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[Primer] Lantern Control

Prison Control Modern

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78 Antworten in diesem Thema

#41 Genu Geschrieben 24. September 2015 - 11:34

Genu

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Pyxis of Pandemonium bringt dich ab und an in merkwürdige Situationen, denn manchmal bist du gezwungen zu mühlen obwohl du selbst eine Karte auf der Lib hast, auf die due gerne Zugriff hättest. Ghoulcaller's Bell entzieht dir nicht deinen eigenen Zugriff. Ich kann deine Sorgen für ein Snapcaster-Verseuchtes Meta durchaus verstehen, aber dann justiere dein Deck doch eher mit Grafdigger's Cage im Main nach.
Da nicht alle Lock-Teile Exilen und dein Gegner auch spells spielen kann, wirst du ihm Niemals alle Optionen über die Pyxis nehmen. Zusätzlich hat Pyxis eine Anti-Synergie mit anderen Karten, wie z.B. Surgical Extraction.
Dann gibt es noch die Fälle, in denen du die Karte erst später benötigst und dann selbst keinen Zugriff mehr hast.

Dann ein weiterer Drawback: Das Pyxis-Exile ist Facedown und darf nicht angesehen werden. Pyxis darf niemals blind verwendet werden, sonst wird die Anzahl an Outs unbekannt oder du fängst an um Karten zu spielen, die bereits gehandelt sind.
Das Deck arbeitet in Linie 1 mit Information, und Pyxis ohne Laterne ist dort nicht hilfreich.

[card]Pyxis of Pandemonium[card] ist nicht schlecht, aber ein One-Of um Eldrazis zu handeln reicht allemal. Wobei man diese auch einfach ziehen lassen und dann die Hand kleinhalten kann, falls Mill wirklich die Win-Con ist.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

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#42 Be_lakor Geschrieben 24. September 2015 - 12:34

Be_lakor

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Probier Mal Nihil Spellbomb im Sideboard, wenn dein Meta sehr Tronlastig ist und Snapcaster/Angler/Goyf futter suchen. Relic of Progenitus ist da leider nicht so gut, denn WIR BRAUCHEN UNSEREN FRIEDHOF!

 

Ups... Capslock ist ausgerutscht.



#43 Genu Geschrieben 22. Oktober 2015 - 18:58

Genu

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Hier mein Bericht vom Bottroper Legacy & Modern am 18.10.:

 

Ohne großartige Vorbereitung, da mein Zuhause aufgrund Renovierungsarbeiten derzeit in Schutt und Asche liegt, habe ich mir einfach mal meinen Haufen gegriffen und bin losgedüst:

 

 

Zu den Choices gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, Ich erwartete Twin und Tron und diverses Infect / Zoo. Daher Galvanic Blasts main um gegen Aggro nicht gänzlich einzugehen. Duress Main war an Twin und Tron angelegt, Gitaxian Probe weil ich die Informationen mag. Die Kombination Fetch / Basic / Basic war in Erwatung von viel Blood Moon vorhanden (Gegenüber der Variante 3x Painland).

 

Runde 1 vs Manuel (UW Gifted Tron)

Game 1: Mein Turn 1 Thoughtseize zeigt den vollen Tron, 2 Path to Exile und ein Gifts Ungiven. Turn 4 kommt eine durch Inquisition von Kozilek beschützte Ensnaring Bridge.

Er bringt einen Elesh Norn aus Feld und schiebt nach 3 weiteren Zügen zusammen, da er keinen Oblivion Stone aufgrund seiner Ramp-Artefakte spielt.

Game 2: Eine Inquisition of Kozilek frisst seinen Cyclonic Rift und eine Surgical Extraction zeigt mir nur 2 oder 3 weitere Outs für die Ensnaring Bridge. (Es waren glaub ich Disenchant und Hurkyl's Recall). Ich bau mir eine Brücke und den Lock zusammen. Als der 3te Mühlenstein den Tisch betritt schiebt mein Gegner zusammen.

 

1-0

 

Runde 2 vs Alex (Jund)

Game 1: Duress und Surgical Extraction gefolgt von einer Brücke in Turn 4 nehmen ihm alle Outs. 4 Turns später macht ein Ghirapur Aether Grid den Sack zu.

