Merfolk ist ein blaues Aggro-Deck. Ziel ist es, durch eine kritische Masse an Kreaturen auf dem Feld den Gegner zu überrennen. Durch Islandwalk realisieren wir das am liebsten ohne uns Sorgen um lästige Blocker machen zu müssen.
Nichts desto trotz ist Merfolk keineswegs ein komplett interaktionsloses Deck. Durch Karten wie Vapor Snag, Dismember und Spreading Seas versuchen wir unseren Gegner im Aufbau zu verlangsamen und dadurch den entscheidenden Tempovorteil zu gewinnen. Daher wird Merfolk von der Aether Vial unterschützt, die auf der einen Seite die eigene Geschwindigkeit drastisch erhöht, auf der anderen Seite aber auch erlaubt das notwendige Mana für die Interaktion mit dem Gegner offen zu halten.
1. Das Deck ist relativ günstig in der Anschaffung und somit erlaubt es Einsteigern in das Modern-Format ein wirklich starkes Deck für vergleichsweise wenig Geld zu spielen. Zu beachten ist aber, dass die meisten Karten in anderen Decks keinerlei Verwendung finden, weswegen Merfolk kein gutes Deck ist, wenn man sich einen Pool aufbauen möchte!
2. Es ist relativ einfach zu erlernen und zu spielen. Auch wenn Merfolk nicht nur das stumpfe Tierelegen ist, wie manche es gern behaupten, so ist die Strategie des Decks recht simpel. Das Deck bietet wesentlich weniger Stellen, an denen man extreme Fehlentscheidungen treffen kann, als andere Decks des Formats.
3. Es ist schnell. Gerade langsamere Spieler können hier ein Topdeck spielen, welches problemlos in den gängigen Zeitlimits 3 Spiele schafft. Auch wer oft gegen langsame Gegner antritt, kann ihnen hiermit schnell genug den Garaus machen.
Island:
Die Karte scheint recht praktisch, ist daher gesetzt.
Mutavault:
Ein Manland, welches noch ein Merfolk ist und für ein farbloses Mana aktiviert werden kann ist natürlich wahnsinnig stark. Mutavault gehört definitiv vier Mal in dieses Deck.
Cavern of Souls:
Unsere Kreaturen uncounterbar spielen, auch ohne Aether Vial, ist super gut. Gegen das volle Playset spricht Kira, Great Glass-Spinner, die zwei blaue Mana als nicht Merfolk fordert. Zudem bieten sich für das Deck weitere Non-Basic Länder an und mit Mono U Merfolk gegen Blood Moon verlieren wäre peinlich. Drei Cavern of Souls sind dennoch locker drin und auch das ganze Playset kann man spielen, wenn man bei den anderen Ländern vielleicht etwas cutted.
Wanderwine Hub: Wanderwine Hub kann man problemlos 2-3 Mal spielen. Der Vorteil der Karte ist, dass sie selbst in einer Mono Blau-Liste einen Splash bluffen kann, der den Gegner eventuell zu Fehlentscheidungen verleitet. Der eigentliche Hauptgrund für dieses Land ist jedoch die Absicherung gegen Choke oder vereinzelt Boil und auch die Option im Mirror kein Islandwalk zu erlauben. Wer UW Merfolk spielen möchte kann zusätzlich noch Seachrome Coast nutzen. Seachrome Coast anstelle von Wanderwine Hub empfiehlt sich dagegen nicht, da sonst stellenweise das vierte Land getappt kommt und der Master of Waves darüber recht traurig ist.
Minamo, School at Water's Edge:
Auch hier haben wir eine ungetappte blaue Quelle, die keine Insel ist. Da die Karte legendär ist, sollte man sie aber maximal ein Mal im Deck spielen. Eine Mini-Upside: Im Mirror kann das Land Kira, Great Glass-Spinner anzielen und ein folgendes Removal trifft sie. Zusätzlich können Listen mit Thassa, God of the Sea sie nach einem Angriff für den Block enttappen.
Oboro, Palace in the Clouds:
Oboro ist ebenfalls Choke-sicher, allerdings sind hier die Upsides relevanter als bei Minamo. Durch die Möglichkeit, die Karte für 1 farbloses Mana auf die Hand zu nehmen, erlaubt es uns Oboro aus einem Mutavault und ihm selbst zwei blaue Mana in Turn 3 zu generieren. Auch in späteren Zügen, wenn man das blaue Mana im eigenen Turn aufbraucht, aber noch welches im gegnerischen Zug benötigt, bietet sich diese Umwandlung an.
Eine ganz andere Nutzbarkeit ergibt sich aber gegen Karten wie Kolaghan's Command oder Liliana of the Veil, denn hier kann Oboro unsere relevanten Handkarten notfalls schützen. Leider trifft aber auch hier die gleiche Einschränkung wie bei Minamo zu: Legendäres Land und daher maximal eine Kopie ins Deck.
Lord of Atlantis:
Seit es Magic the Gathering gibt, gibt es die Kernkarte des Merfolk Tribal. Er pumpt nicht nur das restliche Team, sondern lässt Gegner wehrlos zuschauen wie wir unblockbar durch Islandwalk die Lebenspunkte attackieren. Hier sind selbstverständlich in jedem Merfolk-Deck vier Exemplare gesetzt.
Master of the Pearl Trident:
In M13 erschien mit Master of the Pearl Trident eine bessere Version des Lord of Atlantis. Auch wenn die Karten für viele identisch sind, so liegt der Teufel im Detail. Während der Lord of Atlantis nämlich alle Merfolk-Kreaturen, also auch die vom Gegner, unterstützt, ist dieses Kerlchen hier weniger freundlich zu feindlichen Fischen und stärkt ausschließlich das eigene Team. Da die Karte also strikt besser ist als sein Vorbild sind auch hier ohne jeden Zweifel immer vier im Deck.
Silvergill Adept:
Diese Karte wird von einigen unterschätzt, ist aber essenzieller Bestandteil von Merfolk. 2/1 für 2 Mana klingt nicht beeindruckend, aber der EtB Effekt ist ein enorm mächtiges Werkzeug. Die Karte ermöglicht Siege, in dem sie Kartenvorteil generiert mit einem Body auf dem Feld und dadurch Gas für längere Spiele liefert.
Merrow Reejerey:
Der Merrow Reejerey wird oft stark unterschätzt. Er gibt kein Islandwalk und ist für 3 Mana auch nur eine 2/2. Dafür pumpt er aber das Team. Was die Karte aber zu weit mehr als einem Adaptive Automaton macht ist sein Trigger: „Whenever you cast a Merfolk spell, you may tap or untap target permanent.“. Dieser Bonus ermöglicht völlige Eskalation in einem Turn und gibt einen enormen Temposchub. Des Weiteren erlaubt er auch in Spielen ohne Islandwalk nervige Blocker aus dem Weg zu räumen. Trotz dieser Stärke ist der Merrow Reejerey nicht zwingend das Playset gesetzt. Die Zahlen schwanken in der Regel zwischen 2 und 4. Ich persönlich würde allerdings nicht mehr ohne das volle Playset spielen, da seine Upside einfach zu stark ist.
Cursecatcher:
In den gängigen Listen unser einziger Kreaturen One-Drop. Wenn er gespielt wird, dann in der Regel als Playset. Gerade gegen Removal a la Anger of the Gods glänzt dieses putzige Kerlchen. Es gibt auch gelegentlich Listen, die auf ihn verzichten, ich halte ihn aber für einen festen Bestandteil der Truppe und sehe wenig Gründe hier den Rotstift anzusetzen.
Master of Waves:
Der Master of Waves ist die teuerste Karte des Decks, bringt aber für seine vier Mana auch so einiges mit. Schutz Vor Rot ist in einem Format mit Lightning Bolt und Terminate enorm wichtig. Zudem ist er durch seine Manakosten auch sicher vor Abrupt Decay und selbst auf leerem Board dank seiner Privatarmee vor Liliana of the Veil. Darüber hinaus kommt der Master selten mit nur einem Token. Die Karte ist unbeantwortet sehr oft einfach Game, auch auf einem gestallten Board. Was häufig, selbst bei den Pros, übersehen wird: Mutavault ist ein Elemental, profitiert also vom Lord-Effekt des Master! Aufgrund seiner hohen Manakosten und den eher gierigen Anzahl an Ländern will man meist 2-3 Maindeck spielen. Je nach Meta lässt sich ein weiterer Master of Waves aber auch gern im Sideboard finden.
Aether Vial:
Eine Aether Vial ist das beste Turn 1 Play, das wir machen können und zugleich einer der schlechtesten Topdecks im Mid- und Lategame. Dennoch ist die Karte ganz klar 4 Mal gesetzt und zwar weil sie es erlaubt uncounterbare Kreaturen als Instant zu spielen. Sie ermöglicht es zudem um Sorcery-Removal herum zu spielen, oder im Damage-Step noch einen Lord für den tödlichen Schaden zu legen. Die Stärken der Aether Vial sind zu vielschichtig um sie hier allumfassend zu erläutern, aber sie wiegen die Nachteile des schwachen Top-Decks locker auf.
