- Banner
Bin leider nicht mit Grafikbearbeitung vertraut. Wäre toll wenn jemand einen Banner für den Primer zaubern kann. Ich persönlich würde Nahiri im Zentrum, Path to Exile FNM Promo links und rechts daneben und im Hintergrund Emrakul gut finden. Evtl noch das Logo vom Cryptic Command einarbeiten. Bin da aber für künstlerische Kreativität offen und für jeden Banner dankbar.
- 1 Historie des Decks
- 2 Aufbau
- 2.1 Winconditions
- 2.2 Removalsuite
- 2.3 Countersuite
- 2.4 Carddraw
- 2.5 Länder
- 3 Sideboard
- 3.1 Generelles Sideboarding
- 3.2 Besondere Optionen
- 3.3 Gegnerische Optionen
- 4 Decklisten
- 5 Matchups
- 6 Schlusswort
1 Historie des Decks:
Viele wussten nach dem Print von Nahiri, the Harbinger in Shadows over Innistrad, dass die Karte Potential hat. Dadurch wurde diese in fast allen Decks getestet. Neben Mardu, Kiki Chord hat sie ihren Platz im Uwr Control Deck bekommen. Da kurz vor dem Print auch Ancestral Vision entbannt wurde, haben zur der Zeit sowieso viele Spieler mit Uwr Shells getestet. Daher kam Nahiri, the Harbinger genau richtig.
Spätestens nachdem von Peter Ingram die Star City Games Open Indianapolis mit vier Nahiri, the Harbinger im Mainboard gewonnen wurden, wusste jeder dass das Deck was kann!
Exkurs – Uwr; Warum mit Nahiri, und nicht ohne?
Bevor auf das Deck im Detail eingegangen wird, werden kurz die Vorteile von Nahiri, the Harbinger erläutert, und warum Uwr dadurch besser wird.
Die Karte kombiniert viele Eigenschaften die sehr gut sind. Sie ist Removal, schwer zu removen, Cardqualitiy und Wincon in einem. Durch Cmc >3 ist sie Abrupt Decay und Inquisition of Kozilek proof. Da die Loyalität >2 ist, kann sie auch nicht so einfach mit Lightning Bolt abgerüstet werden.
Die +2 Fähigkeit sorgt in dem Deck für Cardquality. Da selten mehr als sechs Länder benötigt werden, können diese weggecycled werden. Auch kann man ein Instant abgeworfen werden, wenn man Snapcaster Mage hat. Ist aber eher selten der Fall, da man nicht gezwungen ist, etwas zu discarden.
Die -2 Fähigkeit bringt Uwr die Möglichkeit viele Karten zu handeln, die vorher nur auf dem Stack bekämpft werden konnten. Dazu zählen vor allem Enchantments wie z.B. Pyromancer Ascension, Choke, Blood Moon. Manchmal fungiert sie mit der -2 Fähigkeit auch als, „Remove target tapped Creature, Gain two Life“. Ist natürlich nicht optimal, aber dadurch das vier Nahiri, the Harbinger gespielt werden, auch mal möglich.
Durch die -8 Ability wird Emrakul, the Aeons Thorn gesucht, der dann das Spiel gewinnt. Sollte man diesen vorher nachziehen, lässt man ihn mit Nahiri, the Harbinger discarden und wieder in die Bibliothek mischen. Dabei muss natürlich auf Scavenging Ooze, Relic of Progenitus o.Ä. geachtet werden.
