[Primer] Lantern Control
Letztes update: 12.02.2016
12.02.2016 Sideboard Guide
Änderungshistorie
Inhaltsverzeichnis
Was ist Lantern Control?
Das Deck
Warum zählt XY nicht zum Kern?
Das Deck pilotieren
Gegen das Deck pilotieren
Liste häufig gespielter Bedrohungen
Matchups und Sideboard Guide
Decklisten
Videos und Artikel zum Deck
Was ist Lantern Control?
Lantern Control ist ein Prison-Deck. Ziel des Decks ist es, die Qualität der Karten, zu denen der Gegner Zugang hat, zu limitieren.
Das bedeuted folgendes: Viele klassische Control-Decks versuchen, Antworten für Bedrohungen parat zu haben (Terminate für eine Kreatur, Cryptic Command für einen Zauberspruch) oder das Spielen von Bedrohungen zu verhindern oder verzögern (Meddling Mage oder Trinisphere). Das tut Lantern Control nicht (Korrekt wäre sehr wenig, aber lassen wir das mal durchgehen).
Lantern Control limitiert den gegnerischen Zugang zu problematischen Karten. Angenommen, unser Gegner spielt Grishoalbrand und benötigt nur noch eine Goryo's Vengeance aber wir verhindern, dass er die Karte jemals zieht. Er hat keinen Zugang zu der Karte und kann uns folglich nicht besiegen. Genau hier setzt Lantern Control an. Das Deck basiert auf dem Prinzip der Unvermeidlichkeit (Inevitability). Dazu hat Jeff Cunningham einen Artikel verfasst, der das Prinzip gut erläutert. Lantern Control ist ein Deck mit sehr hoher Unvermeidlichkeit, denn je Länger das Spiel andauerd, desto Wahrscheinlicher wird ein Sieg, sofern wir das Deck korrekt pilotieren. Und genau dieser Umstand ist das, was dieses Deck stark gegen eine große Anzahl an Decks macht. Zwar ist das Deck ist nicht in der Lage, den Zugang zu allen Karten zu verwehren aber über die Kombination von Lantern of Insight und Codex Shredder oder Ghoulcaller's Bell können wir den Zugang zu vielen Karten verwehren. Besitzt der Gegner aber mehr Bedrohungen als wir Möglichkeiten, seinen Zugang zu diesen Einzuschränken, ist der Sieg des Gegners aber weiterhin unvermeidlich. Hier kam der entscheidene Sprung in der Entwicklung des Decks: Wenn wir gewisse Karten(-gruppen) vom Gegner nutzlos machen (entwerten) können, verringert sich die Anzahl der Bedrohungen für unseren Sieg in seinem Deck. Dadurch fanden Karten wie Pithing Needle und Ensnaring Bridge oder Sun Droplet einen Platz im Deck. Mit einer Ensnaring Bridge wird ein großer Anteil an Kreaturen zu einem Darksteel Relic und auf einmal gibt es 16 Bedrohungen weniger im Deck. Auch Spellskite, der früh als Blocker agiert und Interaktion mit den einzelnen Teilen unseres Prisons verhindert, fand Einzug in das Deck.
Beigleitet wird diese Strategie oftmals von Discard wie Inquisition of Kozilek, um den Plan des gegnerischen Decks zu behindern oder Bedrohungen, zu denen der Gegner Zugang erhalten hat, zu neutralisieren. Die klassische Win-Condition war, den Gegner zu decken, was allerdings sehr viele Runden in Anspruch nimmt, auch wenn durch das finden mehrer Kopien von Codex Shredder oder ähnlichem die Geschwindigkeit zunahm. Später wurde die Kombination Pyrite Spellbomb mit Academy Ruins als Alternative eingesetzt, ist allerdings ähnlich Langsam. Tezzeret, Agent of Bolas und Ghirapur Aether Grid haben sich als wesentlich schnellere Clock etabliert. Ein typisches Sideboard versucht lediglich, Karten, die nur spezifische Karten des Gegners entwerten, gegen andere auszutauschen, die ein breiteres Spektrum an Karten des gegnerischen Decks oder den Hate des Gegners entwerten. Beispiel: Sun Droplet gegen Burn, Welding Jar gegen Ancient Grudge, Nature's Claim gegen Stony Silence.