Game 2: Turn 1 Inquisition of Kozilek auf Scavenging Ozze gefolgt von Surgical Extraction auf diesen in seinem Drawstep (Er hatte noch einen weiteren in der Hand) lassen ihn recht arg dastehen. Ein Dark Confidant wird vom Galvanic Blast getroffen und ich kann seinen und meinen Draw kontrollieren. Seine Starhand enthielt leider eine Raging Ravine und ich war nicht in der Lage über 4 Runden mit je 4 Mills eine Ensnaring Bridge zu finden.

Game 3: Thoughtseize zeigt mir eine Hand mit 2 Ancient Grudge und Shatterstorm. Das sollte schwierig werden, aber als meine Hand dann noch mit 3 Brücken und einem Aethergrid geflooded wird und mein weiteres Mana aus 2 Glimmervoid besteht, wurde ich aus dem Spiel gelockt, da sein Removal zum One-Sided Smallpox wird.

 

1-1

 

Runde 3 vs Peter (UR Twin)

Game 1: Ein wirklich spannendes Match, nach ein bisschen Prügel von Snapcaster Mage und Deceiver Exarch kann ich seinen Draw kontrollieren und sitze hinter einer Ensnaring Bridge. Mit 2 bereits gemühlten Bolts und einer Pithing Needle auf Snapcaster Mage kann ich seinen Burn im Deck auf irgendwas zwischen 8 und 12 Punkte reduzieren, je nach Anzahl der Electrolyze. Da Ich auf 10 Leben war und er concedet, nehme ich mal an, dass er mich nicht mehr ausburnen konnte.

Game 2: Ich habe keine Brücke Parat und lege  in T3 eine Pithing Needle auf Deceiver Exarch und represäntiere mit dem nun aktiven Mox Opal ein nicht vorhandenes Abrupt Decay. Er spielt Pestermite und hat das zeitige Splinter Twin.

Game 3: Hier wird es lächerlich: Nachdem er mich vor dem bauen einer Brücke auf 11 runter prügelt und einen Keranos, God of Storms aufs Feld bekommt, weil ich keine Lantern of Insight finden kann um seinen Draw zu kontrollieren, stallt ein einsames Sun Droplet  und heilt mich immer wieder erneut hoch. Sein Keranos flippt immer wieder 3 Länder und einen Spell. Ein Blood Moon seinerseite deaktiviert meine Rekursion und ich bin auf Topdeck angewiesen. Dann mache ich auch noch einen entscheidenen Spielfehler: Ich vergesse den Moon und will Academy Ruins aktivieren. Anstatt dann aber den Zug dabei zu belassen Sage ich den zweiten Modus vom Codex Shredder an, sehe aber zu später dass ich mit dem oben liegenden Grafdigger's Cage zuwenig Mana besitze, um Abrupt Decay auf Blood Moon zu spielen und den Cage zu legen. Da er einen Deceiver Exarch liegen hat, kann ich aber keine Handkarte riskieren damit sein Exarch nicht angreifen kann, da er zu der Zeit zuviele Handkarten gesammelt hatte und ein Splinter Twin wahrscheinlich darunter war. Also nehme ich einen Mox Opal und spiele den Cage, um anschließend aber weiter im Topdeck-Modus zu verbleiben und weder Laterne noch Ghirapur Aether Grid zu finden. Er hat aber auch einfach nur Pech mit den Keranos-Flips und so wirds ein Draw.

 

1-1-1

 

Runde 4 vs Stefan (Grixis Control)

Game 1: Ein episches Rennen von Ghirapur Aether Grid gegen Gurmag Angler und Tasigur, the Golden Fang. Letzterer kann mit Hilfe einer Pyrite Spellbomb totgepingt werden und es steht zuletzt 3 vs 3 Lebenspunkte. Ich habe leider 1 Aethergrid-Aktivierung zu wenig und suche nach Ensnaring Bridge oder Galvanic Blast. Allerdings findet sich ein Codex Shredder, unter dem, wie auch sonst, sich der Blast befindet.

