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Deckideen Sammelthread

Sammelthreat Decks Ideen

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133 Antworten in diesem Thema

#121 Sterni Geschrieben 03. März 2017 - 10:34

Sterni

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Also bzgl Goldrand karten:
Ich meine, bei uns im Shop waren sie früher erlaubt.
Problem ist: TOs können mittlerweile sanktionierte Turniere in fast jedem Format anbieten. Für sanktionierte Turniere ist aber Vorschrift, dass sie nur generell legale Karten (kein Goldrand) erlauben.
Wie/ob dein TO das handhabt, kann ich dir leider nicht sagen.
Kompetitiv ohne duals etc.
Kommt drauf an, WIE kompetitiv das ganze ist. Der große Nachteil ist halt oft das etb tapped von den budget Varianten, dadurch verliert man immer einen Zug.
Mich persönlich würde das wohl nerven und ärgern, wenn ich viele Spiele wegen dieses Turns nicht gewinne, daher würde ich persönlich ohne diese Möglichkeit wohl eher 1-2 farbig aggro (rot+x) spielen.

Unter Beachtung der Turnier Ankündigung scheint es wohl aggrolastig zu sein, so dass ich im 3+ farbigen Deck von einer Manabase mit zuviel etb tapped wohl Abstand nehmen würde.
Dazu scheinen lifegainkarten wie Finks, der neue Fox, etc nicht verkehrt zu sein

Bearbeitet von Sterni, 03. März 2017 - 10:54.

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#122 avedon Geschrieben 03. März 2017 - 10:56

avedon

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Ja, da war ich wohl etwas neben der Spur, sorry xD  (manchmal hab ich so melodramatische Anfälle)

 

Also die Karten mit doppelten Manafarben habe ich gestrichen und dafür Brainstorm, Ponder und Preordain reingetan.

Signal Pest, naja dachte halt um den Druck zu erhöhen...

 

Danke jedenfalls für den Input, wenn ich Spaß haben werde am Samstag werde ich mir wohl permanent ein Highlander zulegen. Mal gucken :)

Das Deck hier ist ja aus meinen EDH Decks zusammen geschustert, das wollte ich nach dem Turnier wieder zurück bauen.



#123 krz32 Geschrieben 03. März 2017 - 11:48

krz32

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Na ja, du hättest jetzt auch einfach sagen können, dass du das mit Kalkül geschrieben hast, damit wir unsere fetten Hinterteile bewegen und was schreiben. :D Hat ja auf jeden Fall funktioniert!

 

Eigentlich - was Sterni schreibt... aber wenn du unbedingt Sultai bleiben willst... du musst halt nur verhindern, dass dich die Aggrodecks zu Beginn nicht zu sehr überfahren. Solange das gewährleistet ist, kannste auch die Valuemaschine des Verderbens spielen. Das navigiert einen dann aber häufiger in komplizierte Spielsituationen, als ein Aggrodeck. Aber ich nehme an, das ist dir bewusst. Auf der anderen Seite haste dann aber mit Counterspells & Co. bessere Chancen gegen Kombodecks (die aber eher selten gespielt werden).

 

Abhängig davon, wie du spielen willst, könntest du auch mal in den Tempoprimer gucken um zu sehen, was so an effektiven Karten in deinen Farben herumfliegen. Du musst ja kein Tempodeck bauen, aber da vielleicht ein wenig als Anstoß nehmen und dann in Richtung 'deines Sultai-Stils' abwandeln. Es kommt ja auch darauf an, was du so an Karten rumliegen hast. So ganz grundlegend:

 

Counter - cc2 ist ok, cc3 ist eigentlich schon zu teuer, es sei denn der Counter macht irgendwas zusätzliches. Als Beispiel: Absorb wird quasi nicht gespielt.

 

Cantrips a la Brainstorm etc. - super!

 

Kreaturen mit cc > 4 müssen den Gegner mehr oder minder im Alleingang umboxen können oder allermindestens das Board hart dominieren können. Acidic Slime zum Beispiel würde ich fast nur in Ramp-Decks wirklich spielen, auch wenn ich weiß, dass die Karte extrem ekelig werden kann.

