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Zoo


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347 Antworten in diesem Thema

#1 Thamus Geschrieben 20. September 2015 - 17:54

Thamus

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Den alten Thread zum Thema könnt ihr hier finden.



jurassicnacatl3wuhd.jpg

1. Vorwort
2. Der harte Kern
3. Zoo Typen
3.1 Zoo/Goyfsligh
3.2 Big Zoo/CoCo Zoo
3.3 Tribal Zoo/Domain Zoo
4. Nachwort
5. Aktualisierungen



1. Vorwort
Hallo Freunde der wilden Tiere. Hier geht es um eines der beliebtesten und effektivsten Aggrodecks von Magic.
Erstmal vorweg: Was ist Zoo?
Zoo ist ein Aggro-Deck welches mit den effektivsten Kreaturen und Spells versucht, seinen Gegner schnell auf 0 Leben zu bringen. Effektiv heisst in diesem Fall, viel Effekt für wenig Mana. Der Kreaturentyp ist hier der Namensgeber des Decks, es sind nämlich größtenteils Tiere wie Katzen und Affen.

2. Der harte Kern
Die 4 Kernkarten eines jeden Zoo-Decks sind:
Wild Nacatl: Sie ist ein 3/3 für {G} , eine bessere Aggrokreatur gibt es nicht.
Tarmogoyf: Für {1} {G} bekommen wir einen Beater der in der Regel 3/4 oder größer ist.
Lightning Bolt: 3 Schaden für {R} , mit denen wir früh lässtige Blocker aus dem Weg räumen oder dem Gegner direkt an den Kopf hauen.
Path to Exile: Für {W} wird ein Blocker entfernt, egal wie groß er ist oder ob er Graveyard-Fähigkeiten besitzt wie z.B. Kitchen Finks . Zudem werden lässtige Combo-Creatures á la Deceiver Exarch gehändelt.

Wie Ihr sehen könnt bewegen wir uns in den Nayafarben {G} {R} {W} , welche auch die Hauptfarben von Zoo darstellen.

3. Zoo-Typen
Wie ihr vielleicht schon gehört habt, gibt es bei Zoo nicht DAS Deck. Vielmehr gibt es viele verschiedene Arten Zoo zu spielen. Die 3 erfolgreichsten Decktypen sind Zoo/Goyf Sligh, Big Zoo/CoCo Zoo und Tribal Zoo/Domain Zoo. Diese 3 möchte ich Euch nun etwas näher vorstellen.

3.1 Zoo/ Goyf Sligh
Diese Variante ist die älteste Art von Zoo. Das Deck versucht mit kleinen, schnellen und effektiven Beatern den Gegner schnell unter Druck zusetzen und mit burn-spells zu finishen. Das Deck ist für den schnellen win im early Game ausgelegt. Es spielt eine sehr niedrige Kurve von 2 bis maximal 3 Mana. Man spielt quasi seine Hand in den ersten 3 turns leer und sollte im turn 4 gewinnen. Im Mid-Game fängt es an zu schwächeln. Bis ins End-Game wollen wir mit dem Deck nicht kommen. Das Deck spielt den klassischen 20/20/20-Stil, d.h. 20 Länder, 20 Kreaturen, 20 Burn und/oder Support-Spells. Teilweise variieren die Zahlen um 1-3 Verschiebungen.

Die Kreaturen hier sind:
Wild Nacatl: Sie ist ein 3/3 für {G} , eine bessere Aggrokreatur gibt es nicht. Ein 4off
Kird Ape: Er ist ein 2/3 für {R} . Ein 4off
Goblin Guide: Ein 2/2er mit haste für {R} der in der Regel für 4-6 Schaden hauen kommt bevor er stirbt. Ein 4off.
Steppe Lynx: Ein 0/1 für {W}, der mit jedem Land +2+2 bekommt, mit Fetchies kommt er schnell für 4 rüber und macht geraden in den ersten Turns ordentlich Druck und Schaden. Ein 4off.
Ghor-Clan Rampager: Auf den ersten Blick ist er ein etwas klobiger Beater mit 4/4 und trample für {2} {R} {G} . Was aber viel wichtiger ist, ist seine Bloodrush-Fähigkeit: für {G} {R} gibt er einer angreifenden Kreatur +4/+4 und trample. D.h. wir können unsere Kreaturen vor burn schützen und trampeln über Blocker. Zusätzlicher Bonus ist, das der Effekt immun ist gegen Counter, da es sich um eine Fähigkeit handelt und nicht um einen Spell. 2-4 mal sollte er im Deck sein.
Tarmogoyf: Er ist für {1} {G} ein Beater der in der Regel 3/4 groß ist und größer wird. Er ist damit Bolt-proof und stellt schnell eine große Bedrohung für den Gegner dar, auf der Karte steht quasi "handle mich oder stirb". Ein 4off.

Weitere Creatures für Zoo können u.a. sein:
Experiment One, Loam Lion, Burning-Tree Emissary, Vexing Devil, Flinthoof Boar, Grim Lavamancer, Fleecemane Lion, Thalia, Guardian of Thraben, Qasali Pridemage.

Die Burn und/oder Support-Spells bestehen aus:
Lightning Bolt: 3 Schaden für {R}, es gibt keinen besseren Burnspell. Ein 4off.
Lightning Helix: 3 Schaden und 3 Leben für {R} {W} quasi ein Bolt mit upside.2-4 mal sollte er im Deck sein.
Atarka's Command: Für {G} {R} ist diese Karte ein echtes Allroundtalent. Sie pumpt unsere Creatures, fügt Gegnern Schaden zu, verhindert dass der Gegner Leben bekommt. Quasi alles was wir uns wünschen. Der letzte Modus (wir bringen ein zusätzliches Land ins Spiel) wird eher selten benutzt.Ein 4off.
Path to Exile: Für {W} wird ein Blocker entfernt, egal wie groß er ist oder ob er Graveyard-Fähigkeiten besitzt wie z.B. Kitchen Finks . Zudem werden lässtige Combo-Creatures á la Deceiver Exarch gehändelt.Ein 4off.
Boros Charm: Eine Superflexible Karte, für {R} {W} bekommen wir entweder Schutz vor Boardsweepern, oder geben ner Kreatur Doppelstrike und wenn wir das alles nicht wollen/brauchen gibs einfach 4 an den Kopf :D .
Weitere Burn und/oder Support-Spells können u.a. sein:
Become Immense, Rancor, Mutagenic Growth, Pillar of Flame, Forked Bolt, Searing Blaze, Tarfire, Dismember, Vines of Vastwood.