Game 2: Eine frühe Lantern of Insight mit einem Codex Shredder lassen mich seinen Draw kontrollieren. Leider muss ich bei ihm viel Mühlen, sodass sich zu seinem T2 Tasigur ein T3 Gurmag Angler gesellt. Die beiden Überfahren mich dann auch einfach.

 

1-2-1

 

Runde 5 vs Markus (Affinity)

Game 1: Eine Turn 3 Ensnaring Bridge macht den Sack zu, denn er hatte zwar Ornithopter und Cranial Plating, aber nur Blinkmoth Nexus und Inkmoth Nexus als Manaquellen, also kein Angriff und Instant-Attach um unter die Brücke zu kommen. Seinen Zugang zu Signal Pest und Glimmervoid konnte ich über die Codex Shredder und Lantern of Insight abschalten, eine Pithing Needle auf Arcbound Ravager lag bereits.

Game 2: Ich habe eine Turn 3 Ensnaring Bridge, allerdings leider noch 2 weitere und ein Aethergrid. Nachdem er mich auf 6 Leben geprügelt hatte, war ich meine Hand endlich los und er flipt seinerseits ein Ghirapur Aether Grid, das ich nicht mehr Racen kann.

Game 3: Wir sind bereits kurz vor den Turns, er schafft es nicht mich bis zum Ende der Turns zu killen. Da es nur noch ums Break-even geht und er noch weiterspielen wollte, concede ich für ihn und lass ihn fröhlich in die nächste Runde ziehen.

 

*Anmerkung: Da es bereits nicht mehr um die guten Plätze ging, habe ich den Judge mal nicht wegen Slowplay gecallt, das wäre hier aber definitiv ein Kandidat dafür gewesen. Fast eine Minute für einen Zug mit Nexus aktivieren und Angreifen und dann merken dass der nicht unter der Brücke angreifen kann bei 0 Handkarten. Das dann auch jeden Zug. Hab ihn im Match um Beschleunigung gebeten und ihm nach dem Match dann auch gesagt, dass er daran arbeiten sollte.

 

1-3-1 Drop

 

Und damit gehts ab nach Hause zum renovieren, die Ikea-Möbel bauen sich ja leider (noch) nicht von alleine auf.

 

Das Turnier mal wieder unheimlich viel Spass und sehr viele spannende Matches dabei, trotz miesem Ergebnis ein voller Erfolg.

Insgesamt habe ich diesmal auch bis auf einen miesen Spielfehler in Runde 3 auch im nachhinein keine gröberen Schnitzer entdeckt und war daher auch recht zufrieden mit mir selbst.


Bearbeitet von Genuluth, 04. Dezember 2015 - 16:48.

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#44 Kartenmensch Geschrieben 22. Oktober 2015 - 19:25

Kartenmensch

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was hälst du davon die Spellskite auf 4 aufzustocken? Den Sinn der einen Gitaxian Probe sehe ich auch nicht wirklich, sodass man hier cutten könnte. Die 4 Mox Opal ggf. auch auf 3 reduzieren. Multiple will man wirklich nicht ziehen und essentiell für den Spielplan sind sie auch nicht gerade.



#45 peraturabo Geschrieben 22. Oktober 2015 - 20:08

peraturabo

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Hattest du im Spiel gegen Twin wirklich Pithing Needle auf Snapcaster Mage angesagt?


Modern: Rug Midrange

Legacy: Redanimator, Burning Reanimator

 

Pera handelt! :) Affinity und Infect Pools, Breeding Pool Expedition uvm :)

 

Suche Rug Scapeshift Zeugs und 3 Magus of the Moon FOIL, ich kaufe und tausche gerne!

 

2484_large.png

 


#46 Stabiloblau Geschrieben 22. Oktober 2015 - 20:20

Stabiloblau

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Wahrscheinlich damit der Gegner nicht mehr Spinter Twin auf den Snapcaster Mage zocken und so jeden Turn Bolts/Burn flashbacken konnte. Hab aber auch zuerst komisch geguckt, als ich es gelesen hatte :D
  • Genu hat sich bedankt

#47 Genu Geschrieben 22. Oktober 2015 - 20:27

Genu

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was hälst du davon die Spellskite auf 4 aufzustocken? Den Sinn der einen Gitaxian Probe sehe ich auch nicht wirklich, sodass man hier cutten könnte. Die 4 Mox Opal ggf. auch auf 3 reduzieren. Multiple will man wirklich nicht ziehen und essentiell für den Spielplan sind sie auch nicht gerade.