Allerdings ist der Kern des Decks Farblos, was viel Individualisierung zulässt.
Das Deck
Dieses Kapitel dient zur Hilfe des Baus und der Modifikation des Decks. Für fertige Decklisten bitte hier nachschauen.
Sehen wir uns einmal den Kern des Decks an (doppelte Positionen sollen die Flexslots darstellen):
- Gefängnis (18 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 4
- 4
- Rekursion (2 Karten)
- 2
- Schutz (5 Karten)
- 2
- 3
- Sideboard (9 Karten)
- 4
- 2
- 3
Auffällig ist, dass der Kern des Decks quasi farblos (es sollte leidiglich gelegentlicher Zugang zu blauem Mana verfügbar sein) ist und lediglich aus 18-21 Karten besteht, bei denen die Mana-Kurve sehr gering ausfällt. Durch diese wiederum reichen dann 17-19 Manaquellen, was uns Sage und Schreibe 20-25 Slots zur Individualisierung an unser Meta gibt.
In der weiteren Konstruktion ist lediglich zu beachten, dass wir unsere Mana-Kurve gering halten und auf proaktive Interaktion zu setzen, um Ensnaring Bridge optimal zu supporten.
Durch den Artefakt-lastigen Kern kann bei der Mana-Basis auf Glimmervoid und Mox Opal zurückgegriffen werden, was in Kombination mit Tendo Ice Bridge oder Gemstone Mine einen 5-Color Build ermöglicht. Daher sind die folgenden möglichen Card-Choices eher nach Funktion eingeteilt.
Manabasis
Es sollte lediglich zur Nutzung von Academy Ruins [{U}] im Zugriff sein.
Ziel sollte eine möglichst schmerzlose Manabase sein, da die Lebenspunkte eine notwendige Resource zum etablieren des Locks sind.
Da das Deck bis zu 5-Color spielbar ist, hier eine Übersicht der Möglichkeiten:
Prison-Elemente
Karten neben dem Haupt-Prison, die andere Karten/Strategien (permanent) entwerten.
Cantrips/Search/Utility
Proaktive Antworten
Hier einmal weiter gefasst, nicht nur Karten, die eine Bedrohung verhindern, sondern auch Karten, die vor der zu beantwortenden Bedrohung gespielt werden können.
Reaktive Antworten
Entsorgen Bedrohungen nach deren Auftreten.
Finisher
Speziell zum Beenden des Spiels.
Allgemein kann man sagen, dass die restlichen 20-25 offenen Slots im Maindeck mit 3-5 Prison-Elementen, 2-4 reaktive Antworten, 1 Finisher und 10-14 geteilten Slots proaktiven Antworten und Cantrips nach belieben gefüllt werden können. Das SB wird ähnlich aus 2-6 Prison-Elementen, 3-4 proaktiven Antworten und 5-10 reaktiven Antworten gebildet. Die proaktiven Slots und Cantrips sind geteilt, da Cantrips die Antworten oder den Lock schneller finden, wodruch weniger proaktive Antworten notwendig werden. Die Prison-Elemente und Antworten können je nach Meta gewählt und gewechselt werden.
Für Einsteiger möchte ich an dieser Stelle auf die Beispiel-Listen verweisen, da Kenntnis der aktuellen gesamt-Meta zur Konstruktion eines allgemein starken Decks zwingend erforderlich ist, aber die Kenntnis über die Abweichung der lokalen Meta von der gesamt-Meta für das Gewinnen eines lokalen Events noch wichtiger ist.
Damit gehen wir weiter zur Diskussion.
Warum zählt XY nicht zum Kern?
Das Stichwort ist Selektivität. Der Kern besteht aus exakt einem Grund nur aus dem Lantern-Lock und der Ensnaring Bridge und dem Sun Droplet:
Während der Lantern-Lock eine generelle Antwort für Combo und Control-Decks darstellt, stellt Ensnaring Bridge eine generelle Antwort für Aggro-Decks parat. Sun Droplet ist ein Zugeständnis an Burn, ein redundantes, nicht-Kreatur Aggro-Deck. Diese Karten(-kombinationen) haben eine schwache Selektivität und beantworten daher ein breites Spektrum an Bedrohungen. Alle anderen Karten besitzen eine höhere Selektivität und entwerten nur bestimmte Bedrohungen oder bestimmte Arten von Bedrohungen.
