Zum Inhalt wechseln


Foto

[Primer] Uwr - Nahiri


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
50 Antworten in diesem Thema

#1 Kainamyte Geschrieben 20. Mai 2016 - 15:38

Kainamyte

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 303 Beiträge

- Banner
Bin leider nicht mit Grafikbearbeitung vertraut. Wäre toll wenn jemand einen Banner für den Primer zaubern kann. Ich persönlich würde Nahiri im Zentrum, Path to Exile FNM Promo links und rechts daneben und im Hintergrund Emrakul gut finden. Evtl noch das Logo vom Cryptic Command einarbeiten. Bin da aber für künstlerische Kreativität offen und für jeden Banner dankbar.

  • 1 Historie des Decks
  • 2 Aufbau
    • 2.1 Winconditions
    • 2.2 Removalsuite
    • 2.3 Countersuite
    • 2.4 Carddraw
    • 2.5 Länder
  • 3 Sideboard
    • 3.1 Generelles Sideboarding
    • 3.2 Besondere Optionen
    • 3.3 Gegnerische Optionen
  • 4 Decklisten
  • 5 Matchups
  • 6 Schlusswort

1 Historie des Decks:

Viele wussten nach dem Print von Nahiri, the Harbinger in Shadows over Innistrad, dass die Karte Potential hat. Dadurch wurde diese in fast allen Decks getestet. Neben Mardu, Kiki Chord hat sie ihren Platz im Uwr Control Deck bekommen. Da kurz vor dem Print auch Ancestral Vision entbannt wurde, haben zur der Zeit sowieso viele Spieler mit Uwr Shells getestet. Daher kam Nahiri, the Harbinger genau richtig.
Spätestens nachdem von Peter Ingram die Star City Games Open Indianapolis mit vier Nahiri, the Harbinger im Mainboard gewonnen wurden, wusste jeder dass das Deck was kann!

Exkurs – Uwr; Warum mit Nahiri, und nicht ohne?
Bevor auf das Deck im Detail eingegangen wird, werden kurz die Vorteile von Nahiri, the Harbinger erläutert, und warum Uwr dadurch besser wird.
Die Karte kombiniert viele Eigenschaften die sehr gut sind. Sie ist Removal, schwer zu removen, Cardqualitiy und Wincon in einem. Durch Cmc >3 ist sie Abrupt Decay und Inquisition of Kozilek proof. Da die Loyalität >2 ist, kann sie auch nicht so einfach mit Lightning Bolt abgerüstet werden.
Die +2 Fähigkeit sorgt in dem Deck für Cardquality. Da selten mehr als sechs Länder benötigt werden, können diese weggecycled werden. Auch kann man ein Instant abgeworfen werden, wenn man Snapcaster Mage hat. Ist aber eher selten der Fall, da man nicht gezwungen ist, etwas zu discarden.
Die -2 Fähigkeit bringt Uwr die Möglichkeit viele Karten zu handeln, die vorher nur auf dem Stack bekämpft werden konnten. Dazu zählen vor allem Enchantments wie z.B. Pyromancer Ascension, Choke, Blood Moon. Manchmal fungiert sie mit der -2 Fähigkeit auch als, „Remove target tapped Creature, Gain two Life“. Ist natürlich nicht optimal, aber dadurch das vier Nahiri, the Harbinger gespielt werden, auch mal möglich.
Durch die -8 Ability wird Emrakul, the Aeons Thorn gesucht, der dann das Spiel gewinnt. Sollte man diesen vorher nachziehen, lässt man ihn mit Nahiri, the Harbinger discarden und wieder in die Bibliothek mischen. Dabei muss natürlich auf Scavenging Ooze, Relic of Progenitus o.Ä. geachtet werden.
Auf das Deck wirkt sich Nahiri, the Harbinger wie folgt aus. Das klassische Uwr Draw und Go muss sehr lange das Spiel kontrollieren, bis es über Celestial Colonnade und Burn Spells gewinnt. Das Problem ist dabei nur, dass man vorher nicht weiß, wie viele Runden das Spiel kontrolliert werden muss. Durch Nahiri, the Harbinger verschiebt sich die Rollenverteilung innerhalb der Partie. Ab der vierten Runde muss der Gegner damit rechnen, dass er nichtmehr die Fragen stellt, sondern Antworten liefern muss. Das heißt als Uwr Pilot kann man abschätzen, wie lange man stallen muss, bis Nahiri, the Harbinger kommt und in einer Boardposition ist, in der Sie kaum zu besiegen ist. Der Ressourcenvorteil, den der Gegenspieler benötigt, um die erste Nahiri, the Harbinger zu handeln, bringt einen oft in eine Situation, in der man sehr weit im Vorteil ist. Es bleibt dem Gegenspieler aber keine andere Möglichkeit als diese aufzubringen, da er sonst definitiv verliert.

2 Der Aufbau des Decks:

Das Deck setzt sich wie folgt zusammen:
2.1 Wincondition
2.2 Kreaturen
2.3 Removal Suite
2.4 Counter Suite
2.5 Carddraw
2.6 Länder

2.1 Wincondition:

Die primäre Wincondition ist die Kombination von Nahiri, the Harbinger und Emrakul, the Aeons Torn.
Es wird dafür das volle Playset Nahiri, the Harbinger und ein Emrakul, the Aeons Torn gespielt.
Als zweite Wincon werden zwei bis vier Celestial Colonnade und Snapcaster Mage gespielt, die mit weiteren Burnspells auch das Spiel gewinnen können.
Als Alternative wurden von mir zwei bis drei Restoration Angel, zwei Nahiri, the Harbinger und ein Kiki-Jiki Mirror Breaker getestet. Die Tests haben sich aber nicht bewährt. Die Kombo ist wesentlich anfälliger und benötigt mehr Slots. Der Vorteil ist natürlich die Synergie vom Restoration Angel und Snapcaster Mage. Mir persönlich hat der Emrakul-Plan besser gefallen.

2.2 Kreaturen:

Das Playset Snapcaster Mage ist gesetzt. Erzeugt Kartenvorteil, kann Chumpblocken usw.

Das Kreaturenpaket kann durch folgende Karten je nach Meta erweitert werden.

  • Vendilion Clique: Passt gut ins Konzept, da es End of Turn als Instant gespielt werden kann. Wenn man den Draw des Gegners bestimmen möchte, bietet sich auch End of Drawstep an. Die Vendilion-Cique kann die eigenen Handkarten verbessern, Emrakul, the Aeons Torn weglegen, Informationen vom Gegner geben und seinen Draw beeinflussen. Manchmal kann sie auch einfach Chumpblocken um Nahiri, the Harbinger die entscheidende Runde zu beschützen. Besticht durch die sehr hohe Flexibilität und wird gerne ein oder zweimal in den 75 gespielt.
  • Restoration Angel: Kann zwei bis dreimal im Deck gespielt werden, da er sehr gut mit Snapcaster Mage synergiert. Außerdem kann man einen Kiki-Jiki, Mirror Breaker ins Deck nehmen, um eine alternative Wincondition zu haben. Nahiri, the Harbinger findet dann die fehlenden Combopieces. Bei meinen Tests hat es sich nicht bewährt und Online habe ich damit keine erfolgreiche Liste gefunden.
  • Wall of Omens: Kann als Blocker fungieren um Nahiri, the Harbinger zu schützen und kann mit Restoration Angel synergieren.