Spellskite auf 4 aufstocken würde ich nur bei entsprechender Meta-Kenntnis. Maximal 3 Main, 1 im SB. Während Spellskite durchaus seine Anwendungen hat, hat auch die Gitaxian Probe ihre Anwendung. Ein Random  T1 Probe into Pithing Needle auf Fetchland hat seinen Nutzen, auch das virtuell eine Karte weniger zu spielen ebenfalls. Auch Probe in Kombination mit Surgical Extraction kann viel ausrichten in den frühen Turns. Wenn das Meta geplant Aggro-lastig ist, macht aber ein Spellskite durchaus mehr Sinn.

 

Mox Opal kann ich deine Bedenken verstehen, aber man spielt bereits eine geringe Anzahl an Manaquellen, zur Not geht auch Mana im Pool, neuen Mox droppen und dann casten. Wichtiger aber ist, dass man den Mox zusätzlich zum Landdrop spielen kann, um seine Hand für Ensnaring Bridge loszuwerden. In manchen Matches ist es gefährlich, wie z.B. gegen Twin die sonst mit Exarch recht lange unter der Brücke angreifen können und man in Burn-Reichweite gelangt. Beim Mana würde ich nicht noch runter gehen, da man die 3 für die Brücke auch zuverlässig treffen will.
 

Hattest du im Spiel gegen Twin wirklich Pithing Needle auf Snapcaster Mage angesagt?

 

Ja. Wenn ich keine Handkarten besitze und Ensnaring Bridge liegen habe, warum sollte ich seine Deceiver Exarch oder Pestermite Combo mit Splinter Twin stoppen? Er kann doch nicht angreifen. Gefährlicher ist zu diesem Zeitpunkt die Möglichkeit, Snapcaster Mage zu Kopieren und jede Runde einen weiteren Lightning Bolt oder Electrolyze zu flashbacken um mich auszubrennen, oder Cantrips um den Draw-Control entgegen zu wirken.

 

Achja: Im Spiel gegen Jund hatte er einen Mulligan mit Scry und Snapkeep on Top. Darauf ein Codex Shredder hat meinem Gegner ein unglückiches Gesicht gegeben :)


Bearbeitet von Genuluth, 22. Oktober 2015 - 20:39.

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#48 Magix28 Geschrieben 23. Oktober 2015 - 09:05

Magix28

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Kannst du zu Spiel 1 gegen Affinity sagen, wie die Brücke ihn genau Turn 3 bereits auslockt? Hatte er keine Ornithopter oder Signal Pest bzw. beide mit Cranial Plating oder hattest du alles getötet :D? Schien aber auch nicht so der beste Spieler gewesen zu sein...Trotzdem cooler Report und Needle auf Snappy war ein super Move. So gewinne ich meistens gegen Brücken Decks, Twin auf Snapcaster, Bolt, Bolt, Bolt ;)

Deinen Jund Gegner habe ich für dich in Runde 3 dann geschlagen, schade das wir nicht mal persönlich gegeneinander gespielt haben. Vielleicht beim nächsten mal.


Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

https://www.youtube....DXArA/playlists

 

 


#49 Genu Geschrieben 23. Oktober 2015 - 09:39

Genu

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Er hatte Ornithopter und Cranial Plating, aber nur Blinkmoth Nexus und Inkmoth Nexus als Manaquellen. Seinen Zugang zu Signal Pest und Glimmervoid konnte ich über die Shredder und Laterne abschalten, eine Pithing Needle auf Arcbound Ravager lag bereits, ergänz ich mal schnell.


Bearbeitet von Genuluth, 23. Oktober 2015 - 09:43.

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#50 PitMcKing Geschrieben 27. Oktober 2015 - 11:37

PitMcKing

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Mit der Pithing Needle den Snapcaster Mage zu nennen war genau die richtige Entscheidung, da ich ansonsten durch meinen Burn wieder genug Reach gehabt hätte und meine Splinter Twin 's sonst sowieso Tot waren. 