Beispiel: Pithing Needle hilft in einem Meta aus Dredge und Living End herzlich wenig. Ebenso hilft Grafdigger's Cage herzlich wenig in einem Meta aus Jund und Tron.
Sicher haben jetzt einige Surgical Extraction und Extirpate bemerkt, welche eine beliebige Bedrohung permanent entfernen können und damit erst einmal eine recht schwache Selektivität besitzen. Allerdings ist hierbei die Qualität der Antwort zu Berücksichtigen. Einem Burn-Spieler einen Lightning Bolt oder einem Meerfolk-Spieler einen Lord zu entfernen ist wesentlich schwächer als einem Tron-Spieler ein Tron-Teil oder einem Grishoalbrand-Spieler den Nourishing Shoal zu entfernen. Diese Karten verlieren bei hoher Redundanz eines Decks an Stärke.
Anwendung:
Haben wir also ein Meta dominiert von Jund und Tron, Grixis, Twin mit einem sehr geringen Anteil von Living End und Dredge, ist die Selektivität von Pithing Needle als Antwort schwächer. Daraus resultiert, dass Pithing Needle die bessere Karte im Mainboard ist.
die Frage, die beim Bau des Decks also immer gestellt werden muss ist: Wie schwach/stark ist die Selektivität dieser Karte in meinem Meta.
Das Deck pilotieren
Prioritäten
Wo fangen wir da bloß an? Ich denke am einfachsten lässt es sich über Prioritäten erklären. Die Ziele unseres Decks ändern sich im Laufe des Spiels. Die wichtigen Punkte lassen sich grob zusammenfassen:
1. Herausfinden, gegen welches Deck man spielt
2. Bedrohungen invalidieren
3. Laterne und Mill-Rock finden
4. Das Prison beschützen
5. Das Spiel beenden
Dabei können die Prioritäten sich aber fließend verschieben. Während 1. sich oft nebenbei erledigt (T1 Laterne / Discard / Probe), können 2. und 3. zusammenfallen, z.B. gegen Combo Decks, bei dem Bedrohung invalidieren mit dem Zugang zu einer Karte verwehren zusammenfallen können. Das Prison beschützen beinhaltet auch zu überleben, das Spiel beenden versteht sich von selbst.
Vielleicht kann man 2. und 3. auch als "Prison bauen" zusammenfassen, allerdings sehe ich die Priorität, die aktuellen Bedrohungen zu invalidieren vor dem Manipulieren des Draws, da die Qualität der gegnerischen Draws bereits durch die invalidierung der Bedrohungen stark eingeschränkt wird.
Diese Liste ist, denke ich, eine gute Richtlinie für die Planung des Spielverlaufs.
To mill or not to mill
Bevor ein Mühlenstein auf die gegnerische Bibliothek eingesetzt wird, stelle dir folgende Fragen über die oberste Karte:
1. Tötet mich diese Karte jetzt?
2. Töten mich mehrere resolvte Kopien dieser Karte?
3. Kann diese Karte ein/mehrere Prison-Element/e zerstören?
4. Ist es ein Draw oder Tutor?
5. Kann es die Bibliothek mischen?
Wenn eine dieser Fragen mit ja beantwortet wird, ist es in den meisten Fällen smart, die Karte zu entfernen. Fetchländer einzeln sind nicht schlimm, sofern man mehr Mill-Rocks liegen hat als der gegner mischen kann.
Kumulieren sich diese, stellen sie aber durchaus eine Gefahr für das Prison dar.
Wurde keiner dieser Fragen mit Ja beantwortet, kann man seinen eigenen Draw kontrollieren:
1. Löst sie eine unmittelbare Bedrohung?
2. Verstärkt die Karte das Prison? / Verhindert sie einen bisher offenen ausweg?
3. Festigt sie das Prison? (Verhindert ausbrechen durch Redundanz oder kumulierte Effekte)
4. Ist es ein Finisher?
Wird eine der obigen Fragen mit Ja beantwortet, dann kann man die Karte ziehen und die offenen Artefakte für das Ghirapur Aether Grid verwenden.
Nice to know
Hier ein paar kleine Tipps, die beim Navigieren des Decks helfen.