Die Länder bestehen aus:
11-12 Fetchlands -> Wooded Foothills, Arid Mesa, Windswept Heath
4-6 Shocklands -> Stomping Ground, Sacred Foundry, Temple Garden
2-3 Basics -> Forest, Mountain, Plains

Bei den Ländern kann man in diesem Deck keine Kompromisse eingehen (höchsten bei den Fetchlands, zb Bloodstained Mire und Scalding Tarn zur Not) da man IMMER in den ersten 2 turns seine 3 Farben haben möchte und zwar ungetappt. Hinzu kommt das man für Wild Nacatl und Kird Ape die Basicland-Typen braucht.

Das Sideboard ist mit Situativen Spells gefüllt, die unangenehme Match-Ups erleichtern:

Leyline of Punishment: Die meisten Spieler boarden Livegain-Spells gegen das Deck rein, diese fantastische Karte verhindert komplett das der Gegner Leben erhalten kann, Sie kann aber nochmehr, dadurch das Schaden nichtmehr verhindert werden kann stribt z.B. auch der Kor Firewalker wenn er nen Goblin Guide blockt, genauso funktionieren Spells wie Pyroclasm gegen Kreaturen mit Schutz vor Rot. Die Karte kann das Spiel arg erleichtern und sie ist schwer zu händeln(die meisten Gegner boarden gegen das Deck kein Enchantment-Hate) und wenn sie auf der Starthand ist, kommt sie gratis ins Spiel. 2-3 sollten im SB sein.
Pyroclasm: Diese Karte ist super gegen alles, was "Swarm" spielt also Decks wie Token, Elfen, Merfolk usw. Sie räumt uns das Board leer für {1} {R} sodas wir mit unseren Kreaturen durchkommen. 2-3 sollten im SB sein.
Stony Silence: Das kleine Wunderwerk gegen Affinity. Sie stellt das Deck quasi im alleingang ab. Sie ist allerdings auch nützlich gegen Ad Nauseam,Tron, Eggs und andere Decks die "Manaartefakte" benutzen. 2 Stück sollten es sein.
Kor Firewalker: Er ist die Nummer 1 gegen Burn hilft aber generell gegen alle "roten" Decks. Er ist schwer vom Board zu kriegen, generiert kontinuierlich Leben und kann unblockbar angeifen (Alles auf "Rot" anwendbar). 2-3 sollten im SB sein.
Dromoka's Command: Das kleine schweizer Taschenmesser. Die Karte schütz unsere Kreaturen vor Bolt´s, entsorgt Kreaturen, stoppt Twin und hält uns Enchantments vom Hals. 2 Stück sollten es sein.
Eidolon of the Great Revel: Die Karte ist ein Goldstück gegen Control und Combo-Decks. Selbst sie zu entsorgen kostet Leben. 1-3 Stück sollten es sein.
Destructive Revelry: Artefakte und störende Enchantments werden entsorgt und es fügt 2 Schaden zu. Top. 1-3 Stück sollten es sein.
Grafdigger's Cage: Sie stellt Collected Company Decks ab, sowie Elfen und Grisshoalbrand (teilweise). 1-3 Stück sollten es sein.
Ethersworn Canonist: Sie ist super gegen Storm, gut gegen burn, Ad Nauseam und Living End. 1-2 Stück sollten im SB sein.

Weitere SB-Karten, je nach Meta, sind:

Qasali Pridemage, Ancient Grudge, Tunnel Ignus, Molten Rain, Blood Moon, Thalia, Guardian of Thraben, Torpor Orb, Spirit of the Labyrinth, Gaddock Teeg, Vexing Shusher, Boros Charm, Vines of Vastwood, Rending Volley, Burning-Tree Shaman, Faerie Macabre, Relic of Progenitus, Tormod's Crypt.





Das Deck welches ich momentan recht erfolgreich pilotiere sieht so aus:





3.2 Big Zoo/ CoCo Zoo

Wie sich an dem Namen schon erkennen lässt, dreht es sich bei dieser Variante darum große, undercosted Beater, mit Hilfe von Manadorks, schnell auf das Feld zu bekommen. Die Ursprüngliche Variante bediente sich auch durchaus Kreaturen mit CC 4 bzw. 5 wie Thrun, the last Troll oder dem Thundermaw Hellkite. Außerdem bediente sie sich Planeswalker wie Ajani Vengeant, Elspeth, Knight-Errant oder Domri Rade.
Das änderte sich mit dem erscheinen von Collected Company. Von nun an spielte man Kreaturen von maximal CC3 um Collected Company voll zu supporten. Die Planewalker fielen komplett weg und generell spielt man in dem Deck 11-12 Non-Creatures-Spells.
Im Gegensatz zum Goyfsligh ist es auch nicht mehr {R} {G} mit einem {W}Splash, sondern {G} {W} mit einem {R}Splash. Das Deck gewinnt über seine Kreaturen nicht mehr über burn, welcher (außer in Ausnahmen natürlich) nur noch als Removal dient. Obwohl das Deck in der Lage ist, in den früher Runden Druck zu machen, liegt seine Stärke eher im Midgame. Üblicherweise spielt man nen Manadork into nen Fattie und stellt seinen Gegner vor eine „große“ Bedrohung wie dem Loxodon Smiter. Außerdem spielt das Deck Utility-Creatures wie dem Qasali Pridemage. All-Star des Decks ist Knight of the Reliquary, welcher nicht nur riesig wird sondern auch gezielt Länder wie Kessig Wolf Run raussuchen und ins Spiel bringen kann.


Hier ist eine Liste von Paul Rietzl mit dem er auf dem GP Charlotte den 10ten Platz gemacht hat.





Sehen wir uns die Cardchoices etwas genauer an.