Spreading Seas:
Auch wenn es frech ist, aber manche Decks spielen Magic ohne Blau. Weil sich das nicht gehört schenken wir dem Gegner blaues Mana und werden für diese gute Tat mit einer Karte belohnt. Spreading Seas ist aber auch gegen blaue Decks oft gut, wenn sie mehrfarbig sind. Den Gegner von einer relevanten Farbe abzuschneiden behindert ihn teilweise so stark, dass er tot ist bis er wirklich anfangen kann mitzuspielen. Spreading Seas ist daher vier Mal gesetzt. Alternativ spielen ganz vereinzelt Leute Aquitect's Will mit dem Argument, dass der Flood-Counter schwerer zu entfernen sei und man eben nur 1 Mana ausgeben muss. Diese Argumente stimmen, da jedoch die Option den Gegner von einer Farbe abzuschneiden fehlt ist Spreading Seas in den meisten Fällen einfach besser. Zudem ist der Draw garantiert.
Vapor Snag: Vapor Snag ist eine pure Tempokarte und damit genau richtig. Sie räumt Viehzeug des Gegners weg und greift zudem noch dessen Lebenspunkte an. Auf der anderen Seite erlaubt es Vapor Snag aber auch eigene Kreaturen zu bouncen, um entweder ihren Effekt mehrfach zu nutzen (relevant beim Silvergill Adept oder dem Master of Waves), oder sie vor einem Removal zu retten. Die Karte passt perfekt ins Deckkonzept und sollte 2-3 Mal gespielt werden. Auch als Playset wird Vapor Snag selten enttäuschen.
Dismember:
Während Vapor Snag Zeit kauft, löst Dismember Probleme dauerhaft. Da wir keine schwarze Manaquelle spielen, werden wir den Spell immer für 4 Leben casten. Gerade im aktuell aggressiven Meta kann Dismember daher sehr weh tun. Dismember wird meist im Split mit Vapor Snag gespielt. Beide Sprüche zusammen kommen meist auf 4-5 Slots, die entsprechende Mischung kann nach Bedarf frei anpasst werden.
Im Kern haben wir also in etwa folgende Deckliste, wobei sie natürlich nur als grobe Richtlinie zu verstehen ist und je nach Vorlieben individuell modifiziert werden kann:
Für die freien Slots bieten sich hauptsächlich Kreaturen an. Vereinzelt werden auch Karten wie Relic of Progenitus und Monastery Siege Maindeck gespielt, was je nach Meta auch Sinn machen kann. Da dies aber eher auf spezielle Erwartungen des Metas zurückzuführen ist, verzichte ich auf diese Optionen und werde sie bei den möglichen Sideboard-Slots mit aufnehmen.
Harbinger of the Tides:
Meine persönliche Nemesis. Als diese Karte gespoilert wurde, habe ich sie für unspielbar erklärt. Mehrere sehr gute Resultate haben dies nachhaltig widerlegt. Er ermöglicht durch den Bounce Tempo-Züge und drängt den Gegner stark in die Defensive. Die Option ihn zu flashen ist ein sehr angenehmer Bonus. Wirklich stark ist die Synergie mit dem Merrow Reejerey: Wenn ihr den Harbinger of the Tides auf den Stack legt, triggered der Merrow Reejerey. Mit diesem Trigger kann eine gegnerische Kreatur getappt werden, noch bevor der Harbinger of the Tides das Spielfeld betritt und somit kann man die gewünschte Kreatur dann bouncen, egal was der Gegner damit gemacht hat. Wenn er gespielt wird, dann 2-4 Mal, wobei 3 sich bisher als gängige Zahl erwiesen hat.
Kira, Great Glass-Spinner: Kira, Great Glass-Spinner gewinnt Spiele, die sonst ungewinnbar wären. Sie ist zwar kein Merfolk und profitiert daher von keinem Pump-Effekt, aber sie verbietet es dem Gegner 1:1 abzutauschen. Gegen Rending Volley und Abrupt Decay ist die Dame zwar machtlos, aber gegen Terminate, Lightning Bolt, Path to Exile und so viele weitere Spot-Removal erweist sie sich als Monster. Ihre Manakosten sind recht fordernd und für 3 Mana kriegen wir „nur“ einen 2/2 Flieger, der anfällig gegen Pyroclasm und Whipflare ist. Da es sich um eine legendäre Kreatur handelt, werden in der Regel höchstens 1-2 Exemplare gespielt. Oft wird auch eine Kira Maindeck und eine weitere im Sideboard gespielt.
Zu beachten ist natürlich, dass der Gegner Kiras Schild auch über aktivierte Fähigkeiten wie dem Grim Lavamancer oder dem Izzet Staticaster knacken kann und die Kreatur danach ganz normal von einem Removal erwischt wird.
Cosi's Trickster: Cosi's Trickster ist selten in Merfolk-Listen zu finden. Wenn er gespielt wird, dann meist im Slot des Cursecatcher. Der Gedanke dahinter ist das aggressivere Design der Karte, die durch gegnerisches Mischen (beispielsweise nach einem Fetchland) wächst. Wenn Cosi's Trickster im Slot des Cursecatcher gespielt wird, dann auch entsprechend vier Mal. Ich persönlich spiele ihn parallel zum Cursecatcher und dort meist drei Mal, um eine aggressivere Manakurve zu erreichen.
Phantasmal Image:
Das Phantasmal Image ist in der Theorie eine einfach nur unfaire Karte. Die Option jeden beliebigen Merfolk zu kopieren ist mächtig. Zudem kann man natürlich auch interessante Kreaturen beim Gegner kopieren. Was auch geht: Ein Phantasmal Image kann ein aktiviertes Mutavault kopieren. Wir erhalten dann ein unaktiviertes Mutavault, welches anschließend wie ein normales aktiviert werden und angreifen kann. Zudem zielt der Kopie-Effekt nicht, daher können auch Kreaturen mit Hexproof oder Shroud gewählt werden, sowie ein bereits liegendes Phantasmal Image, ohne dass dies geopfert werden muss. In dem Fall kopiert das 2. Phantasmal Image exakt die Kreatur, was das 1. bereits kopiert hat.
Trotz all der Optionen und Stärken leidet das Phantasmal Image aber an seiner Anfälligkeit gegen Removal und anderen gezielten Aktionen. Selbst Kira ist nicht in der Lage es zu schützen. Man kann diese Karte sicher spielen, je nach Meta würde ich aber eher davon abraten.
Thassa, God of the Sea:
Thassa ist eine durchaus interessante Karte, da ihr Scry unseren Draw stark verbessert. Zudem ist sie nicht so selten eine Kreatur und kann für 5/5 mit Unzerstörbarkeit ordentlich Druck machen. Die Argumente gegen sie sind aber vor allem, ob mit Devotion 5 nicht meist ohnehin genug Druck auf dem Feld liegt und sie daher Win More ist. Zudem hat sie keinerlei Synergien für das restliche Team, sondern dient nur zur Verbesserung des Draws. Wenn Thassa gespielt wird, dann maximal ein bis zwei Mal.
Merfolk Sovereign:
Dieser Lord wurde früher öfter gespielt, ist aber inzwischen praktisch nicht mehr von Bedeutung. Der einfache Pump für das Team ist nett, ihr Bonus aber zu oft irrelevant.
Coralhelm Commander: Wie die Merfolk Sovereign wird der Coralhelm Commander heute selten gespielt. Die Upside ist ganz klar die Option des Level Up, die einen Mana Sink darstellt. Gegen den Coralhelm Commander spricht aber Mutavault, da es im Optimalfall permanent zwei Mana bindet. Zudem ist Level Up eine potenzielle Falle wegen des Sorcery-Speed. Der Gegner kann mit einem intelligent gespielten Removal entsprechend mehr Value für sich generieren. Unspielbar ist der Gute sicherlich nicht, allerdings sind die Alternativen meist stärker.
Das Sideboard muss natürlich immer mit dem Meta entwickelt werden. Wie auch an den folgenden Beispiellisten zu erkennen ist, unterscheiden sich beide Boards massiv. Ich werde daher kein konkretes Sideboard vorschlagen, sondern lediglich einige Optionen erwähnen.
Spoiler
Negate/ Dispel/ Spell Pierce:
Counter im Sideboard haben verschiedene Stärken und Schwächen. Während Dispel gegen Burn und Removal stark ist, ist Spell Pierce auch gegen Decks wie Tron spielbar, um die frühen Tutoren zu vereiteln. Persönlich bevorzuge ich allerdings ganz klar Negate. Es ist im Vergleich klobig, dafür aber ein starker Allrounder und kann nicht umspielt werden.
Chalice of the Void:
Die Chalice taucht immer mal wieder in Sideboards auf. Auch wenn sie erst Turn 2 mit einer Marke gelegt werden kann, ist das gegen Decks wie Grixis Control, Delver, Zoo und Burn immernoch sehr stark und entscheidet diese Spiele oft. Zudem kann man sie gegen Affinity boarden, allerdings ausschließlich on the Play und auch nur wenn man sie auf 0 legen möchte. Chalice 1 gegen Affinity ist weniger Effektiv als man erst glauben möchte und on the Draw ist die Chalice gegen Affinity zu langsam.