- Spiele schnell. Ist der Gegner erst einmal im Prison, sind kaum Gedanken an den Boardstate zu verschwenden. Du kannst im gegnerischen Zug deinen Zug planen und ihn schnell ausführen. Viele Gegner spielen langsam und nehmen sich Zeit, um sich in ein Draw zu retten und anschließend den Lantern Spieler für die Extra Turns verantwortlich zu machen, weil man sich schlecht fühlt ein Deck aus Darksteel Relics zu spielen.
- Es ist für gewöhnlich besser gegen Countermagic eine Lantern of Insight vor einem Codex Shredder-Effekt zu spielen, da mehr Mill-Rocks als Lantern-Effekte im Deck sind.
- Wenn du Surgical Extraction spielst, nutze die Karte und sieh dir das Deck deines Gegners an und Zähle die Möglichkeiten, mit denen er dein Prison brechen kann.
- Kenne dein Meta
- Benutze den Mill am Ende des gegnerischen Zuges. So kann er in seinem Zug keine Hexereien verwenden um seine Bibliothek zu manipulieren oder Karten zu ziehen, nachdem deine Mill-Effekte aufgebraucht sind.
- Sei dir der Anzahl an Runden, die du benötigst, um deinen Gegner zu decken oder zu töten, bewusst. Das ist besonders wichtig in Matchups mit Kreaturen wie Noble Hierarch oder Signal Pest.
- Benutze Academy Ruins am Ende des gegnerischen Zuges und nur im Notfall in der eigenen Upkeep.
- Sei dir allen Möglichkeiten des Gegners, aus deinem Prison auszubrechen bewusst.
- Vergesse nicht die zweite Fähigkeit von Lantern of Insight. Zusätzliche Laternen sind besonders gut gegen Ancient Grudge.
- Vergesse nicht die zweite Fähigkeit von Codex Shredder. Benutze diesen z.B. für eine Surgical Extraction in Reaktion auf den EtB-Trigger des Snapcaster Mage.
- Gegen Eldrazi: Lass deinen Gegner die Eldrazi einfach ziehen und halte mithilfe von Discard oder Extraction die Hand klein, dass Sie diese nicht abwerfen können, um sich vor dem Decken zu bewahren.
- Bei Ancient Stirrings ist die Reihenfolge, in der Karten unter die Bibliothek gelegt werden, durchaus Relevant.
- Wenn du unbedingt eine bestimmte Karte benötigst, kannst du dich selbst Mühlen um die Reichweite deines Ancient Stirrings zu erhöhen.
Wie spiele ich gegen Burn?
Der Grund, warum Burn das schwierigste Matchup ist, ist weil Sie die Unvermeidlichkeit des Sieges aufgrund der Redundanz ihres Decks auf ihrer Seite haben. Auch wenn wir ihren Draw kontrollieren können, haben Sie eine lange Zeit mehr Bedrohungen im Deck als wir ihnen nehmen können. Daher haben Sie Unvermeidlichkeit.
Das Problem ist, dass sich in diesem Match zu oft auf das Kontrollieren des Draws verlassen wird. Bei vielen Decks wird gegen Burn als erstes der Discard entfernt. Das ist hier oftmals Fatal, denn durch Discard können wir den Schaden, den wir in den ersten Zügen nehmen stark reduzieren und damit die Anzahl an Burn, die der Gegner ziehen muss um uns zu besiegen, erhöhen. Dann erst haben Sun Droplet und Spellskite die Möglichkeit zu glänzen. Daher ist es klüger, einige Ghoulcaller's Bell rauszuboarden, denn wenn wir den Burn Spieler zwingen, von seiner Strategie "schnell die Hand ausspielen" abzuweichen und er nun Zeit=Draws benötigt um uns den tödlichen Schaden zuzufügen, erst dann können wir versuchen seinen Draw zu kontrollieren um zu gewinnen.
Gegen das Deck pilotieren
Eine merkwürdige Sektion in einem Primer, der dazu dient das Deck bekannt zu machen und zu erklären und vielleicht ein bisschen zu Promoten? Meines Erachtens sind diese Informationen aber sehr lehrreich, denn den Gameplan des Gegners und unsere Schwächen zu kennen hilft uns, diese abzudecken. Durch den optimalen Plan des Gegner-Decks beantworten sich auch einige Fragen wann und ob man selbst einen Mulligan nehmen sollte, um diesen zu unterbrechen. Hier einmal eine grobe Übersicht:
Ich spiele...