Kreaturen:

Noble Hierarch: Sie gibt uns die Möglichkeit T2 eine 3-Mana-Creature und T3 Collected Company zu spielen. Zusätzlich hat Sie exalted.
Birds of Paradise: Manadork Nummer 5, was die Chance einen Manadork auf der Starthand zu haben erhöht. Zusätzlich fliegen sie und können, mit Hilfe von exalted oder dem Kessig Wolf Run, Schaden mit evation durchbringen.
Qasali Pridemage: Für {G} {W} bekommen wir einen 2/2 der nicht nur, dank exalted, für 3 hauen kommt sondern auch für {1} lästige Artefakte und Verzauberungen entsorgt.
Scavenging Ooze: Er exiled nicht nur gezielt Karten aus Friedhöfen, sondern wächst mit jeder exilten Kreatur und gibt uns Leben. Ausserdem bereitet er dem Snapcaster Mage Kopfschmerzen :lol: .
Knight of the Reliquary: Er wächst mit jedem Land was in den Friedhof kommt und hat zusätzlich noch die Fähigkeit gezielt ein Land aus der Bibliothek ins Spiel zu bringen. Oft entscheidet er mit seiner Fähigkeit das Spiel.
Loxodon Smiter: Er ist 4/4 für {1} {G} {W}. Das alleine ist schon super(Boltproof!!), besonders machen ihn aber seine beiden „Effekte“: 1. Er kann nicht gecountert werden, ein Alptraum für Controldecks. 2. Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Liliana of the Veil und weitere Discardeffekte können ihm nichts anhaben(Solange sie vom Gegner kommen) sondern bringen ihn direkt ins Spiel.
Tarmogoyf: Er ist für {1} {G} ein Beater der in der Regel 3/4 groß ist und größer wird. Er ist damit Bolt-proof und stellt schnell eine große Bedrohung für den Gegner dar, auf der Karte steht quasi "handle mich oder stirb".
Wild Nacatl: Sie ist ein 3/3 für {G}, eine bessere Aggrokreatur gibt es nicht.

Weitere mögliche Creatures sind u.a. :
Woolly Thoctar, Fleecemane Lion, Voice of Resurgence, Brimaz, King of Oreskos, Kitchen Finks, und wenn man klassisches Big Zoo ohne Collected Company spielt: Thrun, the last Troll, Thundermaw Hellkite, Stormbreath Dragon, Linvala, Keeper of Silence


Die Instants:
Lightning Bolt: 3 Schaden für {R}, mit denen wir früh lässtige Creatures aus dem Weg räumen oder dem Gegner direkt an den Kopf hauen.
Path to Exile: Für {W} wird ein Blocker entfernt, egal wie groß er ist oder ob er Graveyard-Fähigkeiten besitzt wie z.B. Kitchen Finks . Zudem werden lässtige Combo-Creatures á la Deceiver Exarch gehändelt.
Collected Company: Diese Karte erlaubt uns mit Instantspeed 2 Creatures aufs Board zu hauen (welche sich unter den obersten 6 Karten unserer Bib befinden). Wir haben also die Möglichkeit, nach einem Boardwipe sofort Eot des Gegners das Board wieder zu füllen. Oder eine Utility-Kreatur zu finden die uns das Game rettet. Oder einfach 2 Blocker ins Spiel zu bringen. Oder einfach noch die finalen Critter für den letzen Schaden zu finden. Oder, oder, oder……. Diese Karte ist in x Situation einfach Bombe und kann viele Spiele zu unseren Gunsten drehen.
Weitere mögliche Instants/Sorceries/Support-Spells sind u.a.:
Lightning Helix, Boros Charm, Dromoka's Command, Pillar of Flame, Rancor,
Im Big Zoo ohne CoCo kann man auch folgende Planeswalker spielen:
Domri Rade, Elspeth, Knight-Errant, Ajani Vengeant, Chandra, Pyromaster.
Lands:
Da der Knight of the Reliquary viele Länder im GY haben möchte sind 12 Fetchies schon Pflicht, das ganze aufgefüllt mit ein paar Shocks und Basics und schon ist die Manabase fast fertig. Einen besonderen Wert nimmt der Kessig Wolf Run ein: mit seiner +x/+0- Fähigkeit wird jede Kreatur zu einer Bedrohung, zusätzlich gibt es trample womit uns „1/1er“ Chumpblocker nun völlig egal sind. Die Horizon Canopy gibt uns früh Mana und später können wir mit Ihr ne Karte ziehen und gleichzeitig den KotR pumpen.

Alternative Lands:

Man kann Manlands wie Treetop Village, Raging Ravine, Stirring Wildwood ,oder Utilitylands wie Gavony Township, Ghost Quarter, Tectonic Edge, Bojuka Bog einbauen. Da wir sie mit dem Knight tutoren können kann es je nach Situation das Spiel zu unseren Gunsten drehen.
Wir sollten es damit aber nicht übertreiben, da wir keine Länder auf der Starthand haben möchten die getappt ins Spiel kommen oder kein farbiges Mana machen.



Das Sideboard:

Es bietet sich durch Collected Company an, Utility Creatures in das Sideboard zu tun, da man sie schneller finden und direkt aufs board slamen kann. Außerdem möchte man seinen Creatures-Count auch nach dem boarden so hoch wie möglich halten.

Grim Lavamancer: für {R} räumt er kleine Kreaturen weg, oder liefert uns Reach für das Midgame, solange wir Karten im Friedhof haben ist er immer gefährlich.
Kor Firewalker: Er ist die Nummer 1 gegen Burn hilft aber generell gegen alle "roten" Decks. Er ist schwer vom Board zu kriegen, generiert kontinuierlich Leben und kann unblockbar angeifen (Alles auf "Rot" anwendbar).
Magus of the Moon: Er hilft Managreedige Decks auszuhebeln und sie vom Mana abzuschneiden. Vor Allem wenn sie selber kein Rot spielen ist er nicht zu händeln wenn Sie kein Basic draussen haben. Er ist super gegen Titan Bloom, Junk, Tron, Boogles, UW Control und Ad Nauseam. Behindert aber auch viele andere Decks wie Jund oder Grixis, wenn sie keinen Bolt zur Hand haben.
Blood Moon: siehe Magus of the Moon, nur das er als Enchantment nicht über CoCo gefunden werden kann, dafür ist er schwerer zu removen.
Choke: Diese Verzauberung stellt blaue Decks quasi im Alleingang ab, wenn Sie liegt.
Stony Silence: Das kleine Wunderwerk gegen Affinity. Sie stellt das Deck quasi im alleingang ab. Sie ist allerdings auch nützlich gegen Ad Nauseam,Tron, Eggs und andere Decks die "Manaartefakte" benutzen.
Kataki, War's Wage: Supereffektiv gegen Affinity oder andere Decks die viele Artefakte spielen, z.B. Eggs. Wenn er turn 2 liegt und nicht gehändelt wird gewinnt er das Spiel alleine.
Thalia, Guardian of Thraben: Diese Dame behindert und verlangsamt Control- und Combo- Decks. Sie ist auch ganz ok gegen Burn, da sie meistens nen Timewalk gegen das Deck bedeutet.
Bonfire of the Damned: Ein zuverlässiger, einseitiger Boardsweeper der gern mal das Feld für uns freiräumt. Kommt er für seine Miraclekosten kann er auch gern x/4 oder höher abrümen. Super gegen Swarmdecks wie Merfolk, Elfen, Token usw.