Auf das Deck wirkt sich Nahiri, the Harbinger wie folgt aus. Das klassische Uwr Draw und Go muss sehr lange das Spiel kontrollieren, bis es über Celestial Colonnade und Burn Spells gewinnt. Das Problem ist dabei nur, dass man vorher nicht weiß, wie viele Runden das Spiel kontrolliert werden muss. Durch Nahiri, the Harbinger verschiebt sich die Rollenverteilung innerhalb der Partie. Ab der vierten Runde muss der Gegner damit rechnen, dass er nichtmehr die Fragen stellt, sondern Antworten liefern muss. Das heißt als Uwr Pilot kann man abschätzen, wie lange man stallen muss, bis Nahiri, the Harbinger kommt und in einer Boardposition ist, in der Sie kaum zu besiegen ist. Der Ressourcenvorteil, den der Gegenspieler benötigt, um die erste Nahiri, the Harbinger zu handeln, bringt einen oft in eine Situation, in der man sehr weit im Vorteil ist. Es bleibt dem Gegenspieler aber keine andere Möglichkeit als diese aufzubringen, da er sonst definitiv verliert.
2 Der Aufbau des Decks:
Das Deck setzt sich wie folgt zusammen:
2.1 Wincondition
2.2 Kreaturen
2.3 Removal Suite
2.4 Counter Suite
2.5 Carddraw
2.6 Länder
2.1 Wincondition:
Die primäre Wincondition ist die Kombination von Nahiri, the Harbinger und Emrakul, the Aeons Torn.
Es wird dafür das volle Playset Nahiri, the Harbinger und ein Emrakul, the Aeons Torn gespielt.
Als zweite Wincon werden zwei bis vier Celestial Colonnade und Snapcaster Mage gespielt, die mit weiteren Burnspells auch das Spiel gewinnen können.
Als Alternative wurden von mir zwei bis drei Restoration Angel, zwei Nahiri, the Harbinger und ein Kiki-Jiki Mirror Breaker getestet. Die Tests haben sich aber nicht bewährt. Die Kombo ist wesentlich anfälliger und benötigt mehr Slots. Der Vorteil ist natürlich die Synergie vom Restoration Angel und Snapcaster Mage. Mir persönlich hat der Emrakul-Plan besser gefallen.
2.2 Kreaturen:
Das Playset Snapcaster Mage ist gesetzt. Erzeugt Kartenvorteil, kann Chumpblocken usw.
Das Kreaturenpaket kann durch folgende Karten je nach Meta erweitert werden.
- Vendilion Clique: Passt gut ins Konzept, da es End of Turn als Instant gespielt werden kann. Wenn man den Draw des Gegners bestimmen möchte, bietet sich auch End of Drawstep an. Die Vendilion-Cique kann die eigenen Handkarten verbessern, Emrakul, the Aeons Torn weglegen, Informationen vom Gegner geben und seinen Draw beeinflussen. Manchmal kann sie auch einfach Chumpblocken um Nahiri, the Harbinger die entscheidende Runde zu beschützen. Besticht durch die sehr hohe Flexibilität und wird gerne ein oder zweimal in den 75 gespielt.
- Restoration Angel: Kann zwei bis dreimal im Deck gespielt werden, da er sehr gut mit Snapcaster Mage synergiert. Außerdem kann man einen Kiki-Jiki, Mirror Breaker ins Deck nehmen, um eine alternative Wincondition zu haben. Nahiri, the Harbinger findet dann die fehlenden Combopieces. Bei meinen Tests hat es sich nicht bewährt und Online habe ich damit keine erfolgreiche Liste gefunden.
- Wall of Omens: Kann als Blocker fungieren um Nahiri, the Harbinger zu schützen und kann mit Restoration Angel synergieren.
Da das Deck sehr voll ist, hat es sich durchgesetzt, einfach vier Snapcaster Mage zu spielen. Alles weitere kann man testen, verwässert meiner Meinung nach aber den Gameplan, straight über Nahri zu gewinnen.
2.3 Removal Suite:
Damit man nicht überrannt wird und seine Nahiri, the Harbinger ausreichend beschützen kann, wird viel Removal gespielt. Etwa 12-14 sind häufig anzutreffen:
Lightning Bolt, Path to Exile: Das Beste und effizienteste Removal in unserem Farbspektrum. Diese sind natürlich im Playset gesetzt. Dabei ist darauf zu achten, dass man sich gegen die entsprechenden Decks das Path to Exile gegen Kreaturen mit X/>3 aufhebt.