Aggro
Midrange
Control
Combo
Liste der häufig gespielten Bedrohungen
Genauer spezifiziert: Zeug neben offensichtlichem Hate, das trotz eines aufgebauten Boards schwierigkeiten bereiten kann.
0-Power Kreaturen
Noble Hierarch, Birds of Paradise, Signal Pest, Ornithopter, Spellskite.
Diese Kreaturen können unterhalb einer Ensnaring Bridge bei 0 Handkarten angreifen. Durch Exalted-Trigger, Pump-Spells oder Kessig Wolf Run oder Instant-Attach Cranial Plating nagen diese konstant an den Lebenspunkten.
Utility-Creatures
Knight of the Reliquary wenn auch unwahrscheinlich dass er selbst über die Brücke kommt, kann ein Kessig Wolf Run mit einer Kreatur, die es doch kann verheerenden Schaden anrichten.
Snapcaster Mage gewährt Zugang zu genau den Karten, zu denen wir den Zugang zuvor mithilfe von Lantern of Insight und Codex Shredder entzogen haben.
Tasigur, the Golden Fang, das Problem seiner aktivierten Fähigkeit: Karten die in anderen Matchups ungewiss sind (aka Cantrips) können helfen, eine relevante Karte zu erlangen. Vor Allem in Grixis gefährlich, da hier im Gegensatz zu Jund nicht einfach gegen das Board nutzlose Kreaturen gegeben werden können.
Scavenging Ooze, da er unsere Rekursion beinträchtigen kann, was nicht nur unsere Clock beeinflusst, sondern auch Ghoulcaller's Bell zu einem zweischneidigem Schwert entwerten kann.
Library Manipulaiton & Cantrips
Fetchlands, Serum Visions oder Thought Scour können die Kontrolle des Draws erschweren und ermöglichen Zugang zu relevanteren Karten wie z.B. Hate. Während ein einzelnes bei Etabliertem Board harmlos erscheint, ist die Stärke dieser Effekte für den Gegner nicht zu unterschätzen, denn schließlich ist die Kontrolle des Draws unsere primäre Winoption.
Länder
Ghost Quarter, Tectonic Edge schalten Academy Ruins ab und unterbinden Mana für die Rekursion über Codex Shredder.
Desolate Lighthouse, Horizon Canopy, Eye of Ugin siehe bereich Library-Manipulation & Cantrips.
Matchups und Sideboard Guide
Shadowgripper (Zac Elsic) aus dem englischsprachigen MtgSalvation Forum hat seine Matchup/Sideboard-Pläne bereitgestellt und sich vorgenommen dieses Dokument aktuell zu halten.
Grishoalbrand
neutral bis positiv
Während der Nut-Draw unstoppbar sind, kann Maindeck-Discard die notwendige Zeit erkaufen um den Draw zu kontrollieren. Pithing Needle auf Lightning Storm schraubt den Combo-Win ab, Postboard ist das abschalten von Griselbrand wichtiger. Vorsicht: Codex Shredder und Ghoulcaller's Bell niemals Blind verwenden, am Ende beschleunigt ihr den Gegner.
Grixis Control
negativ
ein scheußliches Matchup, und das nichtmal wegen Kholagan's Command alleine. Frühe Tasigur, the Golden Fang oder Gurmag Angler geben wenig Zeit zum finden der Ensnaring Bridge, diese Delve-Fatties werden auch gerne durch den Versuch, den Draw zu kontrollieren beschleunigt, der Draw muss aber bereits früh kontrolliert werden, damit sich nicht zuviel Burn in Form von K-Command, Lightning Bolt und Snapcaster Mage ansammelt. Dank Letzterem kann man den Zugriff auf relevante Karten nicht immer verwehren. Antimagie erschwert das bauen einer Brücke und diese ist nichtmals eine Absicherung wegen Cryptic Command und Kolaghan's Command.
