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Canadian Thresh / RUG-Delver / Temur-Delver


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17 Antworten in diesem Thema

#1 The Beast incarnate Geschrieben 20. November 2015 - 16:28

The Beast incarnate

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Inhalt
 
rug1hhsru.jpg
 
Einleitung

„Och nö, nicht gegen RUG!“ Diesen Satz kennen wohl viele, die regelmäßig Legacy spielen; entweder vom Gegner ausgesprochen oder auch aus dem eigenen Mund oder zumindest von einem seiner Tischnachbarn auf einem beliebigen Turnier. RUG Delver, Temur Delver, Temur Thresh, Canadian Threshold, Tempo-Thresh... das Deck hat viele Namen, allen gleich ist, dass sie oftmals mit Missmut ausgesprochen werden. Warum ist das so?
Nun, zum Einen liegt es daran, dass das Deck in geübten Händen grundsätzlich immer einen gefährlichen Gegner darstellt; es ist sehr konstant in dem was es tut und dabei dennoch erschreckend flexibel, wenn es darum geht, sich an eine Spielsituation anzupassen. Der andere Grund ist, dass es sich einer der meist verhassten Spielmechaniken seit Tag 1 von Magic überhaupt bedient: Manadenial. Es gibt wohl wenig ätzenderes, als mit einer Bombenhand von einer lächerlichen 3/3-Kreatur verhauen zu werden, weil man einfach nie auf das nötige Mana kommt, um seine Bombenhand auch auszuspielen. Und falls man das nötige Mana dann doch irgendwann einmal haben sollte, wird man mit einer weiteren ziemlich verhassten Spielmechanik seit Tag 1 konfrontiert: Countermagic. Das macht (dem Gegner) in der Regel absolut keinen Spaß, aber der ist im Turniermagic ohnehin eher untergeordnet zu bewerten; außerdem hat man selbst als RUG-Spieler ja durchaus welchen. :D
Mit anderen Worten: RUG sorgt dafür, dass der Gegner einfach nichts relevantes tun kann, während irgend ein blödes Insekt oder Nagetier Runde um Runde die Lebenspunkte reduziert. Wie das im Detail aussieht, dazu später mehr. Zunächst einmal möchte ich kurz auf die Wurzeln des Decks und den Begriff des Tempo-Decks allgemein zu sprechen kommen.
 
Anmerkung der Moderation: Der alte Primer ist hier zu finden.
 

Exkurs I – Historisches
 
Entwickelt und publik gemacht wurde das Deck in seiner Urform seinerzeit unter anderem von dem Kanadier Lam Phan und etwas später dann von David Caplan ziemlich erfolgreich pilotiert; als Durchbruch wird gerne der Grand Prix Chicago 2009 genannt, was ich hier auch einfach mal tun werde.
Die Ursprünge des Decks reichen aber noch weiter zurück, etwa bis ins alte Vintage und Extended ~2004/2005. Damals gab es weder Tarmogoyf noch Delver of Secrets als effiziente Beater und es wurde zurückgegriffen auf illustre Geschöpfe wie Nimble Mongoose, Werebear und Quirion Dryad, welche allesamt durch geringe Manakosten bei guten/wachsenden P/W-Werten glänzen. 2 von den 3en kurbeln ihr Wachstum durch die Threshold-Mechanik an. Entsprechend gab es mal ein paar Kanadier, welche mit einem auf Threshold basierenden Deck die damalige Turnierszene in Brand gesetzt haben -> Canadian Threshold.
 
Diese Listen war nicht immer {U} {G} {R} - anfangs verzichtete man komplett auf die dritte Farbe und spielte UG; es gab Experimente mit {W} für Swords to Plowshares sowie {B} (Dark Threshold), zuletzt hat sich {R} aber bewährt, unterstützt es doch den Deckplan am besten und gibt Reach.
 
Von der damaligen Shell ist bis heute ein beträchtlicher Teil erhalten geblieben: Stifle, Daze, Wasteland, Force of Will, Lightning Bolt, Nimble Mongoose, Brainstorm waren auch Anno 2004 bereits enthalten und die Karten bilden noch heute den Kern des Decks. Dazu spielte man etwa Fire//Ice als weitere Disruption, Bounce-Spells wie Rushing River als Removal und Misdirection, um noch mehr disrupten zu können. Im Laufe der Zeit gewann das Deck dann tolle neue Spielzeuge hinzu wie etwa Tarmogoyf, Ponder, Spell Pierce, Vendilion Clique, (welche dann wieder aus dem Maindeck verdrängt wurde von) Delver of Secrets. Insbesondere letzterer fügte sich unheimlich gut in das Deck ein und zementierte das heute gängige Standard-Kreaturen-Paket der 3 G's Goyf, Goose und... Gelver!? Egal, aus modernen Listen ist er nicht mehr wegzudenken, ist er doch eine unheimlich effiziente Kreatur und ganz nebenbei auch noch blau und damit potenzieller Force-Pitch.
 

Exkurs II – Tempo: Was soll'n das bedeuten?

Der Blick ins Lexikon verrät recht schnell Tempo = Synonym für Geschwindigkeit. Tempo 180 auf der Autobahn. Schon klar. Tempo-Decks heißen Tempo-Decks, weil sie abgehen wie Schmidt's Katze, sie sind die schnellsten Decks im Format. Killen konstant T1-T3.
Hier kann man nun ewig und 3 Tage rechnen und suchen; T1 - T3 wird dieses Deck im Leben nicht schaffen, wenn der Gegner nicht fleißig mit hilft oder man 3 Volcanics + 3 Delver + Bolt auf der Hand hat und 'n Bolt und noch 'n Bolt oben liegen. Klingt nicht sonderlich nach konstant schnellem Kill. Mist. -_-

Tempo = (hohe) Geschwindigkeit ist also schonmal nicht sinnig als Herleitung für den Decknamen. Tempo hat allerdings noch andere Bedeutungen, unter anderem im Schach, und diese Bedeutung wollen wir uns mal ein wenig näher betrachten:

Tempo ist im Schach ein Maß für die Zeit, allerdings nicht die Zeit im herkömmlichen Sinne von Minuten und Sekunden, sondern Zeit im Sinne von Zügen hinsichtlich Positionsentwicklung und -vorsprung auf dem Brett. Da im Schach (Achtung, 1. Analogie zu Magic) die Spieler im Wechsel ziehen dürfen, kann man sich auf dem Feld diese Tempovorteile nur durch geschickte Züge erarbeiten (Bauernopfer, Gambits; Interessierte benutzen Google für weiterführende Informationen, ich selbst habe zugegebenermaßen ohnehin nur recht wenig Ahnung von Schach ;)).
Hat man schließlich ausreichend Tempo generiert, reicht es oftmals aus (2. Analogie zu Magic), diesen Vorsprung zu verwalten, um zu gewinnen - der sog. Tempozug im Schach; die vorteilhafte Situation wird nicht weiter verändert, der Gegner ist in Zugzwang und man selbst reagiert nur noch auf ihn, um den Tempo-Vorsprung zu halten.

Das trifft doch schon wesentlich eher den Kernplan von RUG, um den Bogen mal zurück zu Magic schlagen. Threat legen -> Gegner nix Relevantes resolven lassen -> Gewinnen heißt unser Geschäft. Oder, um noch einmal die Schach-Analogie zu bemühen: Wir erzeugen TEMPOVORTEIL per einsamem Threat auf unserer Seite des Feldes, sodass der Gegner nun unter ZUGZWANG steht, da er sonst verlieren wird und konzentrieren uns danach darauf, so auf ihn zu reagieren, dass der Boardstate sich nicht mehr ändert (TEMPOZÜGE) und der einsame Threat das Spiel macht. Ziemlich genau so funktioniert das Ganze. :)
 
 

Das Deck
 
So, da schreibe ich also die ganze Zeit davon, wie das Deck sich entwickelt hat und was es so alles tolles kann, und der werte Leser kennt womöglich nicht einmal die Liste. Also nichts wie hinein ins Getümmel!
 
RUG 54
Bedingt durch die jahrelange globale Präsenz im Legacy, mal "nur" als etabliertes und mal als Tier-1-Deck, haben sich viele Spieler und Bastler an dem Deck versucht und es weiterentwickelt und verbessert. Entsprechend hat sich im Laufe der Zeit ein sehr fester Kern des Decks herausgebildet, den man aktuell absolut als State of the Art bezeichnen darf. Ich wage sogar die These in den Raum zu werfen, dass RUG Delver wohl das am meisten ausgetechte und optimierte Deck im derzeitigen Legacy ist; der Kern ist in sich sehr harmonisch und liefert nahezu immer spielbare Hände.
Dieser Kern besteht aus 54 Karten, die mehr oder minder in Stein gemeißelt sind, wenn man sich für den altehrwürdigen Kanadier entscheidet; entsprechend darf man, wenn man irgendwo den Zusammenhang von "RUG" und der Zahl 54 hört oder liest immer von folgendem Konstrukt ausgehen:




Manchmal wird noch von RUG 53 gesprochen, welche die obere Liste abzüglich eines Goyfs sind, welcher dann oft, aber nicht immer, durch einen weiteren Beater mit anderem Fokus (Clique, TNN, ...) ersetzt wird; die Grundidee dahinter ist, dass das Deck nicht mehr als 12 Kreaturen spielen möchte und falls man Meta-bedingt eine weitere Kreatur adden möchte, muss eben eine andere gehen - i.d.R. dann ein Goyf.

Warum die 54 gesetzt sind / Choices

Delver of Secrets / Insectile Aberration
Wir spielen 12 Kreaturen, 18 Länder und somit 30 weitere Karten, von denen mindestens 29 Instants und Sorceries sind, haben also allein eine natürliche Fliprate von ziemlich genau 50% pro Upkeep. Zudem können wir per Brainstorm und Ponder ganz ordentlich unser Topdeck manipulieren, sodass wir hier einen sehr sicheren 3/2 Flieger für {U} bekommen. Großer Body für kleines Geld passt super ins Konzept, "Effizienz" lautet das Credo, um möglichst viel Mana für nachfolgende Disruption frei zu haben. Entsprechend ist der kleine Käfer-Mann im Playset gesetzt.

Nimble Mongoose
Ein Relikt aus der Anfangszeit des Decks und nunmehr einziger Namensgeber für's "Threshold". Da das Keyword bereits im Decknamen steht, ist recht offensichtlich, dass das Deck auf besagten Threshold hinarbeitet und ihn in den allermeisten Spielen auch recht schnell beisammenhaben wird. Entsprechend bekommen wir auch hier wieder 3 Power für {1}, leider ohne Evasion, dafür mit dem sehr starken Shroud. Bolt- und Stop-Proof zu sein hat immense Vorteile und idealerweise ist der 3/3 Body ausreichend, um größer als etwa 85 % aller im Format relevanten Kreaturen zu sein, sodass der Gegner ihn höchst selten mal 1:1 tauschen können wird. Da der Gameplan eh vorsieht, den Gegner im Entwicklungsstand des Early-Game festzunageln, ist 3/3 + Shroud eine absolute Bank.

Tarmogoyf
Speaking of Effizienz: Er ist groß, er ist gemein, er ist günstig (Mana-technisch). Die schnellste Clock im Deck, i.d.R. bolt-proof, dafür allerdings schwertbar. Braucht etwas mehr Protection als der Mongoose, interessiert sich dafür nicht für Power = 3 auf der Gegenseite. Rundet das Kreaturenpaket (und die Manakurve des Decks) nach oben hin ab.

Brainstorm
Findet Antworten, entsorgt zusammen mit einem Shuffle-Effekt überflüssige Handkarten (meist Länder), versteckt wichtige Karten vor Discard und flippt auch gerne mal einen Delver. Absolutes Taschenmesser; dass man ihn spielt, ist wohl absolut selbsterklärend. Wichtig ist in diesem aber vorallem auch, wie man ihn spielt - dazu weiter unten mehr.

