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[Primer] Goblins


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10 Antworten in diesem Thema

#1 Anonymus Geschrieben 06. Juni 2016 - 12:17

Anonymus

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Viele werden diese kleinen grünen Kreaturen sicherlich noch gut kennen. Neulingen sind sie vermutlicht relativ unbekannt.
Schließlich ist es schon ein paar Jahre her, dass diese possierlichen Tierchen den Onslaught Block und, gemeinsam mit Affinity, Standart dominierten. Auch im Legacy Format waren Goblins einst eines der Decks to Beat, genauso wie in der Zeit, als sie im alten Extended zusammen mit Food Chain legal waren.
Mittlerweile sind sie aus den meisten Constructed Formaten verschwunden und ein wenig in Vergessenheit geraten. Im Modern Format gibt es ein bis zwei Varianten, die allerdings bestenfalls Tier 2 sind und hauptsächlich aus Budgetgründen gespielt werden. In Legacy gibt es dem Vernehmen nach auch noch einige unerschrockene Veteranen, die die grüne Lawine, trotz anerkannt mangelnder Konkurrenzfähigkeit, ins Feld führen.

Warum also Goblins im Highlander Format spielen? Schliesslich kann man rot auch prima ohne die auf Synergien angewiesenen Knalltüten zocken?
Zum Einen macht es gerade wegen der vielen großen und kleinen Synergien sehr viel Spaß dieses Deck zu spielen. Zum anderen ist der Powerlevel des Decks sehr hoch. Die Jungs haben immerhin eine Zeit lang Legacy dominiert und waren quasi das einzige neben Affinity spielbare Deck, in dessen Standart- legaler Zeit.

Wenn das Goblin Highlander Deck ins rollen kommen sollte, können so ziemlich alle anderen Decks zusammenschieben. Man kann über frühen, schnellen Beatdown gewinnen und hat gleichzeitig ein Lategame, dass den anderen Beatdown- bzw. Kreaturendecks haushoch überlegen ist.
Gründe dafür gibt es viele. Da wären kleine Synergiebasierte Kombos, von denen einige das Spiel ganz allein gewinnen können.
Tutoren, die uns die für die jeweilige Situation passenden Goblins heraussuchen und Unmengen an Karten im Deck die Kartenvorteil generieren.

Wie sieht jetzt so ein Goblin Highlander aus? Folgende monorote Liste spiele ich zur Zeit:



Wie bei den meisten Highlandern gibt es bei der Wahl der Einzelkarten viele Optionen.
Ich habe mich dazu entschieden möglichst viele Goblins zu spielen um die Synergien zu stärken. Das hat leider negative Auswirkungen auf die Geschwindigkeit. Es ist durchaus möglich einige Goblins zu Gunsten stärkerer Einzelkarten herauszunehmen. Kargan Dragonlord, Grim Lavamancer, Zurgo Bellstriker, Young Pyromancer sind nur einige der in Frage kommenden Kandidaten.
Auf den Goblin Guide verzichte ich ganz bewusst, da die vorliegende Liste nicht aggressiv genug ist um ihn wirklich gut zu unterstützen, gegen die meisten Decks befindet man sich eher in der Rolle des Kontroll- Spielers. Ausserdem gewinnt man doch recht viele Spiele über den Mana-Denial-Teil des Decks und diesen Plan kann der Guide ohne starken nachfolgenden Druck behindern.
Das Deck macht die verhältnismässige Schwäche der Einzelkarten durch eine Vielzahl an Synergien wett. So ist der Goblin Lackey z.B. im Verhältnis zu anderen viel gespielten one drops eine ziemliche Wurst. Spielt man ihn jedoch in der ersten Runde und schafft es in der zweiten dem Gegner damit Schaden zuzufügen und einen Siege-Gang-Commander, Krenko Mob-Boss, einen der Lords oder ähnliches aufs Feld zu bringen fühlt sich das ganz schön broken an.
Gempalm Incinerator ist in diesem Deck so gut wie immer ein 2:1 Trade. Frenzied Goblin sorgt im Zusammenspiel mit Goblin Piledriver oder Goblin Rabblemaster für immensen Schaden usw.
Alle kleinen und großen Synergien aufzuzählen würde hier den Rahmen sprengen. Deshalb möchte ich nur auf die MVP`s des Decks näher eingehen. Diese sind in meinen Augen Skirk Propector, Spikeshot Elder, Goblin Sharpshooter und Goblin Recruiter.
Der Prospector ist hierbei der unscheinbarste. In den seltendsten Fällen ist es richtig den Prospector in der zweiten Runde zu Opfern um einen 3-Drop beschleunigt spielen zu können. Die Ausnahme davon ist Blood Moon. Meistens ist es besser den Prospector zu behalten. Er ermöglicht in den späteren Runden sehr starke Plays. Sei es den Sharpshooter zu füttern. Sterbende Kreaturen in Mana für Burn oder aktivierte Fähigkeiten zu umzuwandeln oder ein starkes Play mit einem der Haste gebenden Lords und Siege Gang/ Mob-Boss zu initieren. Nebenbei ermöglicht er es Lifegain Kreaturen zu chumpen und durch das Opfern den Lifegain zu unterbinden.
Der Spikeshot Elder ist ebenfalls recht unscheinbar, zusammen mit einem der Lords, Reckless Charge oder Grafted Wargear mutiert er jedoch schnell zur spielbestimmenden Kreatur. Auf sich allein gestellt räumt er immerhin Kleinvieh aus dem Weg und muss mit vielen Ländern unbedingt vom Gegner entsorgt werden.
Der Sharpshooter kann gegen bestimmte Decks Spiele ganz allein gewinnen. Auch im normalen Spiel merkt der Gegner spätestens nach der zweiten zerstörten Kreatur, dass er den Sharpshooter wohl auch beseitigen müsste.
Was der Recruiter kann ist ja offensichtlich. Im späten Spiel legt man einfach alle Goblins, die man so gebrauchen könnte auf die Bibliothek. Im Early- und Midgame ist es eigentlich immer bessers sich nur einen Incinerator zu suchen.

Wie die Länderanzahl schon vermuten lässt ist das Deck sehr Manahungrig. 6-7 Länder möchte man schon irgendwann auf dem Tisch haben. Wobei 5 auch erstmal reichen und es nicht schlimm ist, wenn man nach dem 4ten Land den einen oder anderen Landdrop ausläßt.

Das Deck übernimmt in den meisten Matchups die Rolle des Kontrolldecks, da es ein sehr starkes Lategame hat. Bietet sich die Chance auf einen schnellen Sieg sollte man diese jedoch nutzen.

Gegen small Aggro stallt man meistens rum, bis man irgendwann einfach gewonnen hat. Sharpshooter, Siege-Gang und die Token Produzenten stellen solche Decks vor größere Probleme. Hinzu kommt, dass man gegen solche Decks, ganz gut Kreaturen abtauschen kann, obwohl die Goblins im Kreaturenkampf nicht gerade die mächtigsten sind. Hilfreich ist auch, das unser Removal die allermeisten gegnerischen Kreaturen abräumen kann.

Gegen Kontrolle muß man aufpassen nicht in zu viele 2:1 Tauschs zu rennen. Meistens piekst man nur mit irgendwelchen Würsten auf dem Gegner rum und behindert seinen Manaaufbau. Ein 1/1 Goblin mit Goblin Burrows oder einem Manland/Wargear reicht meistens aus um ihn unter Druck zu setzen. Damit das funktioniert muss man ihm aber immer wieder etwas anbieten um das er sich kümmern muß. Irgendwann wird dann auch der 1/1er zur Bedrohung und man kann mit Burn, oder einem starken Turn mit Haste Kreaturen gewinnen.
Bietet sich die Chance in einer Runde viel Schaden durchzudrücken sollte man das meistens tun, selbst wenn der Zorn Gottes offensichtlich ist. Allerdings sollte man darauf achten danach nicht komplett nackig dazustehen.