Naya Burn
negativ
Wenn einen großen Metaanteil dieses Decks erwartet, sollte man etwas anderes Spielen. Game 1 ist ohne Main Deck Sun Droplet ein Autoloss und sollte nach 3 Turns concedet werden um sich genug Zeit für die Postboard-Matches zu erkaufen, die allerdings auch nicht viel rosiger ausfallen. Hände mit Discard und Sun Droplets (VIELE) sind der einzige Ausweg.
Jund
neutral
Pre-Board gibt es mit Ausnahme von Scavenging Ooze, Abrupt Decay und Kolaghan's Command nicht viel zu fürchten, die Maindeck-outs sind überschaubar und was im Friedhof landet kommt selten zurück. Post-Board bekommt man den üblichen Hate zu spüren, die Frage ist, ob der Gegner Shatterstorm erreicht oder nicht.
Twin
neutral
Die größte Schwierigkeit ist es, eine Brücke und 0 Handkarten bis T4 zu erreichen, aber mit Discard und Pithing Needle und Abrupt Decay hat man bereits gute Chancen. Pre-Board sollte man aufpassen, nicht durch Beats in Burn-Reichweite zu gelangen. Post-Board ändert sich nicht viel, nur das mit Sun Droplet die Chance auf ausburnen reduziert wird.
Tokens
neutral bis positiv
Eine Rennen um (multiple) Brücken. Baut man eine, hat man meist gewonnen.
Affinity
neutral bis negativ
Im Maindeck hat man bereits Outs für Cranial Plating und Arcbound-Ravager, Es ist erster Linie ein rennen um die Brücke und Pyrite Spellbombs / Abrupt Decay für Signal Pest oder den Gegner diese nicht ziehen zu lassen. Aufgepasst bei Shrapnel-Blast listen. Post-Board Achtung vor einen Ghirapur Aether Grid.
Infect
neutral bis positiv
Überleben bis man eine Brücke findet, danach ist der Infekt-Spieler gezwungen auf normalen Schaden mit Noble Hierarch umzusteigen. Maindeck Spellskite und Pyrite Spellbomb oder Ghirapur Aether Grid können das Match recht schnell zu unseren Gunsten entscheiden. Die größte Gefahr: schnelle Hände.
Titan Bloom
Leider kann ich hier noch keine eigenen Erfahrungen einspielen lassen, aber es soll neutral bis positiv sein. Brücke stoppt Titan und Hivemind Discarten / nicht ziehen lassen.
Living End
positiv
Discard und Pithing Needle auf die Cycling-Kreaturen kaufen viele Züge, Surgical Extraction und Draw-Kontrolle erledigen den Rest.
Merfolk
positiv
Lords verbessern die Brücke, aber Vorsicht vor Hurkyl's Recall.
Bogles
neutral bis positiv
Brücke = Sieg und eine kleine, leicht kontrollierbare Anzahl an Outs.
Tron
neutral bis positiv
Wir haben viele Main-Deck Outs für viele Bedrohungen, Große Kreaturen kommen unserem Plan entgegen. Vorsicht vor RG mit Oblivion Stone, die größte Gefahr geht wohl von Oblivion Stone, Ugin, the Spirit Dragon und Karn Liberated aus, denn es ist wichtig diese 3 mit Pithing Needles schnellstmöglich abzuschalten.
Decklisten
Marcos Portugal GP Porto Alegre 2015, 15th
Zac Elsic GP Oklahoma 1st
Zac Elsic GP Charlotte Top 16
Ali Aintrazi SCG Modern Open Charlotte Top 16
Mike Mazujian Modern State Championships Virginia 8th
Videos, Artikel und nützliche Links zum Deck
MTG-Salvation Primer (Englisch)
Randall Thompson
Randall Thompson spielt das Deck schon eine ganze Weile und in seinem Youtube-Channel kann man das Deck in Aktion gegen alle gängigen Decks auf MTGO betrachten, allerdings braucht man ein schnelles Auge aufgrund des Zeitraffers, leider sind die Entscheidungen nicht kommentiert.
Zac Elsik
Finals GP Oklahoma
Die Deck-Tech vom GP-Charlotte und der Sieg mit v.2.0 in Oklahoma durch Zac Elsik, der das Deck durchaus für ein Deck to Beat hält und seit Monaten GP's unsicher macht.
Bearbeitet von Genuluth, 12. Februar 2016 - 12:54.