Ponder
Same here, wobei Ponder natürlich meist weit schlechter ist als Brainstorm, weil es keine Handkarten austauschen kann und langsamer ist, dafür allerdings den Shuffle anbietet. Wichtig ist hier auch, dass Ponder eine der wenigen Sorceries im Deck ist, um den Goyf zu füttern.

Stifle
RUG und Stifle gehören unzertrennlich zusammen; nicht umsonst wird gern mal der Begriff "stifle.dec" in diesem Zusammenhang verwendet. Am bekanntesten dürfte wohl die Interaktion zwischen Stifle <=> Fetchland sein; der Gegner hatte seinen Landdrop, verliert 1 Life und darf nicht suchen, Stifle macht hier also einen auf Stone Rain. Das ist natürlich starker Tobak, aber übersehen wird hier ganz gern, dass es zusätzlich zum MD auch noch den Shuffle unterdrückt, den der Gegner nach Brainstorm gern mal hat.
Abgesehen von der Anwendung auf Fetchländer bewirkt Stifle (auszugsweise) folgende im Legacy relevanten Dinge:

    Miracles-Trigger können nicht genutzt werden
    Snapcaster Mage kann nicht flashbacken
    Vendilion Clique kann nicht "discarden"
    Wasteland geht wirkungslos in den Grave
    Stoneforge Mystic sucht nichts
    Knight of the Reliquary sucht nichts
    Rift Bolt bleibt für alle Zeit im Exil kleben
    Liliana of the Veil lässt uns nichts opfern
    Kuldotha Forge Master wirft ohne weiteren Effekt 3 Artefakte in den Müll
    Ein Trigger einer per Brainstorm präparierte Counterbalance für [{2}] oder mehr findet nicht statt
    Craterhoof Behemoth macht die Elfen nicht zu Dickmännern
    Goblin Ring Leader ruft keine Verstärkung
    Feindliche Delver of Secrets flippen eine Runde nicht
    Umezawa's Jitte bekommt keine Marken
    Der Batterskull kommt ohne Germ-Token auf's Schlachtfeld
    Emrakul, the Aeons Torn verwüstet nicht unser gesamtes Board bzw. erzeugt keinen Extra-Turn
    Griselbrand sagt "Pay 7 Life: Do nothing."
    Sensei's Divining Top zieht keine Karte
    Goblin Guide schenkt uns kein Land... wait, what!?
    ...

Die Liste ist äußerst lang und es stifled sich gegen jeden Gegner und in jeder Situation irgendetwas anderes besonders gut. Stifle ist eine der mächtigsten Karten im Deck, allerdings auch eine der größten Gelegenheiten, das Spiel selbst zu vereiern, indem man es falsch einsetzt. Siehe unten.

Daze
Die Karte passt perfekt ins Gesamtbild. Verlegen wir uns doch ohnehin schon auf das drastische Verknappen von Ressourcen, mutiert Daze oftmals zum Gratis-Hardcounter. Alternativ sorgt es immer noch dafür, dass die meisten Gegner bewusst eine Runde langsamer spielen, als sie könnten, um eben Daze zu dodgen. Eine weitere Karte, welche sehr gut "Tempo" macht und damit ideal für's Deck.

Force of Will
Als Gratis-Counter schon mal per Definition eine gute Sache. Im Gegensatz zu vielen anderen Decks, in denen man gegen faire Gegner die Force gerne mal rausboarden möchte, ist sie in RUG nicht nur dazu da, Kombo-Decks klein zu halten und kritische Plays zu unterbinden, sondern auch um gegen faire Decks Tempo zu machen, da der Gegner sein (weniges) Mana ausgibt und keinen Nutzen daraus ziehen kann.

Lightning Bolt
Removal und der letzte Schaden. Bolts sind das primäre Element, weswegen die Farbe [{R}] es ins Deck geschafft hat, da sie den Weg für die Angreifer freiräumen und zudem selbst finishen können. Gerade letzteres passiert sogar relativ häufig; die Tatsache, nur ca. 12-15 Schaden (2 x Fetch beim Gegner + 1-2 x Bolt) mit den Kreaturen durchbringen zu müssen, geben dem Deck einen enormen Boost, da der Gegner so nur sehr wenig Zeit hat, das Spiel zu drehen, bevor es gegen ihn endet.

Wasteland
Unterstützen den Manadenial-Plan bestens und sorgen so für ein angenehm leeres Feld beim Gegenüber. Dass man sie mal als Manaquelle braucht, passiert höchst selten mal, da die allermeisten Karten im Deck nur je 1 Mana kosten, dieses dann aber farbig sein muss. Da wir es aber ohnehin gern auf Mana- oder zumindest Colour-Screw anlegen, kommt es uns entgegen, das Wasteland sofort verfeuern zu können.

Bei der restlichen Manabase hat sich eine Mischung aus je 3 Duals und insgesamt 8 Fetchlands bewährt, wobei man bei den Fetchlands jedes mit U verwenden kann und außerdem noch Wooded Foothills. Optimaler weise verteilt man hier natürlich auch so breit wie möglich, um Needles oder Extractions auf einzelne Fetchlands abzumildern; außerdem kann man versuchen, viele Fetchländer zu spielen, bei denen der Gegner (der natürlich nicht weiß, was wir spielen) möglichst wenig an Stifle denkt, um ihn erfolgreich in die Falle zu locken, aber das sind minimale Nuancen. ;)

Wie bereits erwähnt, man kann gar nicht genug betonen, dass dieser Kern sich hundertfach bewährt hat und bei der langen Existenzdauer und großen Beliebtheit des Decks darf man im Regelfall auch davon ausgehen, dass hier sehr viele Karten und Ideen von verschiedensten Spielern getestet und wieder verworfen worden sind; man sollte sich also keine allzu großen Hoffungen machen, hier noch massive Verbesserungen entdecken zu können, die irgendwelche der hier gelisteten Karten aus dem Deck verdrängen. Kreative Köpfe werden mit RUG entsprechend wohl auch nicht wirklich warm werden, denn der eigentliche Deckbau beginnt erst ab Karte 55-60.

Flexslots
 
Davon haben wir nicht sonderlich viele, 6-7 sind es an der Zahl, wenn wir einfach mal blauäugig die 53/54 Karten als Optimum ansehen wollen (was sie vermutlich zumindest in unbekanntem Meta auch sind).
 
Counter

Spell Pierce
Hat eigentlich schon jemand den Begriff "RUG 56" geprägt? Falls nein, melde ich hiermit Anspruch auf die Erfindung des Begriffs an, denn in so gut wie jeder Liste werden mindestens 2 der Flexslots mit Spell Pierce besetzt.
Die Gründe sind offensichtlich: Wir erhalten für ein Mana einen Tax-Counter gegen so ungefähr alles an Spells, was uns auch bei wenig Mana auf Gegnerseite noch gefährlich werden kann. Das Pierce dient als erstklassige Protection für unsere Treter und unsere Hand, sie verhindert Combo-Attempts und (wichtig) Cantrips, sodass der Gegner sich nur schlecht vom MD-Plan erholen kann. In einem ohnehin von Spells dominierten Format nicht der schlechteste Deal und in Kombination mit wenig Mana beim Gegner auch im Mid-Game noch sehr treffsicher.

Spell Snare
Feindliche Tarmogoyfs, Chalice@1, Snapcaster Mage, Eidolon of the Great Revel, Price of Progress, Rest in Peace, Counterbalance sind allesamt heiße Kandidaten, um RUG gründlich den Auftritt zu verhageln, und sie alle kosten [{2}] und sind somit potenzielle Opfer der Snare. Nachteil der Snare ist offensichtlich, dass viele Karten unter dem Radar sind, daher wird man je nach Meta eher selten mehr als 2 spielen wollen und selbst diese 2 nicht unbedingt beide Main, andererseits verlieren sie im Gegensatz zu Daze und Spell Pierce nicht im weiteren Spielverlauf an Relevanz und verbessern gerade schwierigere MUs teils erheblich, weil man plötzlich für [{U}] eine Solution für viele Problemkarten hat.

Removal

Forked Bolt
Der Bolt des kleinen Mannes; er ist "nur" Sorcery (wobei das hier auch gern mal von Vorteil ist, da wir haufenweise Instants spielen und Sorceries daher öfters mal fehlen für das Goyf-Wachstum) und macht nur 2 statt 3, hat auf der Haben-Seite aber die Option der Aufteilung dieser 2 zu verbuchen, was ihn in kreaturenlastigen Metas zum König machen kann. 1:2 abtauschen kann das Deck nämlich sonst ganz schlecht, und dieser Tausch bedeutet nicht nur Karten- sondern auch Manavorteil und generiert damit Tempo. Gibt es mal nur ein Ziel, so kann man recht häufig dem Gegner noch 1 Damage mitgeben, was auch nie falsch ist. Last but not least sei noch erwähnt, dass kaum eine relevante Kreatur im Legacy exakt 3 Defense hat, sodass der Forked Bolt nahezu alles treffen kann, was der große Bruder auch erwischt.

Dismember
-5/-5 für {1} klingt super fair und die 4 Life treffen uns eher selten mal hart, weil RUG ohnehin am Drücker sein will/muss. Dismember hat den gewaltigen Vorteil, Tiere zu treffen, die sonst unerreichbar sind und damit RUG eine weitere Facette zu verleihen. Gurmag Angler, Tarmogoyf und Tasigur seien hier als Beispiele genannt. Offenkundiger Nachteil ist, dass Dismember nicht ins Gesicht gehen kann und dass man ob des Lifeloss selbst nicht allzu viele davon haben möchte, daher ist Dismember ein maximaler 2of, ab und an sieht man aber auch mal nur 1 davon in einer Liste.

Wundertüten

Fire // Ice
War früher mal ein Auto-Include, wird heute aber eher selten mal angetroffen, ist es mit CMC [{2}] doch schon einigermaßen unhandlich für das Deck und macht seine jeweiligen Aufgaben schlechter als mögliche andere Kandidaten. Dafür deckt es ein sehr breites Spektrum ab; so bietet es doch neben der Option des Direct Damage auch mit Ice mannigfaltige Möglichkeiten, den Gegner im Upkeep vom Mana abzuschneiden, nervige Angreifer oder Blocker wegzutappen, vs. Miracles EoT den Top zu tappen, um keinen Miracles-Trigger in unserem Turn zu enablen etc. und lässt sich im schlechtesten Fall immer noch einfach durchcyclen. Von daher eine rundum solide Karte, welche aber primär im unbekannten Meta auftrumphen kann, da man gegen bekanntes Meta wohl meist effizientere Karten für spezifischere Aufgaben haben möchte.

Izzet Charm
Sieht man auch immer wieder mal - logisch, macht es doch 2 Effekte, die das Deck sehr gern sehen will (siehe auch Spell Pierce bzw. Bolt) und auch das eingebaute Looting sorgt für + 3 im Grave. Mungo und Tarmo gefällt das.
Analog zu Fire // Ice krankt auch der Charm allerdings an den Kosten, welche im Gegesatz zu letztgenanntem sogar fix 2 Duals beanspruchen, und daran, dass er in jedem Modus zu dem Preis underperformed. Entsprechend gilt auch hier: Wenn man grob weiß, was einen erwartet, gibt es effizientere Alternativen. Schlecht ist der Charm per se aber auch nicht.
 
