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Komplex oder Simpel?


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30 Antworten in diesem Thema

#1 Double the Trouble Geschrieben 16. Juni 2016 - 10:00

Double the Trouble

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Hello allerseits,

 

gestern kam erneut die Frage auf:

Spielt man insbesondere im Modern-Format lieber ein Komplexes oder ein einfach zu spielendes Deck?

 

Dabei verstehe ich unter einem komplexen Deck folgendes:

Das Deck bietet Plan A + Backup Plan B.

Man muss sein Boardstate ausbauen, versuchen seine Manabasis auszuweiten, den richtigen Gameplan spielen, um Maindeck-Hate herumspielen usw.

Grundsätzlich beinhaltet das "komplexe" Deck eine Vielzahl von Entscheidungen

 

Unter einem "einfachen" Deck verstehe ich nun folgendes:

Grundsätzlich ein faires Deck, d.h. man ist abhängig von guten Topdecks und hat keine Library-Manipulation

Bereits wenige Länder ermöglichen das Entfalten des eigentlichen Spielplans

Die Manakurve und das richtige sequenzieren der Spells beeinflussen den Deckbau und die Spielweise im Wesentlichen

Man holt Siege oft auch bei falschen Plays (Topdeck Bolt for the win)

Es gibt nur wenige "echte" Entscheidungen im Verlauf eines Matches (bin ich die Kontrolle oder das Beatdown?...), Sieg oder Niederlage hängen dabei meist mit einer einzelnen Entscheidung zusammen

 

Warum die Frage?

Die Diskussion die ich anstoßen möchte ist die Folgende:

 

Lohnt es sich im Modern-Format Decks in die Hand zu nehmen, die schwer zu erlernen sind und den Spieler dafür teils noch strafen, indem trotz richtigen Plays die falschen Karten "von oben" kommen?

 

Oder spielt man lieber eins der zahlreichen "nicht-interaktiven" Decks und nimmt die ganzen "Free-Wins" mit, weil mein Gegner mit seiner Combo wieder mal fizzlet, kein Lifegain findet oder dock keinen Blocker für meinen Glisterner Elf hat?


Bearbeitet von Headcrash59, 16. Juni 2016 - 11:03.

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#2 Andy Geschrieben 16. Juni 2016 - 10:42

Andy

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Lohnt es sich im Modern-Format Decks in die Hand zu nehmen, die schwer zu erlernen sind[...]

 

Oder spielt man lieber eins der zahlreichen "nicht-interaktiven" Decks und nimmt die ganzen "Free-Wins" mit, weil mein Gegner [...] wieder mal [...] keinen Blocker für meinen Glisterner Elf hat?

 

Wie kommst Du darauf, dass Infect ein Deck ist, das man einfach nur in die Hand nimmt und gleich spielt wie Tom Ross?

Zwar treffen die von Dir genannten Merkmale "einfacher Decks" überwiegend auch auf Infect zu, allerdings weiß ich nicht, was daran einfach sein soll, das richtige Sequenzing rauszuhaben. Wie Du schon sagtest. Eine richtige oder falsche Entscheidung bringt Sieg oder Niederlage. Legst Du den einzigen Infecter den Du auf der Hand hast zu früh, kannst Du in manchen Matchups auch gleich nach dem ersten Turn zusammenschieben. Gleiches gilt für die Nexus-Aktivierung und den Einsatz des Pumps. 

 

Infect ist auch nicht interaktionslos. Nur weil der Infect-Spieler weder Bolted noch Discard spielt heißt das nicht, dass er nicht mit dem Gegner interagiert. Die Interaktion ist nur eben meist reaktiv: Der Gegner spielt Bolt auf besagten Elfen - der Infect-Spieler spielt die Vines of Vastwood und pumpt den Elfen evtl. auch gleich damit. Das ist interaktiv, ebenso wie die Gitaxian Probe, die uns ermöglicht um gegnerisches Removal herumzuspielen oder den richtigen Zeitpunkt für unsere Counter abzupassen. Das führt zu einer Spielweise, die darauf abzielt dem Gegner keine sinnvollen Ziele für seine Spells zu geben und unser Spiel hochzuziehen ohne dem Gegner eine Möglichkeit zu geben uns ernsthaft zu stören. Das sieht natürlich, wenn man keine Ahnung von Infect hat, so aus als würde das Deck einfach drauf los spielen ohne sich dafür zu interessieren was der Gegner macht, aber genau das ist eben nicht das, was Infect zu einem "einfachen" No-Brainer-Hauf-Drauf-Deck macht, sondern seine "Komplexität" beweist.

 

Abgesehen davon kann man mit Infect sehr wohl einen Plan-B spielen - auch im Main Deck. Stichworte: Spellskite, Wild Defiance, Noble Hierarch.

 

 

 

Zumindest sind das meine Erfahrungen.

 

 

LG, Andy


Bearbeitet von Andy, 16. Juni 2016 - 11:00.

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#3 seizan Geschrieben 16. Juni 2016 - 11:03

seizan

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Man spielt das was einem Spaß macht oder das was man für das beste Deck im meta hält.

 

Es gibt simple sowie komplexe Decks, die erfolgreich sind, aber mMn. ist es komplett falsch Decks nur aufgrund ihrer vorhandenen oder nicht vorhandenen Komplexität auszusuchen.