Hurkyl's Recall:
Gerade im aktuellen Affinity-Meta wird Hurkyl's Recall oft vier Mal im Sideboard gespielt. Wer kein Affinity erwartet, kann die Slots natürlich anders besetzen, aber für größere Turniere erscheint dieser Affinity-Hate momentan absolut gesetzt.
Sea's Claim:
Wenn viel Tron, Junk und Jund und wenig Blau gespielt wird, kann Sea's Claim als zusätzliche Attacke auf die Manabase gespielt werden. Oft ist dies nicht nötig und wenn, dann sollte man maximal 2 Slots dafür nutzen.
Tectonic Edge/ Ghost Quarter:
Ich halte nicht viel von Tectonic Edge im Sideboard, da die Karte gegen zu viele relevanten Decks unter Umständen umspielt werden kann. Tron kann auf 3 Ländern agieren, Affinity und Infect brauchen auch oft nicht zwingend mehr. Wenn man Landzerstörung spielen möchte, würde ich daher eher zu Ghost Quarter raten.
Spellskite:
Ein Sideboard Allstar und auch für Merfolk gut. Spellskite schluckt vor allem rote Removal effektiv und schützt unsere Kreaturen. Zudem kann er gegen Affinity den Etched Champion blocken, falls es nötig ist. Auch die Marken, die der Arcbound Ravager nach seinem Tod abgeben möchte, können auf Spellskite umgeleitet werden, sowie die Regeneration von Welding Jar. Spellskite kann noch wesentlich mehr, die Karte ist durch ihre Vielseitigkeit und Stärke daher eine solide Wahl für jedes Sideboard.
Hibernation:
Gegen Elfen und Company Decks kann Hibernation glänzen. Drei Mana sind ein bisschen klobig, dennoch sollte die Karte in Betracht gezogen werden, wenn man viel Grün im Meta erwartet.
Tidebinder Mage:
Der Tidebinder Mage war bis vor kurzem noch sehr populär, weil er Siege Rhino und Tarmogoyf festnageln kann. Aktuell wird er etwas weniger gespielt, da seine Stärke gegen Elfen begrenzt ist und er oft durch den Harbinger of the Tides ersetzt wurde, der flexibler einsetzbar ist.
Relic of Progenitus:
Das Relic ist im Delve-Meta natürlich eine starke Option. Merfolk benötigt den Friedhof nicht und kann es daher bedenkenlos zünden, wenn es den Gegner maximal behindert. Relic ist anderen Alternativen, wie Tormod's Crypt, vorzuziehen, da es sich selbst ersetzen kann und Turn 1 gelegt auch permanenten Druck auf gegnerische Ressourcen ausübt.
Monastery Siege:
Die Monastery Siege kann in beiden Modi nützlich sein. Während Khans dafür sorgt, dass man konstanter Druck nachzieht (in der Funktion also Thassa ähnelt), schützt Dragons uns und unsere Kreaturen, was stark gegen Burn sein kann. Wer also einen sehr hohen Burn-Anteil im Meta hat, kann über diese Karte durchaus nachdenken
Diese Liste von Paul Rietzl ist stur geradeaus mit 31 Kreaturen. Er ersetzt die Slots von Dismember und Vapor Snag durch den Harbinger of the Tides. Diese Entscheidung erhöht natürlich seine Kreaturenanzahl und lässt ihn konstanter Druck ziehen. Im Gegenzug reduziert er damit aber auch die Optionen der Interaktion mit dem Gegner, da er durch die Reduzierung der Vapor Snag einen variableren Spruch in das Sideboard verlagert.
Wie man sieht findet auch das Phantasmal Image einen Platz in dem Deck, was zahlreiche taktische Optionen ermöglicht. Mit Master of Waves, Silvergill Adept und dem Harbinger of the Tides spielt Rietzl auch 12 Kreaturen, die beim Kopieren einen direkten EtB Effekt erzielen, weswegen das Image in diesem Build selbst gegen Removal glänzen kann. Zusätzlich gibt das Phantasmal Image natürlich auch immer die potenzielle Upside einen weiteren Lord für tödlichen Schaden zu spielen. Wie in den Card-Choices erwähnt halte ich es zwar auch für spielbar, jedoch benötigt es meines Erachtens nach auch einen solchen Build, der den Verlust der Kreatur verschmerzen kann und genug Value durch den reinen EtB Trigger generiert.
Przemek Knocinski - Grand Prix Copenhagen 2015 (Platz 1 bei 1345 Teilnehmern)
Zu dieser Liste muss man vorweg sagen, dass sie vor dem Release von Magic Origins gespielt wurde und der Harbinger of the Tides zu dem Zeitpunkt nicht spielbar war. Zudem war Delve und Company-Combo ein großes Thema, während Affinity noch nicht ganz so häufig gespielt wurde wie aktuell, was Maindeck Relic of Progenitus und das Sideboard erklärt.
Im Vergleich zu Rietzl ist diese Liste hier deutlich traditioneller und setzt, für Merfolk, sehr stark auf Interaktion. 25 Kreaturen ist eine eher niedrige Zahl, die einen Kompromiss für reaktive Karten wie Dismember, Vapor Snag und eben das Relic of Progenitus darstellt. Die Liste zeigt aber dafür, dass Merfolk vergleichsweise viele Flex-Slots hat, die man an das jeweilige Meta anpassen kann.
Im Vergleich zu Rietzls Liste ist diese hier controlliger. Sie verliert dadurch zwar etwas an Konstanz wenn es darum geht Druck zu ziehen, gewinnt dafür aber an verlangsamenden Elementen, die den Gegner behindern. Die Stärke dieser Liste liegt klar gegen Combo-Decks wie Abzan-Company oder auch Twin. Der einzige Kritikpunkt, den ich hier habe, ist die Anzahl der Cavern of Souls. Auch wenn es komisch wirkt eine GP Siegerliste zu kritisieren, aber mit nur einer Cavern of Souls macht Knocinski sich unnötig anfällig gegen Counter des Gegners.
Merfolk Mirror:
Pre Board: positiv für den Spieler on the Play
Post Board: positiv für den Spieler on the Play
Im Mirror ist der Würfelwurf von enorm großer Bedeutung. Wenn der Spieler on the Play eine Aether Vial legt und dahinter nicht nur noch Länder oder Spreading Seas versteckt, wird es wahnsinnig schwierig für den Spieler on the Draw. Beachtet vor allem hier den enormen Unterschied zwischen dem Master of the Pearl Trident und dem Lord of Atlantis. Wenn ihr in eurem Zug den Lord legt, kann der Gegner in seinem Zug direkt mit seinem Bonaus rüber kommen. Legt den Lord of Atlantis also wirklich nur dann, wenn er euch im Damage Race nach vorne bringt, oder wenn er am besten sogar direkt für den tödlichen Schaden sorgt.
Sofern ihr Kreaturen im Sideboard spielt, nehmt sie auf jeden Fall rein und packt den Lord of Atlantis raus. Die Situationen, in denen er euch mehr hilft als dem Gegner sind zu selten. Auch Karten die sich ersetzen, wie das Relic of Progenitus, sind durchaus eine echte Option. Spreading Seas könnte ebenfalls ins Board wandern, aber hier hängt es stark davon ab, ob ihr irgendwas halbwegs brauchbares als Ersatz besitzt. Im Zweifelsfall kann ein Spreading Seas immernoch ein gegnerisches Mutavault abschalten. Falls ihr Tectonic Edge oder Ghost Quarter spielt, könnt ihr diese ebenfalls gegen Mutavault boarden. Im Mirror könnt ihr sogar überlegen Inseln dafür heraus zu nehmen, um dem Gegner Islandwalk zu erschweren, allerdings gilt dies ausschließlich für Listen mit genügend alternativen blauen Quellen, wobei Cavern of Souls mitgezählt werden darf.
Affinity:
Pre Board: Negativ
Post Board: Ausgeglichen bis leicht negativ
Spiel 1 hat Merfolk gegen Affinity wenig Chancen, weil ihre Clock einfach erheblich schneller ist und sie über Vault Skirge sogar Maindeck Lifegain besitzen. Ohne einen schlechten Draw des Gegners ist Spiel 1 daher wenig zu holen. Post Board stehen die Chancen deutlich besser, vor allem weil man aktuell oft 4 Hurkyl's Recall im Sideboard spielt. Dennoch stehen die Chancen auf den Sieg mittelprächtig, da Affinity spätestens im Spiel 3 wieder anfangen darf. Affinity ist, von den relevanten Decks, das schlechteste Match Up.