Gegen Midrange muss man versuchen den Gegner in die Defensive zu drängen. Oft hat er Kreaturen zu liegen, in die man schlecht angreifen kann, solange er selbst nicht zum angreifen kommt ist das in Ordnung, da man ihn irgendwann mit einem starken Zug umhauen kann. Es ist aber recht schwierig dahin zu kommen, da er oft starkes removal gegen uns hat (Golgary Charm, Darkblast, Malstroem Pulse und ähnliches). Ausserdem gesellen sich zu den stärkeren Kreaturen gern mal Planeswalker, die man dann nur schwerlich entsorgen kann und gegen viele seiner Kreaturen sieht unser removal schlecht aus.
Natürlich gibt es auch die Spiele, bei denen man vom Start an vorne ist und unsere Mana-Denial Suite trifft diese Decks meistens sehr hart. Oft gewinnt man auch über Price of Progress, da der Midrange Spieler mit unserer Manaentwicklung mithalten muß, um nicht zurückzufallen.

Allgemein kann man noch sagen, dass man meistens mit irgendwelchem Kleinvieh auf dem Gegner rumpiekst und versucht das gegnerische Board einigermassen unter Kontrolle zu halten.
Wenn das klappt gelingt es meistens irgendwann einen grossen Burst Schaden durchzudrücken und den Gegner in die Devensive zu zwingen, oder man legt den Recruiter und stackt sich die Bibliothek auf Sieg.

Cardchoices:

Lords Goblin Chieftain, Goblin King, Goblin Warchief und Goblin Wardriver:
Diese vier Karten sollten in keinem Goblin Deck fehlen. Sie machen kleine Goblins größer, geben Haste oder machen folgende Goblins günstiger.
In den allermeisten Fällen sterben sie sofort an einem gegnerischen Removal. Falls mal einer liegen bleibt sind teilweise absurde Plays möglich. Später nachgezogen oder gesucht entscheiden sie oft das Spiel.
Hall of Triumph, Obelisk of Urd und Adaptive Automaton sind weitete mögliche Kandidaten aus dieser Kategorie. Ich spiele sie nicht um mein Deck flexibler zu gestalten. Möchte man gern schneller sein und hat wenige Sweeper im Metagame sollte man hier noch aufstocken.
Der Obelisk ist wahrscheinlich eher etwas für Mehrspieler-Runden. In solchen ist auch der Coat of Arms eine gute Option.

Cheater: Goblin Lackey und Warren Instigator:
Diese beiden sind ebenfalls unverzichtbar. Wenn man mit einem von ihnen connected erwirtschafted man Tempo und Mana. Der Instigator ist mit einer Verstärkung sogar eine respektable Schafensquelle.

Tutoren: Goblin Recruiter und Goblin Matron
Diese beiden Kollegen sind mitverantwortlich für das starke Lategame des Decks. Mit 6 oder mehr Ländern auf dem Tisch kann man mit dem Recruiter getrost alle sinnvollen Goblins auf seine Bibliothek legen, zuoberst den Ringleader. In den folgenden Zügen begräbt man den Gegner dann in einer Armee von Goblins, oder gewinnt mit Warchief und co direkt im nächsten Zug. Dabei sollte man auf dem Schirm haben, dass der Ringleader auch gecountert werden kann. Schön, wer Cavern of Souls sein eigen nennt.
Im frühen Spiel sucht man mit der Matrone auch gern mal einen Incinerator oder einen Warchief, bzw. legt diese mit dem Recruiter auf seine Bibliithek.
Gamble wäre eine weitere Option, ist mir persönlich jedoch zu unkonstant, da man oftmals nur ein oder zwei Handkarten hat. Im Multiplayer kann man noch den Moggcatcher als wiederholt benutzbaren Tutor spielen.

Fatties: Siege-Gang Commander, Krenko, Mob-Boss, Clickslither, Goblin Piledriver und Arc-Slogger
Allen diesen Karten ist gemeinsam, dass sie das Spiel (fast) im Alleingang gewinnen können. Clickslither und Siege Gang benötigen dabei etwas Unterstützung durch andere Goblins. Der Piledriver ist der unscheinbarste in diesem Bereich, jedoch ist er oftmals für eine Menge Schaden gut, besonders im späten Spiel nach einem Recruiter. Den Goblin Rabblemaster werde ich vermutlich ersetzen, da er zwar Spiele im Alleingang gewinnen kann, jedoch oftmals eher Selbstmord ist. In diesem Bereich gibt es eine Menge weiterer Optionen. Beispielhaft seien mal Hero of Oxid Ridge und Hellrider genannt. Aufpassen muß man, dass man das Deck nicht zu sehr verklobt.
Im Multiplayer würde ich hier vermutlich stark aufstocken.