Da das Deck sehr voll ist, hat es sich durchgesetzt, einfach vier Snapcaster Mage zu spielen. Alles weitere kann man testen, verwässert meiner Meinung nach aber den Gameplan, straight über Nahri zu gewinnen.

2.3 Removal Suite:

Damit man nicht überrannt wird und seine Nahiri, the Harbinger ausreichend beschützen kann, wird viel Removal gespielt. Etwa 12-14 sind häufig anzutreffen:

Lightning Bolt, Path to Exile: Das Beste und effizienteste Removal in unserem Farbspektrum. Diese sind natürlich im Playset gesetzt. Dabei ist darauf zu achten, dass man sich gegen die entsprechenden Decks das Path to Exile gegen Kreaturen mit X/>3 aufhebt.

Electrolyze: Tauscht im aktuellem Meta mit vielen Manadorks gerne 2-1 ab und ersetzt sich selbst. Synergiert auch sehr stark mit Snapcaster Mage. 0-3 kann man je nach Meta gut spielen.

Lightning Helix: Rüstet die gleichen Kreaturen wie Lightning Bolt ab und ist unser Mainboard Lifegain. Zwei sollten mindestens gespielt werden. Ist mit viel Burn im Meta zu rechnen auch gerne mehr.

Supreme Verdict / Wrath of God / Anger of the Gods / Engineered Explosives: Die Sweeper, die zur Auswahl stehen. Mindestens zwei von diesen sollten sich in den 75 Karten eures Decks finden.

2.4 Countersuite:

Um gegen andere Control Decks Nahiri, the Harbinger durch zu bekommen, und um gegnerische Planeswalker gut handeln zu können, werden ca. 8 Counterspells gespielt.

Spell Snare: Der optimale Counter, wenn man on the Draw ist. Trifft gegen fast jedes Deck etwas und sollte zwei bis dreimal gespielt werden. Wichtige Targets sind Tarmogoyf außerhalb Lightning Bolt Range, Pyromancer Ascension, Chalice of the Void, Blighted Agent usw.

Mana Leak: In dem Deck ein besserer Counter, als im klassischem Uwr Draw & Go Deck, da man nicht so oft und so weit ins Lategame kommt. Sehr wichtig um gegnerische Planeswalker wie Liliana of the Veil und Elspeth, Knight Errant auf dem Stack handeln zu können. Auch Geist of Saint Traft wird gerne davon getroffen. Zwei bis drei sollten davon gespielt werden.

Logic Knot: Meistens als One-Off mein Mana Leak #3. ISt im Earylgame meist nur ein schlechterer Force Spike kann dafüür aber im Midgame fast alles countern. Dieser 1/1 oder 2/1 Split hat mich nie gestört.
Cryptic Command: Sehr flexibler Counter. Kann als Counterspell fungieren, der sich selbst ersetzt. Aber auch mit „Tap all Creatures“ die entscheidende Runde kaufen, um Nahiri, the Harbinger zu zünden. Bounce target Permanent findet nicht sooft Anwendung, kann aber mal eine Ensnaring Bridge treffen. Auch davon sollten 0-3 gespielt werden. Nicht zu viele, da das Deck sonst zu klobig wird.

Remand: Einer der besten Counter. Kauft oft die entscheidende Runde, um Nahiri, the Harbinger lange genug zu beschützen. Außerdem sind gut Stackinteraktionen möglicht.
Beispiel:
Cast Lightning Helix, Gegner countert mit Spell Snare, Cast Remand target Lightning Helix.
Das Remand ersetzt sich selbst und man behält seine Lightning Helix. Das passiert sicher nicht sehr oft, sollte man aber im Hinterkopf behalten.

Counterflux / Negate / Dispel: Diese Counterspells sind oft in Sideboards zu finden. 2-4 Exemplare sollten in eurem Sideboard sein. Negate hat mir aufgrund seiner Flexibilität am Besten gefallen. Es ist zwar teurer als Dispel, kann dafür aber auch Planeswalker, Artefakte usw. handeln.
2.5 Card Draw:

Dort scheiden sich die Geister, spiel man Serum Visions, Ancestral Visions oder weder noch?

Meiner Meinung nach haben beide Karten ihr Darseinsberechtigung. Die Serum Vision erhöt die Kartenqualität, Ancestral Vision derzeugt Kartenvorteil.
Wenn man in the Play in der Ersten Runde eine Ancestral Vision suspendet fühlt es sich manchmal wie ein AUtowin an, da man in den folgenden Runden relativ blind alles Countern / removen kann, da man in Runde fünf sowieso wieder eine volle Hand hat. Das erinnert etwas an Tewasure Cruise Zeiten im Legacy. Dafür ist Ancestral Vision im Lategame relativ schlecht. Vier Serum Visions sind ziemlich gesetzt, dazu finden sich oft 2-3 Ancestral Vision im MD/SB.
Vorallem in diesem Bereich wird wohl noch viel getestet werden.

Think Twice oder Sphinx’s Revelation findet man in unserem Deck nicht, diese sind besser im Uwr Draw and Go aufgehoben.

2.6 Länder:

Die Manabase des Decks besteht meistens aus 24 Ländern. Ein Vorteil gegenüber vom klassischem Draw and Go, da diese oft 25/26 Länder spielten, um teure Karten wir Sphinx‘s Revelation oder Elspeth, Sun's Champion besser zu supporten.

Die Manabase setzt sich folgendermaßen zusammen:

Damit sind schon ca. 20 Slots für Länder vergeben. Erweitert wird die Manabase häufig so:

Abschließend zur Manabase ist zu sagen, dass man meistens darauf abzielt, in Runde vier folgende Manakosten abdecken zu können:
3 U – für Cryptic Command
2 W – für Wrath of God / Supreme Verdict
Mindestens ein R für Nahiri, the Harbinger, Lightning Bolt usw. Wenn Anger of the Gods im Deck sind auch gerne zwei R.

3 Sideboard:

3.1 Generelles Sideboarding:

Mit dem Sideboard sollte man versuchen das Deck gegen bestimmte Matchups aufzuwerten.
Dort werden oft die klassischen Elemente aus Uwr Draw and Go Decks übernommen.
Auf die wichtigsten Ideen und Strategien wird eingegangen. Aus den genannten Karten stellt man sich für das eigene Metagame das optimale Sideboard zusammen:

  • Weiter Winconditions: Da sich viele Decks auf uns einstellen, werden vermehrt Dreadbore und Slaughter Games gespiel. Daher sind im Sideboard oft Winconditions, um das zu umspielen. Mir persönlich hat Keranos, God of Storms sehr gute Dienste erwiesen. Geist of Saint Traft kann auch von uns geboarded werden, da oft v.a. Massremoval vom Gegner rausgeboarded wird.
  • Morphboard: Hab ich noch nicht gesehen, aber eine Idee wäre es, das Sideboard so auszurichten, um komplett auf UWR Midrange mit Restoration Angel, Geist of Saint Traft und evtl. Kiki-Jiki, Mirror Breaker umzurüsten. Kann sicherlich für Überraschungen sorgen. Wurde von mir noch nicht getestet, und habe ich auch noch nicht so gesehen.

Im Folgenden wird auf gegnerische Strategien eingegangen, und wie dagegen geboarded werden kann:

Aggro Decks / Affinity / Tribes: Es wird mehr Removal geboarded z.B. Sweeper wie Anger of Gods oder Wrath of God. Gerne wird dagegen auch Timely Reinforcements gespielt. Frischt unsere Lebenspunkte auf und die Token können stallen.
Häufig sieht man auch eine Engineered Explosives im Board. Kann auf 1 gegen Zoo viel treffen, besticht aber auch dadurch Geist of Saint traft handeln zu können. Oft werden je nach Deck Remand raus geboarded. Gegen Decks die mehr auf Burn setzen, als auf Kreaturen, hilft Leyline of Sanctity.