 

Wenn du ein oder zwei suchbare Optionen für Grave-Hate hast, packe sie ein! Bojuka Bog, Nihil Spellbomb, Scavenging Ooze,... nicht nur du willst Snapcaster Mages und Tasigurs spielen. Und irgendwer wird bestimmt wieder versuchen sein Reanimator von der Leine zu lassen.

 

Was Goldrandkarten angeht - ich glaube nicht, dass die Metagame Masters, oder wie sich die Turniere nennen, je sanktioniert waren. Daher sollte das eigentlich freie Fahrt für goldene Ränder heißen.



#124 avedon Geschrieben 10. März 2017 - 13:28

avedon

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Also, letztendlich bin ich auf Platz 30 gegangen, von 48 Teilnehmern oder so, nach 6 Runden hatte ich 2 Spiele gewonnen, 1 Unentschieden und 3 verloren. Da ich mit keiner großen Erwartung ins Turnier gegangen bin war ich doch recht zufrieden und meine Niederlagen waren alle gegen Tier Decks: RDW, 4C Blood und Elfen, von daher gut zu verkraften für mich und meinen Haufen.

Meine Highlights des Tages:

 

1. Im ersten Match gegen Jeskai Controll: Gegner setzt sich zu mir an den Tisch: "Ich wollte dir nur sagen, du wirst vernichtet werden." Game 1 hat er tatsächlich gewonnen, über Back to Basics. Game 2 kann ich mit Meren, Sac Out und Elvish Visionary genug Kartenvorteil erzeugen das er darunter eingeht. Game 3 lege ich ne ziemlich gute Kurve auf den Tisch: DRS, Goyf und Leovold bis T3. Er macht irgendwann flashback Looting, ich check es im ersten Moment gar nicht bis er discarded, da hab ich den Judge gerufen, er musste discarden und 2 zurück legen, daraufhin hatte er ne leere Hand und scoopte. Tat mir dann irgendwie schon leid, aber naja...

 

2. Gegner hatte das Emblem von der kleinen Else draußen weil er sie einfach mit Maze, Karakas und den Token lange genug protecten konnte. Ich habe mir dann über Eldritch Evolution Purphoros geholt und ihn über direkt Schaden langsam runter gebracht. Irgendwann legt er Jace TMS und bounced seinen Snaypcaster weil er das Council's Judgement ausm Grave auf Pupsiros casten will, jedoch hatte ich die Runde davor einen Ooze gelegt und dank Cradle konnte ich seinen ganzen Grave fressen :)

 

Ich habe das Deck jetzt schon wieder aufgelöst weil ich mir mal ein "richtiges" mit ner Strategie dahiner bauen möchte. Das Format erscheint mir spaßig und interessant genug um das zu machen! :)



#125 Nombre de Usuario Geschrieben 10. März 2017 - 17:06

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Auf jeden Fall ein sehr spannendes und aufregendes Format. Finde es aber in einer nicht Turnierumgebung noch spannender, da Highlander einfach hundert Karten sind. In der Szene sind es dann doch wieder 1-x Topdecks to beat ;)

 

Lg

 

 



#126 avedon Geschrieben 10. März 2017 - 18:53

avedon

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Naja mit meinen Freunden spiele ich ja schon EDH und da gibt's kein Interesse an highlander.

#127 avedon Geschrieben 17. März 2017 - 11:57

avedon

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Ich bastel gerade an einem Deck das ich überlege mir permanent zuzulegen und bin ein wenig am verzweifeln was die Aufteilung der Spells angeht. Ich möchte mit dem Deck über Combo gewinnen und habe mir 2 Stück überlegt, falls eine mal gehatet wird hat man noch ein Backup. Da wären zum einen Melira mit Finks/Redcap und dann noch Kiki-Jiki mit Pestermite.

Ich habe nun alle mir bekannten Tutoren dafür rausgesucht und weiß nicht ob ich zusätzlich noch die Transmute Karten als weitere Tutoren reinnehmen soll.