Gitaxian Probe
Sie ersetzt sich selbst, kostet nicht einmal zwingend Mana, gibt uns sehr wertvolle Informationen für unseren weiteren Gameplan und füllt zudem den Grave (als Sorcery - hallo Goyf). Die Karte ist an sich klasse für RUG, nur fehlt leider der Platz, zumal man sie gern früh hat und demnach eigentlich 3-4 Slots belegen will. Brainstorm und Ponder will man dafür allerdings auch nicht wirklich cutten, die Flexslots sind knapp bemessen und somit schafft die Probe bei all ihrer Qualität dennoch oftmals nicht den Sprung ins Deck.
 
Sylvan Library
Gibt dem Deck einen deutlich längeren Atem, ist dabei allerdings auch recht klobig. Wie auch beim Dismember gilt, dass wir meist in der Position sein sollten, Leben zu zahlen; so erhalten wir neben Qualität auch Quantität a.k.a. Kartenvorteil. Wer das Ding mal gegen feindliche Delver auf dem Tisch hatte, weiß, dass es den Unterschied nicht nur machen kann, sondern oft machen wird. Auch Miracles ist kein Fan von Kartenvorteil beim Gegner - ist das Meta also sehr blau, kann man 'ne Library Main gut vertreten. Kann der Gegner sie handlen, füttert sie immerhin noch den Goyf. :D

True-Name Nemesis
Manche Listen spielen eine Nemesis statt eines Goyfs; Hintergrund ist, dass man einerseits durch Goyf und Mongoose bereits stark vom eigenen Grave abhängt was die Offensive betrifft und die Nemesis im Gegensatz zu den anderen beiden stumpf ihr Ding durchzieht und jede Runde sicher und präzise 3 durchbringt, ohne dass der Gegner groß damit interagieren kann. Quasi der Super-Mungo.
Hinzu kommt, dass die Nemesis im Zweifel auch bis in die Unendlichkeit stallen kann; sie bereichert das Deck daher enorm um die Facette "Boardcontrol" und kann gelegentlich Spiele herumreißen, was ja sonst eine der Schwächen von RUG ist.
Nachteil ist, dass sie mit CMC {3} unheimlich klobig ist; i.d.R. werden wir uns für sie austappen müssen und dabei dem Gegner eine Lücke in unserer Verteidigung anbieten, was dem Gameplan zuwider läuft, da der Gegner in diesem Fenster auf einmal selbst wieder den Boardstate beeinflussen/drehen kann. Hier scheiden sich ein wenig die Geister; persönlich bin ich kein Fan von ihr im RUG, aber ich verstehe schon, warum man sie in controlligem Meta in Erwägung ziehen kann.
 
Hooting Mandrills
Es gibt seit einiger Zeit den alternativen Ansatz, auf die Mungos zu verzichten und stattdessen Affen zu spielen. Meist werden allerdings keine 4, sondern 2-3 gespielt und die weiteren Slots dann mit True-Name Nemesis, Vendilion Clique oder sonstigen Kreaturen aufgefüllt; selbst Grim Lavamancer oder Snapcaster Mage habe ich schon gesehen.
Das fühlt sich zwar zunächst antisynergetisch zum Goyf an, beeinflusst diesen in der Praxis aber trotzdem eher selten mal, da der gegnerische Grave ja auch zählt.
Die Grundidee hierbei ist, den Fokus verstärkt auf längere Spiele zu verlegen (daher auch gern der Split mit TNN/Clique). Letztlich ist der Mungo ohnehin der langsamste Threat im Deck, aber dennoch im Lategame eher mittelprächtig was den Body und (Pseudo-)Evasion betrifft -> Mungo ist vorallem dann gut, wenn der Disruption-Plan gut aufgeht, die Affen + Anhang hingegen können eher mal Spiele rumreißen und haben dennoch ausreichend Finisher-Qualitäten, wenn der Gegner sich wie ein Wurm windet. ;)
Die Affen sind zudem (sobald sie erst mal liegen) unabhängig vom Grave, sodass RiP nicht mehr ganz so verheerend für RUGs Offensive ist. Offenkundiger Nachteil ist natürlich, dass mehrere Mandrills schwer zu casten sind (bzw. die Mandrills quasi uncastbar sind, wenn der Gegner früh RiP oder Leyline hat) und dass ihnen Shroud fehlt, andererseits sind sie weder in Bolt- noch in Decay-Range, womit 2 der gängigsten Removals gegen sie schon einmal nicht sonderlich hilfreich sind.

Sideboard

Aufgrund schwankendem Meta gibt es hier natürlich nicht den einen richtigen Weg; einige Karten sieht man aber eigentlich immer und manch andere Karten zumindest immer wieder mal auftauchen.
Grundsätzlich gilt, dass das Sideboard im RUG großteils dazu dient, den generellen Gameplan schwerpunktmäßig auf mehr Druck bzw. mehr Kontrolle durch Counter/Removal zu verlagern und weniger aus speziellem (Anti-)Hate besteht. Ein weiterer Punkt ist der, dass RUG grundsätzlich ja mit wenig Mana auszukommen versucht, daher sollten auch die Sideboard-Choices dem Credo einer flachen Kurve folgen. {3} ist die Schmerzgrenze.

Immer/häufig anzutreffen
 
Es gibt Karten, die man immer und in jedem RUG-Sideboard erwarten sollte, weil sie einfach zu gut/relevant sind, um sie nicht zu spielen:

Red Elemental Blast / Pyroblast
Das absolute Königspaar in einer überwiegend blauen Turnierumgebung. Counter + Removal in einem für {R} , was will man mehr? Wichtig ist hier, dass Pyroblast im Gegensatz zu REB beliebige Ziele haben kann. Relevant ist dies, um auch mal ohne gültiges Ziel die 7te Karte in den Grave zu befördern, damit der Mungo kraftvoller zuschlagen kann. Überaus seltener Fall, aber dennoch dann und wann mal relevant und daher ist Pyroblast hier ein Quantum stärker als REB. 2-3 werden meist gespielt.

Submerge
Kostet regulär {5} , was gegen unser Credo läuft; gegen Decks mit {G} hingegen kostet es auch gern mal {0} , und dafür hat es reichlich Anwendungsfälle. In Response auf einen Shuffle-Effekt etwa fungiert es als hartes Removal, gegen (Marit Lage) Token tut es das ohnehin. Alternativ macht es eine Runde den Weg frei und kostet den Gegner auf diese Weise einen Draw sowie Mana für das erneute Ausspielen der Kreatur; als Kirsche obendrauf können wir dieses erneute Ausspielen natürlich auch noch countern.
Im Mirror verhindert es gerne mal einen kritischen Delverflip oder legt einen bereits geflippten Delver wieder zurück (oder tut letzteres, um dabei zudem noch ersteres zu bewirken, falls der Gegner mal 2 Delver hat :ugly: ) und last but not least können wir im Grind auch eigene Kreaturen mal vor ihrem sicheren Ende bewahren, auch wenn der verlorene Draw schmerzt. Absolut geniale Tempo-Karte und in den MUs, in denen sie eingesetzt werden kann, oftmals der Gamebreaker; mindestens 2 halte ich daher i.d.R. für Pflicht, sofern das Meta nicht völlig ungrün ist.

Flusterstorm
In Spell-dominierten Spielen ein zusätzliches und besseres Spell Pierce dank meist höherem Tax bei gleichzeitig schlechterer Counterbarkeit (gibt's das Wort?). Ganz nebenbei auch noch Combo-Hate par Excellance. Je nach Meta hat man immer gern 1-2 davon dabei.
 
Hate
 
Es gibt Strategien, die äußerst effektiv und dabei auch äußerst eindimensional sind - entsprechend können wir manchmal mit einzelnen Karten ganze Decks auseinandernehmen und sollten im Board je nach Meta ein paar Slots oder auch ein paar mehr für solche Hate-Karten freihalten. Einige dieser Karten passen auch zur Kategorie Grind, die Übergänge sind hier fließend und polyvalente Karten sind sowieso immer gut.
 
Surgical Extraction
Eine weitere Off-Color-Choice, welche an unserem Leben nagt wie ein Eichhörnchen an der Haselnuss. Dafür erhalten wir eine weitere potenzielle Turn-0-Antwort gegen schnelle Decks wie Reanimator oder Combo allgemein. Auch können wir damit Problemkarten in fairen MUs entfernen oder gierige Manabasen von einer Farbe dauerhaft abschneiden, wobei beides eigentlich nicht allzu oft notwendig sein dürfte und zudem meist mit Kartennachteil für uns einhergeht, daher sollte die Extraction primär gegen Combo gebracht werden.
 
Grafdigger's Cage
Langsamer als die Extraction, löst dafür Probleme dauerhafter und ist oftmals ein Freifahrtschein gegen solche Krankheiten wie Dredgedecks. Auch gut vs. ANT (wegen Past in Flames), Maverick (GSZ) und Elves (Natural Order und andere), allerdings rechnen die allermeisten Gegner auch damit und haben Antworten dafür, man sollte sich also auch unter einem liegenden Cage nicht zu sicher fühlen.
 
Null Rod
Ich liebe diese Karte! :wub: Stellt nicht nur Decks wie MUD, Affinity (spielt das überhaupt noch jemand?) und Blade vor massive Probleme, indem er den Deckkern lahmlegt, sondern ist auch eine sehr solide Antwort gegen den Top im Miracles sowie Engineered Explosives, welche gerne mal gegen uns geboardet werden. Die Karte ist zwar nicht allzu flexibel nutzbar, ist aber wenn man sie mal bringt meist Bombe.
 
Rough // Tumble
Die Tumble-Seite interessiert uns nicht. Die Rough-Seite hingegen feuert 2 Schaden auf alle nicht-fliegenden Kreaturen. Unser Delver fliegt meist, Goyf und Mongoose haben mehr als 2 Defense - klingt fair für uns. Boarden wir gern gegen Young Pyromancer und Swarmdecks wie Elves und Goblins, aber auch D'n'T mag das Ding mal so gar nicht. Bester Boardwipe für unsere Zwecke.
 
Electrickery
Feuert im Gegensatz zu Rough nur 1 Schaden, dafür auf alle gegnerischen Kreaturen. Fungiert obendrein optional auch als Point-Removal. Je nach Meta kann man es über Rough spielen.
 
Sulfur Elemental
Der Tod in Dosen für D'n'T und zudem gegen Miracles ziemlich potent, da er mit Kosten von {3} oftmals an der Counterbalance vorbeikommt und anders auf dem Stack nicht zu beantworten ist. Zudem frisst er Monk-Token zum Frühstück. Ebenfalls gut in MUs, in denen man einfach mehr (uncounterbares) Fleisch haben will.
 
Ancient Grudge / Krosan Grip / Destructive Revelry
Stark gegen jede Form von Artefakt-bezogenen Decks wie MUD, Painter oder Blade; der Grip ist zudem eine ziemlich gute Antwort auf Counterbalance und Revelry schießt zudem noch Schaden dabei. Bedürfen in meinen Augen keiner großen Erklärung; G1 können wir halt keine Artefakte entsorgen außer auf dem Stack und dieses Defizit gleichen wir hiermit aus.
 
Mind Harness
Gut, den sieht man wirklich nicht so oft, dennoch ein ziemlich netter Kandidat. Klaut mit Vorliebe gegnerische Goyfs, aber auch mal so Sachen wie ein Siege Rhino oder Young Pyromancer. Insbesondere im Delver-Mirror ziemliche Granatenkarte, zumal sie eben bei den meisten Gegnern auch ganz gut unter'm Radar sein dürfte.
 
Grind
 
Manchmal können wir einen Gegner nicht wirklich gut haten und die Spiele gestalten sich zäh und werden grindy. Auch dafür sollten wir ein paar Slots einplanen, gerade wenn wir viele Mirrors erwarten.
 