Planeswalker: Koth, of the Hammer und Chandra, Pyromaster
Im Prinzip braucht man diese nicht zwingend. Ich mag jedoch, dass sie eine Alternative Gewinnoption darstellen. Ausserdem ist es durchaus nützlich Karten zu `ziehen`, einen Blocker abzustellen oder für einen Jomboturn viel Mana zu produzieren.

Utility: Goblin Ringleader, Goblin Sharpshooter, Spikeshot Elder, Skirk Prospector, Goblin Ruinblaster, Scorched Rusalka, Frenzied Goblin, Murderous Redcap
Zu einigen von denen habe ich ja schon ein paar Sätze verloren. Der Ringleader ist im Zusammenspiel mit dem Recruiter superstark, zieht aber auch ohne diesen gespielt meist ein bis zwei Karten und manchmal sogar drei. Der Frenzied Goblin ist oft Spielentscheidend, da Piledriver und Rabblemaster zwar enormes Schadenspotential besitzen, jedoch auch von jedem Bärchen totgeblockt werden können. Der Ruinblaster unterstützt den Mana Denial Plan des Decks oder entsorgt besonders nervende Länder. Scorched Rusalka bildet oft eine eigene Clock, da er sterbende Goblins in Schaden umwandelt. Ausserdem harmoniert er hervorragend mit dem Sharpshooter. Murderous Redcap beseitigt kleinere Kreaturen. In Zusammenarbeit mit einem Pump-Lord und einem Sac-Outlet entfernt er auch größeres oder schießt ganz ordentlich au den Gegner.
An dieser Stelle kann man auch Goblin Bombardement, Goblin Tinkerer und Sparksmith als durchaus spielbar erwàhnen.

Mana Denial: Blood Moon, Magus of the Moon, Pillage, Tangle Wire, Dust Bowl, Tectonic Edge, Wasteland
Die kleine Landdestruction-Suite gewinnt manchmal Spiele. Besonders, wenn wir einen der Moon-Effekte auf den Tisch bekommen. Gegen Kontrolle beschäftigen diese Karten den Gegner, so dass er sich nicht ausschließlich auf die Kreaturen konzentrieren kann. Das Wire, die Moons und Dust Bowl können ganz allein spielentscheidend sein. Die anderen Karten werden erst durch weitere Unterstützung aus dieser Kategorie Richtig stark, können den Gegner jedoch manchmal von einer Farbe abschneiden oder dafür sorgen, dass er wichtige Karten mit doppelweiß, doppelschwarz, etc. nicht spielen kann. Rishadan Port würde ich auf jeden Fall spielen, wenn ich einen hätte. Auch Ruination ist eine Überlegung Wert.

Removal:

Das Removal ist darauf ausgelegt, die ersten Kreaturen des Gegners auszuschalten. Da die Goblins meist nicht allzu schnell aus den Startlöchern kommen, ist es sehr wichtig Manaelfen und schnelle Beatdown Kreaturen beantworten zu können. Im späten Spiel oder gegen Kontrolle ist es auch hilfreich die Möglichkeit zu haben Schaden sn den Kopf zu schiessen. Im Prinzip kann man hier alles spielen, was man möchte, Geschmäcker, Erfahrungen und Metagames sind schließlich unterschiedlich.

Bearbeitet von Anonymus, 08. Juni 2016 - 06:32.


#2 NumiChan Geschrieben 06. Juni 2016 - 21:25

NumiChan

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Ich muss jetzt einfach mal nachfragen. Gibts nen besonderen Grund, wieso du auf den Goblin Warchief, Empty the Warrens, Æther Vial und Ruby Medallion verzichtest? Der Warchief ist einfach zu gut, um ihn nicht zu spielen. Empty the Warrens ist mit einem weiteren Spell wie 2 Dragonfodder, jeder weitere Spell ist Gewinn. Das Vial ist ne Bombe und kann dir jeden Zug einen kleinen Freund instant ins Spiel bringen. Und das Medallion ist wie das Schmuckstück vom Warchief.