Weitere Sideboard-Karten können u.a. sein:

Mirran Crusader, Feed the Clan, Ancient Grudge, Rending Volley, Ethersworn Canonist, Dromoka's Command, Fiery Justice, Deflecting Palm, Leyline of Sanctity, Pyroclasm, Spellskite, Melira, Sylvok Outcast, Aven Mindsensor.






3.3 Tribal Zoo/Domain Zoo


Kommen wir nun zum 3ten Zoo-Typ. Tribal Zoo verdankt seinen Namen der Karte Tribal Flames. Für {1} {R} gibt es 5 Schaden für eine Kreatur oder einen Spieler. Der einzige Haken an der Sache: Wir brauchen dafür alle 5 Basic-Land- Typen. Da wir nun alle 5 Farben benötigen, können wir auch die besten Karten aus allen Farben spielen. Es gibt 2 „Wege“ das Deck zu spielen: der Erste ist stark Aggro-orientiert. Wir spielen viele kleine Kreaturen, und viel burn, das ganze gepaart mit Snapcaster Mage. Man spielt in der Regel nur einen kleinen Schwarzsplash um die vollen 5 Schaden aus Tribal Flames zu holen. Ansonsten ist das Deck Stark in den Naya-Farben und splasht blau für den Snapcaster Mage und den Geist of Saint Traft.
Für Interessenten hier ein Link zu der Deckliste von Pat Cox: http://www.mtgtop8.c...0&d=251241&f=MO

In letzter Zeit hat sich aber eher der 2te Weg als erfolgreich gezeigt: Der 5-Color-Goodstuff Weg: Im Gegensatz zum Aggro-Style nutzt diese Variante das volle Potential aus allen 5 Farben. Dafür verliert es etwas an Druck.

Hier die Liste wie sie momentan auf MtGO und auf diversen PPTQ´s/GP´s gespielt wird



Die Cardchoices:

Kreaturen:
Noble Hierarch: Sie gibt uns nicht nur die Möglichkeit T2 eine 3-Mana-Creature wie den Geist of Saint Traft zu spielen sondern hilft beim Manafixing, was wir bei 5 Farben dringend brauchen.Zusätzlich hat Sie exalted.
Birds of Paradise: Manadork Nummer 5, was die Chance einen Manadork auf der Starthand zu haben erhöht. Zusätzlich fliegen sie und können, mit Hilfe von exalted Schaden mit evation durchbringen.
Tarmogoyf: Er ist für {1} {G} ein Beater der in der Regel 3/4 groß ist und größer wird. Er ist damit Bolt-proof und stellt schnell eine große Bedrohung für den Gegner dar, auf der Karte steht quasi "handle mich oder stirb".
Wild Nacatl: Sie ist ein 3/3 für {G}, eine bessere Aggrokreatur gibt es nicht.
Ghor-Clan Rampager: Auf den ersten Blick ist er ein etwas klobiger Beater mit 4/4 und trample für {2} {R} {G} . Was aber viel wichtiger ist, ist seine Bloodrush-Fähigkeit: für {R} {G} gibt er einer angreifenden Kreatur +4/+4 und trample. D.h. wir können unsere Kreaturen vor burn schützen und trampeln über Blocker. Zusätzlicher Bonus ist, das der Effekt immun ist gegen Counter, da es sich um eine Fähigkeit handelt und nicht um einen Spell.
Geist of Saint Traft: Eine mächtige Kreatur für {1} {U} {W} die ungeblockt für 6 Schaden (dank Engel) vorbeikommt. Dank Manadork kann er T2 liegen und baut unglaublichen Druck auf. Dank Hexproof sind ihm die meisten Removal egal.
Siege Rhino: Die kleine Nashorn für {1} {G} {B} {W} kommt direkt mit nem Lifeswing. Der Gegner verliert 3 Leben und wir bekommen 3. Dazu ein 4/5er Body der auch noch trampelt. Wenn er aufs Feld kommt muss er vom Gegner gehändelt werden ansonsten geht bald das Licht aus.
Snapcaster Mage: Er wird von vielen als die stärkste Kreatur im Modern gesehen, und das zurecht. Für {1} {U} +x bekommen wir instant nen 2/1er Body der uns unsere Instants und Sorceries aus dem Friedhof „recyclen“ lässt. Das heisst Doppelt soviel Removal oder Tribal Flames für 10 Schaden. „Bolt Snapcaster Bolt“ ist schon ein Schlachtspruch in Modern geworden und das zurecht, räumt es doch das Board auf oder macht mal einfach so 6 Schaden für den Gegner.

Weitere Creatures können u.a. sein:
Loam Lion, Fleecemane Lion, Thalia, Guardian of Thraben, Qasali Pridemage, Kird Ape, Kitchen Finks, Savage Knuckleblade.




Die Instants/Sorceries:
Tribal Flames: Der Namensgeber des Decks. Wir bekommen 5 Schaden für {1} {R} und sind so ultragefährlich und schnell. Auch Kreaturen wie Siege Rhino oder Tasigur, the Golden Fang räumen wir aus dem Weg. Zudem macht er unseren Tarmogoyf größer (dank Sorcery) was in nem Zoo-Build eher selten vorkommt.
Lightning Bolt: 3 Schaden für {R} , es gibt keinen besseren Burnspell.
Path to Exile: Für {W} wird ein Blocker entfernt, egal wie groß er ist oder ob er Graveyard-Fähigkeiten besitzt wie z.B. Kitchen Finks . Zudem werden lässtige Combo-Creatures á la Deceiver Exarch gehändelt.
Abrupt Decay: Für {G} {B} räumen wir uncounterbar alles aus dem Weg was uns nicht gefällt, wenn es 3 Mana oder weniger kostet.