Sylvan Library
Das Ding ist einfach bonkers. Es gibt Kartenqualität, gegen Life auch Kartenvorteil, es sortiert das Topdeck für den Delver und gibt Informationen, wann man seine Topdecks gerne wegfetchen möchte. Insbesondere im Delver-Mirror und gegen Miracles ein absoluter Auto-Include, da man in beiden MUs nicht unbedingt mit einem schnellen Sieg rechnen kann.
 
Vendilion Clique
Joa, die hätte ich eigentlich auch schon unter Flexslots oder Hate auflisten können. Sie macht halt einfach alles; stört die gegnerische Hand und gibt Informationen, wahlweise tauscht sie auch eigene tote Nicht-Land-Handkarten gegen neue ein ist nebenbei in jedem Fall noch ein fliegendes Tier und blau. Wenn man den Slot frei hat und sich nicht sicher entscheiden kann, was man spielen möchte, ist Clique nie eine schlechte Idee.
 
Sulfuric Vortex
Wir haben oftmals den schnelleren Start und verlieren dann Dampf. Der Vortex hilft in solchen Fällen, den frühen Vorsprung über die Ziellinie zu tragen. Besonders gut gegen Control-Listen, die sich nebenbei auch noch Life machen können wie Blade oder Miracles, aber auch gegen Prison-Strategien nicht so verkehrt - immerhin können wir das Ding als einen der wenigen Spells auch unter dem Blood Moon noch casten. :ugly:
 
Life from the Loam
Füllt den Grave, holt gewastete Länder zurück und ermöglicht unserseits einen Wasteland-Lock. Klingt soweit gut. Nachteil kann natürlich sein, dass man sich oftmals für das Ding austappen muss, im Mirror ist es hingegen eine ziemlich potente Ansage.
 
Pithing Needle
Ist auch wieder so'n Zwischending zwischen Grind und Hate, stellt sie doch einerseits gezielt Schlüsselkarten ab wie den Top oder Grindstone, andererseits ermöglicht sie uns auch, nicht sofort am DRS zu verrecken oder mal einen Planeswalker aufzuhalten. In jedem Fall eine ziemlich solide Geschichte für gerade mal ein Mana.
 
Winter Orb
Sieht man aktuell auch wieder vermehrt auftreten, und das aus gutem Grund: Die Orb hält zunächst einmal die Tax-Counter valide. Spell Pierce kostet den Gegner direkt mal 2 Turns hinsichtlich der Manaentwicklung. Daze "nur" einen, hilft allerdings uns selbst dabei, schneller zu enttappen, da wir einfach ein getapptes Land bouncen und es im eigenen Zug ungetappt wieder auslegen können.
Darüber hinaus synergieren die beiden lustigen Eisbären (fehlen leider auf dem neuen Artwork...) mit Stifle und Wasteland, welche das Manadenial noch weiter verschärfen.
Umgekehrt wollen wir selbst ja auch ohnehin uns kaum rühren, wenn der Gegner nicht zuerst zuckt und unsere Kurve beginnt und endet praktisch bei {1}, während der Gegner sich mitunter mehrfach selbst timewalken muss, um einen kritischen Spell zu versuchen (den wir dann idealerweise countern).
Kurz und knapp, das Ding gewinnt gern mal im Alleingang Spiele.
 

Listen
 
Hier nochmal ein paar Beispiellisten, auch wenn diese insgesamt wenig abwechslungsreich sind.



Eine sehr typische Liste; klassisches RUG-54 und die Flexslots werden gefüllt mit 2 Spell Pierce, 2 Spell Snare sowie 2 Forked Bolt; auch das Sideboard bietet nichts unerwartetes.

Deck: RUG - Bengt-Morten Storm (Jacob-Wilson-Liste)


Hier mal eine Liste, mit der ich ein kleines Lokalturnier über 5 Runden rocken konnte. Hielt mich zunächst für voll den Fuchs für den Einfall, 4 Pierce und 2 Dismember zu den gesetzten 54 zu spielen, wurde dann aber darauf hingewiesen, dass diese Main-Liste auf Jacob Wilson zurückgeht. Also doch kein Fuchs. -_-
Egal, auffällig ist hier das ziemlich experimentelle Sideboard, welches man auf kleinen Turnieren mal so antesten kann; außerdem hat die Liste das minimale Manko, dass das Goyf-Wachstum nur mit 4 eigenen Sorceries angekurbelt werden kann.



Im Gegenzug mal eine (für RUG-Verhältnisse) massiv abenteuerliche Liste; von den 54 wurden hier noch je 1 Lightning Bolt, Wasteland und Force gecuttet, sodass man auf 9 Flexslots kommt und die volle Ladung Gitaxian Probe supporten kann (wodurch das Deck virtuell verkleinert wird, sodass die Cuts bei den 54 ein wenig egalisiert werden).
Der Vollständigkeit halber ist die hier mal mit aufgeführt, weil ansonsten alle Listen gleich ausgesehen hätten. ;)
 

 
Hier noch einmal ein etwas anderer Ansatz mit verstärktem Fokus auf das spätere Spiel. Ohne Mungos ist die flache Kurve insgesamt nicht mehr ganz so entscheidend, da man nicht zwingend schnell den Threshold erreichen will/muss. Das wiederum ermöglicht den Einsatz von Engineered Explosives, um bereits Main eine Waffe gegen resolvte Threats oder Locks des Gegners zu haben und außerdem allgemein nicht mehr ganz so anfällig für Chalice oder CB zu sein.
Gazzola weicht mit diesem Konstrukt schon recht weit von dem ursprünglichen Kern ab, hat auf die Weise aber den Vorteil, selbst mehr/bessere Gamechanger zur Verfügung zu haben, sodass die Counterwall auf jeden Fall in fairen MUs nicht immer 100% dicht halten muss. Nachteilig daran ist eben der Verzicht auf 3/3 Shroud, welcher nach wie vor in vielen MUs glänzt.
 
Deck: Canadian Threshold - Jonathan Alexander Kurz, GP Prague 2016

Diese Liste ist wieder näher am Klassiker - also dem wirklichen Klassiker, welcher noch 8-10 statt 12 Kreaturen im Main spielte.
Die insgesamt nur 10 Kreaturen schaffen Platz für mehr Disruption in Form von Winter Orb und Counterspell; beides Karten, die das Lategame verbessern und Zeit kaufen. Obendrein wird die Gefahr eines Kreaturen-Floods vermindert, was insbesondere vs. Combo ein paar Prozente holt.
Zumindest G1 hat man dafür allerdings auch marginale Einbußen in MUs wie Burn oder dem Mirror, wo der Goyf MVP ist, kann dies aber durch Fleisch aus dem Board kompensieren; obendrein kommen in grindigen MUs noch mehr Orbs aus dem Board, sodass man den MD-Plan noch weiter verschärfen kann.
Insgesamt legt die Liste den Fokus noch stärker auf den Disruption-Plan; wobei Jonathan das Board seit Prag noch wieder ein wenig umgebaut hat -> Hier geht's zur Diskussion.

Für weitere Listen, die ähnlich abwechslungsreich sind wie die Beispiele hier, klickst du hier.
 

How to Play

Theorie


Zunächst einmal sei hier erwähnt, dass RUG im Wesentlichen ein sehr reaktives Deck ist. Wir tun quasi nichts, solange der Gegner nicht zuerst was tut. Magic im Faultier-Mode! Dieses "quasi" benennt dann auch direkt mal die Ausnahme, dass wir zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel dann doch ein einziges mal aktiv werden müssen, um einen Threat zu legen; ansonsten sieht unser Zug meist Draw -> Fleisch drehen -> Go aus. Ab und an mal ein Brainstorm oder Ponder zwischendrin, um die Qualität unserer Handkarten hoch zu halten, oder eine Wasteland-Zündung, aber der Löwenanteil des Spiels findet nicht in unserem Zug statt.
Haben wir dann Tempo generiert und den Boardstate auf unserer Seite, beginnt die Verwaltungsarbeit; wir agieren selbst eher wenig, je nach MU droppen wir ggf. noch einen weiteren Threat, wenn uns dies nicht zum Nachteil gereichen kann (a.k.a. kein erwartbares Massremoval beim Gegner), ansonsten konzentrieren wir uns darauf, den Gegner weitgehend handlunsunfähig zu halten - sei es durch einen erzwungenen Mana-/Color-Screw oder Counter oder Removal oder auch einfach ausreichende Dickärschigkeit auf dem Feld.
Das wichtigste ist, dass der Gegner in absehbarer Zeit nichts resolven darf, was den Boardstate dreht. Egalisieren und stallen kann auch mal ärgerlich sein, aber weit weniger schlimm als drehen. Wir haben den Tempovorteil, der Gegner muss jetzt die Fragen stellen, sonst verliert er. Und wir müssen sie lediglich beantworten können um irgendwie den Tempovorteil ins Ziel zu reiten.
 
Praxis

Das klingt soweit erstmal alles recht locker; das Hauptproblem liegt natürlich darin, dass der Gegner uns nach Möglichkeit gar nicht erst in die vorteilhafte Situation kommen lassen will a.k.a. er wehrt sich.
Da sich zudem jeder Gegner (und auch der gleiche Gegner mitunter in verschiedenen Spielen) anders zu wehren versucht, gibt es auch kein allgemeingültiges Schema F, wie man den Plan am besten durchdrückt. Das fängt schon bei der Frage an, wann wir selbst den Druck anbringen/erhöhen wollen?
Das Problem ist, dass wir den oder die Threat(s) einerseits möglichst schnell online haben wollen, andererseits dem Gegner nach Möglichkeit kein Fenster bieten wollen, in dem wir nur eingeschränkt oder gar nicht (re)agieren können.
Früh online sein wollen wir aus 2 Gründen:

  • Liegt die Inevitability in so gut wie keinem MU auf unserer Seite, wir sind also fast immer der Beatdown (was irgendwie kurios ist, da wir ja großteils reaktiv = Control spielen), also müssen wir das Spiel zügig entscheiden können, und das wird durch frühen Druck logischerweise begünstigt.
  • Ergibt sich auch ein wenig aus dem ersten Punkt, dass je früher wir disrupten können, insbesondere mit Blick auf Manadenial, desto schwieriger wird es für den Gegner, das Ruder rechtzeitig herumzureißen, wenn wir bereits eine Clock haben. Stichwort Tempovorteil.
Daraus ergibt sich das Dilemma im Early Game Threat legen vs. Disruption. Das hängt natürlich von den Faktoren "Hand", "spezifischem Threat", "Gegnerdeck" und last but not least "OtP/OtD" ab und bedarf Erfahrung, um hier nah am Optimum zu spielen (100% optimal wird wohl unerreichbar bleiben, da die gegnerische Hand meist die große Unbekannte in der Gleichung ist); gegen unbekannt lässt sich aber verallgemeinern, dass meist potenzielle Disruption > Threat ist und wir den Threat erst droppen wollen, wenn wir trotzdem noch Mana offen halten können - Ausnahme bildet hier natürlich die "Delver + Daze/Force"-Hand, da wir hier Druck und Disruption vereinen können; außer gegen übelste Fast-Combo-Decks, wo wir noch Pierce oder so offen halten wollen, ist der frühe Delver hier eigentlich immer 'ne gute Wahl.
Praktisch daran ist auch, dass viele Gegner offenes {U} bei uns mit Stifle gleichsetzen und daher oftmals Fetchland -> Go machen, sodass wir des öfteren gar keinen Turn verlieren, sondern im Gegenteil auf einmal eine äußerst komfortable Ausgangslage haben.
 