FKA: blind310<p>2936_small.png

#3 Anonymus Geschrieben 07. Juni 2016 - 05:31

Anonymus

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Goblin Warchief? Nie gehört ... Nee, im Ernst ... Den spiel ich natürlich, da ist mir ein Fehler beim aufschreiben unterlaufen.
Empty the Warrens halte ich für zu schlecht. Mit 5 Mana und einem zusätzlichen Spruch sind das 4 Token, das ist schlechter als Siege-Gang oder Arc-Slogger. Wenn ich 6 Mana und zwei zusätzliche Sprüche habe wirds interessant, aber das ist recht unwahrscheinlich.
Aether Vial mag ich nicht in Highlandern. Da sie mit jeder Runde immer schlechter wird, wenn man sie nicht auf der Starthand hat.
Ruby Medaillon kann man spielen. Ich hatte zwei Manasteine im Deck, hab sie jedoch jetzt wieder rausgeworfen. Das Medaillon könnte besser sein, weil es mehr als ein Mana machen kann. Allerdings kann man damit keine Aktivierungskosten von Cursed Scroll, Spikeshot Elder oder Siege-Gang Commander bezahlen.

#4 dommi Geschrieben 07. Juni 2016 - 06:09

dommi

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Wieso wird die Vial jede Runde schlechter?

 

Du bist ja nicht gezwungen eine Marke draufzulegen.

 

Man muss halt gucken in welchem Slot sie das meiste macht und entsprechend bis dort hin Marken drauflegen, weiter aber nicht.



#5 Sterni Geschrieben 07. Juni 2016 - 06:33

Sterni

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Er meint, wenn man z.b. Runde 10 im Topdeck ist, ist eine gezogene vial tot.
Das uncounterbar ist in vielen Fällen wohl nicht relevant, sondern hauptsächlich das Manasparen.
Wenn man später nicht mehr sparen muss, weil man 6 Länder und immer nur 1 Karte hat, bringt sie nicht mehr viel

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#6 Anonymus Geschrieben 07. Juni 2016 - 06:48

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Genau, in Runde eins gelegt ist die Vial sicherlich sehr stark. Runde zwei geht auch noch, aber später nachgezogen finde ich sie einfach zu schlecht und im Highlander ist mir die Chance auf Turn eins oder zwei Vial zu schlecht ...

#7 dommi Geschrieben 07. Juni 2016 - 06:54

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Ist für mich kein schlagendes Argument für den Vorteil den die Karte bringen kann.

Gerade Goblins wollen das Spiel ja nicht ausgrinden sondern schnell gewinnen,

also ist Geschwindigkeit DAS was das Deck braucht und dazu gehören eben

Karten die das ganze begünstigen, auch wenn sie in Runde 10 nicht mehr so geil sind.


Bearbeitet von dommi, 07. Juni 2016 - 06:55.


#8 Macros Geschrieben 07. Juni 2016 - 07:26

Macros

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Sehe ich ähnlich wie dommi.

Man sagt im RDW ja auch nicht "Den 1-Drop spiele ich nicht, weil er nachgezogen immer schlechter wird", oder?

 

Zudem halte ich nicht viel vom Medallion. In den ersten 3-4 Runden will man eigentlich immer Fleisch legen. Und im cc2-Slot hat man da schon ein paar gute Optionen (im Vergleich zum cc1-Slot im Bezug auf Vial).

Das sieht für mich einfach nach einer verschwendeten Runde im wichtigen Earlygame aus.