Weitere mögliche Non-Creatures Spells:

Boros Charm, Lightning Helix, Mutagenic Growth, Atarka’s Command, Vines Of Vastwood, Elspeth, Knight-Errant.

Die Länder:
Hier werden nur Fetchies, Shocks und Basics gespielt. Das Deck bietet aufgrund seiner 5-Farben-Abhängigkeit keine Abweichungen. In der Regel möchte man Temple Garden into Steam Vents into ein „Schwarzes Land“ spielen um so alle Farben zu haben. Im besten Fall spielt man T1 Hierarch into T2 Geist into T3 Rhino.

Das Sideboard:
Da wir Zugang zu allen Farben haben können wir je nach Meta das Sideboard bunt mischen um so die besten Chancen gegen diverse Decks zu haben.
Anafenza, the Foremost: Ein 4/4er für {G} {B} {W}, Sie macht ordentlich Druck und behindert Decks die Kreaturen-Graveyard-Combos spielen z.B. Grisshoalbrand oder Melira-Company.
Stony Silence: Das kleine Wunderwerk gegen Affinity. Sie stellt das Deck quasi im alleingang ab. Sie ist allerdings auch nützlich gegen Ad Nauseam,Tron, Eggs und andere Decks die "Manaartefakte" benutzen.
Kor Firewalker: Er ist die Nummer 1 gegen Burn hilft aber generell gegen alle "roten" Decks. Er ist schwer vom Board zu kriegen, generiert kontinuierlich Leben und kann unblockbar angeifen (Alles auf "Rot" anwendbar).
Rending Volley: Super gegen Twin, Merfolk und andere Decks welche blaue Kreaturen nuten.
Zealous Persecution: Sie pumpt unsere Kreaturen und schwächt die des Gegners. Gegen Decks mit x/1ern wie z.B. B/W Token ist es sudem ein Boardsweeper.
Lingering Souls: Super gegen aggressive Decks wie Zoo, hilft aber auch gegen Jund und andere greedige Match ups wo man Kreaturen mit Evation braucht. Dank Flashback kommen insgesamt 4 Geister.
Domri Rade: Er ist super gegen Kontrol und Midrangedecks. Er kann dafür sorgen das wir genug Kreaturen ziehen, diehnt als Removal und sein Ultimate heisst meistens GG zu unseren Gunsten.
Sorin, Solemn Visitor: Super gegen Midrange und teilweise gegen Aggro. Livelink kann uns das Leben retten und die Token sorgen dafür das unser Board voll bleibt.
Dromoka's Command: Das kleine schweizer Taschenmesser. Die Karte schütz unsere Kreaturen vor Bolt´s, entsorgt Kreaturen, stoppt Twin und hält uns Enchantments vom Hals.

Weitere Sideboard-Karten können u.a. sein:

Grim Lavamancer, Ulvenwald Tracker, Feed the Clan, Ancient Grudge, Rending Volley, Ethersworn Canonist, Dromoka's Command, Fiery Justice, Deflecting Palm, Leyline of Sanctity,Spellskite, Melira, Sylvok Outcast, Kataki, War's Wage, Scavenging Ooze, Thalia, Guardian of Thraben, Dismember, Vines of Vastwood, Lightning Helix, Kolaghan's Command, Forked Bolt, Chained to the Rocks, Grafdigger's Cage, Relic of Progenitus, Wear // Tear, Molten Rain, Torpor Orb, Gaddock Teeg, Aven Mindcensor, Unified Will, Swan Song, Negate, Stubborn Denial.



4. Nachwort
Ich hoffe ich konnte Euch das Deck/die Decks etwas näher bringen. Meiner Meinung nach ist es eins der spannendsten und vielseitigsten Decks und ich spiele die Decks nun schon über viele Jahre in diversen Formaten.
Wenn Ihr Ergänzungen, Fragen oder Ähnliches habt, immer her damit.
Ich möchte mich noch ganz herzlich bei „Lantern“ aus dem MtGSalvation- Forum, für seine Hilfe und das „Jurassic-Nacatl-Bild“ am Anfang bedanken. Seinen Modern-Zoo-Primer inkl. Videos findet Ihr hier: http://www.mtgsalvat...oo-video-primer

Viel Spaß beim testen und spielen.

Und vergesst nie Eure Tierchen zu füttern :D


5. Aktualisierungen

Wenn sich was neues rund um Zoo tut poste ich es hier rein.

Suicide Zoo hat nun seinen eigenen Primer, Ihr findet ihn hier.

Bushwakerzoo hat nun seinen eigenen Primer, Ihr findet ihn hier.

Bearbeitet von Thamus, 10. November 2016 - 13:16.


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#2 Thamus Geschrieben 22. September 2015 - 10:43

Thamus

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So hier, wie im alten Primer angekündigt, mein Bericht von den PTQ Finals (MTGO):
Gespielt habe ich meine Goyfsligh-Liste mit leicht modifizierten SB. -2 Dromoka's Command, -1 Ethersworn Canonist, -1 Graffigger's Cage. +2 Rest in Peace, +1 Destructive Revelry, +1 Deflecting Palm.

Game 1 vs Lantern Controll 2:0
Match 1: Er mulled auf 5, ich bin otp lege Lynx, Lynx, Nacatl und finishe mit Atarka's Command.
Match 2: Lege ich die rote Leyline und mein Gegner gibt auf. Seine Starthand bestand nur aus Ländern und diesem "Lebensartefakt" :D

Game 2 gegen Naya Burn 2:0:
Match 1 tauschen wir alles ab was wir haben, ich gewinne mit nem topdeck Bolt.
Match 2 starte ich mit 2 Kor Firewalker und ziehe 4 Lightning Helix nach. Ungewinbar für ihn.

Game 3 gegen Rug Delver 1:2

Match 1 Removen wir uns gegenseitig Kreaturen und er gewinnt zum Schluss mit nem einsamen Goofy.
Match 2 überrenne ich ihn T4 mit Lynx, Lynx, Goblin Guide und Wild Nacatl + Atarka's Command.
Match 3 muss ich auf 4 mullen (2 Kreaturen und 2 Länder) und schaffe es 5 Länder nachzuziehen, schade.