Grixis Control:
Pre Board: Positiv bis sehr positiv
Post Board: Leicht positiv bis positiv
Trotz der enormen Masse an Removal ist Grixis Control ein gutes Match Up. Der Grund ist einfach, weil seine Removal nicht ausreichen um die schiere Masse an Kreaturen zu beseitigen. Zudem glänzt Spreading Sea's in diesem Match Up, in dem es den Gegner von seinen Farben abschneidet. Spiel 1 bedeutet Kira, Great Glass-Spinner auch gerne einfach Game, da der Gegner ab ihrem Erscheinen nicht mehr 1:1 abtauschen kann. Silvergill Adept ist ebenfalls stark, da er verhindert, dass man ausgegrindet wird. Etwas aufpasst werden muss auf Kolaghan's Command, da es durch den Silvergill Adept erwirtschafteten Vorteil wieder negieren kann oder direkt Kartennachteil bringt.
Post Board müssen wir mit mehr Boardwipes rechnen. Sofern es möglich ist, sollte um das Pyroclasm herumspielt und der Gegner von Doppel Rot (Anger of the Gods) und Doppel Schwarz (Damnation) abgehalten werden. Das bedeutet, dass Spreading Sea's möglichst nicht rausgeboardet, oder Countermana offen gehalten werden sollte. Der Cursecatcher kann hier auch helfen, den Boardwipe etwas hinaus zu zögern.
Gr Tron:
Pre Board: Positiv
Post Board: leicht Positiv
Schnelle Clock und Spreading Sea's lassen den Tron Spieler traurig gucken. Je nach Sideboard kann das Post Board auch sehr positiv sein, allerdings werden die Slots von Landzerstörung aktuell eher gegen Affinity genutzt.
Es kommt in beiden Spielen darauf an, dem Gegner möglichst lange Tron zu versagen und parallel Druck auf das Feld zu bringen. Etwas aufpassen müssen wir, dass ein Pyroclasm uns nicht brutal ausbremst. Zudem sind Oblivion Stone und Ugin, the Spirit Dragon unsere Feinde. Karn ist oft ignorierbar und die Wurmcoil darf nicht connecten, was über Vapor Snag realisierbar ist.
Twin (egal welche Version):
Pre Board: leicht positiv bis positiv
Post Board: leicht positiv
Twin spielt Inseln und aufgrund der Combo wesentlich weniger Removal als beispielsweise Grixis Control. Auch hier gewinnt Spiel 1 die schnelle Clock von uns, wobei wir die Combo nie aus den Augen verlieren dürfen und daher nach Möglichkeit keine interaktionslose Hand halten sollten. Das Race gegen den Turn 4 Combo-Kill gewinnen wir in der Regel nicht und unser Deck ist zu aggressiv, als das er diesen nicht versucht.
Post Board hat er Boardwipes, die wir beachten müssen. Auch hier sollte die Interaktion unsererseits nicht vergessen werden. Gegen UR Twin kann Spreading Seas sehr gut rausgeboarded werden, während es gegen Tarmo- und Grixis-Twin weiterhin sehr gute Dienste darin leistet, unseren Gegner im Aufbau zu behindern.
8. Tipps und Tricks:
1. Vergiss deine Trigger und Effekte nicht! Immer wieder sieht man, auch bei Pros, dass Trigger vom Merrow Reejerey vergessen werden, oder der Master of Waves falsch gespielt wird. Beim Master of Waves sind die häufigsten Fehlerquellen, dass beim Zählen der Devotion Spreading Seas übersehen und auch der Lord-Effekt für Mutavault nicht mit eingerechnet wird. Als Aggro-Deck sind die Synergien und Stärken unserer Karten enorm wichtig, da uns andere Kreaturen sehr schnell übertrumpfen. Merfolk ist ein Kollektiv-Deck und daher muss immer das gesamte Board beachtet werden.
2. Achte auf die Aether Vial! Am wichtigsten ist, dass die Aether Vial in deiner Upkeep triggert. Wenn du eine Karte ziehst, und vergessen hast eine Marke auf die Vial zu legen, hast du eine gesamte Runde verschenkt. Lege daher einfach einen Würfel auf die Bibliothek, damit du nicht versehentlich den Trigger vergisst. Auf der anderen Seite berechne immer deine Outs, Wenn du beispielsweise genug Länder hast, kann es oft sinnvoll sein die Aether Vial auf 2 Marken und nicht hochticken zu lassen. Vor allem im Topdeckmodus verhindert dies, dass du einen nachgezogenen Silvergill Adept nicht spielen kannst.
3. Nutze alle Optionen der Aether Vial! Wie erwähnt triggert die Aether Vial in deiner Upkeep. Du kannst in Response auf den Trigger aber durchaus die Vial nochmals aktivieren um eine Kreatur auf das Feld zu legen. So ist es möglich in deinem Zug eine weitere Kreatur für 2 Mana über die Vial mit 2 Marken zu spielen und sie anschließend auf 3 Marken ticken zu lassen.
Außerdem kannst du die Aether Vial aktivieren, ohne etwas damit spielen zu wollen. Die Aktivierung am Endes des gegnerischen Zuges als Bluff kann gelegentlich Reaktionen erzwingen und dir damit Informationen verschaffen.
4. Habe deinen Schaden im Auge! Combat-Math ist für dieses Deck sehr relevant. Wenn du tödlichen Schaden auf dem Feld hast, dann musst du nicht zwingend weitere Kreaturen spielen, welche das gegnerische Massenremoval aufwerten. Auch wenn das Deck an manchen Punkten nur durch Overextenden gewinnt, muss man dies nicht grundlos tun.
Bearbeitet von Nekrataal der 2., 05. September 2016 - 14:28. Spoilertag korrigiert.
Sehr schöner Primer, man sieht den großen Aufwand dahinter, top.
- Bei Kira würde ich noch etwas weiter ins Detail gehen, gerade weil der dazu geschriebene Text sich nur auf Spotremoval bezieht. Es steht dort nichts falsches, aber sie verhindert nicht explizit Spotremoval, sondern das erste Anvisieren auf eine deiner Kreaturen durch einen Spell oder Ability. Da gehört eben auch Grim Lavamancer, Deceiver Exarch, Vedalken Shackles, Izzet Staticaster etc. oder wie im Beispiel mit Minamo diverse andere Dinge dazu. Gerade das ist eine gute Möglichkeit für den Gegner die Kira ohne Nachteil abzurüsten. Neben dem unconterbaren Removal ist sie auch gegen Dinge wie Pyroclasm sehr verwundbar. Das gehört fairerweise dazu.
- Beim Phantasmal Image könnte man ggf. noch die Anfälligkeit gegen Twin erwähnen, da jede Twin Kreatur das Image per Effekt opfern lässt, selbst mit Kira Protection.
- Bei den Countern im Merfolk sehe ich öfters mal Unified Will. Das könnte man im Primer ggf. noch erwähnen.
- Die MU-Analysen kann ich nicht unbedingt teilen und könnten ggf. noch etwas ausgebaut werden. Z.B. fehlt mir hier klar Burn und BGx Varianten, die eigentlich das ganze Jahr über Tier 1 Status genießen. Auch das Mirror ist nicht unrelevant. Wenn Grixis positiv - sehr positiv ist, ist im Vergleich Affinity dann nicht negativ - sehr negativ, da das imo das schlechteste MU ist? Twin als fest positiv kann ich natürlich auch nicht zustimmen Anders als Grixis Control braucht man nicht zig Removal, da man nen Instant Win hat. Das ist vor allem dann enorm hinderlich, wenn Merfolk mal KEINE Vial hat. Kommt dann noch ein Tarmogoyf/Grim Lavamancer hinzu, kannst du auch nicht alle Twin Varianten ausnahmslos gleich darstellen, zumal Twin dank der Twin Kreaturen auch schon Optionen gegen Kira und Image Maindeck hat (wie oben erwähnt). Das MU kann aus meiner Sicht nicht so klar pro Merfolk sein.
- Bei den Tricks unter der Sektion Vial könnte man ggf. noch erwähnen, dass man im Upkeep im responce zum Vial Trigger, z.B. von 2 auf 3, einen 2 Mana Lord ins Spiel packen kann und anschließend die Vial trotzde auf 3 hochgetickt werden kann. Ist ab und an mal gar nicht so schlecht zu wissen
- Ein grober Sideboardguide bzw. Hinweis, in welchen der relevanten MUs man wie boardet oder welche Strategie man verfolgen sollte, wäre weiterhin im Primer hilfreich.Oft ist z.B. die Frage, ob man Aether Vial in Attrition MUs wie BGx (Kolaghan's Command) drin lässt oder sich dem 2:1 oder schlechtem Topdeck ergibt. Hier höre ich von vielen erfahrenen Merfolkspielern unterschiedliche Ansätze. Fände ich ganz interessant.
Edit:
- Bei den optionalen Slots der Manabase kann man ggf. noch sowas wie Tectonic Edge oder Ghost Quarter erwähnen, die je nach Meta mehr Sinn machen als die anderen Optionen und Spreading Seas optimal unterstützen.
Danke für den ausführlichen Input, einiges davon, wie beispielsweise die weiteren Infos zu Kira, werde ich zeitnah nacheditieren. Beim Phantasmal Image dagegen meine ich, dass die Anfälligkeit recht gut beschrieben ist.