Electrolyze: Tauscht im aktuellem Meta mit vielen Manadorks gerne 2-1 ab und ersetzt sich selbst. Synergiert auch sehr stark mit Snapcaster Mage. 0-3 kann man je nach Meta gut spielen.
Lightning Helix: Rüstet die gleichen Kreaturen wie Lightning Bolt ab und ist unser Mainboard Lifegain. Zwei sollten mindestens gespielt werden. Ist mit viel Burn im Meta zu rechnen auch gerne mehr.
Supreme Verdict / Wrath of God / Anger of the Gods / Engineered Explosives: Die Sweeper, die zur Auswahl stehen. Mindestens zwei von diesen sollten sich in den 75 Karten eures Decks finden.
- Anger of Gods: Der Vorteil ist, dass die Kreaturen permanent removed werden und der Sweeper eine Runde früher als die Anderen kommt. Das kann gegen Elven oder Merfolk entscheident sein. Der Nachteil ist, dass nur X/<4 Kreaturen getroffen werden und doppel R benötigt wird. Da die Kreaturen exiled werden, daher auch eine gute Wahl wenn man mit Dredge rechnet,
- Wrath of God / Supreme Verdict: Der Supreme Verdict ist Counterproof, Wrath of God räumt dafür definitv Thrun, the Last Troll ab. Ist eine Metaentscheidung, wobei man öfters Supreme Verdict sieht.
- Engineered Explosives: Ein sehr flexibles Removal, da man nicht nur Kreaturen sonder auch andere Permanents wie Ensnaring Bridge, Pyromancer Ascension, Liliana of the Veil usw. entsorgen kann. Natürlich nur von CMC 0-3 spielbar.
2.4 Countersuite:
Um gegen andere Control Decks Nahiri, the Harbinger durch zu bekommen, und um gegnerische Planeswalker gut handeln zu können, werden ca. 8 Counterspells gespielt.
Spell Snare: Der optimale Counter, wenn man on the Draw ist. Trifft gegen fast jedes Deck etwas und sollte zwei bis dreimal gespielt werden. Wichtige Targets sind Tarmogoyf außerhalb Lightning Bolt Range, Pyromancer Ascension, Chalice of the Void, Blighted Agent usw.
Mana Leak: In dem Deck ein besserer Counter, als im klassischem Uwr Draw & Go Deck, da man nicht so oft und so weit ins Lategame kommt. Sehr wichtig um gegnerische Planeswalker wie Liliana of the Veil und Elspeth, Knight Errant auf dem Stack handeln zu können. Auch Geist of Saint Traft wird gerne davon getroffen. Zwei bis drei sollten davon gespielt werden.
Logic Knot: Meistens als One-Off mein Mana Leak #3. ISt im Earylgame meist nur ein schlechterer Force Spike kann dafüür aber im Midgame fast alles countern. Dieser 1/1 oder 2/1 Split hat mich nie gestört.
Cryptic Command: Sehr flexibler Counter. Kann als Counterspell fungieren, der sich selbst ersetzt. Aber auch mit „Tap all Creatures“ die entscheidende Runde kaufen, um Nahiri, the Harbinger zu zünden. Bounce target Permanent findet nicht sooft Anwendung, kann aber mal eine Ensnaring Bridge treffen. Auch davon sollten 0-3 gespielt werden. Nicht zu viele, da das Deck sonst zu klobig wird.
Remand: Einer der besten Counter. Kauft oft die entscheidende Runde, um Nahiri, the Harbinger lange genug zu beschützen. Außerdem sind gut Stackinteraktionen möglicht.
Beispiel:
Cast Lightning Helix, Gegner countert mit Spell Snare, Cast Remand target Lightning Helix.