Combo Decks: Gegen Decks wie Storm, Gifts Ungiven oder auch Reanimator sind häufig zwei Relic of Progenitus im Sideboard. Dazu werden mehr Counter wie Negate, Counterflux oder Dispel gespielt. Dazu kann dagegen eine Vendilion Clique geboarded werden, da sie Disruption und Clock ist. Sweeper und Lightning Bolt können meistens raus.

Tron: Wenn man mit viel Tron rechnet, kann man im Mainboard schon Tectonic Edge spielen. Im Sideboard werden oft Crumble to Dust dagegen gespielt. Spielt der Tron-Mann viele Cycle Artefakte, boarded man Stony Silence. Remand und Lightning Bolt sind Kandidaten zum rausboarden.

Control Decks: Hier werden oft weitere Lategame Bomben wie Keranos, God of Storms, Elspeth, Sun's Champion, Pia and Kiran Nalaar und Counter rein geboarded. Gegen gegnerische Nahiri, the Harbinger ist Hallowed Moonlight überraschend. Um gegnerische Snapcaster Mage und Delve Spells (v.a. im Grixis) zu schwächen können auch Relic of Progenitus geboarded werden. Raus nehme ich häufig eine Mischung aus Path to Exile / Lightning Bolt / Remand, je nach Gegner.

BGx Decks: Gegen beide Decks helfen Relic of Progenitus um den Friedhof zu kontrollieren. Gegen Jund ist die Spell Snare sehr gut, da sie vieles relevante trifft. Dazu wird mehr auf Spotremoval gesetzt. Gegen Junk kann man Sweeper drin lassen, um Lingering Souls Token unter Kontrolle zu bekommen. Hilfreich sind Lategame Bomben, die sie nicht handeln können, wie z.B. Keranos, God of Storms.

Chord of Calling Combo Decks: Gegen Kiki Chord und Abzan Chord sind Sweeper sehr stark, da sie viele Kreaturen spielen müssen. Auch hier hilft Relic of Progenitus um Persist trigger zu kontrollieren. Mana Leak und Remand können raus. Spell Snare kann gut drin bleiben, da Melira und Anafenza getroffen werden.


3.2 Besondere Optionen:

Neben den entsprechenden Sideboardplänen gegen die verschiedenen Strategien wird noch auf besondere Karten eingegangen:

Hallowed Moonlight: Überraschend für Reanimator, CoCo, Chords und gegnerische Nahiri, the Harbinger. Ist aber wahrscheinlich zu verspielt.

Pithing Needle: Meiner Meinung nach aktuell eine sehr starke Sideboardoption. Sie schaltet Man-Lands und Planeswalker ab, die beide für unser Deck Probleme bereiten können.

Aven Mindcensor: Sehr gut gegen Chord of Calling und gegnerische Nahiri, the Harbinger. Wird trotzdem relativ selten gesehen.

3.3 Gegnerische Optionen:

Spielt der Gegner folgende Karten, stellt er uns vor große Probleme. Darauf muss beim Sideboarden geachtet werden.

4 Decklisten:



Die Siegerliste vom SCG Open Indianapolis vom 14.05.2016. Damit sind meine Tests und Erfahrungen angefangen.



Bei dem Build handelt es sich um eine von GerryT. / M.Majors / M.Sigrist entwickelte Version. Diese setzt mehr auf Tempo und versucht jede Runde das Mana effizient zu nutzen um möglichst früh Nahiri, the Harbinger zu casten. Die One-Offs werden durch die vielen Drawspells und Remand zuverlässig gefunden, oder werden in den entsprechenden Matchups mit Nahiri, the Harbinger einfach discarded. Da der Hate in Form von Grafdigger's Cage und Pithing Needle häufiger anzutreffen ist, finden sich zwei Wear // Tear im SB.


Ein Kommentar vom Entwickler des Decks



5 Matchups:


Aggro Decks / Tribes: Natürlich kann man von diesen Decktypen mal überfahren werden. Man hat aber die entsprechenden Tools den Ansturm untern Kontrolle zu bekommen. Sobald das geschafft ist, und umso länger das Spiel dauert, umso besser.

In meinen Tests habe immer ein gutes Gefühl gegen diese Decks gehabt.


Affinity: Ein Ähnliches Mu wie die anderen Aggro Decks. Die Kreaturen bekommt man zuverlässig in den Griff. Einzig der Etched Champion stellt uns vor Probleme. Dieser muss unbedingt auf dem Stack entsorgt werden (oder mit Wrath of God). Da der Hate gegen uns in Form von Pithing Needle, Phyrexian Revoker und Grafdigger's Cage häufiger anzutreffen ist, sollte im SB Wear // Tear vorhanden sein, die in diesem Mu helfen. Sweeper wie Wrath of God und Anger of the Gods können auch rein. Raus können Counter wie Mana Leak und Cryptic Command. Diese sind m.E. zu langsam.


Combo Decks: Gegen Combo Decks haben wir mit vielen Countern im Mainboard die richtigen Waffen um den Combomann zu behindern. Natürlich darf man dann keine Starthand mit vielen Lightning Bolt und Path to Exile halten. (Noch keine Testergebnisse)


Tron: Vorallem das erste spiel ist schwierig, da er meistens schneller seine Spaghettimonster als wir aufs Feld bekommen. Im zweiten Spiel wird es aber für uns wesentlich angenehmer, da Stony Silence seine Artefakte behindert und Crumble to Dust sein Tron zerlegt.


Control Decks: Die Vertreter der Grixis Ecke lassen sich noch gut besiegen. Deren Ancestral Vision und Winconditionwerden ziemlich gut Remand kontrolliert. Gefährlich für uns und unsere Nahiri, the Harbinger sind Kolaghan's Command und Snapcaster Mage interaktionen. Nach dem Boarden sind mit Dreadbore und Slaughter Games zu rechnen. Mit genügend Graveyardhate aus dem Sb ist das aber der angenehmste Gegner aus der Kontrollfraktion. Vor mehr Probleme stellt uns Esper Draw and Go. Unsere Nahiri, the Harbinger können sie nicht direkt handeln, aber durch die vielen Token die über Lingering Souls und deren Planeswalker produziert werden, ist es schwer das Board frei zu halten. Viele Sweeper und Counter helfen aber ungemein.

Im Mirror versuchen wir das Gleiche wie unser Gegenüber. Seine Nahiri darf nicht resolven oder gar für Cardquality sorgen. Vendilion Clique und Geist of Saint Traft sind Kandidaten fürs Boarden.


Ramp Decks (Scapeshift, Primeval Titan Ramp / Valakut Ramp, Tooth and Nail):


BGx Decks: Meistens sind die Partien sehr umkämpft und knapp. Zur Zeit werden auch vermehrt Slaughter Games, Maelstrom Pulse, Kolaghan's Command und Dreadbore Mainboard gespielt, um das Nahiri Mu zu verbessern. Mit frühem GY Hate und Lösungen für Liliana of the Veil, Dark Confidant und Lingering Souls aber auch zu gewinnen.