Unified Will habe ich nicht direkt vergessen, ich halte ihn nur für ziemlich bescheiden. Ich weiß, dass der Counter ab und an gespielt wird, wirklich empfehlen würde ich das aber nicht, da er eben doch sehr situativ ist. Wäre dann eher eine separate Kategorie mit Mana Leak und Remand zusammen, die ich allesamt für nicht wirklich gut halte, wobei mir Mana Leak noch am besten gefallen würde.
enn Grixis positiv - sehr positiv ist, ist im Vergleich Affinity dann nicht negativ - sehr negativ, da das imo das schlechteste MU ist
Für das "sehr negativ" ist mir das Post Board Game zu gut. Man verliert trotzdem noch recht viele Spiele gegen Affinity, weil man eben etwa ausgeglichen steht und die spätestens Spiel 3 wieder on the Play sind, dennoch ist es Post Board gar nicht so klar durch eben Hurkyl's Recall. Pre Board ist es beinahe ungewinnbar, wenn alles normal läuft, aber das erwähne ich ja auch. Im Best of 3 hat man dagegen durchaus Chancen.
Und Grixis ist super gut. Ich habe sowohl gegen, als auch mit Grixis dieses MU recht oft gespielt und der Grixis Mann braucht schon wirklich alles und selbst das kann zu wenig sein, wenn der Merfolkspieler selbst gut zieht. Also wenn man 30-40% als Grixis Spieler gewinnt, ist das sehr viel.
Twin als fest positiv kann ich natürlich auch nicht zustimmen
Auch hier sind meine Erfahrungen aus beiden Seiten gleich. Twin kann natürlich den "oops, gewonnen" Button drücken. Aus diesem Grund sage ich ja auch, dass man keine interaktionslose Hand halten soll und es ist auch einer der Gründe, wieso ich klar zu 4-5 1-Mana Removal rate. Schlechter als "leicht positiv" ist es aber dennoch nicht, weil die Kreaturen einfach viel zu zahlreich für dein Removal sind. Klar, Grim Lavamancer hilft, aber selbst den kann man durchaus umspielen, oder man removed ihn. Mit einem Tarmogoyf gegenracen gewinnst du nicht. Er ist zwar eine 4-5 Turn Clock, aber Merfolk kommt halt auch gern mal spontan für 7-10 Schaden hauen. Auch defensiv macht der Goyf, Islandwalk sei Dank, wenig. Und gerade hier glänzt Kira wieder extrem, denn wenn du Lavamancer + Removal oder 2 Removal brauchst, dann wirds tough. Auch Master of Waves kannst du mit Twin eher schlecht killen.
Empfindest du das aus Twin-Sicht echt besser als "leicht positiv" für Merfolk?
Ein grober Sideboardguide bzw. Hinweis, in welchen der relevanten MUs man wie boardet oder welche Strategie man verfolgen sollte, wäre weiterhin im Primer hilfreich.Oft ist z.B. die Frage, ob man Aether Vial in Attrition MUs wie BGx (Kolaghan's Command) drin lässt oder sich dem 2:1 oder schlechtem Topdeck ergibt. Hier höre ich von vielen erfahrenen Merfolkspielern unterschiedliche Ansätze. Fände ich ganz interessant.
Joar, da kann man sicher ausbauen. Der MU-Bereich ist eh der, der mit Abstand am meisten Wachstumspotenzial hat. Hier sind aber auch gerne alle Merfolks dieses Forums eingeladen mitzumachen, bin da für Vorschläge und Meinungen sehr dankbar. Ich persönlich boarde die Vial beispielsweise nicht raus gegen Kolaghan's Command und BGx Decks. Der Grund ist, dass sie ein leckeres Target für den Gegner ist, welches aber zumindest meine hauenden Ressourcen verschont. Abrupt Decay trifft halt exakt alles im Deck, außer den Master of Waves. Daher muss Junk sich schon genau überlegen was sie damit kaputt machen. Macht er echt die Vial kaputt gibt es weniger Decay für Spreading Seas und Kreaturen. Macht er sie nicht kaputt hat man halt zumindest die Option seine Kreaturen als Instant zu spielen.
Das Gegenargument ist natürlich auch sehr valide, denn mit Discard + Removal werden Karten wie die Aether Vial schnell einfach richtig schlecht und man hat vielleicht noch 6 Handkarten, aber dabei wenig Druck. Daher ist Vial in solchen Spielen rausboarden natürlich nicht falsch, vielleicht sogar faktisch richtig. Aber hier zeigt sich auch, wieso ich mich hier schwer tue zu sagen "das geht raus". Gegen die Aether Vial spricht für mich aber ganz eindeutig eher, dass sie gegnerischen Discard stärkt und nicht, dass er sie vielleicht removen kann.
Bei den optionalen Slots der Manabase kann man ggf. noch sowas wie Tectonic Edge oder Ghost Quarter erwähnen, die je nach Meta mehr Sinn machen als die anderen Optionen und Spreading Seas optimal unterstützen.
Dann müsste Kira fliegen, denn die Manabase ist schon schon spitz auf Kante. Ich würde dazu nicht raten und habe es daher auch im Sideboard gelistet. Denke das reicht, zudem muss eh jeder für sich erkennen, ob er das nun mag oder nicht.
Kleines Update:
- Den Teil mit Kira habe ich überarbeitet
- Bei optionalen Slots habe ich den Coralhelm Commander zugefügt, da er nicht weniger Daseinsberechtigung hat als die Sovereign (danke an Xardas für den Hinweis)
- Mirror bei MUs zugefügt und dort auch die Sache mit dem Lord of Atlantis entsprechend angerissen
Man könnte noch erwähnen, dass der Gegner, wenn er auf Aether Vial reagieren will dies tun muss, bevor man sich entscheidet welche bzw. ob man eine Kreatur ins Spiel bringen will. Man sollte also nicht einfach die Vial tappen und eine Kreatur legen sondern erst mal abwarten, ob der Gegner auf das Aktivieren der Vial reagiert. Dadurch gibt man nicht vorschnell Informationen preis und kann auf eine geänderte Situation angemessen reagieren. Zudem kann man seine Vial auch aktivieren wenn man garnichts dafür auf der Hand hat um den Gegner zu täuschen.
Jetzt kann man am Ende des generischen Zuges die Vial aktivieren. Wenn der Gegner einen Lightning Bolt hat wird er ihn vermutlich in Reaktion spielen, da er bei einem weiteren Lord keine Kreatur mehr damit töten könnte. Tut er das tatsächlich, so erlebt man im eigenen Zug keine bösen Überraschungen, tut er es nicht kann man im eigenen Zug relativ sicher mit beiden Lords angreifen.
Das Beispiel ist für den Primer sicher zu speziell aber ein Hinweis auf das richtige Bedienen einer Aether Vial könnt einigen Merfolkspielern wirklich weiterhelfen. Viele machen es aus Unwissenheit oder Bequemlichkeit nicht ordentlich, was sich oft genug rächt.
Habe es versucht in Punkt 3 bei Tipps verständlich zu formulieren. Klar wird da nicht im Detail klar was alles möglich ist, aber die Vielfalt der Optionen wäre eh zu groß, denn neben Removal kann es auch Instant Discard oder Vendilion Clique usw. vom Gegner ziehen.
Danke für den ausführlichen Input, einiges davon, wie beispielsweise die weiteren Infos zu Kira, werde ich zeitnah nacheditieren. Beim Phantasmal Image dagegen meine ich, dass die Anfälligkeit recht gut beschrieben ist.
Unified Will habe ich nicht direkt vergessen, ich halte ihn nur für ziemlich bescheiden. Ich weiß, dass der Counter ab und an gespielt wird, wirklich empfehlen würde ich das aber nicht, da er eben doch sehr situativ ist. Wäre dann eher eine separate Kategorie mit Mana Leak und Remand zusammen, die ich allesamt für nicht wirklich gut halte, wobei mir Mana Leak noch am besten gefallen würde.
Ah ok, dann könnte ja eine Kategorie "weniger sinnvolle Counter" o.ä. im Primer stehen, um Neulinge direkt vor diesen zu "warnen". Denke das wäre hilfreich, was meinst du?
Für das "sehr negativ" ist mir das Post Board Game zu gut. Man verliert trotzdem noch recht viele Spiele gegen Affinity, weil man eben etwa ausgeglichen steht und die spätestens Spiel 3 wieder on the Play sind, dennoch ist es Post Board gar nicht so klar durch eben Hurkyl's Recall. Pre Board ist es beinahe ungewinnbar, wenn alles normal läuft, aber das erwähne ich ja auch. Im Best of 3 hat man dagegen durchaus Chancen.
Und Grixis ist super gut. Ich habe sowohl gegen, als auch mit Grixis dieses MU recht oft gespielt und der Grixis Mann braucht schon wirklich alles und selbst das kann zu wenig sein, wenn der Merfolkspieler selbst gut zieht. Also wenn man 30-40% als Grixis Spieler gewinnt, ist das sehr viel.
Das wollte ich nicht abstreiten und bei Grixis stimme ich dir auch zu. Was ich nur genau meinte war:
Grixis Control: Pre Board: Positiv bis sehr positiv
Post Board: Leicht positiv bis positiv
Affinity: Pre Board: Negativ => warum dann in Game 1 nicht auch "bis sehr negativ"? Du schreibst ja es sei nahezu unbezwingbar in Game 1.
