiedom kann von selbst nicht verloren werden. Weiterhin kommt er erst Runde 9, meist deutlich später. Wenn Blazing Archon also das Limit für Magic ist, dann sollte man das auch nicht noch weiter überschreiten, zumindest scheint dies von Magic so gewünscht zu sein und wenn nicht, dann ist es zumindest diskusionswürdig, wenn man es bewusst überschreiten will. Es ist dennoch eine Grenze des Designs, die hier überschritten wird. Warum ich die Grenze nicht überschritten sehen will, habe ich beschrieben. Für mich ist der Grund tatsächlich fehlerhaftes Design, aber das ist einfach meine Ansicht dazu.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob es eine "Magic-Definition" von "broken" gibt. Ich verwende das Wort, wie ich es im Kontest von Star Craft und von Spieledesign gelernt habe, als eine Spielkomponente, die alle anderen übertrifft und Möglichkeiten des Spiels zerstört.


Bearbeitet von Redstern, 08. Oktober 2015 - 18:24.

Blutiges Kindchen (Kreatur - Vampir): Die Reisenden wurden vor Kindern auf der Straße gewarnt.
 


#29 Gustostückerl Geschrieben 08. Oktober 2015 - 18:50

Gustostückerl

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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Blazing Archon unterstützt eigentlich eher meine Behauptung. Kreaturen können relativ leicht removed werden und zumindest bindet es einen pot. Angreifer wegen der Gefahr ihn zu verlieren. Fiedom kann von selbst nicht verloren werden. Weiterhin kommt er erst Runde 9, meist deutlich später. Wenn Blazing Archon also das Limit für Magic ist, dann sollte man das auch nicht noch weiter überschreiten, zumindest scheint dies von Magic so gewünscht zu sein und wenn nicht, dann ist es zumindest diskusionswürdig, wenn man es bewusst überschreiten will. Es ist dennoch eine Grenze des Designs, die hier überschritten wird. Warum ich die Grenze nicht überschritten sehen will, habe ich beschrieben. Für mich ist der Grund tatsächlich fehlerhaftes Design, aber das ist einfach meine Ansicht dazu.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob es eine "Magic-Definition" von "broken" gibt. Ich verwende das Wort, wie ich es im Kontest von Star Craft und von Spieledesign gelernt habe, als eine Spielkomponente, die alle anderen übertrifft und Möglichkeiten des Spiels zerstört.

 

Wieso kann Blazing Archon relativ leicht entfernt werden und Fiefdom nicht? Von selbst kann er schon gar nicht verloren werden, wie denn bitteschön? Auch ist er sicher nicht das Limit für Magic, es gibt bei weitem stärkere Karten. Insofern fällt die Grenze des Designs Argumentation eh schon in sich zusammen.

Ceòthach's Karte kann wie bereits erwähnt recht einfach entfernt werden ganze ohne SB, Dromoka's Command ist schon von sich aus gut, Disperse ebenfalls. Da hätte man dann dank Fiefdom recht viel Mana verschwendet UND Länder permanent verloren ohne einen Vorteil erzielt zu haben. Ein wirklich furchtbarer Abtausch. Gute Limited Rare, aber ansonsten wird sie ohne massiver Unterstützung nicht so viel reißen.

 

Übrigens ist Fiefdom laut deiner eigenen Definition überhaupt nicht broken.



#30 Ceòthach Geschrieben 08. Oktober 2015 - 18:52

Ceòthach

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OK, ich gebe zu, dass die Karte in der Form, in der ich sie abgegeben habe, wahrscheinlich heutzutage in einem regulären Magic-Set (das an der Standard-Rotation teilnimmt) nicht gedruckt werden würde. Dafür dreht sich bei Wizards in den letzten paar Jahren alles viel zu sehr um Kreaturen. Große Einschränkungen von Kreaturen sind im "modernen" Kontext nicht gewünscht, gute Control-Werkzeuge (CounterspellMana LeakWrath of God, vielleicht sogar Ghostly Prison etc.) werden deswegen als "unfun" deklariert.

 

Ich bleibe jedoch, wie viele andere hier, bei der Meinung, dass die Karte bei weitem nicht "broken" ist. Sobald der Gegner mit ihr interagieren kann, fährt man sich selbst massive Nachteile ein. Das Eingehen dieses Risikos gleicht die potentielle Stärke meiner Meinung mehr als genug aus. Ich könnte mir sie deswegen in einem Supplemental Product wie Commander vorstellen, dort wäre sie auf jeden Fall druckbar.

 

Im übrigen hat Fiefdom noch am ehesten Ähnlichkeit mit Ensnaring Bridge. Beschneidet man die eigenen Ressourcen (wie bei Fiefdom auch) und hat der Gegner keine Artefaktzerstörungseffekte, kann er genau so "nie wieder angreifen".


Bearbeitet von Ceòthach, 08. Oktober 2015 - 18:53.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

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#31 Dragno Geschrieben 08. Oktober 2015 - 19:06

Dragno

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Kreaturen können auch nicht "von selber" verloren gehen. Blazing Archon ist auch keinerlei Art von Limit, er ist sogar eher ziemlich schlecht, weshalb er in kompetitiven Reanimator-Decks beispielsweise nicht gespielt wird. Es gibt keine "Grenze des Designs", die hier überschritten wurde, es sei denn es ist neuerdings deine Aufgabe, diese zu ziehen. Du hast zwar beschrieben, warum du die Grenze überschritten siehst, gehst aber nicht auf unsere Aussagen ein, die deine vorangegangene Erklärung entkräften.