Chord of Calling Combo Decks: In diesem Matchup benötigt man viel Removal, und man muss abschätzen, welche Kreaturen unbedingt beantwortet werden müssen. Ich persönlich entsorge nach Möglichkeit jede Kreatur sofort, damit er Chord of Calling nicht supporten kann. Dadurch, dass wir durch Emrakul, the Aeons Torn nicht am Decktod sterben können, können wir ihn sogar bei Unendlich Leben noch besiegen.


6 Schlusswort:


Das Deck macht einen wirklich starken Eindruck und bereichert das Format. Es befindet sich aktuell noch sehr in der Entwicklungsphase und man kann ohne weiteres alles testen, was einem gefällt. Außerdem ist zur Zeit damit vermehrt zu rechenen, da Nahiri, the Harbinger einen gewissen Hype ausgelöst hat, und in so ziemlich jeder Shell getestet wird, sei es Kiki Chord, Jund oder diverse Jeskai Builds.


Threadhistorie:

20.05.16 - Upload

27.05.16 - Matchups eingefügt

24.08.16 - Threadpflege, Rechtschreibfehler ausgebessert, Bei den Sweepern Engineered Explosives angefügt, bei den Countern Logic Knot ergänzt


Bearbeitet von Der Schneider, 08. Oktober 2016 - 22:34.

feedback-5769.png

Modern: Humans

Legacy: Canadian

Highlander: RUG-Delver


#2 Magix28 Geschrieben 20. Mai 2016 - 17:32

Magix28

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.967 Beiträge

Ich würde an der Stelle gerne noch über die zweite erfolgreiche Liste von GerryT. / M.Majors / M.Sigrist sprechen, die es ins 4.tel Finale der MOCS geschafft hat, bzw. wie Gerry das Deck für den GP am Wochenende bauen würde:

 

Begründungen der Deckbauer:

Das Deck wurde vor dem Hintergrund gebaut, dass es kein reines Controldeck sein soll, wie viele andere Listen die man so sieht, sondern eher in Richtung Midrange geht. Das Deck kann in 3 Turns nach dem resolven einer Nahiri gewinnen. Dementsprechend wurde versucht das Deck wie Splinter Twin zu bauen. Warum alles kontrollieren, was der Gegner so macht, wenn Nahiri nur dieses Fenster braucht? Um dieses Ziel zu erreichen benötigt das Deck günstiges Removal und ggf. Sweeper, um das Board klein zu halten, Counter gegen Combo und der Schlüssel: Carddraw in Verbindung mit Schnelligkeit/Tempo.

 

Was ist damit gemeint?

 

Das Deck soll sein vorhandenes Mana jede Runde effizient nutzen. Oft ist es so, dass meist das Deck gewinnt, was sein Mana am effizientesten und öfftesten nutzt. Für 3 Turns "Draw-Go" zu sagen und nichts zu spielen zählt selten dazu und ist eigentlich nur in "Blauen Mirrors" der Fall. Das bedeutet, dass man die Spells mit der größten Kosten/Nutzen-Effizienz spielen will.

 

Carddraw in Verbindung mit Schnelligkeit wird am besten durch Remand wiedergespiegelt. Der Gegner investiert 2 oder mehr Mana für einen Spell, denn wir per Remand auf seine Hand zurückschicken. Gleichzeitig ziehen wir eine Karte. Remanden wir also einen 4 Mana Spell, haben wir +2 Mana Tempo gewonnen und sehen eine weitere Karte unseres Decks. Während Mana Leak oder Spell Snare zwar auch Tempo generieren können ist gerade der Carddraw der entscheidende Vorteil. Dies ist vorallem in Spiel 1 eines Matches wichtig, um die "richtige" Hälfte seines Decks zu finden. Timely Reinforcements ist gegen Infect genauso wenig toll, wie Anger of the Gods gegen Scapeshift. Deshalb graben wir nach passenden Karten.

 

Genau das hat Twin in Modern vorgemacht: Serum Visions + Remand erlauben kosteneffizient und möglichst schnell viele Karten seines Decks zu sehen und Nahiri zu finden. Dies erlaubt es auch eine kleinere Menge 1-offs im Deck zu spielen, da man eine höhere Chance hat diese zu finden und weil Snapcaster Mage virtuell weitere Kopien dieser Karten wiederspiegelt. In dieser Liste sind das z.B. Anger of the Gods, Vendilion Clique und Cryptic Command, die von MU zu MU stark variieren. Es könnte aber auch genau so gut ein Shadow of Doubt oder Electrolyze sein. Der Vorteil ist: Wir sehen mehr Karten unseres Decks, als die Decks unser Gegner.

 

Die o.g. Liste spielt zudem nur 23 Länder, was mir ziemlich gefällt um ehrlich zu sein. Ich hasse flooden. Es wird oft vorkommen, dass wir wie genannt die falschen Karten des Decks gegen unseren Gegner ziehen. Kommen jetzt noch Länder oder "luft" dazu, die gegen schnelle Decks diesen Faktor nicht entlassten, können sehr schnell Spiele verloren gehen. Wir können uns es nicht leisten zu flooden und wir wollen entweder das Spiel gewinnen, bevor unsere falschen Karten relevant sind oder wir holen den größten Effekt aus einzelnen Karten heraus, die quasi ein 2:1 oder 3:1 wiederspiegeln. Deshalb ist in der o.g. Liste z.B. Timely Reinforcements zu finden: Timely ist nicht gut gegen jeden Gegner, aber wenn es gut ist, dann ist es vermutlich DER spielentscheidende Zauber. In dem Fall ist es egal, ob man ein totes Remand gegen Burn auf der Hand hat, das man sonst vermutlich nicht mehr nutzen kann, da man gerade 6 Leben plus 3 Power und 3 Toughness generiert hat. Das gleiche gilt für Anger of the Gods gegen eine bestimmte Anzahl an Decks.

 

Aus diesem Grund macht es Sinn diese stark spielbeeinflussenden Karten als 1-off im Deck zu haben, da wir durch Remand und Serum Visions, sowie die geringere Anzahl an Länder, eine viel höhere Chance haben, diese im gewünschten MU zu finden. Dies genannten Punkte bedeuten jedoch auch, dass man das Deck möglichst schlank spielt und nicht zu klobig baut.

 

- Ghost Quarter statt Desolate Lighthouse und Tectonic Edge: Es beschützt Nahiri vor Manlands und ist kosteneffizienter als Tectonic Edge. Ja es gibt dem Gegner ein Land, aber man hat mehr Mana frei für anderes und wenn man den Turn drauf Emrakul legt, ist das schlicht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit egal. Loothouse ist ok, allerdings benötigt es 3 weitere Länder zum aktivieren und ist dadurch langsamer.

 

- alternative WinConditions: Der Nachteil, das Deck um Nahiri aufzubauen, sind natürlich Karten wie Slaughter Games, Pithing Needle, Surgical Extraction o.ä. Effekte. Deshalb benötigt das Deck eine Alternative. Neben den üblichen 4 Snapcaster Mage  + Lightning Bolt tendieren viele Decks zu 4 Celestial Colonnade. Der Nachteil: Colonnade benötigt 5 weitere Länder, was mit 23 Länder wieder schwerer zu unterstützen ist. Wenn sie dann an ein Removal stirbt oder beim Gegner ein Ghost Quarter liegt, dann verliert man Unmengen an Tempo oder u.U. das Spiel. Sie ist klobig und alles andere, was wir laut der o.g. Idee als 4-off wollen. Da sie getapped ins Spiel kommt kostet das Land zudem einen der effektiven 1-Mana Spells, die man Turn 1 gerne nutzen möchte, wenn sich zu viele auf der Starthand sammeln. Auch später kann sie Spells auf der Kurve verhindern. 1-2 Kopien für grindige MUs und zum Schutz vor z.B. Choke oder Boil machen jedoch dennoch Sinn, aber das 4-off sehe ich nicht zwingend. Was ist zudem, wenn die Lightning Bolt in Spiel 2 und 3 beim Boarden rausgehen, da sie im MU nicht gut genug für ein 4-off sind. Z.B. gegen Abzan Midrange mit Tarmogoyf, Lingering Souls und Siege Rhino (Kalitas/Tasigur etc.)?