Post Board: Ausgeglichen bis leicht negativ
Auch hier sind meine Erfahrungen aus beiden Seiten gleich. Twin kann natürlich den "oops, gewonnen" Button drücken. Aus diesem Grund sage ich ja auch, dass man keine interaktionslose Hand halten soll und es ist auch einer der Gründe, wieso ich klar zu 4-5 1-Mana Removal rate. Schlechter als "leicht positiv" ist es aber dennoch nicht, weil die Kreaturen einfach viel zu zahlreich für dein Removal sind. Klar, Grim Lavamancer hilft, aber selbst den kann man durchaus umspielen, oder man removed ihn. Mit einem Tarmogoyf gegenracen gewinnst du nicht. Er ist zwar eine 4-5 Turn Clock, aber Merfolk kommt halt auch gern mal spontan für 7-10 Schaden hauen. Auch defensiv macht der Goyf, Islandwalk sei Dank, wenig. Und gerade hier glänzt Kira wieder extrem, denn wenn du Lavamancer + Removal oder 2 Removal brauchst, dann wirds tough. Auch Master of Waves kannst du mit Twin eher schlecht killen.
Empfindest du das aus Twin-Sicht echt besser als "leicht positiv" für Merfolk?
Das Ding ist einfach, dass durch Goyf deine relevanten Kreaturen weniger Zahlreich werden. Ohne Islandwalk/Pump kommen deine 2/2er, 1/1er und 2/1er eben nicht mehr an Goyfs (oder Deceiver oder Krasis) vorbei, ohne gefuttert zu werden. Die Lightning Bolt hebe ich mir immer ganz bestimmt für Lords auf. Bei einem klassischen Island -> Vial start Turn1 bleiben noch 5 Karten auf der Hand, wovon meistens noch mindestens 1 Land und 1 Interaktionsspell dabei sein wird. Das sind 3 potenzielle Lords, die man mit Bolt + Snap so lange verlangsamen kann, dass der Goyf dich schon in lethal range haben könnte. Tarmogoyf unterschätzt du denke ich schon. Genau das ist die Kreatur, die gegen Aggro gewinnt, siehe analog Jund. Selbst mit dem schnellsten Merfolk Start per Vial bist du im Schnitt langsamer als Burn, Small Zoo oder Affinity und die ersten beiden race ich mit einem Turn 2 Goyf auch teilweise gegen, je nach Anzahl des Removals/Disruption. Bei Affinity ist das einzige Problem die Evasion, die das Deck auch ohne Lords hat. Wenn Merfolk KEINE Vial hat, dann ist das Deck schon abartig langsam und klobig gegen Twin. Jedes Remand, Snare ist plötzlich online, es gibt keine EOT Lord into doppel Lord Shenanigans und Master of Waves willst du wahrscheinlich nie casten.
Kira ist gegen Twin nicht so gut wie gegen andere Decks, auf Grund der von mir angesprochenen Interaktion mit den Tappern. Wenn ich per Deceiver/Krasis/Pestermite Kira anvisiere, dann kann ich sie bolten oder per Lavamancer abrüsten. Offensiv, wie auch defensiv, hat Kira hier sonst wenig relevantes zu bieten, wenn ich nicht bereits unter 8 Leben oder so bin. Sie braucht auch eine Vial auf 3 oder 3 Mana.
Spreading Seas gegen Tarmo Twin halte ich zudem für einen Fehler, wenn du es gegen UR Twin rausboardest. Die Manabase unterscheidet sich nahezu in einem Shockland und einem Basic (wo UR Twin Farblosländer spielt). Postboard hat Twin dank Pyroclasm/Anger of the Gods, Staticaster, ggf. Rending Volley, Grudge gegen Vial sogar noch mehr Optionen gegen Merfolk, weshalb ich deine eingeschätze Erhöhung von "Pre Board: leicht positiv" zu "Post Board: leicht positiv bis positiv" nicht teilen kann. Was bringt Merfolk hier alles zusätzlich, dass aus deiner Sicht das MU noch besser wird als Pre Board? Negate / Spell Pierce / Relic? Ist das wirklich so ein Unterschied zu Sweepern auf der anderen Seite ?
Aus all meinen Spielen gegen Merfolk mit Twin kann ich sagen, dass Tarmo Twin mit Abstand die beste Version gegen das Deck ist und ich das MU niemals schlechter als 50/50 ansehen würde und das auch stark von einem Vial Start begünstigt ist. Hat der Merfolkspieler keine Vial und ist sogar noch OTD, sehe ich das Spiel für jede Twinversion positiv. Wie der Zufall es so will habe ich gestern mal wieder gegen Merfolk gespielt und G1 mit Goyf, doppel Bolt für 2 Lords und Snap Bolt für den 3ten den Gegner in 3 Hits gefinished und im 2ten mit 1 Leben Turn 4 in die Combo. In beiden Spielen hatte er T1 Vial into Trippel Lord + Mutavault, im zweiten dafür keine Disruption mehr unter seinen letzten 2 Handkarten, zugegeben. Aber ich denke nicht, dass man so eine Hand mullen kann oder?
Joar, da kann man sicher ausbauen. Der MU-Bereich ist eh der, der mit Abstand am meisten Wachstumspotenzial hat. Hier sind aber auch gerne alle Merfolks dieses Forums eingeladen mitzumachen, bin da für Vorschläge und Meinungen sehr dankbar. Ich persönlich boarde die Vial beispielsweise nicht raus gegen Kolaghan's Command und BGx Decks. Der Grund ist, dass sie ein leckeres Target für den Gegner ist, welches aber zumindest meine hauenden Ressourcen verschont. Abrupt Decay trifft halt exakt alles im Deck, außer den Master of Waves. Daher muss Junk sich schon genau überlegen was sie damit kaputt machen. Macht er echt die Vial kaputt gibt es weniger Decay für Spreading Seas und Kreaturen. Macht er sie nicht kaputt hat man halt zumindest die Option seine Kreaturen als Instant zu spielen.
Das Gegenargument ist natürlich auch sehr valide, denn mit Discard + Removal werden Karten wie die Aether Vial schnell einfach richtig schlecht und man hat vielleicht noch 6 Handkarten, aber dabei wenig Druck. Daher ist Vial in solchen Spielen rausboarden natürlich nicht falsch, vielleicht sogar faktisch richtig. Aber hier zeigt sich auch, wieso ich mich hier schwer tue zu sagen "das geht raus". Gegen die Aether Vial spricht für mich aber ganz eindeutig eher, dass sie gegnerischen Discard stärkt und nicht, dass er sie vielleicht removen kann.
Das sind gute, nachvollziehbare Punkte die du anführst. D.h. gegen Grixis lässt man sie vermutlich eher im Deck, da sie dich beschleunigt (Counter sind vermutlich aufgrund der Vial und Cavern meist komplett aus dem Deck) und gegen BGx boardet man sie raus, da hier noch IoK und TS (gegen Master) im Deck sein können?
Dann müsste Kira fliegen, denn die Manabase ist schon schon spitz auf Kante. Ich würde dazu nicht raten und habe es daher auch im Sideboard gelistet. Denke das reicht, zudem muss eh jeder für sich erkennen, ob er das nun mag oder nicht.
Ich meine der GP Kopenhagen dieses Jahr wurde durch eine Merfolk Liste mit 4 Tectonic Edge gewonnen, ohne es jetzt noch genau im Kopf zu haben. Man kann es ja als Option zumindest im Primer erwähnen, da es je nach Meta vielleicht eine gute Wahl ist. Das dann einige anderen Cardchoices nicht mehr passen ist folgerichtig. Quasi so wie die mögliche Sektion "zu schlechte Counter"
Kleines Update:
- Den Teil mit Kira habe ich überarbeitet
- Bei optionalen Slots habe ich den Coralhelm Commander zugefügt, da er nicht weniger Daseinsberechtigung hat als die Sovereign (danke an Xardas für den Hinweis)
- Mirror bei MUs zugefügt und dort auch die Sache mit dem Lord of Atlantis entsprechend angerissen
Hab mal in bunt zu den jeweiligen Punkten meine Antwort geschrieben.
Danke dir, werde da später drauf eingehen, da die Zeit gerade knapp ist. Nur zu Tec Edge ganz kurz: Die waren im Sideboard. Damals brauchte man aber auch noch nicht unbedingt 4 Hurkyl's Recall und gegen beispielsweise Tron und Junk kann man Kira durchaus rausboarden, da sie gegen Tron nichts und gegen Junk wenig macht.
So, nun nochmal zum Twin Match-Up: Für mich machst du da einen kleinen Fehler: Du gehst davon aus, dass der Twin-Spieler einfach ALLES hat und der Merfolk Spieler vergleichsweise nichts. Kriegst du Turn 1 den Grim Lavamancer online und kannst ihn Turn 2 + Bolt aktivieren, into Turn 3 Snapcaster, dann sieht es natürlich mehr als gut für dich aus. Spielst du aber Turn 1 Serum Visions und kannst auch Turn 2 nichts wirklich relevantes machen (beispielsweise: Legst einen Goyf), dann bist eher du als Twin Spieler der mit dem langsamen Start und kriegst unter Umständen mal eben 5 Schaden und hast 3 Kreaturen gegen dich.
