Hände hoch! Überfall!
Begib dich auf "Beutezug" (Prowl Mechanik) mit Oonas Lumpenpack und den Stinksäufer-Banditen!
Häng ab mit Oonas Herumtreiber und begehe einen gangster-mäßigen Leckerbissen-Diebstahl!
Wenn dein Gegner dein Deck belächelt, gibstu eiskalt Kopfnuss!
Brauchst du etwa noch mehr Gründe um RÄUBER zu spielen?!
okay, achte:
1.) Mono- Räuber kostet dich ein paar Cents mehr als ein müdes Lächeln (auch wenn jeder echte RÄUBER-Spieler, der was auf sich hält, natürlich alle seine Karten für das Deck aus Prinzip klaut)
2.) Auf die Frage welches Deck du spielst, antwortest du ganz trocken einfach mal RÄUBER als wäre es selbstverständlich
3.) Deine Gegner haben in der Regel keinen Plan was da gerade vor sich geht und werden des Sieges regelrecht beraubt. Wenn die deutschen Kartennamen nicht so verdammt lustig wären, würde man natürlich einen Mix aus russischen, koreanischen, japanischen und chinesischen Karten zocken um dem Gegner völlig den Verstand zu rauben.
4.) RÄUBER haben ein paar echt starke Spielzüge, ohne Sch...erz!
5.) Tribaldecks sind cool, RÄUBER > Eldrazi, eindeutig
6.) Einer unserer 1-drops hat den kurzen und bündigen Namen Nachtschattenstachelpiekser. Außerdem: Flavor-Texte unserer Karten Oh Baby, ich will nicht zu viel verraten
7.) Es bringt echt Bock RÄUBER zu zocken vom Playstyle her
8.) RÄUBER sind offensichtlich kein Tier 1 Deck, aber haben durchaus Potential. Mit ihnen gegen die "großen" Decks zu gewinnen (die Jedermann und seine Oma spielen) zählt doppelt.
Was ist RÄUBER für ein Deck?
RÄUBER ist ein Aggro-Midrange Tribal Deck mit unterstützenden Elementen der Handkontrolle in Form von Discard und Deck-Kontrolle in Form von Earwig Squad (Prowl). Die Schlüsselmechanik ist Prowl. Mit ihrer Hilfe können wir starke Karten vergünstigt spielen. Um dies zu ermöglichen, müssen wir dem Gegner zuerst Schaden mit einem Räuber zufügen. Dazu dienen uns manakostengünstige Kleinkriminelle mit Evasion. Mit ihnen möchten wir so schnell wie möglich durchkommen, weshalb wir ins Spiel starten wie ein Aggro-Deck und möglichst bereits in der ersten Runde einen unserer 1-drop-Räuber ausspielen. Im Laufe des Spiels kommen jedoch immer mehr kontrollierende Elemente hinzu, wie der Discard in Form von Noggin Whack oder Oona's Blackguard und wir gehen ins Midrange mit einer Vielzahl an Spieloptionen über. Unkonventionelle Lords wie Stinkdrinker Bandit und Oona's Blackguard unterstützen unsere Räuberbande in der Schlacht. Removal räumt Blocker aus dem Weg und beseitigt Problemkreas. Die Möglichkeiten der Spielzüge sind äußerst vielseitig, so kann man beispielsweise zwischen mehr Aggro- oder mehr Disruption in verschiedenen Spielsituationen entscheiden. Auch die Sequenz der Plays ist von entscheidender Bedeutung. Besonders in den Runden 2-4 sind diese Entscheidungen spiel-entscheidend. RÄUBER ist ein Deck, welches sehr viel besser wird, je mehr Erfahrung man damit sammelt.
Folgende Bestandteile sollten nicht in der Gang fehlen:
Enabler: Sie sind günstig, schwer zu blocken und ermöglichen die Prowl-Mechanik. Wir wollen möglichst schnell mit ihnen Schaden anrichten, um unsere "großen" Räuber-Trümpfe auszuspielen
Nightshade Stinger (kann zwar nicht blocken, aber fliegt und kann in der ersten Runde gelegt werden. Daher ist er als 4-of gesetzt)
Prickly Boggart (Ebenfalls ein unverzichtbarer 1-drop, der durch seine Fear-Eigenschaft oftmals ebenfalls unblockbar ist. 4-of)
Inkfathom Infiltrator (Kostet zwar 2, schlägt aber auch für 2 und macht keine halben Sachen, sondern ist immer unblockbar. 4-of)
Oona's Prowler (könnte gefährlich werden, falls Shadows over Innistrad ein paar Madness Staples für Modern auf den Markt wirft. Man ermöglicht dem Gegner ein Discard-Outlet. Ansonsten gibt es Situationen, wo er sehr aggressiv sein kann - wenn der Gegner ungern discarded - andererseits gibt es auch Situationen, wo es den Gegner weniger schmerzt etwas abzuwerfen um den Herumtreiber zu schwächen. Als fliegender Räuber trotzdem durchaus spielbar.)