#URMasterRace        #DasIstKeinGrixis        #URSplashB        #BoltSnapBolt


#51 zeigl Geschrieben 03. Februar 2016 - 03:18

zeigl

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Ich bin KEIN nostalgischer Legacy Spieler, der zu modern wechselt, aber hat wer schonmal dran gedacht counterbalance in das Deck zu integrieren?

mit der lantern + self mill und acadamy ruins kann man eigentlich ziemlich gut auch die eigenen Topdecks kontrollieren.

Bearbeitet von albi, 03. Februar 2016 - 03:22.


#52 Phrosume Geschrieben 03. Februar 2016 - 09:02

Phrosume

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Ohne es jetzt genau zu wissen würde ich denken das Counterbalance kontraproduktiv ist, da dein Gegner eben auch weiss was oben liegt. Des weiteren, wenn der Plan aufgeht sollte der Gegner nichts relevantes bekommen, was die Counterbalance countern muss. Die Sache mit der eigenen Topdeck-Kontrolle ist eben in diesem speziellem Fall sogar negativ. 

Wenn der Gegner on Top irgendwas hat, das er nicht braucht und du keinen passenden Spruch in Top, würdest du wohl eher hinnehmen das die Karte resolved, 1) da sie nicht so gut sein sollte das sie unbedingt gehandelt gehört und du 2) den Gegner die schlechte Karte oben drauf lassen willst. Wenn der Gegner eine Karte oben liegen hat, die er nicht bekommen soll würdest du sie eh wegmillen (zur Not mischen) bis sich wieder eine schlechte Karte oben befindet, unabhängig welche Karte du gerade mit der Balance countern willst und unabhängig davon was bei dir oben liegt. 

Wenn die Karte auf dem Stack wirklich relevant ist und eine Bedrohung ist, solltest du darüber nachdenken was in diesem Moment schief gelaufen ist und die Bedrohung stoppen. Entweder ist die Counterbalance ein schlechtes "Winmore" bzw "Controlmore" ODER das resultat eines schlecht durchdachten Spiels.

 

Dieser Beitrag ist reine Spekulation und sehr theoretisch. Im echten Spiel wünscht man sich wohl manchmal eine Counterbalance - in die kein Gegner reinspielen würde wenn er weiß was du oben liegen hast ;)

 

MfG Phrosume

 

€dit: Es kommt natürlich darauf an ob du Ghoulcaller's Bell oder Codex Shredder hast... hab gedacht die wirken gleich und nicht selektiv  :rolleyes:


Bearbeitet von Phrosume, 03. Februar 2016 - 09:06.

  • Genu hat sich bedankt

Alles gute was entsteht, ist wert, dass es zu Grunde geht.

 


#53 Genu Geschrieben 03. Februar 2016 - 14:04

Genu

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Zudem was @Phrosume bereits erläutert hat, gibt es noch weitere Faktoren die Counterbalance in diesem Deck und in Modern selbst schlechter machen: Die Manaeffizienz der gespielten Karten ist wesentlich geringer, d.h. die Manakurve ist weiter verteilt und somit ist ein natürlicher Hit wesentlich unwahrscheinlicher als es in Legacy der Fall ist.

Lantern ist ein Deck mit einer für Modern sehr geringen Manakurve (um Ensnaring Bridge optimal zu supporten) und es gibt viele Karten die Play sehen, die dadurch quasi unmöglich zu Treffen sind (z.B. Shatterstorm).

 

Dann wäre noch dass man sich millen muss um zu Countern, man erschwert sich selbst den Zugriff auf bestimmte Karten um Counterbalance überhaupt nutzbar zu machen. Wenn man den Mill auf sich selbst lenkt, nimmt man Runden von seiner Clock oder im Fall von Ghoulcaller's Bell gibt dem Gegner eine Chance eine nützliche Karte in ihrem Zug oben auf der Bib liegen zu haben, welche gezogen werden könnte. Somit interagiert Counterbalance auch noch schlecht mit unserem Gameplan.