Diese Karte übertrifft nicht alle anderen Spielkomponenten und zerstört nicht Möglichkeiten der Interaktion, sondern erfordert diese. Viel mehr verhindert die Karte, dass stumpfes Angreifen zum einzigen Spielinhalt wird, sondern verlangt, dass auch auf anderen Ebenen gespielt wird, als nur im Combat. Willst du also wirklich einer Karte vorwerfen, dass sie eindimensionales Spiel verhindert?

Dir wurde nun bereits von mehreren Leuten ausführlichst dargelegt, dass jede Farbe in jedem Format (außer Limited, aber dafür ist es ja eine Rare), Möglichkeiten hat, die Karte auf dem Feld zu besiegen oder zu ignorieren. Weiterhin wurde ausgeführt, dass der Powerlevel der Karte nicht hoch genug ist, um überhaupt kompetitiv hohen Erfolg zu haben. Ich habe auch mehrfach die spielerische Vielfalt erläutert, die das Kartendesign mit sich bringt. Anstatt jedoch auf irgendeins dieser Argumente einzugehen oder gar selbst welche zu bringen, beharrst du auf deiner Meinung, die Karte sei "broken". Es ist dein gutes Recht, eine Meinung zu haben und zu vertreten. Das allein jedoch hat ohne weitere Argumentation und Interaktion in einer Diskussion nichts verloren. Ich bitte dich also, nur dann weiter hierauf einzugehen, wenn du auch Argumente austauschen möchtest, und nicht nur deine persönliche, unbegründete Ansicht wiederholen willst.

Optional kann man auch sicherlich ein Thema "Einschränkung und Erforderung von Spielkomponenten" oder dergleichen eröffnen, wo das dann allgemeiner diskutiert werden kann, denn es scheint dir ja weniger um das exakte Kartendesign hier zu gehen, als um eine ganze Sorte von Karten, die du ungern designed siehst. Ich finde ohnehin, dass dieses Unterforum ein guter Ort wäre, für ein paar Dikussionstopics über Kartendesign. (Mein Traum wäre ja ein belebter Chatthread wie ihn manche Formatforen haben, nur dass Posts dort halt nicht einzelne Plays oder Cardchoices betreffen, die man gesehen hat, sondern eher in die Richtung gehen "habe neulich gemerkt wie defensiv Turn Against meistens gespielt wird, passt das noch zu Rot?")

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#32 Redstern Geschrieben 08. Oktober 2015 - 19:13

Redstern

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Hi Ceóthach, wie gesagt, mir gefällt deine Karte und es ist einfach bloß meine Meinung. Ensnaring Bridge kann man damit tatsächlich am ehesten vergleichen, nicht so sehr den Blazing Archon, weil das Kreaturen-tag den Unterschied sehr groß macht. Insofern wäre die Ensaring Bridge die Grenze und ein Beleg dafür, dass Magic mehr verrückte Sachen gemacht hat, als mir bewusst ist. :)


 

Möglichkeiten der Interaktion

Wie gesagt, wir reden leider komplett aneinander vorbei. Es geht um Möglichkeiten. Möglichkeiten bedeutet primär Entscheidungen für mich. Die Karte würde mich zwingen Enchantment-Removal in mein Deck zu packen. Das nenne ich "broken". Mehr wollte ich nicht aussagen.


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#33 Ceòthach Geschrieben 08. Oktober 2015 - 19:17

Ceòthach

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Ist schon OK. Sorry, wenn ich etwas sauer rübergekommen sein sollte  :P Ich war einfach nur ziemlich überrascht, dass die Karte wirklich als "zu stark" aufgefasst wurde (hatte eher damit gerechnet, dass sie als "zu schwach" gelten würde).


Bearbeitet von Ceòthach, 08. Oktober 2015 - 19:18.

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#34 Dragno Geschrieben 08. Oktober 2015 - 19:28

Dragno

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Wie gesagt, wir reden leider komplett aneinander vorbei. Es geht um Möglichkeiten. Möglichkeiten bedeutet primär Entscheidungen für mich. Die Karte würde mich zwingen Enchantment-Removal in mein Deck zu packen. Das nenne ich "broken". Mehr wollte ich nicht aussagen.

Felidar Sovereign Sphinx's Tutelage Ob Nixilis Reignited Crater's Claws Shaman of Forgotten Ways

Keine dieser Karten ist Enchantment-Removal. Jede dieser Karten kann gegen Fiefdom gewinnen. Die Karte zwingt dich zu gar nichts. Es ist aber jetzt auch nicht das erste Mal, dass ich erwähne, dass man nur dann gegen die Karte verliert, wenn man sein Deck zu eindimensional baut.

Ich verstehe, dass du sagen willst, diese Karte gewinnt gegen alle Decks, die nur über Kreaturenangriffe gewinnen können, nicht schnell genug sind und über keinerlei Interaktionsmöglichkeit verfügen. Bitte verstehe, dass genau wegen all dieser Einschränkungen die Karte nicht als allgemein broken bezeichnet werden kann.

Bearbeitet von Dragno, 08. Oktober 2015 - 19:28.

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