Marsh Flitter (Bringt 3 Räuber auf einmal ins Spiel, was besonders gut kommt, weil die Früh-gelegten oft durch 1:1 Removal beseitigt werden. In Verbindung mit einem unserer "Lords" ist die 3er Bande natürlich besonders effektiv. Das Flying der Fee ist ebenfalls schön um einen Beutezug zu ermöglichen und selbst die Sacrifice-a-Goblin-Fähigkeit macht sich öfter nützlich als man es vielleicht auf den ersten Blick annehmen würde. 4CMC sind leider recht teuer und so ist ein Frogtosser Banneret immer gern gesehen, wenn man das fliegenpilzwerfende Sumpfflittchen auf der Hand hat)
Prowl Power: Hier liegt eine der Hauptstärken des Decks. Diese Karten können dem Gegner richtig weh tun:
Earwig Squad (ist der stärkste Beater im Deck, zerpflückt Combo Decks, entledigt sich Hatecards die vom Sideboard gegen uns eingebracht werden oder entfernt sonstige unangenehme Deckbestandteile des Gegners. Nicht zu unterschätzen ist der Informationswert, den der Ohrwurm-Trupp uns liefert. Wir können uns das ganze Deck des Gegners ansehen, wissen was er geboardet hat und können anhand der Kartenanzahlen sogar einschätzen, was er noch auf der Hand haben könnte. Eine der stärksten Karten im Deck und in den meisten Fällen das beste turn3-play. Auch wenn es auf den ersten Blick viel erscheint, sollte unbedingt das ganze 4er Playset gespielt werden. Fast immer bezahlen wir sowieso nur die Prowl-Kosten, manchmal sogar noch doppelt verbilligt vom Frogtosser Banneret. Zudem bringen 2 Squads hintereinander das Verderben für den gegnerischen Deckplan.)
Noggin Whack (sehr starker Discard in diesem Deck, der natürlich am besten kommt, wenn der Gegner schon eher wenige Karten in der Hand hat. Nicht so gezielt wie Thoughtseize oder Inquisition of Kozilek, aber dafür 2:1 was sehr entscheidend ist und manchmal sogar besser als Hymn to Tourach. Auch bereits turn 2 erweist er sich meist als bestes Play wenn man die Wahl zwischen verschiedenen 2-drops hat. Im Vakuum würde ich die Hierarchie der turn2-plays momentan so einstufen: Noggin Whack vor Oona's Blackguard vor Oona's Prowler/Inkfathom Infiltrator vor Stinkdrinker Bandit, aber das kommt natürlich immer auch auf das Match-up und die Situation drauf an. Turn 2 Noggin Whack hindert einen zwar daran Turn 4 den Goldfisch zu ermorden, allerdings stört es den Gegner meist so gewaltig, dass es das einfach wert ist.)
Morsel Theft (Cantrip mit eingebauter Lightning Helix - ein wahrer Leckerbissen. Allerdings möchte man ihn erst relativ spät ausspielen und so wurde er besonders auf der Starthand oftmals ziemlich störend empfunden... als SB-Karte gegen aggressive Decks jedoch durchaus nett)
Lords:
Stinkdrinker Bandit (Gibt einen Mega-Pump für unsere ungeblockten Räuber, hält sich aber selbst öfter mal zurück, weil er nicht gern gegen "Größere" kämpft. Trotzdem ist er eine der stärksten Karten im Deck und als 4-of in Stein gemeißelt. Man kann ihn Runde 2 mit Prowl legen, aber oftmals kommt er sogar noch besser, wenn man ihn Runde 4 einfach "hardcastet" um dadurch für einen mehr überraschenden Pump zu sorgen.)
Oona's Blackguard (pumped, enabled prowl und sorgt für discard, macht also alles. 4-of)
Frogtosser Banneret (ey mache gute Preis für du meine Freund. Verbilligt unser ganzes Deck und spielt daher eine Schlüsselrolle. Hat außerdem Haste und ermöglicht auch so mal den ein- oder anderen Beutezug.)
Removal:
Warren Weirding (kommt durch Frogtosser Banneret vom Laster gefallen. Außerdem verwandelt es Prickly Boggart oder einen der Gobs von Marsh Flitter in 2 eilige Kollegen, die besonders in Verbindung mit einem der "Lords" aua machen. Schönes Ding gegen Geist of Saint Traft o.ä.)