Haben wir den Vorteil, müssen wir "nur" noch unsere Resourcen sinnvoll mit seinen tauschen können. Sinnvoll bedeutet hier, dass wenn er im Race hinten liegt und wir einen 4/5-Goyf online haben, wir eher keinen Counter in einen Delver von ihm werfen sollten, wohl aber in einen Gurmag Angler.
Kreaturen von ihm bolten wir auch nur, wenn es unsere Clock beschleunigt oder aber er damit tauschen könnte bzw. es eine wichtige Utility-Kreatur ist (DRS muss sterben!). Hat er bereits 5 Länder, sollten wir das 6te i.d.R. nicht mehr stiflen etc. - wir haben nur begrenzte Resourcen und was weg ist, ist weg. Daher ist das wichtigste beim RUG spielen, dass wir ein Gefühl dafür entwickeln, was gefährlich für uns ist und was nicht und vorallem, wann wir einen guten Tausch abschließen können.
 

Exkurs III - How to Brainstorm

Zunächst einmal möchte ich hervorheben, dass ich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit erhebe; vermutlich könnte man ohne weiteres eine 20-seitige Abhandlung allein über diese Karte und ihre Anwendungsmöglichkeiten schreiben, ohne sich zu wiederholen. Vielmehr möchte ich darauf eingehen, wie sich der Brainstorm in dieses Deck einfügt und wann es möglichst viel Nutzen bringt, ihn zu wirken bzw. wann man ihn lieber auf der Hand behalten möchte.

Eine grundlegende Schwierigkeit mit RUG ist es, dass man einerseits reaktiv spielen möchte, andererseits aber auch frühen Druck braucht, denn der Tempovorteil wird nicht ewig zu halten sein. Der Brainstorm kann beides, füttert er doch Goyf und Mungo bzw. legt das Topdeck für den Delverflip zurecht während er andererseits auch gern mal nach Antworten gräbt. Ein schwieriger Spagat, den ich hier in 3 doch häufiger mal eintretenden Spielsituationen erläutern möchte:

Case 1 - Upkeep: Trigger Delver -> Response Brainstorm?

Daraus ergibt sich das Problem, dass ein früher Brainstorm, der etwa den Delverflip sichern soll, uns zwingt, Antworten auf Fragen zu finden, die noch gar nicht gestellt worden sind. Das heißt wir müssen abschätzen können, was der Gegner wann an relevanten Dingen machen könnte und uns die Karten entsprechend dafür zurechtlegen - macht er dann was anderes, können wir unter Umständen nicht angemessen darauf reagieren. Alternativ behalten wir den Brainstorm auf der Hand und riskieren, dass wir Schadenspotenzial und damit mehrere Züge verlieren, weil wir auf den Delverflip von oben warten müssen; wir geben also ggf. Tempovorteil aus der Hand. In beiden Fällen müssen wir an einer Stelle spekulieren und können im schlimmsten Fall das Spiel aus der Hand geben. Was also tun?

Nun, als groben Leitfaden würde ich nachfolgende 2 Fragen in den Raum werfen:

1. Ist es absehbar, was der Gegner tun kann?
2. Wie ist der Boardstate?

Spielen wir gegen Burn oder Combo, so ist die Situation die, dass wir in erster Linie Counter gegen Non-Creatures brauchen werden und dass das Spiel mutmaßlich ein Race sein wird. Daher wollen wir schnell einen möglichst vorteilhaften Boardstate erwirtschaften und wissen, wonach wir suchen. Hier bietet sich der Brainstorm-Cast durchaus an.
Spielen wir hingegen gegen Midrange-Decks oder das Mirror, hat der Gegner sehr vielfältige Möglichkeiten, seinen nächsten Zug zu gestalten und wir können fast gar nicht breit genug aufgestellt sein. Obendrein generiert disruptives Spiel hier potenziell mehr Tempo als ein früher Delverflip es könnte. Hier sollten wir abwarten, um mehr Mana sowie den Brainstorm selbst zum Antworten zu haben, zumal wir den Delverflip von oben ja auch blind zu ~50% bekommen. Hinzu kommt, dass wir, wenn wir dann wirklich nach Antworten suchen, uns ja immer noch den Delverflip zurechtlegen können.

Case 2 - Fetchland + Delver + Brainstorm

Passiert leider ständig: Man hat einen ungeflippten Delver liegen, einen BS auf der Hand und ein Fetchland, um den Mist aus dem BS hinterher loszuwerden. Aber man will ja eigentlich auch seinen Delverflip enablen. Hmmm...
Auch hier stellt sich zunächst die Frage: Ist der Flip gerade Greed oder Need? Bei ersterem, denkt nicht mal dran. BS into Fetch ist viel zu mächtig, als dass man das Potenzial hier für den Flip verschießen sollte. Hat man den Gegner hier gescrewed und der Delver liegt allein auf weiter Flur, ist das Aufrechthalten des Gamestate >>> Druckerhöhung.
Bei Need muss man dann mal in den sauren Apfel beißen. Wenn man nicht gerade 2 völlig wertlose Karten von der unbedingt loswerden muss, macht es hier sogar manchmal Sinn, einen BS-Lock zu riskieren, indem man erst fetched und dann den BS hinterher casted, um zu Reaktionszwecken mehr Mana zu haben, ohne den sicheren Flip dabei wegzumischen. Bodenüberlegenheit beim Gegner oder eine knappe Race-Situation können hierfür Gründe sein.

Unabhängig von Delver-Situationen gibt es eigentlich nur noch ein Szenario, in dem es Sinn macht, den BS nicht reaktiv zu spielen: Threshold-Erzeugung.

Case 3 - Mungo + 4 oder 5 Karten im Grave -> BS for Thresh?

Andere Ausgangslage, ähnliche Antworten. Statt dem Delver mit Topdeck-Abhängigkeit wollen wir hier nun den Mungo mit Threshold anfüttern. Der klare Vorteil hier ist, dass wir BS + Fetch in vollem Umfang nutzen können, die grundlegende Frage aber bleibt gleich: Will ich das Wachstum nur oder brauche ich es wirklich? Insbesondere die 4-Karten-Ausgangslage erfordert noch einen weiteren Spell zum anfüttern (i.d.R. wird dies dann der Bolt ins Gesicht sein), sodass man dies nur in extremen Racing-Situationen machen sollte oder aber wenn der Gegner (am besten noch bei liegendem CB-Lock) etwa einen Snapcaster Mage in den noch ungethreshten Mungo werfen will.

Ansonsten ist es in eigentlich allen Fällen bei Tempovorteil unsererseits deutlich sinnvoller, sich den BS aufzuheben, bis man damit auf Antwortsuche gehen muss, selbst wenn die eigene Hand sich währenddessen mit Ländern zustapelt. Wir wollen also tendenziell sehr reaktiv brainstormen.

Weiterhin ist dabei noch zu beachten, dass wir nie nie niemals nicht grundlos EoT brainstormen wollen! Der einzige weitere Fall, in dem wir nicht reaktiv brainstormen wollen, ist der, dass wir einen Threat brauchen, um auf dem Board nach vorne zu kommen. Dann brainstormen wir aber bitte im eigenen Turn in der Main Phase. Wir sehen auf diese Weise eine Karte mehr, die wir diesen Turn nutzen könnten, als wenn wir EoT den BS gewirkt hätten, weil wir ja bereits eine Karte gezogen haben.

Wie gesagt ist dies kein ultimativer Leitfaden zum richtig Brainstormen, aber zumindest vermeiden diese groben Regeln hoffentlich schon einmal den gröbsten Unfug beim Brainstormen mit RUG.


How to Beat
 
http://i.imgur.com/RTapUfo.png
Laut dieser sehr aussagekräftigen Grafik spielen wir RUG nur, weil wir unter allen Umständen gewinnen wollen - unter der Bedingung natürlich, dass der Gegner kein Magic spielen kann. :D
Das ist offensichtlich ein wenig überspitzt (wir gewinnen ja schließlich auch gegen gute Spieler ;)), enthält jedoch einen wahren Kern: Wenn der Gegner nicht weiß, was er (gegen uns) tut, steht er bereits mit mehr als einem Bein im Loss, bevor die Runde überhaupt startet.
Du willst nicht bereits vor der Runde mit mehr als einem Bein im Loss stehen? Gut, dann gibt's hier ein paar Tipps, was man gegen RUG so alles falsch machen kann und vorallem, wie man's stattdessen richtig macht. Außerdem will ich hier nochmals gezielt auf die Schwachstellen und somit Angriffspunkte von RUG eingehen.

Schwachstelle #1 - Cardadvantage
RUG ist sehr gut darin, äußerst kosteneffizient 1:1 zu tauschen. Wasteland tauscht mit Dual, Stifle tauscht mit Fetchland, Daze tauscht mit Spell X, Lightning Bolt tauscht mit Kreatur, Brainstorm und Ponder ersetzen sich selbst... ab und an wird aber auch mal ein 1:2 Tausch zuungunsten von RUG per Force durchgeführt, welcher dafür gut Tempo macht (was in dieser Betrachtung aber egal sein soll). Durch die wenigen Länder und die Cantrips hält RUG dabei die durchschnittliche Qualität der Hand sehr hoch.
Sieht man allerdings mal von Situationen ab, in denen ein Goyf Runde um Runde gechumpt wird, hat RUG bei allem Mana- und Qualitätsvorteil keine Möglichkeit, tatsächlich Kartenvorteil zu erzeugen. Schafft ihr es also, positiv zu tauschen (Cascade-Critters, Sweeper, aktiver Pyromancer bzw. Mentor), wiederkehrende Karten (Life from the Loam, Past in Flames,...) zu spielen oder einfach die Hand schneller aufzufüllen als RUG, bedeutet das für RUG in aller Regel ein ernsthaftes Problem, weil nun auf einmal die Resourcenbeschneidung nicht mehr wirklich greift und/oder der 1:1 Tausch schlecht wird, weil von euch einfach mehr nachkommt. Daher: Versucht, Cardadvantage zu erwirtschaften.

Schwachstelle #2 - bigger than Goyf & Dismember-proof
RUG hat anders als Patriot, Grixis oder BUG kein uneingeschränktes Removal wie Terminate, Swords to Plowshares oder Murderous Cut. Das bedeutet, dass Kreaturen mit 4 oder mehr Defense nur noch eingeschränkt getauscht werden können und ab 6 Defense muss RUG G1 nahezu immer 1:2 abtauschen, nach dem Boarden gibt es für solche Fälle zumindest noch Submerge, um das ihr aber auch manchmal herumspielen könnt; insbesondere, wenn ihr euren einzigen Forest als Teil der Kosten für irgendwas (KotR-Aktivierung oder Crop Rotation) opfern könnt.
Somit werden bereits Goyfs zu einem ziemlichen Problem, da sie grundsätzlich RUGs eigene Goyfs stallen können. Ebenso ärgerlich können Knight of the Reliquary oder Tasigur, the Golden Fang werden; meist schlimmer ist sogar der Gurmag Angler, da er in den entsprechenden MUs nahezu immer bigger than Goyf ist und kein {G} kostet, sodass Submerge hier sehr leicht zu dodgen ist.
Wenn ihr also große Tiere gegen RUG auffahren könnt, solltet ihr sie auch als MVPs in dem MU betrachten und versuchen zu protecten.

Schwachstelle #3 - das Lategame
So gut RUG auch darin sein mag, das frühe Spiel zu dominieren - je länger das Spiel geht, umso schlechter wird das Deck. Irgendwann werdet ihr eure Manabase stabilisieren können, Daze und Pierce werden dann nutzlos, Stifle ist noch situativer als ohnehin schon und der 3/3 Body von Mongoose verliert auch an Schrecken.
Fast jedes Deck ist im Late favorable über RUG, daher solltet ihr euch nicht scheuen, den langen Weg zu gehen. Versucht nicht, RUG zu racen, wenn ihr es stattdessen stallen könnt. Jede Runde, die RUG keinen Schaden anrichten kann, ist ein Schritt zum Sieg.