Dies ist ein weiterer Grund für die Timely Reinforcements oder die Vendilion Clique im Deck. Beide sind im Optimalfall noch Kreaturen, die angreifen können. Zeitgleich helfen beide Karten ebenfalls besser auf der Kurve gegen Aggro bzw. Combo / Control, als Colonnade und erlauben weiterhin 23 Länder zu spielen.

 

Die Grundlegende Frage ist hier also oft: Rechtfertigen 4 Colonnaden als Alternative die damit verbundenen 24-26 Länder? Die Nahiri Decks haben anders als "UWR Draw-Go"-Varianten kein 4-off Cryptic Command Lategame bzw. Bomben wie z.B. Sphinx's Revelation oder Elspeth, Sun's Champion, die mit der hohen Länderanzahl einhergehen. Dies könnte durch Desolate Lighthouse zwar etwas abgefedert werden, kostet aber wieder % gegen Manlands und GR Tron. Wollen wir das Deck schlank halten, müssen meines Erachtens andere Alternativen zur Colonnade gefunden werden.

 

- Ancestral Vision ist eine zusätzliche Alternative zu Vendilion Clique / Snap / Lightning Bolt / Celestial Colonnade, die neben Nahiri das Spiel gewinnen kann. Diese Karte ertränkt den Gegner in Kartennachteil und kostet im Vergleich zu Sphinx's Revelation nur 1 Mana, auch wenn sie 4 Züge verzögert wird. Mit UWR sollte es möglich sein, die Karte auch mal bis Zug 8 o.ä. relevant zu halten. Dank der niedrigeren Länderanzahl ziehen wir damit auch nicht nur eine Länderflut, sondern mehr Gas bzw. relevante Spells.

 

 

Vor dem Hintergrund dieser Ideen und Ansätze der 3 genannten Spieler finde ich das Deck ziemlich gut designed. Über die 1 und 2-offs lässt sich streiten, sind diese ja mehr oder minder abhängig vom erwarteten Meta. UWR ist eh ein Deck, genau wie Jund, was theoretisch von Woche zu Woche angepasst werden müsste.

Wie es momentan aussieht, besteht das Meta aus

Ramp Decks (G/R Tron, Scapeshift, Primeval Titan Ramp / Valakut Ramp)

Abzan Company

Jund

Aggro (Zoo, Burn, Infect, Affinity, Merfolk)

Blaue Decks (UWr, Grixis....)

 

Daher werden wohl ~8-10 Removal und Lifegain im Maindeck sinnvoll bleiben, da die Aggro Decks überwiegen. Die Ramp Decks sind meiner Meinung nach das aller größter Problem. Dies zwingt imo zu Landdestruction im Sideboard, was entweder Molten Rain oder Crumble to Dust bedeutet. Sogar Counterflux macht momentan wieder Sinn, da es eben auch Primeval Titan treffen kann, genauso wie alle Bomben ohne fast jegliche Gegenwehr im vermutlich aufkommenden UWR-Mirror Hype. (Ja Remand auf den eigenen Spell "countert" das Counterflux)

Da zudem vermutlich der Hate gegen Nahiri ansteigen wird (Pithing Needle etc.), macht es vielleicht Sinn über mehr Alternativen wie Batterskull nachzudenken. Oder Geist of Saint Traft. Oder vielleicht sowas wie Blade Splicer / Brimaz, King of Oreskos. Der Vorteil an unserem Deck ist, dass kein Gegner gegen 4 Snapcaster und 1 Clique einen Haufen an Removal drin lassen wird. Dies kann man ausnutzen. Mehr Wear // Tear statt Stony Silence hilft wiederum gegen Karten wie Ensnaring Bridge, Grafdigger's Cage oder Pithing Needle, die sonst ein Problem sein können.


Bearbeitet von Magix28, 20. Mai 2016 - 22:03.

Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

https://www.youtube....DXArA/playlists

 

 


#3 seizan Geschrieben 22. Mai 2016 - 18:12

seizan

    Sieger MtG-Liga Saison 2020/2021, Bester Historic-Spieler 2020/2

  • Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 4.037 Beiträge

Hier auch nochmal ein kleiner Kommentar von Gerry Thompson zu seiner Liste

http://magic.wizards...pson-2016-05-22

 

Gerry hat auch die Top 32 erreicht, nachdem er an Day 1 8-1 und an Day 2 4-2 ging.

http://magic.wizards...ists-2016-05-22


Bearbeitet von seizan, 23. Mai 2016 - 08:21.

zkzCfud.pngzWzPFAM.jpeg

#4 Rotband Geschrieben 23. Mai 2016 - 21:49

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.420 Beiträge

Hab heute erstmalig UWR Nahiri gespielt. Die Liste ist sehr nah an die bekannten angelehnt, aber auch weil es imo wenig Spielraum gibt, bleibt halt immernoch UWR und hat daher viele fixe Slots. Hier meine Liste:

 

 

"Nur" 23 statt 24 oder gar mehr Länder, einfach weil 23 meiner Meinung nach völlig reichen. Habe damit selten Probleme meine Land-Drops konstant zu treffen, hatte ich mit UR Twin auch fast nie und auch dort spielte ich maximal 23, im RUG Twin sogar nur 22 Länder. Mehr halte ich wirklich für unnötig. Gecutted habe ich dabei die Celestial Colonnade. Ich will keine vier, drei reichen einfach aus um konstant eine oder zwei zu treffen.

Ancestral Vision spiele ich gar keine, weil das Deck meiner Meinung nach früh agieren will. Serum Visions hilft hier viel besser die frühen Turns ordentlich vorzubereiten und erlaubt es zudem auch mal wenig Länder + Serum Visions zu halten.

 

Beim freien Slot des 24. Landes war für mich ein Massenremoval gebucht, geschwankt habe ich hier zwischen Anger of the Gods, Supreme Verdict und Engineered Explosives. Bei 4 Path und tonnenweise Burn entschied ich mich hier für EE, da es eben auch andere Permanents beseitigt und ein dreifarbiges Deck ziemlich viel damit abräumen kann.

 

Sideboard ist halt metabedingt und gegen Tron.

 

Gespielt hab ich heut gegen Jund, UWR Kiki/Resto, UR Delver und Bant Eldrazi. Die ersten drei Runden gewann ich, gegen Bant Eldrazi habe ich gedrawt, habe die Testspiele aber 0:3 verloren. Klingt deutlich, es fühlte sich aber dennoch fair und gewinnbar an. MU ist definitiv nicht ohne, aber 0:3 klingt schlimmer als es war.

 

Anstatt die einzelnen Spiele zu beschreiben beschränk ich mich mal auf einen Gesamteindruck. Nahiri bringt dem Deck enorm Power. Es muss nicht mehr ewig rumgegrinded werden bis man Stück für Stück den Sieg irgendwie zusammenbastelt, sondern man hat einen sehr aktiven und realen Threat, der zudem Lücken schließt, die das Deck hatte. Die 4 Loyality und +2 Fähigkeit sind brutal gut. BGx kotzt halt wenn man das Board halbwegs sauber halten konnte massiv.