Game 4 gegen Living End 2:0
Match 1 schaff ich es mit 2 Steppe Lynx anzugreifen, Als er living End castet habe ich bereits 3 Lightning Bolt in der Hand.
Match 2 resolved mein Rest in Peace und ich haue ihn runter.

Game 5 gegen U/R Twin
Beide Spiele sind super knapp, aber ich habe immer genug Druck auf dem Board und immer ein Path to Exile auf der Hand.

Game 6 gegen Boggles:
Match 1 hat er nen 6/6 Firststrike am Start, findet aber seine Lifelink-Verzauberungen nicht und ich kann ihn racen.
Match 2 mulled er auf 4 und hängt die ganze Zeit auf einem Land.

Game 7 gegen R/W Burn. 1:2

Match 1 ist er superschnell und hat echt auf alles ne Antwort.
Match 2 Hab ich genug Fleisch plus 3 Lightning Helix.
Match 3 geht gefüllt ewig, wir sind beide auf 4/5 Life und im Topdeckmodus. Er topdeckt Goblin Guide und ich noch 2 Länder.

So stand ich 5:2 und schrammte knapp an den top8 vorbei (10ter Platz).

Aber immerhin gabs 24 Booster :D


Bearbeitet von Thamus, 22. September 2015 - 18:30.


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#3 MistaMagista Geschrieben 23. September 2015 - 10:04

MistaMagista

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Vielen Dank für diesen wirklich gelungenen Primer, Thamus. Und Glückwunsch zu deinem 10.Platz bei den PTQ Finals.

 

Ich hab vor kurzem ein Goyf Sligh Deck gesehen in der Modern Super League.

Hier das Video:

 

Interessanterweise verzichtet Cedric Phillips komplett auf Tarmogoyfs und spielt als einzige Kreatur im cc2 Slot lieber 4 Eidolon.

Luis Scott-Vargas meinte dass das Deck eher wie ein Burndeck aussieht, allerdings mit ein paar Kreaturen mehr.

Im Spiel gegen Reid Duke hat es eigentlich ganz okay ausgesehen. Reid Duke spielte Abzan, hat allerdings einen eher schlechten Draw gehabt. Außerdem hätte man die eine oder andere Line anders spielen können.



#4 Thamus Geschrieben 23. September 2015 - 11:46

Thamus

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@MistaMagista:
Danke Dir :D

Naja ohne Goyf ist es halt kein Goyfsligh :P
Allerdings erinnert das Deck wirklich stark an die ersten Sligh bzw Zoo Decks.

Swiftspear mit nur 18 Instants/Sorceries finde ich supotimal. Bei 20 Ländern ist der Steppe Lynx die bessere Wahl.
Ich persönlich bevorzuge den Goyf über dem Eidolon als 2 Drop, da Goofy unser einziger Beater ist der wirklich "groß" ist und gerne auch mal für 4 oder 5 hauen kommt. Dadurch das wir uns auch selbst gern mal Leben abziehen durch Fetch, Schock etc hab ich auch lieber 2-3 Goofy auf Board als Eidolon. Aber da gibs auch Leute die Eidolon bevorzugen, ist Geschmackssache.
Hätte er den Kird Ape weggelassen wäre es tatsäschlich ne Naya/Nacatl-Burn-Liste.

Die Matches werd ich mir heute Abend mal reinziehen :D

Im Moment quält mich die Frage ob ich Goyfsligh oder CoCo-Zoo mit nach Prag nehme. Von meinen Online-"Erfolgen" haben beide ca die gleichen Siegesanzahlen. Wahrscheinlich nehme ich beide mit und entscheide mich dann 5 Minuten vor dem Turnier :D


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#5 Schlaubi Geschrieben 23. September 2015 - 12:45

Schlaubi

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Ich persönlich bin vom goyf auch nicht so überzeugt. Habe ihn in der Trible Liste gespielt und er kam aus eigner Kraft selten auf 4/5. mit nur 4 Sorceries war er oft nur ein 3/4 im early wo mir 2 one Drops lieber gewesen wären. In der Slight Liste sind gar keine Sorceries und man ist vom Gegner abhängig ihn zu füttern. Kann mir gut vorstellen, dass ein kluger Einsatz von eidolon mehr Schaden anrichtet.

@Thamus
Hab jetzt auch einige Trible Listen mit CoCo gesehen, was hältst du von denen? Eine Verbesserung zur "normalen" Liste?

#6 Thamus Geschrieben 23. September 2015 - 13:18

Thamus

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Naja DTB sind Grixis, Affinity, Burn Und BGx d.h. in der Regel ist der Goyf immer 4/5. Zudem 3/4 für 2 Mana immernoch top ist (Boltproof).
Aber wie gesagt, Goyf vs Eidolon ist Geschmackssache. Und in T2 möchte ich immer lieber 2 1drop spielen als einen 2drop egal ob goyf oder Eidolon (Zumal Eidolon into Wild Nacatl+Goblin Guide ziemlich Aua ist mit Fetch+Shock sind wir dann ohne "Hilfe" des Gegners bei 10 Life).

Collected Company im Tribal Zoo finde ich nicht so toll: Das Deck spielt ohne CoCo schon i.d.R. 12 Non-Creatures-Spells mit CoCo sinds dann 15 plus 22 Länder bleiben 23 Kreaturen wovon 5 Manadorks sind. Zudem kannste kein Siege Rhino spielen.
Wenn man jetzt sagt, kein Problem spiel ich die "schnelle Liste" mit kleinen Kreaturen, geht die Rechnung auch nicht auf, da die schnelle, aggressive Liste auch mehr Burn in Form von Lightning Helix und/oder Atarka's Command spielen will. Wie man es also dreht und wendet CoCo findet zu wenig Ziele.

Allerdings gibt es CoCo Liszen die blau für den Geist of Saint Traft(anstelle vom Ooze, Pridemage oder Smiter) splashen und sonst die normale Big Zoo Liste spielen. Die finde ich har nicht mal übel. Allerdings muss man dann auf Blood Moon und Choke im SB verzichten.

Bearbeitet von Thamus, 23. September 2015 - 13:22.


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#7 Schlaubi Geschrieben 23. September 2015 - 14:02

Schlaubi

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Naja, Eidolon spielt man doch erst aus wenn die Hand ziemlich leer ist und der Gegner unter den eigenen Lifepoints ist oder?