Schwachstelle #4 - Keine Eigeninitiative
Da liegt er, der 1/1 Mongoose oder der 2/3 Goyf dank Land und Instant im Grave. RUG hat an dieser Stelle massive Probleme, die Clock eigenständig zu erhöhen, da die Hand voll hängt mit Kram wie Force, Daze, Stifle und Bolt, welche ohne Target einfach nicht gespielt werden können/wollen. Solange sie aber nicht gespielt werden, bleiben Mongoose und Goyf jeweils Würste - und am Ende bestimmt ihr, ob RUG Targets hat oder nicht und vorallem, wann. Ist ein wenig Anaconda-Style: Je mehr ihr zappelt, umso fester zieht sich die Schlinge.

Aus diesen Schwächen ergeben sich wiederum folgende Tipps und Spielweisen, teilweise allgemein und teilweise an konkreten Situationen erläutert, welche euch das Leben vs. RUG ein wenig leichter machen können:

1. Keine Resourcen verschenken
 
Situation a): Offenes Fetchland + wichtiger Spell X bei euch vs. offenes {U} bei RUG als einziges Land
Ihr wollt Spell X resolven, müsstet euch dafür aber austappen, außerdem wollt ihr fetchen. Problem ist, dass ihr gegen Stifle und Daze nicht beides bekommen werdet. Wenn ihr nun aber den Spell casted und der Gegner sich {U} in den Pool zieht und mit Daze antwortet; bekommt ihr wenn ihr jetzt in Response fetched durch das offene Mana direkt das Stifle dazu ab (ohne Stifle auf der Hand wird RUG hier ansonsten nicht dazen, weil es sinnlos wäre, da ihr bezahlen könntet und RUG nichts zu verschenken hat). Ihr verliert so Land + Spell, was der worst Case ist.
Entsprechend solltet ihr überlegen, wie dringend ihr gerade Land bzw. Spell braucht.
Wenn ihr den Spell casted und er Mana floated das Daze gegensetzt, könnt ihr das Daze resolven lassen und danach die Phase wechseln; das Mana verpufft und er kann Stifle nicht mehr bezahlen -> ihr könnt gefahrlos fetchen.
Wenn ihr hingegen erst fetched und er stifled euch, seid ihr zwar nicht Daze-Proof, wisst das aber zumindest zu 100% und könnt den Spell aufheben. Stifled er nicht, seid ihr sicher Daze-Proof (dafür hat er dann immer noch offenes Land für Pierce, Snare etc.). In jedem Fall sind beide Varianten meist besser, als alles zu verlieren, es sei denn ihr wollt ihn ködern und könnt dadurch anschließend Setup erzeugen für ein Value-Play im Folgezug.

Situation b): RUG hat potenziellen Threshold bzw. potenzielles Goyf-Wachstum auf dem Feld (meist in Form von Fetchland oder Wasteland)
Bitte versucht keine Instant-Block-Abtausch-Aktionen (Snapcaster Mage/ Power-2-Tier per Aether Vial für den Mongoose reinflashen), wenn der Gegner offenkundig auf Threshold kommt, notfalls auch per Wasteland auf sich selbst angewandt. Gleiches gilt für Tarmogoyf, wenn keine Länder im Grave liegen. Den Bolt/Brainstorm aus der Hand als 7. Karte für den Grave kann man zwar auch riechen, aber manchmal trotzdem noch riskieren; gegen offen liegende Länder hingegen muss das echt nicht sein, seinen Block-Plan scheitern zu sehen.

Allgemein: Umspielt nach Möglichkeit die Tax-Counter, oder bietet zumindest vorher einen weniger wichtigen Spell als Köder an - wenn RUG den countert, steigt die Chance, dass der wichtige Spell anschließend durchkommt.
Gerade Daze muss man nicht immer abbekommen, oftmals lohnt es sich, einen Turn zu warten und dafür proof zu sein. Dies führt dann auch zu...

2. Keine wilden Tiere füttern

Situation: Er hat 'nen ungethreshten Mongoose oder einen kleinen (2/3 oder sogar noch kleineren) Goyf, ihr nahezu nichts dagegen (kaum Land oder zuviel davon) bei noch gutem Life-Total von 15+.
RUG ist ein sehr reaktives Deck; RUG bekommt den eigenen Grave nur langsam voll, wenn es nichts gibt, worauf es reagieren kann, siehe Schwachstelle #4. Entsprechend solltet ihr lieber nichts tun, bevor ihr sinnlose Dinge zu tun anfangt bzw. Dinge, die ihr unter Garantie nicht resolven werdet. Lieber ein paar Runden Draw-Go spielen, auf eine bessere Ausgangslage hinarbeiten und sich 1-2 Schaden pro Turn geben lassen als seine Resourcen zu verschleudern (hallo Punkt 1) und nebenbei das Goyf-Wachstum anzukurbeln bzw. dem Gegner zu Threshold verhelfen. Gitaxian Probe kann man auch in 3 Runden noch für 2 Life casten - bis dahin liegt dann aber keine Sorcery im Grave und der Goyf bleibt klein. Spart in diesem Beispiel 3 Schadenspunkte, das ist locker ein ganzer Turn mehr.
Wenn ihr nichts anbietet, fängt RUG ggf. an, euch vor der Zeit zu bolten oder sich selbst zu wasten, um den Grave zu füllen und so die Clock zu beschleunigen und gibt dafür den Tempo-Plan auf, sodass ihr euch mit einer volleren Hand durch weniger Disruption kämpfen müsst, um das Spiel rumzureißen.

3. RUG sagt, was der Gegner haben darf - aber nicht wann

Wie erwähnt ist RUG reaktiv und wartet auf Aktionen vom Gegner, deswegen solltet ihr versuchen, ihm diese Aktionen jeweils zum für ihn ungüstigsten Moment anzubieten. Etwa in seinem Upkeep; dann muss er sein Mana für die Reaktion seinen und euren Turn lang binden, bevor er überhaupt weiß, was er zieht.
Oder aber seinen 1/1-Delver nach einem Brainstorm/Ponder seinerseits erschießen (am besten Daze-proof und/oder bei liegendem Fetchland als offene Manaquelle bei ihm, sodass er shufflen muss, wenn er piercen will), da er bei ungeflipptem Delver meist Kompromisse bei seinen Cantrips eingeht und nicht zwingend die schlechteste Karte oben liegen lässt, sondern einepotenziell gute, die den Flip ermöglicht - das könnt ihr nutzen, denn nun muss er, wenn er den Delver retten will, den 100%-Flip und möglicherweise auch noch eine gute Karte damit wegshufflen.
Speziell für Combo-Spieler ist dieser Punkt wichtig, denn sie können mangels Discard von RUG ihre eigene Hand und die des Gegners bis zum spätest-möglichen Moment zum Abgehen formen.

Das sind so die Dinge, die ich schon häufiger beobachten (und ausnutzen :D) konnte, die man gegen RUG so grob fahrlässig falsch machen kann. RUG will nunmal das Tempo vorgeben und tut es teilweise auch, dennoch solltet ihr versuchen, besagtes Tempo zu drosseln oder euch zumindest nicht dagegen aufzulehnen, wenn dieses Auflehnen schlechte Chancen auf Erfolg hat.
Entsprechend tut euch und dem RUG-Spieler einen Gefallen, beherzigt den einen oder anderen Tipp und macht das Spiel offener und weniger einseitig. :)
 

Matchups

Vorab sei erwähnt, dass ich keine konkreten Zahlenwerte angeben werde, sondern lediglich Tendenzen. Zudem möchte ich ein wenig auf die Kernkarten in den jeweiligen MUs zu Sprechen kommen und Guidelines anführen; diese Guidelines sind aber nicht der Weisheit letzter Schluss und zudem auch nicht der einzige Weg nach Rom oder wo immer man hin will.
Außerdem gehe ich mal von relativ "normalen" Spielen aus; dass wir OtP mit der Hand aus Delver, Stifle, Brainstorm, Daze, Bolt, Fetch/Volcanic & Waste so ziemlich jeden Gegner überrollen können, ist zwar ziemlich nett, aber keineswegs der Normalfall und damit nicht allzu hilfreich für die MU-Analysen.
Genug des Vorgeplänkels und hinein ins Getümmel. Fangen wir doch direkt mal mit uns selbst an:

Delver-Decks
Spoiler

Control
Spoiler

Combo
Spoiler

Non U
Spoiler

Sonstiges (Decks, die man schwer einem Archetypen zuordnen kann)
Spoiler

 

Schlusswort

Zunächst einmal vielen Dank an alle, die sich diese dezente Textmauer gegeben haben. :)
Ansonsten bleibt mir nicht viel übrig zu sagen, außer dass das Deck durch die Jahre bewiesen hat, dass es ziemlich unverwüstlich ist und ein fester Bestandteil des Formats.
Es hat wenige wirklich extreme Matchups und ich würde es daher als eines der anspruchsvolleren Decks betrachten, da es eben schon ein wenig Übung und Erfahrung bedarf, um vorne mitzumischen. Im Gegenzug belohnt es gute Plays stärker als die meisten anderen Decks (bestraft Misplays allerdings auch deutlich schärfer), sodass es für gute Piloten in nahezu jedem Meta eine mindestens solide Wahl darstellt.

Bearbeitet von The Beast incarnate, 01. September 2016 - 09:34.

XI. Commandment
Thou shalt not intentionally provoke the Beast.


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#2 The Beast incarnate Geschrieben 13. Juni 2016 - 10:39

The Beast incarnate

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Habe im Primer mal die Hooting Mandrills sowie die passende Liste von Gazzola ergänzt, außerdem ein wenig zum Eldrazi-MU geschrieben.

 

Weiß ja nicht, ob es hier noch aktive RUGger gibt, aber ich habe mir zuletzt nach anfänglicher Skepsis die Frage gestellt, ob die Affen nicht aktuell doch der Way to Go sind? Sie sind fix 4/4 und damit unabhängig(er) gegen einmaligen Gravehate wie Relic oder Crypt; zudem trampeln sie und haben Pseudo-Shroud, da ihnen Decay und Bolt (zumindest allein) nichts anhaben können. Außerdem ist der größere Body nicht zuletzt gegen Aliens gerne mal relevant.

Habe die Affen-Liste bislang noch nicht angetestet, will das aber zeitnah mal nachholen. Dennoch vorab schonmal gefragt, wie ihr zu dem Ansatz steht und ob (und falls ja welche) ihr schon Erfahrungen sammeln konntet?


Bearbeitet von The Beast incarnate, 13. Juni 2016 - 11:03.

XI. Commandment
Thou shalt not intentionally provoke the Beast.


#3 JanErik Geschrieben 14. Juni 2016 - 11:20

JanErik

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Leider bin ich auch auf die "Dunkle Seite" aka Grixis Delver gewechselt, da ich Canadian im vergleich nicht mehr allzu viel abgewinnen kann.

 

Hooting Mandrills hatte ich auch mal getestet, bin allerdings ganz schnell wieder davon abgefallen, da die Anti-Synergie mit Nimble Mongoose mich zu sehr gestört hat und man im Tarmogoyf "Mirror" einen riesigen Nachteil hat. Canadian kann resolvte Tarmogoyfs ohnehin schon schwer handlen und der Plan war dann ja immer, einfach den eigenen Goyf legen, was mit den Affen nicht so wirklich gut funktioniert. Auch da Gurmag Angler im Moment so beliebt ist verliert der Affe für mich einiges an Reiz, da er ebenfalls kleiner ist.