Das sind meine bisherigen Tutoren.

 

Die Transmute Spells die für mich in Frage kämen:

Deck

Sollte ich die zusätzlich zu den "normalen" Tutoren noch spielen?

 

Dann möchte ich mich natürlich mit Countern absichern:

Deck

Habe ich offensichtliche Counter vergessen?

Die Frage die ich mir noch stelle: Soll ich zusätzlich zu den Countern noch Removal spielen? Oder eher Hand Disruption?

 

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

Das Deck sollte möglichst in BUG Farben bleiben.



#128 Macros Geschrieben 17. März 2017 - 12:21

Macros

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Bei der generellen Aufteilung von Combodecks bin ich nicht so erfahren, kann dir da also leider nur wenig Input geben.

Was ich aber anregen möchte, ist, dass du noch weitere Combopieces spielst wie z.B. Deceiver Exarch und Zealous Conscripts.

Damit kann deine Combo nie vollständig gehated werden und die Wahrscheinlichkeit ist höher, die Combo zu ziehen.


Nein, wir spielen HL nicht mit Bans. Nein, ich kann im HL nicht alles spielen.


#129 Nombre de Usuario Geschrieben 17. März 2017 - 15:48

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Hey,

 

sowas in diese Richtung?

 

Lg

 

Deck



#130 avedon Geschrieben 17. März 2017 - 17:20

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Naja, eher nicht so.

Es sollte eigl ein Control Deck in BUG werden mit Combo Finish.

 

So sieht es bisher bei mir aus.

Deck

 

Hier kämen dann noch der Exarch und Conscripts rein.



#131 krz32 Geschrieben 18. März 2017 - 15:43

krz32

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Hmmm. Ich weiß nicht. Du versuchst eine Kombo (Melira) in das Deck zu quetschen, die sich meiner Meinung nach mit dem Rest des Deckplans beißt (recht spelllastige Kontrolle). Warum sich das beißt? Eigentlich ist die Melira-Kombo halt eine 3-Karten Kombo. Das kann man dadurch umgehen, indem man einfach so viele Sacc-Outlets spielt, dass dieser Aspekt das quasi zu einer 2-Karten-Kombo macht. Das ist genau die Herangehensweise von z.B. Reanimator... eigentlich auch ne 3-Karten-Kombo (Discard, Fettsack, Reanimate), aber man kann jedes Komboteil so häufig spielen, dass man das Problem einfach mit Statistik erschlägt. Das geht bei der Melira-Kombo nicht so einfach... man kann halt mehr Sacc-Outlets spielen. Aber darunter sind sehr viele Kreaturen und die paar Dinger, die du schon spielst. Leider helfen weder die Kreaturen noch die von dir gespielten Sacc-Outlets abseits der Kombo bei irgendwas. Oder anders: Sie sind echte Fremdkörper im Deck. Das machen die Pattern-Rector Decks z.B. besser (Beispiel hier ;brauchen auch Sacc-Outlets). Die sind abseits der Kombo halt einfach Midrange-Decks, die mit den kleinen Tieren auch einfach mal Hauen gehen können. Ergo: Die Komboteile fügen sich ins restliche Deckkonzept.

 

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich glaube, du bist besser dran, wenn du die Melira-Kombo durch etwas Effektiveres ersetzt. Wenn du ohnehin die ganzen cc2-Tansmuter spielst, dann bietet sich die Thopter-Meek-Kombo eigentlich an. (Macht sich auch gut bei nem liegenden Ashnod's Altar ;) Braucht man aber eigentlich nicht, weil 3-Karten-Kombo usw. ).

 

Dann kommen noch ein paar Karten dazu, von denen ich im HL-Format nicht so viel halte... 

 

Xantid Swarm & Hope of Ghirapur - Spells für eine Runde abzustellen ist gegen die meisten Decks nicht so sehr stark, weil im HL vor allem Kreaturen gefährlich sind - all die Sprüche mit Beinen, die WotC in den letzten Jahren druckt.