Das Remand ersetzt sich selbst und man behält seine Lightning Helix. Das passiert sicher nicht sehr oft, sollte man aber im Hinterkopf behalten.
Counterflux / Negate / Dispel: Diese Counterspells sind oft in Sideboards zu finden. 2-4 Exemplare sollten in eurem Sideboard sein. Negate hat mir aufgrund seiner Flexibilität am Besten gefallen. Es ist zwar teurer als Dispel, kann dafür aber auch Planeswalker, Artefakte usw. handeln.
2.5 Card Draw:
Dort scheiden sich die Geister, spiel man Serum Visions, Ancestral Visions oder weder noch?
Meiner Meinung nach haben beide Karten ihr Darseinsberechtigung. Die Serum Vision erhöt die Kartenqualität, Ancestral Vision derzeugt Kartenvorteil.
Wenn man in the Play in der Ersten Runde eine Ancestral Vision suspendet fühlt es sich manchmal wie ein AUtowin an, da man in den folgenden Runden relativ blind alles Countern / removen kann, da man in Runde fünf sowieso wieder eine volle Hand hat. Das erinnert etwas an Tewasure Cruise Zeiten im Legacy. Dafür ist Ancestral Vision im Lategame relativ schlecht. Vier Serum Visions sind ziemlich gesetzt, dazu finden sich oft 2-3 Ancestral Vision im MD/SB.
Vorallem in diesem Bereich wird wohl noch viel getestet werden.
Think Twice oder Sphinx’s Revelation findet man in unserem Deck nicht, diese sind besser im Uwr Draw and Go aufgehoben.
2.6 Länder:
Die Manabase des Decks besteht meistens aus 24 Ländern. Ein Vorteil gegenüber vom klassischem Draw and Go, da diese oft 25/26 Länder spielten, um teure Karten wir Sphinx‘s Revelation oder Elspeth, Sun's Champion besser zu supporten.
Die Manabase setzt sich folgendermaßen zusammen:
- Sechs bis sieben Flooded Strand / Scalding Tarn
- Ein bis zwei Arid Mesa
- Je ein bis zwei Hallowed Fountain und Steam Vents. Am häufigstem zwei Steam Vents und nur ein Hallowed Fountain, da Celestial Colonnade U/W produziert.
- Eine Sacred Foundry
- Basics - zwei Island, je eine Plains und Mountain
- Manlands als alternative Winconndition 3-4: Celestial Colonnade
Damit sind schon ca. 20 Slots für Länder vergeben. Erweitert wird die Manabase häufig so:
- Desolate Lighthouse: Erhöht die Kartenqualität, verbraucht überschüssiges Mana und kann Emrakul, the Aeons Torn discarden.
- Sulfur Falls / Glacial Fortress: Da blau die Hauptfarbe ist, bieten sich nur diese Länder als Zusatz an. Meistens wird je eine gespielt, um nicht gegen Choke oder Boil einzugehen.
- Cascade Bluffs: Sieht man auch ab und zu als One Off.
- Wenn man sich mehr RWu als Urw ausrichtet, können Clifftop Retreat gespielt werden
- Tectonic Edge: Wird oft über Ghost Quarter gespielt, um im Mainboard Lösungen gegen Tron zu haben. Je nach Meta können ein bis drei davon ins Mainboard integriert werden.
Abschließend zur Manabase ist zu sagen, dass man meistens darauf abzielt, in Runde vier folgende Manakosten abdecken zu können:
3 U – für Cryptic Command
2 W – für Wrath of God / Supreme Verdict
Mindestens ein R für Nahiri, the Harbinger, Lightning Bolt usw. Wenn Anger of the Gods im Deck sind auch gerne zwei R.
3 Sideboard:
3.1 Generelles Sideboarding:
Mit dem Sideboard sollte man versuchen das Deck gegen bestimmte Matchups aufzuwerten.
Dort werden oft die klassischen Elemente aus Uwr Draw and Go Decks übernommen.