Wo ich im Moment ein wenig halbherzig dran teste ist eine Canadian Shell in Grixis Farben, die Schwarz statt Grün spielt. Die Spells sind exakt die gleichen, nur die Kreaturenbasis ist weniger Friedhof abhängig, das ganze sieht dann so aus:

 

 

Das sieht jetzt auch ein wenig aus wie die BURG, aber man verzichtetet komplett auf Grün, außer für den Deathrite Shaman.

 

Bei uns in Hamburg gibt es noch einen guten Canadian Spieler, der die "Standart" Liste spielt und damit auch gute Ergebnisse einfährt. Gerade wenn ich Aggro Loam spiele bete ich immer, nicht gegen Ihn spielen zu müssen, da man im Gegensatz zu Grixis mit seiner Punishing Fire Engine nicht viel anfangen kann und der Mana Denial Plan erstaunlich oft funktioniert.


Bearbeitet von JanErik, 14. Juni 2016 - 11:20.


#4 The Beast incarnate Geschrieben 14. Juni 2016 - 14:55

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Leider bin ich auch auf die "Dunkle Seite" aka Grixis Delver gewechselt, da ich Canadian im vergleich nicht mehr allzu viel abgewinnen kann.

 

Hooting Mandrills hatte ich auch mal getestet, bin allerdings ganz schnell wieder davon abgefallen, da die Anti-Synergie mit Nimble Mongoose mich zu sehr gestört hat und man im Tarmogoyf "Mirror" einen riesigen Nachteil hat. [...]

 

Ich würde es ja genau anders herum zocken: Goyfs bleiben, dazu die Affen und ohne Mungos. Wobei ich dann auch keine 4 Mandrills haben will, sondern 2-3 und den/die verbliebenen Kreaturenslot(s) dann mit TNN, Clique oder auch 'ner Library auffüllen. Mungos und Affen in der selben Liste sehe ich auch nicht stattfinden. :) Also irgendwas in dieser Richtung (ähnlich wie auch Gazzola sie in Prag gespielt hat):



Durch die höhere Varianz in der Kurve büßt man zwar u.U. ein wenig Speed/Flexibilität ein, hat dafür mehr Optionen, Threats durch eine Chalice/CB durchzubringen. Gerade in den MUs, in denen wir eh Control zocken müssen (Combo etwa) merken wir wohl keinen Unterschied bzw. haben sogar den marginalen Vorteil, dass er die Affen nicht mit Gobbo-Token chumpen kann.
Die TNN würde ich im Vakuum wohl sogar durch Clique #2 ersetzen da mir diese besser in den reaktiven Plan passt; aktuell mit dem ganzen Drazi- und Shardlessgelöt im Meta kann die Nemesis aber auch was. Ein weiterer Vorteil ist auch der leicht höhere U-Count, auch wenn RUG seltenst mal Probleme beim Force-Pitch hat. Soweit die Theorie. :)

Den Standard hatte ich zuletzt beim Clash in Flensburg mit dabei, war leider eher medium erfolgreich; daher ja auch der Gedanke, mal einen anderen Ansatz zu probieren, frei nach dem Motto "Versuch macht kluch".


Bearbeitet von The Beast incarnate, 14. Juni 2016 - 14:57.

XI. Commandment
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#5 vogel1 Geschrieben 14. Juni 2016 - 15:20

vogel1

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Wenn man keinen Mungos spielen will, was ich im Moment absolut nachvollziehen kann obwohl Jonathan mich ja immer wieder vom Gegenteil überzeugen will, ist der logische Ersatz Deathrite Shaman. Der einzige Grund für RUG sind nunmal Tarmogoyf und Mongoose. Wenn man dann in Schwarz ist, kann man auch Gurmag Angler spielen, der strikt besser ist. 

 

Entscheidend ist dann nur noch die Frage, ob man BURG, oder BUG sein will. Ich halte es für schlicht falsch nur 4 1 Drops zu zocken, wenn man doch mehr spielen kann.

Sämtliche verfügbare Delverdecks hier durchzugehen würde zu weit führen.

Kurz gesagt: Meines Erachtens kommt man wenn man zwingend auf Mungos verzichten will, immer zu 4 DRS 4 Delver 4 Goyf. Der Rest ist dann Geschmacksache, auch was die Splashes angeht. 

 

Man sollte dann jedoch genug Bomben gegen Miracles im Main und Board einplanen, da man ohne leider häufiger gegen Schwert Terminus Schwert Snap Schwert verliert


Bearbeitet von vogel1, 14. Juni 2016 - 15:20.


#6 The Beast incarnate Geschrieben 14. Juni 2016 - 16:14

The Beast incarnate

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Zu den DRS: Jein, das sehe ich ein wenig anders. DRS ist an sich schon 'ne Bank, hat aber den Nachteil, ohne {B} im Deck keine vernünftige Clock zu präsentieren. Will man den klassischen RUG-"Permission + Beats"-Plan fahren, sind daher stumpfe, effiziente Beater besser. 4-Color, BUG und Grixis unterscheiden sich ja spielerisch doch schon etwas mehr von RUG als nur durch die Mungos/DRS und sind mMn komplett andere Decks und damit nicht zwingend die Richtung, die ich einschlagen will.
Ich muss dazu auch sagen, dass ich RUG eher geduldig spiele und selbst wenn ich ihn habe nicht immer T1 den One-Drop raushaue, wenn die Hand dann nicht disrupten/protecten kann, speziell wenn's ein Mungo ist, der eh erst in ~3 Turns wächst und vorher kaum Gefahr ausstrahlt.

Die Anfälligkeit gegenüber dem Removal von Miracles leuchtet ein, allerdings machen Mandrills und TNN/Clique das wieder einigermaßen wett, da sie jeweils andere Vorzüge gegen das Deck haben (TNN ist StoP-Proof und kommt immer durch, Clique kann Jace ambushen und Miracles-Trigger beantworten und die Affen werden nicht von feindlichen Cliquen getraded und trampeln auch über Ambush-Blocker drüber) und besser als der Mungo durch die CB schlüpfen können. Und Removal countern kann RUG halt auch ganz gut.


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#7 Sedris Geschrieben 14. Juni 2016 - 16:22

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Ich finde Mandrills nicht sonderlich gut, sehe das auch so, dass man dann lieber schwarz haben möchte, wenn man schon keinen Mongoose zocken will. Wenn man aber bereits auf Mandrills etc. geht, kann man auch gleich mal das Deck komplett umbauen und Stubborn Denial (ob SB oder Main sei dahingestellt)+ mehr Stuff addieren welcher Goyf auf >3/4 bringt, damit man irgendeinen Nutzen aus den Mandrills ziehen kann.


Bearbeitet von Sedris, 14. Juni 2016 - 16:23.

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#8 Rauptro Geschrieben 14. Juni 2016 - 16:44

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Wenn man dann in Schwarz ist, kann man auch Gurmag Angler spielen, der strikt besser ist. 

 

 

Strikt besser ist definitiv falsch. G5 vs. B6 ist ein Unterschied, der auch mal einen ganzen Turn ausmachen kann. Zudem, und das ist der viel relevantere Punkt, haben die Mandrills eben Trample. Chumpen is da halt nicht. Klar hab ich ungern die Mandrillen wenn mein Gegner den Angler oder einen 4/5er Goyf hat und würde in genau dieser Situation immer lieber den Angler haben. Dafür will ich gegen Pyromancer-Token wohl schnell eher die Mandrillen.


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#9 Jonathan Alexander Geschrieben 14. Juni 2016 - 22:06

Jonathan Alexander

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Ich seh echt nicht, warum man das Deck ohne Mungos zocken sollte. Mandrills sind okay gegen Eldrazi (nichtmal gut) und wahrscheinlich auch ganz gut gegen Shardless. Im Austausch kann man auf einmal nicht mehr gegen Miracles und Lands gewinnen. Mandrills sind vielleicht ne Alternative zum zweiten Goyf (einen Delvespell kann man durchaus mit Mungos zocken). Aber wahrscheinlich ist nichtmal das gut, weil man die Goyfs gegen Eldrazi haben will. Prügelt auch für deutlich mehr gegen Shardless, aber das Matchup ist ja eh gut.


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#10 The Beast incarnate Geschrieben 15. Juni 2016 - 08:35

The Beast incarnate

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So viel Affenhass hier. :(

@Jonathan Alexander: Miracles wird wohl etwas schlechter, aber nicht ungewinnbar mMn. Zumal ich den Ansatz von Gazzola verfolgen würde mit TNN/Clique zusätzlich im Main, die ja auch ganz gut performen in dem MU.
Vorteile sehe ich zudem nicht zuletzt auch im Delver-MU, wo der 3/3 Body doch eher mal getraded werden kann oder durch gegnerische DRS geschrumpft wird.

Muss allerdings sagen, dass mir eigentlich alle vorgebrachten Gegenargumente auch schon immer in den Sinn kamen, wenn es um Affen im RUG ging. "RUG ohne Mungos? -> spiel' ich lieber Grixis." Andererseits muss ich sagen, dass mir allerdings bislang noch immer die Praxis fehlt.
Daher mal direkter gefragt: Sind das bei euch Erfahrungswerte? Habt ihr das so schon gespielt oder sind das auch eher Reißbrett-Überlegungen (wie bei mir)?


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#11 Jonathan Alexander Geschrieben 15. Juni 2016 - 17:24

Jonathan Alexander

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Ich habe zwar nicht mit Affen gespielt, aber ich habe die anderen Delve-Kreaturen schon gezockt. Und ich habe eine Menge Mungos gebaut. Die Anzahl der Spiele, die man nur gewinnt, weil man Mungos hat, ist einfach zu groß, um sie nicht zu spielen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mehr Spiele nur wegen Mungos gewinne, als ich Spiele verliere, in denen ich Spells casten kann.

 

An sich sind die Delve-Kreaturen zwar ganz gut, aber sie versuchen alle in Wirklichkeit nur, den Job von Mungos zu erfüllen, wenn Decks diese nicht vernünftig supporten können. Ich spiele zum Beispiel online auch viel Team America und da ist Tombstalker gut, weil viele Decks Probleme haben, ihn zu handlen. Das gleiche gilt für Anglerfische in Grixis. Die Delve-Kreaturen überleben Decays und Bolts, was auf jeden Fall super ist, aber sie sterben trotzdem alle an Swords und Dismember.

 

Dazu kommt as Problem, dass es meist nicht möglich ist, mehr als zwei von ihnen zu casten (wer mal pre-Delver Team America gezockt hat weiß, wie schlimm sich das anfühlt) - das Problem hast du mit Mungos nicht. Das ist auch in-game nicht ein sonderlich großes Problem, aber es limitiert dich hart beim Deckbau. Du musst eine gewisse Anzahl an Kreaturen haben (etwa 10-11), aber du kannst immer nur eine bestimmte Anzahl von verschiedenen Roleplayern haben (das große Problem von Grixis). Sämtliche Decks, in denen Delve-Kreaturen gespielt werden, haben Deathrite Shaman. Das ist kein Zufall. Die Deathrite/Delver Decks sind sowieso schon alle auf der Roleplayer-Schiene: Sie haben einen Haufen Kreaturen, die alle unterschiedliche Dinge tun.

 

Das trifft auf Canadian einfach nicht zu. Alle Kreaturen sind ausschließlich zum Prügeln da. Man spielt ja Tarmogoyf schon nur, weil man mehr Kreaturen braucht und nicht, weil er so toll ist. Nimble Mongoose ist zwar kleiner als Hooting Mandrills, aber Shroud erlaubt einem, weniger Kreaturen zu spielen. Wenn deine Kreaturen auf einmal alle regelmäßig Farmurlaub machen, musst du auch mehr Kreaturen spielen. Du musst also nicht nur zusätzliche Goyfs spielen, weil Delve ein limitierender Faktor ist, sondern nochmal extra Kreaturen, weil sie öfter sterben.