 

Baral, Chief of Compliance - brauchst du diese Art von Ramp wirklich so sehr? Ich halte Birds of Paradise ehrlich gesagt für besser, weil sie in deinem Deck in 90% der Fälle das selbe machen und auch in Kreaturen oder Transmute-Sachen rampen, früher ins Spiel kommen und auch fehlendes farbiges Mana produzieren.

 

Defense of the Heart - wie stellst du sicher, dass der Gegner auch 3 Kreaturen auf dem Feld hat?

 

Emrakul, the Aeons Torn - ich musste feststellen, dass ein ins Spiel gecheateter Emrakul nicht so beeindruckend ist, wie ich mir das vorstellte (z.B. via Oath of Druids). Ist halt erstmal nur eine fette, fliegende Mauer mit Einsatzverzögerung. Die muss wirklich recht früh ins Spiel kommen, damit sie sicher das Spiel gewinnt. Im Kontroll-Oath wollte ich da wirklich häufig lieber Empyrial Archangel finden, so komisch sich das jetzt anhören mag.

 

Evacuation - ist einfach zu langsam für's Format, wenn man den Effekt nicht wirklich noch anderweitig ausnutzen kann.

 

Krosan Grip über Maelstrom Pulse???

 

Traverse the Ulvenwald halte ich nicht für wirklich zuverlässig, weil sie oft nur Länder suchen können wird... und das ist zu schlecht.

 

Cruel Tutor ist wirklich kein guter Tutor... sollte man wirklich nur spielen, wenn man hart auf eine Kombo spielt.

 

 

Noch etwas zur Kiki-Jiki-Kombo: Wie willst du den Goblin ins Spiel bringen? Der Kostet {R} {R} {R} ... das kannst du dir mit der Manabasis eigentlich klemmen. Ihn ins Spiel zu cheaten dauert wohl häufig zu lange. Es ist halt einfacher ne Kreatur zu finden, als eine Karte, die eine Kreatur ins Spiel cheatet. Und wenn man sowas dann schon hinbekommt, stellt sich die Frage, warum man sich dann nicht gleich was Gutes ins Spiel schaufelt, das auch alleine gewinnen kann, ohne Pestermite oder Deceiver Exarch im Spiel zu haben.

 

Was ich im Deck wirklich vermisse sind Cantrips. Wenn man schon ein blaues Kombodeck spielt, warum dann auf die besten Karten verzichten: Brainstorm, Ponder, Preordain, Sylvan Library, Treasure Cruise, Dig Through Time?

 

Auch die Auswahl an Karten, die die Kombos schützen würde ich überdenken... im Moment beschränkst du dich allein auf Counter, wo es doch in {B} noch mindestens drei extrem potente Optionen gibt: Duress, Inquisition of Kozilek und Thoughtseize. Auch der Wert von einer clever eingesetzten Gitaxian Probe sollte nicht unterschätzt werden, wenn man Kombos spielt. Das Problem mit Countern ist eben, dass sie die Komboteile nochmal 'teurer' machen. Man braucht das Mana für die Komboteile und für die Counter. Das macht einen wirklich langsam. Selbst bei recht billigen Kombos (z.B. im Cephalid Breakfast, das ich früher gespielt habe) ist das schon arg grenzwertig. Ich habe gelernt, dass es besser ist, wenn man sich schon vorher per Discard um den Hate kümmert, wenn man kann. Das spart einem Mana im Komboturn. Dazu kommt, dass viele billige Counter eher spezifisch sind und der Hate im HL extrem breit über verschiedene Kartentypen gestreut ist. Das setzt ihren Wert zuweilen erheblich herunter. Im Cephalid Breakfast und auch im Storm-Deck spiele ich immer eine Mische aus Discard, Silence-Effekten und Countern, die sich in meinen Augen ganz gut bewährt hat, weil man recht viel Hate präventiv begegnen kann.

 

 

Ich würde mir an deiner Stelle ganz genau überlegen, was für ein Deck du spielen willst und dementsprechend die Auswahl der Kombos anpassen. Sonst verdünnst du die einzelnen Aspekte des Decks so weit, dass das Deck sehr unkonstant wird und nur in Ausnahmefällen das macht, was es soll.