 

Die eigentliche Stärke des Decks ist aber, dass es eben kein Nahiri-Deck im eigentlichen Sinne ist, sondern immernoch ein sehr potentes UWR Burn/Control Deck. Nahiri hat effektiv heute "nur" zwei Spiele gewonnen. Ist jedenfalls sehr erfrischend, endlich wieder das Gefühl zu haben ein schönes URx Deck spielen zu können mit ernsthaften Ambitionen. Seit langem erstmalig ein Modern-Turnier, was mir Spaß gemacht hat :wub:

 

Was man sich aber überlegen könnte wären mehr Vendilion Clique oder Peek. Nahiri resolved ist immer super stark, aber sie zu resolven ist manchmal etwas schwierig. Peek und vor allem Cliquen würden hier natürlich sehr helfen. Wenn ich T3 Clique hatte, war sie zumindest immer klasse.


Bearbeitet von Retro, 24. Mai 2016 - 00:05.

ehemals Otters Kroxa


#5 Rotband Geschrieben 28. Juni 2016 - 03:17

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.420 Beiträge

Ziemlich ruhig ists geworden um dieses schöne Stück URx Magic :( Spielt es keiner?

 

Frage: Wie steht ihr zu Ancestral Vision? Ich bin aktuell dazu übergegangen es im Sideboard zu spielen, habs vorher gar nicht in den 75 gehabt. Für Maindeck ist es mir immernoch zu klobig und langsam, aber in Control-Grinds, oder gegen BGx ist es natürlich durchaus stark. Hat heute Spiele gegen Grixis Control gewonnen.

 

Hier schließt sich auch eine Frage direkt an: In welchen Match Ups boarded ihr Nahiri und Emrakul raus? Denn ich habe es gegen Grixis Control getan. Als mein Gegner Slaughter Games spielte und Nahiri sagte, war er überrascht keine zu finden und meinte auch es sei ein Fehler. Irgendwie seh ich das jedoch nicht so, da ich sie einerseits schwer resolven kann und andererseits das Deck mit Burn und Dreadbore Antworten spielt. Wie haltet ihr das?

 

 


ehemals Otters Kroxa


#6 Magix28 Geschrieben 28. Juni 2016 - 09:51

Magix28

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.967 Beiträge
Ja ich spiele das Deck z.Z. AV habe ich auch aus dem Main geschmissen, einfach da mein Meta recht Aggrolastig ist. Ist Turn 1 natürlich ein super Start, aber in jeder anderen Situation zu klobo. D.h. eigtl. 4-off, aber dafür fehlen mir die Slots. Im Sideboard gegen Grinddecks sicherlich ne option

Was ich ansonsten an dem Deck aktuell nicht mag ist, das man oft alles töten muss, was sich bewegt. Man hat das Removal dafür, jedoch fehlt dann öfters mal der letzte Bolt ins Gesicht, wenn man nicht multiple Snappys zieht. Viele Spiele sind recht knapp und Missplays in Turn 6 können das Spiel eher kosten, als Fehler in anderen Decks. In Tests hat mir bisher Wall of Omens, Timely Reinforcements und /oder Lingering Souls gefallen, um mal auch etwas Boardpräsens aufzubauen und Blocker zu haben.

Ansonsten ist Mana Leak manchmal echt zum würgen, ich empfehle einen Logic Knot.

Die Combo habe ich bisher selten rausgeboardet, je nach zu erwartendem Hate oder Klobbo faktor cutte ich aber dann auch.
Elspeth, Sun's Champion hat mir aus dem Board als Bombe viele Spiele gewonnen :)

Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

https://www.youtube....DXArA/playlists

 

 


#7 Rotband Geschrieben 28. Juni 2016 - 11:23

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.420 Beiträge

Ich glaub wir spielen sehr unterschiedliche Listen. Wall of Omens würd ich jedenfalls nicht mit der Kneifzange anfassen in dem Deck :D Ich habe eigentlich auch nur einen einzigen Flex-Slot und in dem sitzt mit Engineered Explosives eine Karte, die schon ein absurdes Powerlevel hat und daher schwer fliegen wird.


ehemals Otters Kroxa


#8 Magix28 Geschrieben 28. Juni 2016 - 12:32

Magix28

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.967 Beiträge

Ich spiele ne 0815 Liste, die du regelmäßig auf SCG in den Top 8 siehst. Ich habe nur in den üblichen 3 AV Slots mal andere Karten getestet. Hat man Nahiri ist alle super und das Zeitfenster bis zum Ulti reicht, um sein Removal/Counter gegen die Karten des Gegners zu tauschen. Ohne Nahiri wird man je nach MU schon mal von Threats überladen, wenn man mit Karten wie AV nicht iwann nachläd. Ich bolte jetzt auch nicht jeden Bären, den der Gegner so spielt, aber iwann reicht der Bär, um dich in 3 Hits zu töten, während Colonnade den Weg von ~18 Leben gehen muss, da die Bolts auf Kreaturen gingen. Vorallem, wenn einige MUs Cavern of Souls/Vial bringen, die alle Counter obsolet machen oder Ramp-MUs, denen Mana Leak egal wird.

Karten wie Wall, Timely oder LS helfen in einigen MUs einfach Resourcen zu sparen, da sie je nach MU virtuell Kartenvorteil erzeugen. Richtig überzeugt bin ich aber auch nicht ganz. Dem Deck oder meiner miesen Spielweise fehlt ein weißer Goyf / Tasigur :( Ist aber auch eigentlich das alte UWr Problem, wodurch das Deck lange nicht mehr Tier 1 war. 


Bearbeitet von Magix28, 28. Juni 2016 - 12:34.

Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

https://www.youtube....DXArA/playlists

 

 


#9 Rotband Geschrieben 04. Juli 2016 - 08:32

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.420 Beiträge

Ich hab mir eben nochmal die Listen von Team Metagame-Gurus angesehen und bin ewig nicht drauf gekommen wo die die Slots für Ancestral Vision hernehmen. Dann fiel mir aber auf, dass sie weder Electrolyze, noch Cryptic Command spielen. Auch wenn ich ein riesen Fanboy beider Karten bin, muss ich mir da dann auch realistisch die Frage stellen, ob diese Karten aktuell sinnvoll sind. Es gab einige klobige Starthände durch Nahiri + Kopien der beiden. Der Austausch durch Ancestral Vision senkt die Manakurve da schon enorm und effektiv sind sie gegen Aggro-Decks auch nicht schlechter, da sie im gleichen Turn relevant werden. Werd daher wohl doch nochmal versuchen mit AV Maindeck zu spielen, denn der Erfolg gibt der Liste nachdrücklich recht.


Vor allem Ingram, der ja die Finalteilnahme beim SCG Event einfach dumm weggeschmissen hat, wofür das Deck nichts kann.


ehemals Otters Kroxa


#10 BiG Geschrieben 04. Juli 2016 - 19:50

BiG

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 955 Beiträge

Ich hab mir eben nochmal die Listen von Team Metagame-Gurus angesehen und bin ewig nicht drauf gekommen wo die die Slots für Ancestral Vision hernehmen. Dann fiel mir aber auf, dass sie weder Electrolyze, noch Cryptic Command spielen. Auch wenn ich ein riesen Fanboy beider Karten bin, muss ich mir da dann auch realistisch die Frage stellen, ob diese Karten aktuell sinnvoll sind. Es gab einige klobige Starthände durch Nahiri + Kopien der beiden. Der Austausch durch Ancestral Vision senkt die Manakurve da schon enorm und effektiv sind sie gegen Aggro-Decks auch nicht schlechter, da sie im gleichen Turn relevant werden. Werd daher wohl doch nochmal versuchen mit AV Maindeck zu spielen, denn der Erfolg gibt der Liste nachdrücklich recht.