 

Wenn ein Counterspell notwendig wird, ist meist vorher etwas schiefgelaufen: Der Draw des Gegners konnte nicht kontrolliert werden oder wir haben mit unserem Discard die falsche Karte genommen (oder beides).

Anders formuliert: Wenn das Deck macht, was es tun soll, ist es nicht notwendig. Wenn es nicht macht was es tun soll, nun, dann verliert man bereits und Counterbalance wendet in diesem Fall nicht das Blatt.

 

 

 


Bearbeitet von Genuluth, 03. Februar 2016 - 14:04.

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#54 patrick_isgosu Geschrieben 11. Februar 2016 - 08:57

patrick_isgosu

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hier eine Liste von Samuel Black von der Protour Oath of the Gatewatch.

8 W - 2 L

 

 

Schade das er Probleme im Draft hatte. Denke gegen Eldrazi ist das Deck gut aufgestellt.


Bearbeitet von patrick_isgosu, 11. Februar 2016 - 09:00.


#55 Flowerpower Geschrieben 11. Februar 2016 - 09:43

Flowerpower

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Das Deck hat 30 CC1 Spells und 17 Länder, bleiben also noch 13 Karten im Deck die castbar sind nach einer Chalice.

Falls man gerade mal kein Abrupt Decay auf der Hand hat (wovon man auch nur 2 spielt) sollte es nach einer Chalice eigentlich ziemlich vorbei sein...

 

Ich wäre vorsichtig zu sagen das das Deck gut gegen Eldrazi ist, auch eine Ratchet Bomb auf 1 oder 3 macht Probleme.


Modern:

{G}  {B}  {R}  Jund

{R}  {U}  {G}  Delver

{U}  {G}  {0}  Infect

 


#56 Genu Geschrieben 11. Februar 2016 - 12:28

Genu

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Das Matchup gegen Eldrazi liegt so im 50/50 bereich, ist aber primär eine Frage wie schnell der Start ist. Selbst wenn eine Chalice lieft, kann man dort munter reinspielen und sich so den Schutz der Ensnaring Bridge erhalten, zumindest Preboard. Discard und Abrupt Decay können dann verwendet werden, um Ratchet Bomb in Schach zu halten (oder letztes um die Chalice zu entsorgen), falls man zuvor keine Pithing Needle unter der Chalice durchschleichen konnte.

 

Da gibt es genug theoretische Situationen für das eine wie das andere Deck. Eldrazi hat Preboard auch nur Ratchet Bomb als Out für die Brücke (UR postboard mehr, Colorless nichts). Aber Chalice für 1 ist selbst für eine unangepasste Liste noch lange kein Loss, vor allem weil die bisheringen Listen Mainboard neben 2 Ratchet bomb keine weitere Interaktion mit uns besitzen.

 

Chalice und Ratchet Bomb sind auch nicht das häufigste Problem. Das Häufigsten Problem ist tatsächlich die Brücke aktiv zu bekommen, Starts mit Eldrazi Mimic (vor allem mit Lantern OtD) können können die Lebenspunkte schnell auf 2-3 Reduzieren, bevor man die Zeit hat seine Hand auszuspielen um mit der Brücke die Angriffe dicht zu machen. Ich wurede in mehreren Spielen von Endless One für X=1 oder Blinkmoth Nexus unter der Brücke gefinisht, weil ich Thoughtseize über Llanowar Wastes nicht mehr casten konnte, Abrupt Decay in der Hand stecken blieb (weil es nunmal wirklich wenig Targets in dem Matchup hat), Man Brücken + Aethergrid zieht, der Infernal Tutor die Hand blockiert oder man einfach länder nachzieht, die sich eben schwer dumpen lassn.

 

Die Adaption von Pyroclasm Mainboard um Mimic und Obligator / frühe Endless Ones zu stoppen ist hier durchaus eine wichtige Anpassung in der Liste von Sam Black, ebenso wie das cutten des Aethergrids, weil es den Schutz der Brücke verlangsamt.

Zusätzlich würde ich die Schere beim Infernal Tutor ansetzen, der in langwierigen Matches zwar sehr praktisch ist, die wir aktuell aber selten haben. (Der liegt quasi bei CMC 3+ und ist erst verwendbar wenn die Hand bereits gedumpt ist, sprich nach Turn 3).