#132 avedon Geschrieben 20. März 2017 - 13:32

avedon

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Jo erst mal vielen, vielen Dank für den krassen Input!! Wow, danke!

 

Also das Deck ist bisher nur ein Entwurf und noch lange nicht fertig, das da die ganzen Cantrips und anderen CQ Karten fehlen ist mir schon bewusst, wie gesagt, Liste ist nur ein Entwurf/Brainstorm-Ergebnis.

 

Zu einigen Karten:

Hope of Ghirapur / Xantid Swarm - Ich dachte halt die wären vllt ganz gut um die Combo zu schützen, den Swarm kenne ich halt ausm Legacy ANT das ich spiele, daher kam die Idee.

 

Baral - Bei ihm ging es mir gar nicht um den "ramp" sondern viel, viel mehr um den Loot effekt.

 

Evacuation, Cruel Tutor - Sind dem schnellen Entwurf geschuldet.

 

Traverse the Ulvenwald - Da war ich mir eh unsicher.

 

Defense of the Heart - Hatte an Forbidden Orchard gedacht, zu schlecht? Ich hab das halt nach den Decks abgewogen gegen die ich beim letzten Turnier gespielt habe, da wäre die Defense in 5 von 6 spielen gezündet. Aber naja, sie kann ja auch umspielt werden und wenn man sie erst legt wenn der Gegner sicher 3 Kreaturen draußen hat ist es vllt zu spät?

 

Ich bin mir halt noch nicht so 100% sicher was ich spielen möchte, ich mag Control Decks aber ich mag auch Combo Decks... hab halt versucht beides zu vereinen xD



#133 avedon Geschrieben 20. März 2017 - 15:37

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Wie wäre es mit der Food Chain Combo? Alle 3 Kreaturen sind auf alleine fast gut genug um sie zu spielen, jedoch ist es wieder eine 3 Karten Combo.



#134 krz32 Geschrieben 20. März 2017 - 20:02

krz32

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Ah, schneller Entwurf, ok - ich hatte das anders interpretiert. Mein Fehler.

 

Zuerst zum Xantid Swarm & Co - ich will nicht sagen, dass die Karte NIE nützlich sein wird. Man wird wohl ab und an mal gegen das 0-Kreaturen blaue Kontrolldeck spielen, das einfach versucht die übelste Counterwall des Verderbens hochzuziehen... aber diese Decks sind im HL vergleichsweise rar. Es gibt sie, aber eigentlich wird das Format von Kreaturen dominiert...

 

Defense of the Heart - wenn du den Orchard online bekommst, dann wird das ok sein, denke ich. Siehe oben - tendenziell mögen die Leute Kreaturen. Man sollte sich wohl nur nicht darauf verlassen, dass man die Verzauberung schnell triggern kann.

 

@Baral - ich hatte den Looteffekt eher so als nettes Gimmick angesehen. Nützlich wenn's klappt aber nicht als Grund, um die Karte zu spielen. Dazu bräuchte man imho viel mehr Counter. Und dann muss man sich fragen - selbst wenn man den Bengel 3 Mal triggern kann (was wahrscheinlich ziemlich nah am Maximum des Herausholbaren ist)... ist ein trippel-loot-Effekt besser als, sagen wir ein ordentlicher Cantrip - sowas wie Impulse oder Telling Time? Persönlich würde ich wohl zu den Cantrips tendieren.

 

Kontrolle und Kombo... ok, da gibt's doch Sachen, die sich spielen lassen. Ich halte, wie gesagt nicht viel von 3-Karten-Kombos, weil sie idR. zu langsam sind. Man sieht ja noch nichtmal solche Sachen wie Grim Monolith + Power Artifact... Die einzige Ausnahme ist da vielleicht Zuran Orb + Crucible of Worlds + Fastbond, weil die Einzelteile irgendwo zwischen 'ok' bis 'ziemlich nützlich' sind.