Vor allem Ingram, der ja die Finalteilnahme beim SCG Event einfach dumm weggeschmissen hat, wofür das Deck nichts kann.

 

Cryptic ist schon lange nicht mehr so gut, wie manche es wahr haben wollen.


Bearbeitet von BiG, 04. Juli 2016 - 22:46.

 #TeamBloodMoon

#TeamProwess


#11 Rotband Geschrieben 04. Juli 2016 - 22:14

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.420 Beiträge

Ist wohl wahr. Es lässt sich auch viel entspannter fetchen, wenn man Turn 4 nicht UUU braucht. Hab heute damit 3:1 gespielt (Liste wie die oben, nur -2 Electrolyze und -2 Cryptic Command für 4 Ancestral Vision). Effektiv habe ich beide Karten nicht vermisst.


Bearbeitet von Retro, 04. Juli 2016 - 22:14.

ehemals Otters Kroxa


#12 Nivelas Geschrieben 05. Juli 2016 - 05:11

Nivelas

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.100 Beiträge
Hey ich habe mir auch das deck besorgt und habe gerade eine liste von ahri lax gesehen in der er schwarz splasht für lingering souls was haltet ihr davon sah sehr interessant aus ?!

Vg

~~~~ Moderne Decks ~~~~

{W} {R} Burn {B}  {R}  {G}  {W}  {B}   BGx Midrange  {W}  {U}  {R} Control {R}  {G} TitanBreach {W}  {B}  {R} Pyromancer {W}  {B}  {G} / {U}  Company {U}  {G}  Infect {W}  {U}  {G} Knight-Retreat {U}  {B}  {R}  Deathshadow {U}  {R} Storm {W}  {G} Boogles {C}  {C} Tron