 

TL:DR; Matchup ca 50/50, OtD/OtP ist wichtig, Eher einen Mulligan zuviel nehmen als zuwenig (weniger Handkarten ist mit der Brücke eher ein Vorteil weil das dumpen der Hand manchmal zu langsam ist). Chalice ist kein Weltuntergang, einfach reinspielen um die Hand kleinzuhalten damit die Brücke ihren Job tut und wenn Ratchet bomb kommt, hat man immernoch 3 Runden Zeit eine Antwort für die Bombe und/oder Chalice zu finden.

 

 


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#57 Schiggy Geschrieben 11. Februar 2016 - 12:34

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Die GR Variante mit (4) World Breaker n dürfte dann hingehen das superschlechte MU sein, oder sehe ich das falsch? Der kommt, wenn selbst wenn gemilled aus dem gy easy auf die hand und exiled on cast die brücke. Ich hab so das dumpfe gefühl dass sich diese Version ohnehin mittelfristig etwas stärker verbreiten könnte, da sie viel besser durch den momentan primär angedachten hate durchnavigiert,

 

 



#58 Genu Geschrieben 11. Februar 2016 - 13:18

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Auch hier ist man nicht ganz hilflos ausgeliefert: Pithing Needle kann das "Ausgraben" aus dem Friedhof verhindern, Discard kann das casten verzögern, Surgical Extraction kann diesen entgültig handeln eine Backup-Brücke benötigt eine zusätzliche Antwort. Schwieriger als die PT listen? Mit World Breaker und weiterem Hate aus dem SB allemal, aber ein superschlechtes Matchup? Wohl kaum. Bedenke dass Lantern bereits den kompletten Splash-Hate von Affinity abbekommt und sich dort bereits durchkämpft. Vielleicht bewegen wir uns dann leicht in Richtung 45/55 Bereich, aber viel schlechter wird es nicht werden.

 

Das ist letztendlich auf das Markenzeichen von Lantern Control: Mit Ausnahme von Burn gibt es kein richtig schlechtes Matchup, dafür aber auch kein richtig gutes. Gerade weil sich eben sonst jedes Matchup um die 50/50 gruppiert, ist es eine solide Wahl.


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#59 Genu Geschrieben 06. April 2016 - 12:10

Genu

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Um im Rahmen der des aktuellen Banned & Restricted Announcements einmal Diskussion zu starten:

Die Ankündigung erwähnt im Unban zu Sword of the Meek explizit die Kombination mit Thopter Foundry, mit Hinweis als alternative Win-Con für Lantern Control:

 

 

Sword of the Meek makes a powerful, but slow, combination with Thopter Foundry. This combination was part of a format-dominating deck in the Extended format that Modern replaced. However, another element of that deck (Dark Depths, used with Vampire Hexmage) is also banned. Sword of the Meek might enable some slower combo decks, perhaps of the combo-control variety. It could be used as an alternate win condition in Lantern Control, which is powerful when unexpected but not currently a large part of the metagame. To allow for an increase in the number of controlling combo decks in the format, we are unbanning Sword of the Meek.

 

Nach einigen Tests muss ich sagen, die Thopter-Sword Combo gefällt mir nicht. Sie ist stark, und Sie kann auch Spiele übernehmen, allerdings war es in den meisten Matches eher Winmore. Wir verwenden häufig bereits einen schnelleren Finisher - Ghirapur Aether Grid, und selbst dieses wurde in den letzen Listen ausgelassen. Meine Einschätzung

 

Thopter Foundry + Sword of the Meek

+ Lifegain

+ Blocker (Alternative Wall zur Bridge / wenn Bridge entsorgt wird), stoppt 0 Power Kreaturen

+ Alternativer Win (unabhängig ob das Prison funktioniert oder nicht)

+ Synergiert mit Academy Ruins / mill durch Ghoulcaller's Bell

- benötigt mehrere Slots (verwässert Prison-plan)