Auf die wichtigsten Ideen und Strategien wird eingegangen. Aus den genannten Karten stellt man sich für das eigene Metagame das optimale Sideboard zusammen:
- Weiter Winconditions: Da sich viele Decks auf uns einstellen, werden vermehrt Dreadbore und Slaughter Games gespiel. Daher sind im Sideboard oft Winconditions, um das zu umspielen. Mir persönlich hat Keranos, God of Storms sehr gute Dienste erwiesen. Geist of Saint Traft kann auch von uns geboarded werden, da oft v.a. Massremoval vom Gegner rausgeboarded wird.
- Morphboard: Hab ich noch nicht gesehen, aber eine Idee wäre es, das Sideboard so auszurichten, um komplett auf UWR Midrange mit Restoration Angel, Geist of Saint Traft und evtl. Kiki-Jiki, Mirror Breaker umzurüsten. Kann sicherlich für Überraschungen sorgen. Wurde von mir noch nicht getestet, und habe ich auch noch nicht so gesehen.
Im Folgenden wird auf gegnerische Strategien eingegangen, und wie dagegen geboarded werden kann:
Aggro Decks / Affinity / Tribes: Es wird mehr Removal geboarded z.B. Sweeper wie Anger of Gods oder Wrath of God. Gerne wird dagegen auch Timely Reinforcements gespielt. Frischt unsere Lebenspunkte auf und die Token können stallen.
Häufig sieht man auch eine Engineered Explosives im Board. Kann auf 1 gegen Zoo viel treffen, besticht aber auch dadurch Geist of Saint traft handeln zu können. Oft werden je nach Deck Remand raus geboarded. Gegen Decks die mehr auf Burn setzen, als auf Kreaturen, hilft Leyline of Sanctity.
Combo Decks: Gegen Decks wie Storm, Gifts Ungiven oder auch Reanimator sind häufig zwei Relic of Progenitus im Sideboard. Dazu werden mehr Counter wie Negate, Counterflux oder Dispel gespielt. Dazu kann dagegen eine Vendilion Clique geboarded werden, da sie Disruption und Clock ist. Sweeper und Lightning Bolt können meistens raus.
Tron: Wenn man mit viel Tron rechnet, kann man im Mainboard schon Tectonic Edge spielen. Im Sideboard werden oft Crumble to Dust dagegen gespielt. Spielt der Tron-Mann viele Cycle Artefakte, boarded man Stony Silence. Remand und Lightning Bolt sind Kandidaten zum rausboarden.
Control Decks: Hier werden oft weitere Lategame Bomben wie Keranos, God of Storms, Elspeth, Sun's Champion, Pia and Kiran Nalaar und Counter rein geboarded. Gegen gegnerische Nahiri, the Harbinger ist Hallowed Moonlight überraschend. Um gegnerische Snapcaster Mage und Delve Spells (v.a. im Grixis) zu schwächen können auch Relic of Progenitus geboarded werden. Raus nehme ich häufig eine Mischung aus Path to Exile / Lightning Bolt / Remand, je nach Gegner.
BGx Decks: Gegen beide Decks helfen Relic of Progenitus um den Friedhof zu kontrollieren. Gegen Jund ist die Spell Snare sehr gut, da sie vieles relevante trifft. Dazu wird mehr auf Spotremoval gesetzt. Gegen Junk kann man Sweeper drin lassen, um Lingering Souls Token unter Kontrolle zu bekommen. Hilfreich sind Lategame Bomben, die sie nicht handeln können, wie z.B. Keranos, God of Storms.
Chord of Calling Combo Decks: Gegen Kiki Chord und Abzan Chord sind Sweeper sehr stark, da sie viele Kreaturen spielen müssen. Auch hier hilft Relic of Progenitus um Persist trigger zu kontrollieren. Mana Leak und Remand können raus. Spell Snare kann gut drin bleiben, da Melira und Anafenza getroffen werden.