 

Ok, aber Kombos für Kontrolldecks... mal so eine Liste an Sachen, die mir einfällt...

Thopter Foundry + Sword of the Meek - ja, ja, ein langweiliger No-Brainer, aber die Kombo fügt sich einfach gut in viele Decks.

 

Dark Depths + Thespian's Stage - die Bauernkombo kann in quasi jedes Deck geworfen werden und die Bühne kann bei Bedarf auch einfach mal zu nem 2. Maze of Ith oder so werden.

 

Splinter Twin / Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Deceiver Exarch, Pestermite, Captain of the Mists, Bounding Krasis, Village Bell-Ringer, Zealous Conscripts, Restoration Angel (nur mit dem Goblin) - man muss halt {R} spielen, kann aber auf recht viele Kreaturen zurückgreifen, die die Kombo ermöglichen... und wahrscheinlich gibt's noch ein paar, die ich in der Liste hier übersehen habe.

 

Swans of Bryn Argoll + Chain of Plasma (+ Conflagrate... findet man in der Kombo) - es braucht halt eine Kreatur mit cc4, die kein Flash hat... ist nicht jedermanns Sache.

 

Worldgorger Dragon + Animate Dead / Necromancy / Dance of the Dead - man braucht halt noch eine 3. Karte zum töten. Man kann argumentieren, dass man dann nach Lust und Laune Cantrips und Draw von der Hand spielen kann... muss man aber nicht. Ist vielleicht eine 2,5-Karten-Kombo?

 

Doomsday in einen Emrakul-Pile mit Shelldock Isle - Das Problem hier ist, dass man nach einem gespielten Doomsday den Zug eigentlich nicht mehr abgeben möchte. Die Kombo zündet man also nicht allzu früh im Spiel.

 

Rest in Peace + Helm of Obedience - Klassiker und ist teilweise sogar einzeln nützlich.

 

Wenn wir schon bei Emrakul, the Aeons Torn (stellvertretend für alle Fettsack-Kreaturen des Spiels) sind - das funktioniert auch mit Tokengeneratoren und Polymorph bzw. Proteus Staff... und Oath of Druids offensichtlich.

 

Somit nun ins Reich der etwas abwegigeren Kombos...

 

Mana Severance + Goblin Charbelcher - die Kombo ist sicherlich etwas 'far out there'...habe ich vor Ewigkeiten mal gespielt... hat sogar halbwegs gefunzt, weil's niemand auf'm Schirm hatte und alle nur dachten - Mana Severance?!? WTF!

 

Energy Field + Rest in Peace - gewinnt zwar nicht direkt, aber wenn man die Karten beschützen kann, dann wahrscheinlich indirekt genug, um es als direkten Sieg zu bezeichnen. Ihr versteht, was ich meine...

 

Laboratory Maniac + Demonic Consultation in der Upkeep - habe ich, ehrlich gesagt, noch nie gesehen. Und der Gegner kann immernoch den irren Zauberer abschießen... ist also eher fragil, aber mit Stil.

 

Auch mit Stil, aber wohl suboptimal: Tokengeneratoren + Proteus Staff und einfach keine Kreaturen im Deck spielen. Führt durch das Wording des Stabs dazu, dass man sich die Bibliothek beliebig sortieren kann.

 

Wahrscheinlich gibt's noch mehr Optionen, aber sie fallen mir spontan erstmal nicht ein. Alles, wie gesagt, für Kontrolldecks. Wenn man bereit ist mehr Platz im Deck für die Kombos zu opfern, dann gibt's mehr Optionen, aber ich hatte dich so verstanden, dass es ein Kontrolldeck werden soll.

 

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Mal eine Frage - nicht unbedingt zu obigem Deck gehörig... mir ist irgendwann mal die Karte Inverter of Truth ins Auge gesprungen und hat mich angebrüllt: 'KOOOOOMBOOOOO!' Allerdings ist mir noch nicht ganz klar, wie das funktionieren soll. Aber der Effekt ist so abgefahren, dass es da einfach was geben muss! Kennt irgendwer was?

 

 







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