Nameless Inversion (is ebenfalls n Räuber und profitiert von der Vergünstigung durch den Froschwerfer)
... die üblichen Verdächtigen in Schwarz wie Dismember (ist wohl am besten) , Victim of Night...
Weitere Möglichkeiten:
Rathi Trapper (Tappt Blocker weg und hindert Fatties beim angreifen. Eigentlich alles was wir wollen. Schade, dass er so langsam ist...)
Mutavault (ist ein Räuber, überlebt Sorcery-speed sweeper, tappt aber nur für farbloses Mana. Auf jeden Fall spielbar, umso besser in Verbindung mit Urborg, Tomb of Yawgmoth. Ermöglicht auch Kreaturen mit Protection from Black zu blocken, wie z.B. Chameleon Colossus oder Etched Champion)
Cloak and Dagger (Shroud ist gut um unsere wichtigen Räuber zu beschützen. Extra-Stärke für die Schwerzublockenden ist immer gern gesehen. Leider möchte das Artefakt früh gelegt werden und kollidiert dadurch manchmal mit dem frühen Aggro-Spielplan. Zudem entledigt sich ein "Removal in Response" des Räubers, bevor er Shroud bekommt. Frogtosser Banneret spielt sich gut mit dem Equipment, da er es zum einen verbilligt und zum anderen durch seine Eile auch sofort benutzen kann)
Bitterblossom (Offensichtlich starke Karte, da sie für einen geringen Preis jede Runde einen fliegenden Räuber produziert. Eher langsam aber besonders in Verbindung mit Bad Moon eine starke Option. Sehr nachhaltig und gegen Sweeper und Removal gewappnet. Leider nichts für den schmalen Geldbeutel...)
Shadow Alley Denizen (ein Problemchen ist, dass man die Prowl-Karten erst nach dem Kampfsegment spielt, die Bewohnerin jedoch erst einem Räuber Evasion gibt um das zu ermöglichen, wenn man vorher, also in der ersten Hauptphase eine Kreatur spielt.)
Quag Vampires (Haben Potential mit Urborg, Tomb of Yawgmoth und die +1/+1 Marken harmonieren mit Oona's Blackguard)
Sygg, River Cutthroat (ermöglicht es Karten zu ziehen, spielt aber selber im Kampf meist keine Rolle. Wenn's läuft, ist er super)
Auntie's Snitch (kommt wieder zurück, ist aber laangsam. In Verbindung mit Looter il-Kor kann er jedoch ordentlich Card-Advantage erwirtschaften)
Bad Moon (Wenn wir nicht die gegnerischen schwarzen Kreas damit pumpen würden, wäre er eigentlich ideal für unser Deck. Wahrscheinlich spielen wir sowieso mehr schwarze Kreaturen als die meisten unserer Gegner und können daher meist einen Vorteil für uns rausholen. Besonders mit Bitterblossom und Marsh Flitter ist der Mond brutal. Gegen BGx, Affinity (Vault Skirge), Delve-Kreaturen usw. müsste man ihn evtl rausboarden)
Apostle's Blessing (Beschützt einen Räuber oder kann durch den Schutz einen Angriff durchsetzen um Prowl zu ermöglichen)
Profane Command (Macht eigentlich alles was wir wollen, hat aber auch seinen Preis in Hinblick auf die Manakosten)
Adaptive Automaton (Räuber Lord?)
Drana, Liberator of Malakir (+1/+1 Marken wären besonders stark in Verbindung mit Oona's Blackguard. Kein Räuber, aber wäre mal einen Versuch wert)
Bile Blight (entledigt sich lästiger Lingering Souls Token und ist auch sonst kein megaschlechtes Removal, solides SB-Material)
Cavern of Souls (Ist leider nicht gerade günstig, aber verhindert, dass unsere Räuber neutralisiert werden und verbessert das Mana für Splash-Versionen)
und andere...
Sideboard:
Spellskite ist eine der besten (wenn nicht sogar die beste) Sideboard-Karte in Modern. Auch für uns stellt sie eine riesige Bereicherung dar. Der Zaubermissachter ist gegen soviele Decks hilfreich, dass es fast einfacher wäre zu schreiben, wo er mal nicht hilfreich ist (wenn wir so aggressiv wie möglich racen wollen). Seine Fähigkeit kann nicht nur unsere wichtigen Räuber vor Removal schützen (Lightning Bolt-Blitzableiter), sondern auch Pump-Effekte, Auras und Equipments des Gegners klauen: super gegen Affinity (Skite kann übrigens auch Etched Champion blocken), Infect, Stompy, Bogles, Heroic... Auch gegen Burn, Scapeshift, Zoo und so ziemlich jedes Aggro Deck ist Spellskite eine solide Mauer, die eine Vielzahl an Taktiken zunichte macht.