Ding Ding Ding


#9 Anonymus Geschrieben 07. Juni 2016 - 11:16

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Falsch ... Goblins wollen eben doch das Spiel ausgrinden ... Wenn man schnell sein will sollte man eher RDW oder Zoo spielen ...
Im RDW ist es eben Wurscht, ob ich jetzt diesen 2 Power one drop lege oder diesen, Hauptsache man hat einen. Deshalb spielt man meistens alle die es gibt. Stichwort Redundanz ...
Das Goblin Deck spielt sich ganz anders. Klar kommt es auch mal vor, dass man den Gegner in den ersten Runden einfach überfährt. Aber das ist vielleicht eins von zehn Spielen. Dann gibts noch 2 von zehn in denen man den Gegner raced, weil man das Race mit einem Trumpf a la Clickslither, Outburst+Bushwhacker und ähnlichem gewinnen kann. In aller Regel grindet man jedoch, macht mal hier nen Schaden, mal dort einen und gewinnt dann durch ein plus an Ressourcen oder Matrone/Recruiter ...
Man spielt halt Leuchten wie Skirk Prospector, Spikeshot Elder, Goblin Recruiter, Goblin Matrone, Goblin Sharpshooter und co. Das ist nicht gerade die Creme de la Creme des schnellen Beatdowns.

Bearbeitet von Anonymus, 07. Juni 2016 - 11:30.


#10 Macros Geschrieben 08. Juni 2016 - 07:21

Macros

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Sorry, aber das sehe ich nicht so.

Ich hab selber ein Goblin Highlander gezockt. Und zwar Jund. Da hat man sehr viele Optionen, um CA zu machen oder im Lategame besser dazustehen. Trotzdem könnte ich nicht sagen, dass ich den Gegner ausgrinden wollte.

Dazu gibt der Tribe einfach nicht genug her fürs Lategame.

Selbst mit Birthing Pod, Survival und Recurring Nightmare schafft man es einfach nicht, mit der Kartenqualität und dem Kartenvorteil von Controldecks mitzuhalten.

Man ist auch nicht so schnell, wie RDW oder Zoo (wie du richtig erkannt hast).

Gegen Midrange kann man auch einschieben, weil die einen einfach überfahren.

Und die drei Punkte sind ja nochmal besonders verstärkt, wenn man Mono R zockt....

Das einzige, was man dann mit Mono R machen kann, ist zu überfahren. Damit verliert man dann zwar immer noch gegen RDW und Zoo aber gegen den Rest hat man Chancen.

 

Mal zu deinem Deck:

Wenn du "ausgrinden" willst, wo sind dann so sachen wie Golbin Bombardment oder Boggart Shanenigans? Die sind ein Muss in jedem Goblindeck.


Ding Ding Ding


#11 Anonymus Geschrieben 08. Juni 2016 - 11:35

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Das Bombardment wandert ins Deck, der Rabblemaster muß gehen ...
Ob und wo ich Platz finde für die Shenanigans finde muss ich mal schauen ...

Du hast recht, natürlich wird man mit dem Deck kein Kontrolldeck ausgrinden. Kontrolle gehört jedoch trotzdem zu den guten Matchups

Das Deck sieht merkwürdig aus und spielt sich oft auch merkwürdig. Es gibt jedoch kein Deck gegen das man chancenlos ist.
Grinden ist nicht das richtige Wort, pieksen und lauern trifft es vielleicht am besten.
Man versucht hier und da Schaden anzubringen und das Spiel einigermassen zu kontrollieren. Gewinnen tut man dann meistens über irgendeine spektakuläre Situation. Oder dadurch, dass man den Gegner totgepiekst hat.
Gegen RDW und Zoo ist man eher hinten, kann aber durchaus auch gewinnen. Mulligans sind wichtig.
Gegen Kontrolle ist man recht solide vorne.
Gegen Midrange ist es generell recht ausgeglichen, hängt natürlich von der Art des Midrangedecks ab.

Wie gesagt, es spielt sich sehr ... sagen wir mal interessant. ;-)
Oft sieht es ein bischen so aus, als ob man ein Limited Deck spielt. Aber es ist wirklich erfolgreicher, als es aussieht.

Ich hab nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen. Gibt auch vielzu viele Möglichkeiten die Goblins zu spielen ... Mehr Farben, andere Karten usw. ...

Ich schau mir auch gern andere Listen an ... her damit! Das soll ja hier keine Diskussion meiner Variante werden. Ich hab die Goblins als 'Fun' Highlander schon sehr lange spielbereit und verbessere immer mal wieder hier und da etwas. Aber so wirklich hart getuned ist es nicht.

Bearbeitet von Anonymus, 08. Juni 2016 - 11:38.





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