 

Außerdem: Viel Spaß gegen Maze of Ith ohne Mungos.


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#12 The Beast incarnate Geschrieben 30. Juni 2016 - 07:57

The Beast incarnate

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So, Hooting Mandrills wurden ein wenig getestet und mittlerweile wieder durch Mungos ersetzt. Euer Affen-Hass war also unter'm Strich angebracht. ;)

 

Um meine Erfahrungen mal ein wenig auszuschmücken:

  • Ich sehe das Hauptproblem gar nicht unbedingt bei den Affen selbst, sondern bei dem Rattenschwanz an Umbau-Notwendigkeiten, der damit einhergeht. Wie schon erörtert wird man ohne Shroud-Tierchen eher nicht an der Zahl der Threats schrauben wollen, mehr als 2 Mandrills laufen mir aber zu sehr Gefahr, die Hand zu verkloben. Problem ist nun, dass es einfach nichts gibt, was diese Lücke sinnvoll schließt; die von mir gespielten TNN und Clique sind mit Kosten von {3} gern mal unbequem gewesen - insbesondere TNN, da man sich für sie im eigenen Turn austappen muss.
  • Die Vorteile des 4/4 Trample-Body kommen dafür zu selten mal zum Tragen; ich hatte kaum Spiele, in denen ich mit Mungos statt Affen wesentlich schlechter ausgesehen hätte. Hinzu kam, dass 4 Defense zwar Bolt-Proof ist, aber immer noch Target werden kann, sodass ich dann und wann die Affen mit 2 Schüssen entsorgt bekommen habe, wo der Mungo einfach weitergenagt hätte.
  • Weiterhin ist 4/4 gern mal trotzdem 1/1 zu klein; es ist oftmals < Goyf und fix < Angler/Smasher. Entsprechend glänzen die Affen zu selten da, wo die Mungos es nicht tun.
  • Last but not Least: Wenn der Gameplan aufgeht, ist es einfach egal, dass die Affen den Job schneller erledigen können, da der Gegner sich eh nicht groß wehren kann.

Es gibt sicherlich Situationen und MUs, in denen man die Unterschiede kaum/gar nicht merkt und man kann auch ausreichend Szenarien konstruieren, in denen die Affenliste tatsächlich mal die Nase vorn hat, aber overall gehe ich nach meinen bisherigen Erfahrungen mit der geläufig Meinung konform, dass Mungos die allgemein sinnigere Wahl darstellen.


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#13 Jonathan Alexander Geschrieben 11. Juli 2016 - 16:36

Jonathan Alexander

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2016 Canadian Threshold Primer

 

Falls Fragen bestehen, bitte anmerken, habe vor, das Ding noch auszubauen.


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#14 He-Man Geschrieben 23. Juli 2016 - 12:39

He-Man

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Hallo Jonathan, ich finde den Primer sehr gelungen! Spiele seit 4 Jahren Shardless BUG und habe Lust auf was Neues. Daher habe ich mich spontan dazu entschlossen, Deine Liste 1:1 nachzubauen und auszuprobieren. Bin gespannt und freue mich darauf.

#15 Jonathan Alexander Geschrieben 28. Juli 2016 - 17:03

Jonathan Alexander

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Canadian Threshold Sideboarding Guide

 

Habe die Liste minimal verändert: Rough // Tumble ist aus dem Sideboard raus und durch Tarmogoyf + Seal of Fire ersetzt worden. Erklärung dazu im Link. Spiele auch online Grafdigger's Cage statt Surgical Extraction, in paper weiter Surgical.


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#16 Gast_:wub:_* Geschrieben 31. Juli 2016 - 12:10

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Infect
-1 Counterspell-3 Spell Snare-4 Stifle (not sure)
+1 Seal of Fire+2 Ancient Grudge+3 Pyroblast+1 Spell Pierce+2 Submerge

Wieso behältst du Winter Orb im Deck? Gegen Delver boardest du ihn doch auch raus und ich würde Infect als Delverdeck mit Combokill betrachten. Gut ist der Orb doch nur im Grindgame, wenn der Infectspieler ohne Hierarch via Nexus ankommt, aber auch in dem Fall wirkt Ancient Grudge stärker. Wobei ich, als jemand der RUG nie gespielt hat, mir vorstellen könnte dass 2 grudges einer zu viel sind. Das weiß ich aber nicht. Nur eine Vermutung. Den zweiten sollte man eigentlich nie brauchen und der Kill via Nexus ist gegen RUG sowieso schwierig und nur möglich, wenn man nicht früh unter Druck gesetzt wurde.
Gegen Infect bist du zwar das Controldeck, aber meiner Erfahrung nach (aus Infectsicht) gibt es keinen Moment in dem du zwei Mana für genau garkeinen Impact zahlen willst. Obendrauf ist die Kurve von Infect noch niedriger als deine, sodass der Orb dir wahrscheinlich mehr schadet als nutzt.

Bearbeitet von DerSushireisDasSchokoeis, 31. Juli 2016 - 12:11.


#17 Jonathan Alexander Geschrieben 03. August 2016 - 14:54

Jonathan Alexander

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Wieso behältst du Winter Orb im Deck? Gegen Delver boardest du ihn doch auch raus und ich würde Infect als Delverdeck mit Combokill betrachten. Gut ist der Orb doch nur im Grindgame, wenn der Infectspieler ohne Hierarch via Nexus ankommt, aber auch in dem Fall wirkt Ancient Grudge stärker. Wobei ich, als jemand der RUG nie gespielt hat, mir vorstellen könnte dass 2 grudges einer zu viel sind. Das weiß ich aber nicht. Nur eine Vermutung. Den zweiten sollte man eigentlich nie brauchen und der Kill via Nexus ist gegen RUG sowieso schwierig und nur möglich, wenn man nicht früh unter Druck gesetzt wurde.
Gegen Infect bist du zwar das Controldeck, aber meiner Erfahrung nach (aus Infectsicht) gibt es keinen Moment in dem du zwei Mana für genau garkeinen Impact zahlen willst. Obendrauf ist die Kurve von Infect noch niedriger als deine, sodass der Orb dir wahrscheinlich mehr schadet als nutzt.

 

Winter Orb lässt Nexus ziemlich lächerlich aussehen. Ist nicht unbedingt die konstanteste Karte, hat aber eine ziemlich hohe Obergrenze. Kann sein, dass Tarmogoyf on the draw besser auf dem Slot ist, vielleicht will man aber auch keine der beiden Karten haben.

Du hast zwar Recht, dass man nie zwei Mana für null Impact ausgeben willst, aber ich glaube, du unterschätzt Winter Orb ziemlich.

Infect ist kein Delverdeck. Infect ist ein Combodeck.

Das man nicht oft zwei Grudges braucht, heißt nicht, dass man den zweiten nicht spielen soll. Man will auch fast nie vier Forces durchrauchen, spielt trotzdem vier. Man will tatsächlich relativ oft Grudge ziehen; Im Idealfall machst du dem Infectspieler entweder alles Mana oder alle Kreaturen kaputt. grudge hilft entweder dadurch, dass du mehr Kreaturen abrüsten kannst, oder dadurch, dass du Tropicals wasten kannst.

Ich hatte durchaus schon Spiele, in denen ich zwei Grudges gebraucht habe.

 

 

Obendrauf ist die Kurve von Infect noch niedriger als deine.

 

Stimmt halt nicht.


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#18 Gast_:wub:_* Geschrieben 05. August 2016 - 13:32

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Stimmt halt nicht.

 

Dem möchte ich widersprechen: Stimmt halt doch.

Deine Liste g1 der des GP Gewinners gegenübergestellt:

 

Infect / RUG

 

Lands 19 / 18

cc0 14 / 8

cc1 22 / 30

cc2 5 / 4

 

Vines of Vastwood ist halt der cc1 Anti-Wasteland/Removalspell, den du genau dann für cc2 castest, wenn der Gegner dadurch einfach tot ist. Glaube ich habe die Karte aber erst ein Mal für 2 in dem MU gecastet.

Infect hat mehr Länder, kann sogar oft noch ein 20tes reinboarden und spielt im Gegensatz zu RUG 4 Manadorks, welche wohl den Nachteil des Inkmoth Nexus ausgleichen, nur den Winterorb betrachtend.

 

Winter Orb ist in einigen Situationen gut gegen Inkmoth Nexus, aber stellt ihn keineswegs ab. Winter Orb ist kein Tsabo's Web. Wäre dein Deck schwach gegen Nexus, würde ich dir wohl zustimmen, dass dir keine andere Wahl bleibt als auf Winter Orb zu setzen, aber du bist spielst kein Deck, welches sich auf Decay als Removalspell verlässt. Infect agiert oft mit einem Land + Hierarch. Es spielt ebenso Daze und eine faktisch niedrigere Kurve als RUG Threshold. Ist es nur eine theoretische Mutmaßung, oder anhand von Spielen für dich belegt, dass Winter Orb eine gute Wahl gegen Infect ist?

 

Infect ist kein Delverdeck. Infect ist ein Combodeck.

 

Infect zwingt den Gegner dazu, sein Early Game zu verkrüppeln und schlechte Entscheidungen zu treffen, aus Angst am Combokill zu verrecken. Ich sehe da durchaus Parallelen. Es als reines Combodeck zu betrachten ist einfach zu kurz gefasst. 5mal mit Agent + Exalted angreifen reicht auch aus, man muss da keine Combo zünden...

Das mag jetzt Wortklauberei sein, aber natürlich ist Infect kein Delverdeck, sondern agiert oft ähnlich wie eines. Threat legen, Gegner disrupten, Gegner tot. Das ist natürlich sehr Kurz gefasst, aber Grixis Delver fand ich dank meiner Infect-Erfahrung bedeutend leichter zu erlernen, als andere Decks. Ehrlich gesagt erscheint mir dieser Punkt nicht wichtig genug, als dass ich dazu jetzt großartig meine Gedanken niederschreiben mag. Ich sehe es so, du siehst es anders und das ist okay! :D

 

Das man nicht oft zwei Grudges braucht, heißt nicht, dass man den zweiten nicht spielen soll. Man will auch fast nie vier Forces durchrauchen, spielt trotzdem vier.

 

Der Unterschied ist halt, dass Grudge in vielen Spielen garnichts macht, weil es nur den Nexus trifft, der gegen RUG Threshold sowieso schlecht ist und auch nicht einfach so in 2 offene Mana des Gegners, die die nunmal im gegnerischen Zug brauchst, um Grudge anwenden zu können, reinläuft. FoW tut immer oft etwas und ist gegen alle Threats vom Infectspieler gut.

Aber den einen Grudge finde ich unfassbar gut und es mag sein, dass du das MU anders angehst, als ich es erwarten würde und von RUG Spielern gewohnt bin. Bin trotzdem skeptisch, weil Grudge teuer, sehr situativ und nur im gegnerischen Zug anwendbar ist und auch nur einen einzigen Threat trifft. Aber ich wiederhole mich.

Wie gesagt, hier bin ich mir auch etwas unsicher und würde wohl als RUG Spieler abhängig vom Spielstil und vorallem dem SB entscheiden. Gibt ja mittlerweile wieder Infectlisten, die 1-2 Artefaktinfecter im SB spielen. Halte ich persönlich eher weniger von und kenne auch eher die Listen ohne.

Dagegen ist er gut, aber nur Nexus allein ist meiner Meinung nach kein Argument für den zweiten Grudge.

Welche Karte würdest du denn aktuell nicht reinboarden wollen aus Grudge, Pyroblast, Spell Pierce?

 

PS: Ich finde deine RUG Threshold Liste sehr ansprechend und gestehe, dass ich zuvor den Winter Orb fast vergessen hatte. Aber ich glaube nicht, dass ich ihn unterschätze. Hoffentlich! :D






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