Pithing Needle (Gut gegen Tron um Oblivion Stone, Karn Liberated und Ugin, the Spirit Dragon abzustellen. In der Regel nachdem sie gespielt werden weil man vorher ja normalerweise noch nicht weiß was der Gegner davon auf der Hand hat. Auf die kleinen Artefakte wie Expedition Map sollte man die Nadel normalerweise nicht verschwenden. Gegen Affinity hilft die Nadel gegen Cranial Plating, Steel Overseer, Arcbound Ravager oder auch mal gegen Inkmoth Nexus. Da Nexus auch im Infect gespielt wird, könnte man auch hier über die Nadel nachdenken(?). In Abzan CoCo hilft die Nadel gegen die Combos, indem sie die Sacrifice-Outlets Viscera Seer und (ggf.)Cartel Aristocrat behindert. Auch Spike Feeder und Kiki-Jiki, Mirror Breaker Combos wie bei Kiki Chord oder UWR Kiki können weg-genadelt werden. Gegen Nykthos Green Devotion Strategien wie Tooth and Nail piekst die Nadel Arbor Elf, Voyaging Satyr, Garruk Wildspeaker und ähnliche. Knight of the Reliquary kann bei Knightfall ausgestochen werden. Bei den Elfen wird Ezuri, Renegade Leader gelähmt. Desweiteren sind Griselbrand, Grim Lavamancer, Olivia Voldaren, Liliana of the Veil (Jund), Scavenging Ooze, Celestial Colonnade, Zombie Infestation, und ein Haufen mehr z.B. bei Lantern Control(?) akupunktierbar. Gerade diese Vielseitigkeit und Effizienz für gerade mal ein lausiges farbloses Mana macht die Nadel für uns "spitze"
Relic of Progenitus: Grave-Hate
Bile Blight hilft gegen Token (die ziemlich abnerven können), ist jedoch auch sonst als zusätzliches Removal gegen kreaturenlastige Decks nicht zu verachten.
Surgical Extraction (Dadurch, dass wie Discard spielen, kann Surgical Extraction besonders Combo-Decks wehtun, oder sonstige Schlüsselkarten entfernen. Gegen Tron durchaus hilfreich in Verbindung mit Rain of Tears.)
Rain of Tears (Land Destruction)
Wrench Mind (zusätzlicher discard)
Faerie Macabre (Grave Hate)
Merrow Bonegnawer (Grave Hate)
Dunerider Outlaw (Protection from Goyf, Rhino, Finks, Nacatl, Glistener Elf, Elves, Stompy und einigen anderen...)
Vampiric Link (man beachte, dass es sowohl auf die eigene als auch auf die gegnerische Kreatur gewirkt werden kann)
Darkblast (Räumt mehrfach Kreaturen mit 1 Toughness ab... Hallo Affinity... Da es ein Instant ist, kann man ihn auch im Upkeep spielen, im Kartenziehsegment dredgen und ab der ersten Hauptphase erneut spielen, um Kreaturen mit Widerstandsfähigkeit 2 abzuräumen)
Duress (entledigt sich Hate der gegen uns eingebracht wird oder ist einfach gut gegen einige Combo-Decks usw. Vielseitig und günstiger als Thoughtseize oder Inquisition of Kozilek, die ja den meisten ebenfalls bekannt sein dürften...)
...
Decklist
Beispiel-Liste:
- RÄUBER (31 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 4
- 4
- 4
- RÄUBER (Forts.)
- 4
- 4
- Sorceries (4 Karten)
- 4
- Enchantments (3 Karten)
- 3
- Lands (23 Karten)
- 4
- 1
- 18
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 3
- 2
- 1
- 2
- 1
Splash:
Splash ist nicht nötig aber möglich und bringt Optionen wie:
Triton Shorestalker, Faerie Miscreant, Invisible Stalker (Alle drei gute Enabler)
Latchkey Faerie, Quickling, Knowledge Exploitation, Notorious Throng (Super Finisher), Thieves' Fortune, Disciple of Deceit, Cold-Eyed Selkie (z.B. mit Spreading Seas), Notion Thief, Pestermite, Knacksaw Clique, Master Thief ...
Looter il-Kor und Auntie's Snitch ergeben zusammen eine erwähnenswerte Kartenzieh-Synergie.
Match-ups
Müssen noch ins Detail erarbeitet werden...
So, es gibt noch eine Menge zu sagen, aber ich werfe den Primer erstmal so in die Runde. Falls sich ein paar durchgeknallte RÄUBER-Freaks mit Interesse für "rogue decks" finden, könne wir das gerne noch weiter ausbauen und zusammen auf Beutezug gehen.
Sesam öffne dich!
Bearbeitet von StompBee, 17. März 2016 - 15:35.