~~~~Legasy Decks~~~~

{W} {B}  {G} Abzan {B}  {R}  {G} Jund/Punsihsing(RipnoMox) :rage: Burn  {B}  {W} Stoneblade {W}  {B} Deadguy Ale {W}  {G} Maverick {W}  {B}  {R}  {G} NicFit {B}  {R} Reanimator {B}  {G} TurboDepths

~~~~HL Decks~~~~

{W} {B}  {R}  {G} 4 C Blood {W}  {B}  {G}  Abzan Rock {U}  {R} Back2Basics&CoKG  {W}  {U}  {B}  {R}  {G}  Reanimator

 

 

 


#13 BiG Geschrieben 05. Juli 2016 - 05:29

BiG

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 955 Beiträge

Schwer einzuschätzen ohne den Rest der Liste zu kennen.... Ins Blaue geraten ist es wohl ganz nett, aber macht die Manabase auch anfälliger.


 #TeamBloodMoon

#TeamProwess


#14 Fana Geschrieben 05. Juli 2016 - 08:26

Fana

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 136 Beiträge

 

Decktech: https://www.youtube.com/watch?v=vCYXCfTFtWc

Round1: https://www.youtube.com/watch?v=A8qdRKfmdvI

Round2: https://www.youtube.com/watch?v=tih-wI8ycZU

Round3: https://www.youtube.com/watch?v=zxpwl2082uY

Round4: https://www.youtube.com/watch?v=aGsaSxUkSl8

Round5: https://www.youtube.com/watch?v=-ics_g1zgdU

 

Mich haben die Souls schwer beeindruckt. Ich find sie um 100% besser als Timely Reinforcements. Ob ich dafür meine geliebten Helix tatsächlich auf 1 Cutten würde weiß ich nicht. Aber eher als für Timely. Die Crackling Doom aus dem Sideboard scheinen echt Meh zu sein. Ich glaub ne EE wäre hier um längen besser.

 

Zum Vision vs CC/Electrolyze thema.

CC ist einfach so unendlich versatil, der Bounce hat mir schon so viele Spiele gewonnen. Damit hat man im Mainboard schon antworten auf den Hate. Mehr als 2 ist definitv zuviel aber ohne würde ich nicht aus dem Haus gehen!

Electolyze hingegen fällt es mir nicht auf ob sie da ist oder nicht. Ich glaube aber das man sich selbst im Infect Mu kastriert wenn man das Point removle (was sich sogar selbst ersetzt) gegen Kartenzieh-Spells tauscht die erst 4 Runden später etwas machen.

Ich finde aber auch AV nicht wirklich gut. Man braucht sie echt nur im Mirror oder in den Control matchups. In allen anderen fällen hätte ich lieber ne Antwort oder nen Counter. Ich glaube es gibt nichts schlimmeres als ne AV nach zu ziehen. Gerade wenn man auch nur Nahiris hat um sie weg zu pitchen. Mir geht ja schon das 1off Emrakul auf den Keks wenn man ihn nicht Cyclen kann.


  • Genu hat sich bedankt

#15 Rotband Geschrieben 05. Juli 2016 - 09:52

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.420 Beiträge

Ich halte die Black-Liste für unendlich gierig. Lingering Souls sind ja ganz nett, aber nur drei Serum Visions find ich zu wenig, vor allem wenn man vier Farben fixen muss. Mein persönlicher Fall ist es nicht, finde die Vorteile zu gering im Vergleich zur UWR Liste.


Hab mir die Videos mal angeguckt und einerseits frag ich mich ob Ari Lax eigentlich viel Modern spielt (z.B. Ad Nauseam Spieler hat 4 Länder im Spiel und Lax meint er sieht eigentlich nicht wie er sterben sollte wenn er sich nun austappt bei 5 Handkarten des Gegners - Ich seh da schon durchaus eine Line :D ) und andererseits sind die Ergebnisse ja echt bescheiden.

 

Game 1: Win Ad Nauseam

Game 2: Loss Naya Burn (wobei ich hier sein Spiel stellenweise sehr fragwürdig fand)

Game 3: Win (schlechtes) Dredge

Game 4: Win Zoo (was aber auch zwei Games ewig auf einem Land rumcrapped, awesome keep anscheinend)

Game 5: Loss UWR Kiki/Resto

 

Ist jetzt keine wirklich gute Bilanz, vor allem weil Zoo ihn völlig vernichtet hätte wenns früher ein 2. Land findet.


Fairerweise muss man aber gestehen, hat er natürlich auch das UWR Kiki/Resto weggeschmissen, weil er anscheinend (trotz Cascade Bluffs auf dem Feld) nicht mit Kiki gerechnet hat. Hätte er nicht verlieren dürfen.


  • Genu hat sich bedankt

ehemals Otters Kroxa


#16 BiG Geschrieben 05. Juli 2016 - 21:09

BiG

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 955 Beiträge

Man spielt Lingering souls für die griny Matchups und fürs chumpen, wozu brauch man dann noch AVs in der Liste? Stattdessen würde ich eher Helix/SV aufstocken. Ansonsten bin ich tatsächlich fan von Timely Reinforcements, da der Lifegain teilweise extrem wichtig ist und man halt weniger Helix spielt.


 #TeamBloodMoon

#TeamProwess


#17 Sanitoeter Geschrieben 16. Juli 2016 - 11:29

Sanitoeter

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 704 Beiträge

Spiele folgende Liste, bislang getestet auf einem Samstagsturnier und einem FNM, sowie MTGO.

 

 

Gespielt wurde folgendes:

 

auf dem Samstagsturnier:

Round 1: BYE

 

Round 2: Mono White Enchantress-Prision 2:0

Nahiri at her best. Er kann kaum was dagegen machen, außer seinen Oblivion Rings, die dummerweise von der nächsten Nahiri getargetet werden können. Postboard findet er keine Greater Auramancy. Selbst dann hat man immer noch Outs dank Engineered Explosives.

Enchantress ist natürlich nicht umbedingt ein Metafaktor.

 

Round 3: Mono Red Burn 2:0

Schwächer als die 3-Color Version. Man hat zumeist genug Removal für seine permanenten Threats. In beiden Games konnte ich mich auf Low-Life stabilisieren und mit Nahiri das Spiel machen.

 

Round 4 Grixis Control: ID 0-2

Wir spielen nach dem ID noch aus und ich werde beide Male von einem Manland vernichtet. Danach hab ich beschlossen mir nun doch meine Celestial Colonnades zu kaufen (ich spielte bis dahin ohne). Im Mirror scheinen natürlich die Ancestral Vision, und ein Geist of Saint Traft im Sideboard wäre sicher auch super.

 

auf dem FNM:

Round 1: Mono Red Burn 2:1 (anderer Spieler)

Er hat die (imho) bessere Liste und die Spiele sind auch schwerer (kann natürlich auch daran liegen, dass er ein besserer Spieler ist als sein anderer Burnkollege).

Game 1: kann mich auf 2 Life stabilisieren eher er die Maindeck Exquisite Firecraft auspackt. Clique auf mich findet die Lightning Helix von oben allerdings hat er noch Searing Blatze für 1 auf der Hand... Bad Luck

Game 2: Er hat einen Creatureheavy Start und ich zum Glück massig Removal, Nahiri gewinnt das Spiel.

Game 3: Ich ziehe ein bisschen glücklich die richtige Mischung aus Countern und Removal und am Ende gewinnt Nahiri wieder da Spiel.

Im groben und ganzen sehe ich mich in dem Matchup favored, Naya Burn ist deutlich schwerer, auch wenn ich dagegen noch nicht testen konnte. Die Sideboard Timely Reinforcements sind Gold wert. Dispel hab ich auch gebracht, ist aber in dem Matchup leider nur eine Healing Salve. Gegen Naya Burn stelle ich mir bessere Einsatzmöglichkeiten vor (Artarka's Command)

 

Round 2: 8 Rack 2:1

Game 1: verliere ich relativ unspektakulär gegen 2 Racks und massig Handdisruption

Game 2: Ich bringe Wear // Tear, Celestial Purge (was vllt etwas zu viel war) und Engineered Explosives. Er seinerseits hat Ensnaring Bridge aus dem Sideboard gebracht. Nahiri entsorgt Dinge wie Waste Not und Bitterblossom und kann irgendwann als ich das Wear für seinen Bridge hab Emrakul holen und so das Spiel machen.

Game 3: geht so ca 40min... T1 krieg ich erstmal eine Surgical Extraction auf mein Wear // Tear und T2 auf meinen Lightning Bolt. Wird also schonmal knackig das Spiel zu gewinnen. Im gesamten Spiel resolve ich 5 oder 6 Ancestral Vision und stehe natürlich gegen seinen Topdeck besser da. Er hat aus seinem Bitterblossom einen Token der munter an mir nagt und mich bis auf 1 Life runter bringt. Ich kann allerdings nicht gewinnen, da seine 2 Ensnaring Bridge auf seiner Seite liegen, er kommt mit seinem Token nicht an meiner Colonnade vorbei. Als ich dann einfach meine EE nicht ziehen will muss ich im 2. Extraturn meine 18 Loyality Nahiri ultimaten um die EE EoT gebounced zu kriegen. Im 4. Extraturn cast EE für 3 und Nahiri Ultimate für Emrakul.

Beste Karte des Matchups ist mit großem Abstand Ancestral Vision.

 

Round 3: Affinity mit Tezzeret 2:1

Game 1: Viel Removal und er macht mir im gesamten Spiel keinen Schaden, Nahiri gewinnt.

Game 2: Mal eben geschmeidig Ornithopter double Cranial Plating und Tezzeret Ultimate für ~30 kann ich leider nicht handlen.

Game 3: Ähnlich wie Game 1, Grafdigger's Cage ist zwar lästig, aber tritt halt auch nicht in mein Gesicht. Wear und Nahiri Ultimate beenden.

 

Alles in allem bin ich super zufrieden mit meinem Maindeck. Einzig was ich zur Debatte stelle ist Spell Snare für möglicherweise Negate.

 

Kommen wir zum Sideboard:

Timely Reinforcements: Auf keinen Fall Cutten, beste Karten gegen alle Sorten Aggro, von Burn über Zoo. Einzig Suicide Zoo glänzt sie nicht umbedingt.

Engineered Explosives: meine am meisten geboardete Karte, würde ich auch auf keinen Fall cutten.

Celestial Purge: Als Out gegen Liliana oder im Mirror, bin auch sehr zufrieden damit.

Crumble to Dust: Das Tron-Matchup aufgeben möchte ich eigentich nicht, aber auch mit der Karte ist es schon schwer genug...

Wear // Tear: Vielleicht sind 3 zu viele, aber unzufrieden bin ich damit eigentlich nicht.

Dispel: Das erste wo man vllt ansetzen könnte. Sollte ich Maindeck Spell Snare spielen würde ich wohl die Negate ins Sideboard verlagern

Pyroclasm: Hat mich enttäuscht, wurde nie geboardet und wird denke ich ersetzt werden.


Bearbeitet von Sanitoeter, 16. Juli 2016 - 11:29.

Legacy: Storm, Miracles

Modern: Miracles, Jund, Haufen.dec

Vintage: Landstill, Oath, Storm

Sanitoeter auf MKM

Links zu meinem Content: https://linktr.ee/ItsSanitoeter

 

Magic in Freising - powered by Et Cetera Magic


#18 iceshield1234 Geschrieben 16. Juli 2016 - 14:41

iceshield1234

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 314 Beiträge

edit,sry


Bearbeitet von iceshield1234, 16. Juli 2016 - 14:47.


#19 Rotband Geschrieben 16. Juli 2016 - 20:19

Rotband

    RSS Bot 2.0

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 16.420 Beiträge

Im gesamten Spiel resolve ich 5 oder 6 Ancestral Vision

 

Es liest sich so, als beziehst du dich hier nur auf Game 3, wenn das stimmt, wie genau soll das funktionieren? ;)


ehemals Otters Kroxa


#20 Sanitoeter Geschrieben 16. Juli 2016 - 22:21

Sanitoeter

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 704 Beiträge

Es liest sich so, als beziehst du dich hier nur auf Game 3, wenn das stimmt, wie genau soll das funktionieren? ;)

 

Emrakul looped die Library.


Legacy: Storm, Miracles

Modern: Miracles, Jund, Haufen.dec

Vintage: Landstill, Oath, Storm

Sanitoeter auf MKM

Links zu meinem Content: https://linktr.ee/ItsSanitoeter

 

Magic in Freising - powered by Et Cetera Magic





© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.