#8 Thamus Geschrieben 23. September 2015 - 14:55

Thamus

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Jain. Es gibt durchaus Spiele da knallste den t2 aufn tisch.

Aber ich bezog mich eher auf deine Aussage das du lieber 2 1drops statt dem tarmo spielst. Und meine Antwort war das ich i.d.R. IMMER 2 1drop über 1 2drop spiele egal ob goyf oder Eidolon :D


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#9 MistaMagista Geschrieben 23. September 2015 - 15:34

MistaMagista

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Allerdings gibt es CoCo Liszen die blau für den Geist of Saint Traft(anstelle vom Ooze, Pridemage oder Smiter) splashen und sonst die normale Big Zoo Liste spielen. Die finde ich har nicht mal übel. Allerdings muss man dann auf Blood Moon und Choke im SB verzichten.

 

Der Geist ist hald schon eine Ansage, wenn der Gegner keinen Blocker hat, dann muss er sich schnell was einfallen lassen. Wenn aber schon und wir keine Exalted Trigger haben, dann ist der Geist hald nicht so toll. Deshalb bin ich nicht so ein großer Fan. Führt mich aber gleich zur nächsten Frage:

Was hältst du von Savage Knuckleblade? Auf dem Papier find ich den sehr gut. Er ist Bolt-Proof. 4/4 für 3 Mana ist ziemlich stark und er kann durch Gurmag Angler und Tasigur angreifen. Und auch durch die meisten Goyfs. Bouncen kann man theoretisch auch, auch wenn man das nicht unbedingt will.



#10 Thamus Geschrieben 23. September 2015 - 21:20

Thamus

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Der GoST ist halt ne Damage-Maschine die zu 95% mindestens 4 Schaden für {0} bedeutet. Er ist ein musthandle und damit biste deinem Gegner schon einen Schritt vorraus. Ausserdem liebe ich es, wenn mein Gegner es geschaft hat einen totzublocken nen 2ten nachzulegen :D .

Der Savage Knuckleblade......... ja er sieht auf dem Papier gut aus.
Das habe ich, und ein paar Pro´s (u.a. Brian Kibler und Pat Cox), uns auch gedacht und im Zoo getestet (also getrennt ich kenne die Beiden nicht persönlich :lol: ).

Das Ergebniss war folgendes: Der Knuckleblade ist früh ein schlechterer Loxodon Smiter, 3 Mana, 4/4 kann gecountert und discardet werden.
Später wird er theoretisch besser, bindet aber Mana und das nicht wenig (ausser das haste für {R} ).
Das hindert uns im Midgame daran weitere Tierchen zu spielen und im schlimmsten Fall müssen wir uns noch zwischen ner Kessigaktivierung und seinen Aktivierungen entscheiden.

Er ist eigentlich nur in einer Situation gut: Wenn er alleine auf dem Board ist und wir genug Mana haben um ihn voll zu supporten. Allerdings trifft das auf so gut wie alle großen Beater im Zoo zu (nur ohne extra Manaaktivierungen).
Ich will ihn jetzt nicht schlechtreden, es gibt bestimmt Situationen wo er richtig gut ist und das Spiel gewinnt. Ich würde ihn sogar als "Budget"-Alternative zum GoST sehen. Aber generell gesehen sind ihm alle anderen Zoo-Kreaturen überlegen.

So jetzt guck ich mir erstmal das Video von DIr an :ugly:

Edit: In den beiden Spiel von Cedric (natürlich Beide gegen BGx :P) sieht man schön wie es laufen soll mit Zoo/Sligh: Am Anfang soviel Kreaturenschaden austeilen, wie es geht. Und dann einfach Schaden an den Kopp, HERRLICH.
Gegen BGx ist auch das Eidolon ne Hausnummer. Ich boarde gegen BGx auch -4 Goyf, +2 Eidolon, +2 Rest in Peace.

Bearbeitet von Thamus, 24. September 2015 - 09:31.


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#11 Accendor Geschrieben 27. September 2015 - 19:40

Accendor

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So, ich nehme an, dass Retreat-Combo-Listen dann auch hierher gehören? Im Prinzip ist es halt Naya Zoo+Retreat, also gehe ich mal davon aus :D

Pre-Release ist auch schon durch, also sollte ja auch über die Karte diskutiert werden dürfen.

 

 

Der Grundplan ist wie bei allen Zoo-Varianten halt relativ klar: Voll auf die Kauleiste. Retreat to Coralhelm ist halt die neue Ergänzung, die von Standard-Zoo-Builds abweicht.

 

Nur damit hier auch klar ist, warum die Karte hauptsächlich im Deck ist: Sobald Knight of the Reliquary aktiv ist, kann man aus den meisten Boardpositionen heraus zum Alphastrike ansetzen, was auch aussichtslose Spiele noch retten kann, bzw. auch einfach den Turn-3-Kill klar machen kann.

Wie funktioniert das? Man aktiviert Knight, sacct eine Ebene oder einen Wald, sucht ein Fetchland, enttappt mit dem Trigger des Retreats den Knight, fetcht, sucht sich einen Wald oder eine Ebene raus, tappt mit dem Trigger des Retreats einen gegnerischen Blocker weg, tappt das Land für Mana, sacct es in den Knight... und so weiter, bis man irgendwann einen Knight hat der groß genug ist, den Gegner mit einem Schlag zu besiegen. Gegen eventuelle Blocker gibt es Kessig Wolf Run, gegen Pointremoval ist die tutorbare Sejiri Steppe im Deck.

 

Selbstverständlich muss man nicht über die Kombo gewinnen sondern kann auch beim klassischen Beatdown bleiben, der von Retreat unterstützt werden kann (Sry+Blocker wegtappen, je nach Wunsch...). Der Vorteil z.B. gegenüber Twin dabei ist, dass Knight of the Reliquary immer eine gute Karte ist, während Deceiver Exarch und Pestermite nur in der Combo gut sind und sonst eher zu den durchschnittlichen Magickarten zählen.