3.2 Besondere Optionen:
Neben den entsprechenden Sideboardplänen gegen die verschiedenen Strategien wird noch auf besondere Karten eingegangen:
Hallowed Moonlight: Überraschend für Reanimator, CoCo, Chords und gegnerische Nahiri, the Harbinger. Ist aber wahrscheinlich zu verspielt.
Pithing Needle: Meiner Meinung nach aktuell eine sehr starke Sideboardoption. Sie schaltet Man-Lands und Planeswalker ab, die beide für unser Deck Probleme bereiten können.
Aven Mindcensor: Sehr gut gegen Chord of Calling und gegnerische Nahiri, the Harbinger. Wird trotzdem relativ selten gesehen.
3.3 Gegnerische Optionen:
Spielt der Gegner folgende Karten, stellt er uns vor große Probleme. Darauf muss beim Sideboarden geachtet werden.
- Slaughter Games: Wird zur Zeit vermehrt von Jund und Grixis gespielt. Wenn man sich nicht nur auf Celestial Colonnade als zweite Wincon verlassen will, weitere boarden.
- Thrun, the Last Troll: Der Albtraum für Controldecks. Meistens hilft nur Wrath of God.
- Geist of Saint Traft: Ähnlich wie beim Thrun, the Last Troll, wird aber zum Glück auch durch Anger of the Gods gehandelt. Wird leider oft durch Simic Charm oder Boros Charm beschützt. Am Besten auf dem Stack bekämpfen.
- Gegnerische Planeswalker, die lange auf dem Board liegen. Außerdem muss man diese oft mit doppel Lightning Bolt negativ abtauschen.
- Ensnaring Bridge: Auch am Besten auf dem Stack entsorgen. Mit Wear / Tear hat man aber eine potente Lösung, die auch Eidolon of the Great Reveal im Burn trifft.
4 Decklisten:
- Creatures (6 Karten)
- 4
- 1
- 1
- Planeswalkers (4 Karten)
- 4
- Lands (24 Karten)
- 2
- 1
- 1
- 1
- Lands (Forts.)
- 4
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
- 4
- 2
- 2
- Spells (26 Karten)
- 2
- 2
- 4
- 3
- 2
- 4
- 3
- 2
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
- 1
Die Siegerliste vom SCG Open Indianapolis vom 14.05.2016. Damit sind meine Tests und Erfahrungen angefangen.
- Länder (23 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- Länder (Forts.)
- 2
- 1
- Kreaturen (6 Karten)
- 4
- 1
- 1
- Spells (31 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Spells (Forts.)
- 1
- 4
- 3
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 1
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
Bei dem Build handelt es sich um eine von GerryT. / M.Majors / M.Sigrist entwickelte Version. Diese setzt mehr auf Tempo und versucht jede Runde das Mana effizient zu nutzen um möglichst früh Nahiri, the Harbinger zu casten. Die One-Offs werden durch die vielen Drawspells und Remand zuverlässig gefunden, oder werden in den entsprechenden Matchups mit Nahiri, the Harbinger einfach discarded. Da der Hate in Form von Grafdigger's Cage und Pithing Needle häufiger anzutreffen ist, finden sich zwei Wear // Tear im SB.
Ein Kommentar vom Entwickler des Decks
5 Matchups:
Aggro Decks / Tribes: Natürlich kann man von diesen Decktypen mal überfahren werden. Man hat aber die entsprechenden Tools den Ansturm untern Kontrolle zu bekommen. Sobald das geschafft ist, und umso länger das Spiel dauert, umso besser.
In meinen Tests habe immer ein gutes Gefühl gegen diese Decks gehabt.