Zudem MUSST du auf Spreading Seas einfach achten. Tust du das nicht, wird dein Start noch langsamer. Klar kannst du durch gute Bolts und anschließende Blocks mit Tarmogoyf enorm Value generieren, aber dazu brauchst du beides und der Merfolk Spieler darf parallel auch keine Option haben deinen Goyf zu bouncen oder zu fressen. Deine Interaktion mit Kira/Tap-Kreaturen ist nicht falsch, aber halt auch enorm klobig und vor allem: Was machst du dann kaputt? Kira? Oder einen Merfolk? Falls es Kira ist, ist ein ziemlicher Teil deiner Hand nur für eine Kreatur drauf gegangen, die dich eigentlich gar nicht tötet. Das ist ein Spell, den du weniger für Lords hast. Zerstörst du einen Lord, hast du bei jedem weiteren wieder das Problem.
Inwiefern Remand online ist ohne Vial versteh ich auch nicht, da du halt 2 Mana: Zieh eine Karte hast gegen Cavern of Souls. Klar hat die der Merfolkspieler auch nicht immer, aber entweder Vial oder Cavern ist dann doch nicht wirklich ungewöhnlich.
Aber eine Sache versteh ich voll und ganz:
weshalb ich deine eingeschätze Erhöhung von "Pre Board: leicht positiv" zu "Post Board: leicht positiv bis positiv" nicht teilen kann
Hier hab ich mich lediglich verschrieben. Denn wie du ja sehen kannst, steht oben immer Pre Board und unten Post Board. Bei Twin stand es bis eben noch so:
Post Board: leicht positiv bis positiv
Pre Board: leicht positiv
Dennoch ist die obere Zeile fürs Pre Board gedacht, also das MU wird definitiv schlechter, aber aus meiner Erfahrung her nicht negativ und auch nicht wirklich ausgeglichen. Du brauchst entweder Turn 4 Combo, die du unprotected machen musst, oder einen Arsch voll Removal und gute Draws. Hast du beides nicht, sondern nur einen mittelprächtigen Start sehe ich das MU wirklich positiv für Fische.
Ah ok, die Zeilen waren verrutscht, ist mir auch noch nicht aufgefallen Postboard habe ich zumindest für Twin Verhältnisse mit 4 Bolt, 2 Roast, 1 Volley, 1 Lavamancer, 2 Clasm, 1 Dismember, 1 E-Lyze, 1 Staticaster einen riesen haufen Removal und deutlich weniger relativ tote Karten wie Remand und Cryptic, weshalb ich das MU als mindestens ausgeglichen empfinde. Daran kann meine Einschätzung natürlich liegen, stimmt!
Pre Board brauche ich natürlich Removal, da eine Hand mit 3 Remand, Visions und Combo wenig den Druck von mir nimmt und gegen 1 Disruption Spell einschiebt, stimmt auch. Hier hat Merfolk wohl weniger "tote" Karten, da es redundanter ist. Die Cavern hatte ich auch nicht im Kopf, das ist ein guter Punkt. Dann cycled Remand maximal durch. Dennoch bleibe ich dabei, dass Merfolk ohne Vial, für ein Aggro Deck, relativ langsam ist und dann wesentlich mehr gegen Removal Tempo Probleme bekommt, auch mit Cavern (Bolt+Snap kann bereits reichen zum verlangsamen). Mit den neuen Argumenten teile ich jedoch deine MU-Einschätzung, passt mit positiv (60/40 pro Merfolk) und leicht positiv (55/45 pro Merfolk) sehr gut.
Grixis Twin ist trotzdem imho die schlechteste Version gegen Merfolk und Aggro allgemein, da die Manabase einfach sehr gestresst wird durch Terminate und potenzielle Spreading Seas, sowie Tasigur gegen bounce madig ist. Hier sehe ich Merfolk durchweg bevorteilt und 60/40 oder höher. Ob man das aber extra anführen möchte? Denke das ist für einen Primer zu speziell.
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Ich komme aktuell nicht viel dazu Merfolk zu spielen, würde aber gerne eine Karte in den Raum werfen und Meinungen dazu hören, die keineswegs neu und doch irgendwie völlig weg vom Schirm ist: Wake Thrasher.
Die Argumente gegen ihn sind schnell abgearbeitet: Stirbt hart an Bolt und Electrolyze, sowie Lavamancer, Golgari Charm und so weiter. Kommen wir aber zu der anderen Seite, den Vorteilen: Wake Thrasher ist die EINZIGE Karte, die für dieses Deck in Frage kommt, die ein Spiel komplett alleine gewinnen kann auf leerem Board. Er stirbt zwar an fast allem, aber er MUSS auch getötet werden, oder er schnappt sich das Spiel und rennt damit nach Hause.
Angedacht wäre er Maindeck als 2-Off in den Flex-Slots. Wobei ich ihn in einem Deck mit mindestens einer, eher zwei Kira, Great Glass-Spinner sehe. Ist zwar dann etwas klobiger, würde aber eine Aether Vial auf 3 mehr legitimieren und zudem braucht der kleine Schläger halt nach Möglichkeit Bodyguards bevor er zum Schlag ausholt.
Sicher, wenn die Maschine rollt wäre er pures Win-More, da man halt im finalen Turn für 4-5 Schaden mehr ohne Not haut. Aber genau nach diesem Spot darf man ihn, so meine pure Theorie gerade, nicht bewerten, sondern nach dem, wo man Topdeckmodus geht gegen BGx und ihn zieht, der plötzlich Goyfs zu Chump Blockern machen kann.
Völlig eskalieren kann er natürlich auch mit dem Merrow Reejerey, aber hier wären wir dann wieder bei Win More und vor allem Spielerei denke ich.
Der "Stirbt an removal" nachteil juckt mich gar nicht. Schlimmer ist aber, dass er nicht blockt. Wenn du hinten bist ist der 3-Drop einfach eine tote Karte. Da erwarte ich allerdings dann schon ein bischen mehr von nem 3-drop.
Nun kann man argumentieren ihn als Sideboardkarte zu spielen, gegen decks die einen im fruehen spiel nicht unter druck setzen. Da ist er bestimmt gut. Fragt sich aber, ob er einen Sideboardslot wert ist oder nicht.
Eine Alternative wäre, das ganze Deck mehr auf frühes Tempoplay auszurichten. Dadurch gerät man seltener ins Hintertreffen und der Nachteil vom Thrasher wird unwichtiger. In diesem Fall muss man die Kurve weiter nach unten drücken und eventuell ne Farbe splashen. Pierces Mainboard wären Pflicht.
Was die Splashes angeht bieten sich hier nicht die übliche weiße sondern die Aggro Farben Rot und Grün an. Rot logischerweise für den Burn und die Option mana offen zu halten, um entwder zu countern oder um noch was ins gesicht zu brennen. Bzw grün, um Pumpeffekte auf unsere Wassermänner zu spielen, die sie entweder schützen oder stärker zuschlagen lassen. Optimal wär natürlich auch noch dem Thrasher Trampeln zu verpassen. Grün bietet auch die Option auf Collected Company. End of Turn Thrasher+Kreatur(Kira zB.) ist eine Ansage, die man erstmal verkraften muss.
Aber wie immer im falle von Splashes oder "exotschem Merfolk" muss man sich fragen: Macht es das Deck wirklich besser?
Die Antwort lautet wie immer: Jain. Gegen gewisse Matchups wird man besser dastehen, gegen andere wiederum schlechter. Es bleibt also eine Metafrage.
Zumindest aktuell und in meinem Meta, ist kein Platz für Thrasher. Ich muss gegen zu viel heavy Aggro und Jund ran um mich mit Thrasher sicher zu fühlen.
Bearbeitet von Tyrannon, 31. Oktober 2015 - 18:10.
Bin erst wieder seit Kurzem dabei verzeiht mir also meine eventuell unqualifizierten Beiträge.
Such Leute im Raum Erlangen/Nuernberg/Kempten, die mich ins aktuelle Meta einfuehren und mir das ein oder andere Deck ausleihen koennten, bis ich mein Eigenes gebastelt habe.
So Leute, es wird Zeit die Fische wieder in die Hand zu nehmen glaub ich. Twin ist weg und falls wir Glück haben, geht BGx mit. Natürlich ist es schwer abzusehen, was nun wirklich passieren wird, aber die aufkommende Tron und Eldrazi-Bedrohung bedeutet rosige Aussichten für uns. Beide MUs sind für uns favored. Unser Erzfreind, Affinity, muss halt gedodged und mit massivem SB bekämpft werden. Sehe leider weiterhin 4 Hurkyl's Recall als zwingend notwendig. Ebenfalls schwierig kann Infect werden, aber hier ists lange nicht so zappenduster wie gegen Affinity Maindeck.