 

Ich habe das Deck jetzt testweise hoch und runter gezockt und es läuft einfach echt flüssig. Man muss nur ein wenig Acht geben, was man wann fetcht, damit man nicht auf einmal T3 in die Combo geht und dann feststellt, dass man kein rotes Mana zur Aktivierung des Wolf Runs hat. Ist sicherlich ein unnötiger Fehler, aber darauf hinweisen wollte ich trotzdem mal ;-)

 

Was man beim Retreat echt nicht vergessen darf ist, dass man damit Blocker tappen kann. Ich habe schon ein paar mal sowas gehört wie "Ok, du kannst scryn und deine Kreaturen enttappen, aber wenn du nicht über die Combo gehst unterstützt das deinen Gameplan nur sehr indirekt" "Das ist ein Pestermite-Trigger für Kreaturen" "Was zur Hölle, lass mich die Karte noch mal lesen."

Klar ist die Karte halt nicht "5 an den Kopf", aber der "Oooops, I win"-Faktor ist einfach extrem.

 

Ich werde das Deck auf jeden Fall eine Zeit lang so spielen und berichte hier dann gerne darüber, ob und wie sich das ganze geschlagen hat. Wenn jemand Verbesserungsvorschläge hat, immer mehr damit (nein, keine Ooze...)

 

 


Nachts höre ich oft ihren Klang,
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#12 Drak Geschrieben 27. September 2015 - 19:55

Drak

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Ich finde Geist of Saint Traft eigentlich besser als Smiter.

 

Turn 2 gelegt und mit 7 Exalted Creaturen gewinnt der manchmal einfach so. Collected Company mit nur 23 Kreaturen und davon 4 Manadorks ist irgendwie auch nicht so der Bringer meiner Meinung nach.

Geist + Retreat ist auch ne super Dmg Maschine. Jedes Land tappt einen Blocker weg, jedes Fetchland zwei Blocker was letztlich eigentlich unblockbar heißt.

 

Derzeit bau ich gerade eine reine Bant Liste mit Knight of the Coralhelm.

 

Das ist dann eigentlich nen GW Beatdown feat. Collected Company mit random Combowins, ich spiel da drinnen aber auch z.b. 27 Kreaturen für die Company und Knights, Geister und Smiter



#13 Accendor Geschrieben 27. September 2015 - 22:30

Accendor

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Company findet halt den Ritter. Mit 23 Kreaturen hat man auch mehr als 1/3 des Decks als Target, das hat eigentlich bisher echt gut gepasst. und die Manadorks sind halt immerhin Hierarchen ;)

Ich habe auch Geist ausprobiert, aber im lokalen Meta würde Fett einfach zu wenig machen. Sehr viel Twin, Grixis und Scapeshift, da kriege ich ihn nicht konsequent genug aufs Board.
Kann man grundsätzlich aber auf jeden Fall machen.

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#14 peraturabo Geschrieben 28. September 2015 - 09:00

peraturabo

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Wie wärs mit Commune with the Gods anstelle von Collected Company? Kostet weniger und findet zur Not auch das Retreat.


Modern: Rug Midrange

Legacy: Redanimator, Burning Reanimator

 

Pera handelt! :) Affinity und Infect Pools, Breeding Pool Expedition uvm :)

 

Suche Rug Scapeshift Zeugs und 3 Magus of the Moon FOIL, ich kaufe und tausche gerne!

 

2484_large.png

 


#15 Accendor Geschrieben 28. September 2015 - 09:04

Accendor

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Die Idee wird z.Z. auch auf MTG Salvation diskutiert und das ist auf jeden Fall machbar. Das Problem ist, dass mir damit der Combo-Ansatz zu sehr in den Vordergrund rückt. Commune macht außerdem keinen, ist nicht instant CA UND setzt die Kreatur nicht direkt aufs Feld (wäre vielleicht auch ein wenig OP *g*).

Ich denke, dass Commune eher in die auf die Combo ausgelegten Listen gehört, aber ich verstehe die Argumente dafür und werde es auf jeden Fall ausprobieren.


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#16 Matzekatze1 Geschrieben 28. September 2015 - 09:08

Matzekatze1

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Hallo,

 

ich finde die Knight Variante sehr interessant!

Die Liste von Accendor ist auch noch grade so ne Zoo Liste :-)

Ich würde auf keinen Fall 4 Retreas zocken wollen. Die 4 Retreats werden die Hand häufiger verklobben und den eigentlichen agressiven Gedanken des Decks verwässern.

Anfangen würde ich mit 3 und dann vermutlich auf 2 runter gehen.

 

Eine deutlich combo orientierte Liste halte ich auch für machbar, aber hierfür sollte dann ein eigener Thread aufgemacht werden.

 

Vielen Dank für euren Input!

 

Gruß

Matzekatze1

 

 



#17 Thamus Geschrieben 28. September 2015 - 09:57

Thamus

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Ich hab jetzt mal rumgetestet und würde die Liste als Bant-Zoo mit Rotsplash spielen, wobei die Kombo halt nicht forciere, sondern als Bonus hinnehme. Ansonsonsten bleibt das Deck straight Beattown.


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#18 Accendor Geschrieben 28. September 2015 - 13:34

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Im Prinzip sind unsere Listen ja relativ ähnlich, das freut mich schon mal :)

Grundlegend die Frage: Warum spielst du aktuell 3 Oozes? Schätzt du sie im aktuellen Meta als so stark ein?

Ich selbst spiele 0, wie du ja oben sehen kannst, und plane auch aktuell nicht, mehr davon zu spielen. Ich befürchte, dass ich die Karte (im aktuellen Meta, dass die generell was kann ist mir schon klar) unterschätze bzw. falsch einschätze.

Wann freust du dich darüber?


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#19 Thamus Geschrieben 28. September 2015 - 14:17

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Naja die Liste orientiert sich halt stark an meiner normalen CoCo Liste. Wobei halt der Smiter die größten Einschnitte bekommt. Der Ooze ist so oft drin Weil ich online sehr, sehr oft auf Listen wie Living End, Snappi-Bolt-Listen oder Dredge treffe. Da geh ich ohne "Ooze" nicht vor die Tür :D


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#20 Surrender Monkey Geschrieben 29. September 2015 - 06:30

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Hey Leute ich tinkere auch schon sehr lange an Knight of the Coralhelm. Ist euch schonmal in den Sinn gekommen mit den Tangolands ein wenig euer Mana zu fixen?! Ich hatte bisher nur in 1/10 Fällen ein Problem damit das es getappt in Spiel kommt. Und wenn man in die "Knight-Combo" geht kann man ohne sich zu schocken Mana in den Pool nehmen für ein etwaiges Kessig-Wolfrun. Also ich fande das ganz angenehm ;)






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