- trägt nicht zum Prison bei

- bindet Mana (welches bereits häufig Knapp ist für Shredder-Buybacks oder Academy Buybacks um den Lock zu festigen, diese entfallen nur begrenzt, selbst wenn die Combo auf dem Tisch liegt)

- wird ebenfalls von Stony Silence gestoppt

 

Ghirapur Aether Grid

+ benötigt nur einen Slot

+ nicht durch Stony Silence beeinflusst (Win hinter Brücke weiterhin möglich)

+ festigt Prison (entsorgt gefährliche Kreaturen wie Grim Lavamancer, Eidolon of the Great Revel, Birds of Paradise, Noble Hierarch)

- keine wirklich alternativer Win (eher schnellere Clock)

- funktioniert nur, wenn Prison-Plan funktioniert

 

Die Fett markierten Punkte bei der Thopter-Sword Combo sind für mich allerdings totale Deal-Breaker: Häufig habe ich mir anstelle des SoftM eine Pithing Needle gewünscht, anstelle der Thopter Foundry eine Surgical Extraction um Karten wie Kolaghan's Command endgültig loszuwerden. Und das mit nur einem 2/2 Split beim testen, was meiner Ansicht nach bereits das absolute Minimum ist, um sich auf die Combo einigermaßen verlassen zu können.

 

Die Combo beinträchtigt meiner Ansicht nach den Prison-Plan zu stark, um spielbar zu sein.


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#60 Koses Geschrieben 07. April 2016 - 10:38

Koses

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Welche Karten hast du denn ersetzt? Wie viele SotM/Foundrries hast du gespielt? Hast du was an der Manabase verändert?

 

Einfach sturr 4/4 zu spielen und wichtige Karten dabei rauszunehmen, während die Manabase gleich bleibt, ist natürlich Müll, aber sowas will ich dir ja nicht unterstellen.

 

Ein 2/2er Split, oder 2 Swords/3 Foundries wären viel idealer, da du den Plan vom Lock beibehälst, aber nebenbei eine nette zweite Kombo hast, falls diese online geht. Du kannst das Sword fröhlich wegmillen und dann mit mit einer liegenden Foundry mit dem Tokenwahnsinn anfangen. Die Thopter-Kombo ermöglicht zudem endlich Mainboard etwas gegen Burn zu haben, was eins der schlechtestens Matchups neben Jund ist.

 

Es wäre zu überlegen, von rot komplett abzusagen, und die roten Mana-Slots (Grove/Blackcleave Cliffs/Copperline Gorge) mit Blau/Schwarz zu ersetzen (Darkslick Shores/Yavimaya Coast). Da Ghiraphur nur als fünfte Pseudo-Bridge dient (Kreaturen abschießen, um länger zu überleben), können Thopter-Tokens das ebenfalls übernehmen, mit dem extra, dass man Lifegain hat und sich immer mehr Tokens auf's Feld klatschen kann, um, im Falle einer zerstörten Bridge (was nicht gerade selten passiert), eine lächerliche Anzahl an Blockern zu haben.

 

Wer denkt, Ghirapur dient dazu, dass wir games gewinnen, liegt falsch, aber du hast ja geschrieben, dass es nur alternativer Win ist, was genau der Punkt ist. Thopter kümmern sich ebenfalls um all das, was du gerade beschrieben hast (Mancer, Eidolon, Kreaturen die angreifen im allgemeinen). Da Lantern später auch ohnehin genug Mana zu Verfügung hat, generiert man so 2-9 Leben/Tokens pro Zug.

 

Karten, die dafür rauskönnen sind 1-2 Mill Rocks, das Grid, und die Pyroclasms, falls diese Main gespielt werden. Womöglich auch 1-2 discard spells und eine Surgical. Somit bleibt der wichtigste Teil vom Deck erhalten, ohne den Gameplan zu behindern. Removal, der zur Stabilisierung dient (Grid, Pyroclasm), wird dann von den Tokens ersetzt, welche dieselbe Rolle einnehmen.

 

Kleines Extra: Wer auf extra turns steht, kann MB oder SB Time Sieve spielen, auch wenn diese eher win-more ist.


Bearbeitet von Koses, 07. April 2016 - 10:40.






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Prison, Control, Modern

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