Meine persönliche Prognose: Packt euch dringend 3-4 Chalice of the Void in die 75. Vor allem gegen Infect sind die enorm gut, weil seine gängigen Artefakt-Removal damit ebenfalls geblockt werden und es darüber hinaus ca. 20 Karten des Decks abstellt. Macht das MU wesentlich angenehmer. Zudem hilft die Chalice auch gegen womöglich andere Ultra-Aggro Decks die nun auftauchen. Selbst gegen Eldrazis ist sie durchaus spielbar und auch Tron spielt recht viel, was damit getroffen wird.
Lange Rede kurzer Sinn: Ich glaub Chalice wird ein enorm starker Helfer im kommenden Meta für unser aller Lieblingsfische! Nun muss nur noch jemand rausfinden wie wir Burn richtig klatschen, denn da ist die Chalice (wie gegen Affinity auch) nicht wirklich so geil. Hier geht meine Tendenz ganz klar zu Spell Snare Main oder im Sideboard.
Bearbeitet von Retrorama, 16. Januar 2016 - 18:16.
Sieht natürlich mega grobschlächtig aus und ist es auch. Einfach alles Playset und das Sideboard ist pur stumpf. Dennoch glaube ich, dass das Maindeck ziemlich stark gerüstet wäre im Kampf gegen das eventuell anstehende Meta. Klar, es gibt kein einziges Removal mehr Maindeck, aber wofür auch? Sehe gerade nicht mehr das Deck, wo das relevant wäre.
Sideboard wie gesagt mit 4 Hurkyl's Recall und 4 Spell Snare. Spell Snare daher, weil es in den schlechteren Match Ups der relevanten Decks (namentlich Burn und Affinity) die Dinge trifft, die uns hart töten. Guckt euch die Decklisten an und ihr werdet merken, dass die ohne ihren 2er Slot eigentlich nur Crap spielen (nicht, dass das bei uns anders wär ^^). Monastery Siege wäre eine zusätzliche Absicherung gegen Burn und removallastige Decks.
Logisch, dass da der Feinschliff noch fehlt, glaub aber dennoch, das ich diese Liste mal demnächst genau so spielen werde. Sogar mit Harbinger! Wobei ich überlege die 4. Cavern of Souls zu spielen. Es fehlt zwar das relevanteste Counter-Deck, dafür wär es ziemlich schade tote Cursecatcher bei liegender Chalice zu ziehen.
Eine andere spannende Frage wird, ob man wirklich noch Master of Waves so oft will. Falls BGx wirklich zurück geht, wäre er oft nicht so wichtig und durch Kozilek's Return kann er auch schwer protected werden. Das Phantasmal Image ist ebenfalls etwas random. Eventuell cutte ich das oder einen Master für eine Kira, Great Glass-Spinner.
Bearbeitet von Retrorama, 16. Januar 2016 - 20:45.
Runde 1: Merfolk Mirror. Sie darf anfangen, was mega schlecht ist. Entsprechend gewinnt sie Game 1. Ich boarde 4 Chalice und 2 Spreading Seas raus und nehme 4 Spell Snare und 2 Dismember rein. Habe Game 1 keine Cavern bei ihr gesehen, zudem bleibt Spreading Seas eventuell auch drinnen. Chalice ist halt so oder so nicht gut. Am Ende gewinne ich Spiel 2 locker und Spiel 3 hängt sie auf 2 Mana und zieht keine Lords, während ich einen Alphastrike mit 5 Lords (3 davon in einem Turn gespielt durch Merrow Reejerey Ausrastung) vorbereite. Gewonnen.
Runde 2: Gegen Temur Prowess. Ich setze ihn 100% auf Jund und mulle deswegen. Dann halte ich eine 1 Land Hand, weil ich gegen Jund nicht auf 5 mullen wollte. Leider lag ich falsch und bleibe auf dem Land zu lange hängen. Dennoch geh ich optimistisch ins Boarding, da das MU ja sehr stark ist durch die Chalice. Ich boarde auch nichts, wobei ich hier unsicher bin ob man Spreading Seas rausnehmen könnte gegen Dismember und/ oder Spellskite. Spiel 2 ist ein Race, wo ich leider zu wenig Gas ziehe und er im richtigen Moment bei einer Handkarte das Vapor Snag gegen meinen Master of Waves hat. Dennoch halte ich das MU für hart favored, da Chalice 1 sein Deck tötet und ein guter Draw ihn auch überfahren würde. Ohne Goyf macht das Deck auch so wenig. Trotz Niederlage nichts, wovor man im neuen Meta Angst haben muss. Verloren
Runde 3: Affinity: Spiel 1 mullt er auf 5 und ich habe 4 Lords. Er wird humorlos überfahren. Raus gehen alle Spreading Seas und alle Chalice of the Void, rein gehen 4 Hurkyl's Recall und 4 Spell Snare. Spiel 2 mullt er auf 6 und hält eine Hand ohne Kreaturen. Er wollte Turn 2 Ghirapur Aether Grid legen, zieht aber keine Manaquelle. Letztlich hält er einfach eine sehr miese Hand. Als er Etched Champion zieht und legt ists eh zu spät, weil ich es aber kann bounce ich sein gesamtes Board und gewinne. Gewonnen.
Runde 4: Affinity: Ich gewinne die Würfel und weiß zu 90% was er spielt. On the Play Chalice 0 und schon an seiner Reaktion merke ich, dass ihm das gar nicht schmeckt. Viele Fische überfahren ihn dann. Boarding genau wie in Runde 3. Spiel 2 hat er einen Nüssedraw vom Feinsten. Turn 1 legt er Plating und Memnite, Turn 2 Angriff für 6 oder 7 und er legt Vault Skirge. Ich kann über Hurkyl's Recall und Harbinger of Tides etwas Zeit kaufen, aber bin dann doch fix tot. Da wieder on the Play, boarde ich nun 4 Aether Vial raus und nehm die Chalice wieder rein. Hier weiß ich gar nicht mehr wie genau es läuft. Entweder rekt er am Manascrew oder Hurkyl's Recall vernichtet ihn, auf jeden Fall ist er schnell tot. Gewonnen
Am Ende 3:1 mit einer Niederlage gegen das einzige gute Matchup. Dennoch bin ich sehr zufrieden mit dem Deck und auch der Chalice. Ist halt auch gegen Random Living End super gut, genau wie gegen Tron, Infect, Eldrazis usw. Wie bereits gesagt, halte ich die aktuell für absolut maindeckbar. Thassa war besser als erwartet und keineswegs Winmore wie ich oft dachte. Devotion 5 ist letztlich doch nicht so geil, dass man damit eh immer gewonnen hat Zudem ist der Scry echt gut. Sideboard find ich noch nicht so prall. Glaub Spellskite geht raus, da ich Spellskite einfach nicht wirklich haben will. Mal schauen was dafür rein kommt. Vielleicht Dispel gegen Burn.
Beim Boarding gegen Affinity schwanke ich noch, ob man nicht die Vial immer rausnehmen sollte und dann eher Spreading Seas drinnen lässt. Chalice of the Void ist on the Draw viel zu langsam gegen das Deck, aber die Vial halt eigentlich auch und es ist eh kein Race von unserer Seite aus in den meisten Spielen. Spreading Seas ist mega klobig und macht 0 Druck, entfernt aber Manlands. Glaub man kanns so oder so spielen. Vial erlaubt es besser Mana offen zu halten.
Bearbeitet von Retrorama, 20. Januar 2016 - 01:46.
Nach was willst du denn damit suchen? Merfolk ist ja kein Combo Deck wo du eine ganz bestimmte Karte suchst sondern gewinnt durch gute Synergien untereinander (Lords). Da spielt man halt lieber mehr gute Merfolks o.Ä. anstatt einen Cantrip.
Es ist zum Einen die Langsamkeit, um Anderen aber die Redundanz des Deckes. Wie Zodiac sagt, wir suchen keine wirklich speziellen Karten im Deck, sondern nur Fleisch. Klar gibt es besseres Fleisch und schlechteres Fleisch, aber durch die besagte Redundanz kriegen wir meist von allem ein Bisschen. Zudem spielt das Deck ja 8 Cantrips, also an Card-Draw mangelt es gar nicht so hart wie man meint. Serum Visions hat dagegen leider 0 Boardimpact.
In meiner aktuellen Liste kommt natürlich Chalice of the Void dazu. Mit dieser Liste sollte Aether Viel definitiv der einzige Spell bleiben, der da nicht durchkommt.
Thassa: Habe ich am wenigsten mit gerechnet, sie in einer Liste zu sehen. Wie kommst du mit ihr als 1of zurecht? Und warum siehst du sie besser als das Phantasmal Image? Letzteres dient ja effektiv als virtueller Lord 13-14 und als abgefahrener Dieb gegnerischer Treter.
Cavern of Souls: Braucht man sie im aktuellen Meta überhaupt noch als 4of bzw überhaupt noch? Oder dient sie mittlerweile vor allem als Schutz vor Choke, ähnlich wie Wanderwine Hub, Oboro und Minamo?
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