Affinity: Ein Ähnliches Mu wie die anderen Aggro Decks. Die Kreaturen bekommt man zuverlässig in den Griff. Einzig der Etched Champion stellt uns vor Probleme. Dieser muss unbedingt auf dem Stack entsorgt werden (oder mit Wrath of God). Da der Hate gegen uns in Form von Pithing Needle, Phyrexian Revoker und Grafdigger's Cage häufiger anzutreffen ist, sollte im SB Wear // Tear vorhanden sein, die in diesem Mu helfen. Sweeper wie Wrath of God und Anger of the Gods können auch rein. Raus können Counter wie Mana Leak und Cryptic Command. Diese sind m.E. zu langsam.
Combo Decks: Gegen Combo Decks haben wir mit vielen Countern im Mainboard die richtigen Waffen um den Combomann zu behindern. Natürlich darf man dann keine Starthand mit vielen Lightning Bolt und Path to Exile halten. (Noch keine Testergebnisse)
Tron: Vorallem das erste spiel ist schwierig, da er meistens schneller seine Spaghettimonster als wir aufs Feld bekommen. Im zweiten Spiel wird es aber für uns wesentlich angenehmer, da Stony Silence seine Artefakte behindert und Crumble to Dust sein Tron zerlegt.
Control Decks: Die Vertreter der Grixis Ecke lassen sich noch gut besiegen. Deren Ancestral Vision und Winconditionwerden ziemlich gut Remand kontrolliert. Gefährlich für uns und unsere Nahiri, the Harbinger sind Kolaghan's Command und Snapcaster Mage interaktionen. Nach dem Boarden sind mit Dreadbore und Slaughter Games zu rechnen. Mit genügend Graveyardhate aus dem Sb ist das aber der angenehmste Gegner aus der Kontrollfraktion. Vor mehr Probleme stellt uns Esper Draw and Go. Unsere Nahiri, the Harbinger können sie nicht direkt handeln, aber durch die vielen Token die über Lingering Souls und deren Planeswalker produziert werden, ist es schwer das Board frei zu halten. Viele Sweeper und Counter helfen aber ungemein.
Im Mirror versuchen wir das Gleiche wie unser Gegenüber. Seine Nahiri darf nicht resolven oder gar für Cardquality sorgen. Vendilion Clique und Geist of Saint Traft sind Kandidaten fürs Boarden.
Ramp Decks (Scapeshift, Primeval Titan Ramp / Valakut Ramp, Tooth and Nail):
BGx Decks: Meistens sind die Partien sehr umkämpft und knapp. Zur Zeit werden auch vermehrt Slaughter Games, Maelstrom Pulse, Kolaghan's Command und Dreadbore Mainboard gespielt, um das Nahiri Mu zu verbessern. Mit frühem GY Hate und Lösungen für Liliana of the Veil, Dark Confidant und Lingering Souls aber auch zu gewinnen.
Chord of Calling Combo Decks: In diesem Matchup benötigt man viel Removal, und man muss abschätzen, welche Kreaturen unbedingt beantwortet werden müssen. Ich persönlich entsorge nach Möglichkeit jede Kreatur sofort, damit er Chord of Calling nicht supporten kann. Dadurch, dass wir durch Emrakul, the Aeons Torn nicht am Decktod sterben können, können wir ihn sogar bei Unendlich Leben noch besiegen.
6 Schlusswort:
Das Deck macht einen wirklich starken Eindruck und bereichert das Format. Es befindet sich aktuell noch sehr in der Entwicklungsphase und man kann ohne weiteres alles testen, was einem gefällt. Außerdem ist zur Zeit damit vermehrt zu rechenen, da Nahiri, the Harbinger einen gewissen Hype ausgelöst hat, und in so ziemlich jeder Shell getestet wird, sei es Kiki Chord, Jund oder diverse Jeskai Builds.
Threadhistorie:
20.05.16 - Upload
27.05.16 - Matchups eingefügt
24.08.16 - Threadpflege, Rechtschreibfehler ausgebessert, Bei den Sweepern Engineered Explosives angefügt, bei den Countern Logic Knot ergänzt
Bearbeitet von Der Schneider, 08. Oktober 2016 - 22:34.