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#4 Schlaubi Geschrieben 16. Juni 2016 - 11:18

Schlaubi

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Es sind doch immer persönliche Gründe die die Deckwahl bestimmen. Dazu gehören am meisten Spaß bei einem bestimmten Decktyp, Ziel das bestmögliche Ergebnis in einem Turnier zu erreichen oder schlicht und einfach finanzielle Möglichkeiten/Limitierung. Die Gründe können auch durchaus zusammen hängen und/oder sich mit der Zeit ändern.

Deine Frage muss also jeder für sich beantworten ob es sich für ihn persönlich lohnt ein "kompliziertes" Deck zu spielen.

Ich zB bin überzeugter Jund Spieler, weil mir das Deck mit Abstand am meisten Spaß macht. Ob es jetzt im Meta besonders stark oder schwach ist, ist für mich zweitrangig. Ich hab auch schon Aggro und Control Decks gespielt, die mir aber nicht so wirklich zugesagt haben. Klar, wenn das Meta sich so ändert, dass man nicht mal mehr nen Blumentopf gewinnt würde ich mir Gedanken über eine Alternative machen, dass muss aber dann schon extrem sein. Hab selbst im Eldrazi Winter meinem Jund die Treue gehalten. :D

Bearbeitet von Schlaubi, 16. Juni 2016 - 11:18.


#5 Ungestüm Geschrieben 16. Juni 2016 - 11:22

Ungestüm

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Ich würde ausserdem behaupten, wenn man Blind drauf los spielt, verliert man mit jedem Deck.

 

Auch wenn das eigene Deck recht "simpel" ist muss man doch immer berücksichtigen was der Gegner machen kann um dich zu behindern.



#6 Peachy Geschrieben 16. Juni 2016 - 11:47

Peachy

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Ich denke man kann das etwas anders unterteilen. Es gibt Decks die sich in die Kategorie "Easy to learn, hard to master" packen lassen. Dazu gehören solche Decks wie Tron, Infect oder auch Abzan Company. Decks bei denen man das Grundprinzip verstanden haben muss und schon kann man damit das FNM Rocken. 

Auf der anderen Seite gibt es Decks, die einfach mega lange dauern bis man sie beherrscht und damit gut abschneidet. UWR Kontrolle, Delver oder Kiki-Chord wären da meine Beispiele. Klar, auch mit diesen Decks kann man ohne großen Lernaufwand mal gewinnen, aber wesentlich seltener als bei den Decks der ersten Kategorie. 

 

Wenn man aber regelmäßig gut abschneiden will muss man bei beiden Kategorien lernen und üben. Die meisten Decks bieten Kniffe die man erst nach dem 50. Match so richtig raus hat. Und auch erst dann macht ein Deck richtig Spaß wie ich finde :) 


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#7 Rotband Geschrieben 16. Juni 2016 - 13:02

Rotband

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Ich teile irgendwie die Ausgangsdefinition von einfachem und komplexem Deck schon nicht. Merkmal von einfachen Decks ist ja beispielsweise fehlende Library Manipulation. Dementsprechend ist Jund ein einfaches Deck? Oder reichen Bobs und Painful Truth um es komplex zu machen? Jund ist jedenfalls imo ein ziemlich komplexes Deck, obwohl es schnell den Topdeck-Grind sucht.

Genau wie andere schon sagten find ich auch interessant Infect bei einfachen Decks einzuordnen. Es gibt Spiele, die du einfach so irgendwie gewinnst, weil du gar nichts falsch machen kannst. Das passiert aber nur gegen Decks die selbst goldfischen und dabei langsamer sind, oder gegen schlechte Starthände der Gegner. Infect muss sich dagegen auch oft eine Line suchen, mit der es gewinnt und diese ist keineswegs immer ganz einfach und erfordert eben auch einiges an Interaktion.

 

Um ehrlich zu sein kommt es mir auch vor, als würdest du eher langsame mit schnellen Decks vergleichen und das auf komplex/einfach ummünzen. Funktioniert nur sehr bedingt, führt mir aber zu weit das aufzudröseln. Bei der Diskussion schnell vs. langsam gibt es dagegen viele Faktoren die relevant werden. Als Aggro/Combo Deck hast du immer den Vorteil, dass dein Gegner die Antworten auf dich braucht. Während du also einfach eine gute Hand keepen kannst, muss er eine Hand mit Hate finden und ist entsprechend unter mehr Druck. Sofern dein Deck genug Redundanz bietet, wirst du damit auch öfter Kartenvorteil haben wegen der Mulligans deiner Gegner. Zudem sind viele Spieler mental nicht in der Lage ein wirklich langsames Deck über ein langes Turnier gut zu pilotieren, weil die Konzentration nachlässt und der Stress steigt. Hier bietet ein Deck, welches auch mal nach 20-30 Minuten gewinnt, viele Vorteile um entspannter zu bleiben und dadurch einfach besser zu spielen. Hier musst du also selbst abschätzen wie gut du damit umgest, wenn du bei einem 9-10 Stunden Turnier nie genug Zeit zwischen den Runden hast um dein Pausenbrot zu essen, sondern nur von Tisch zu Tisch eilst um rechtzeitig beim nächsten Gegner zu sein.

 

Persönlich halte ich es inzwischen so, dass ich bei wirklich großen Turnieren lieber schnelle Decks spiele, bei kleineren auch gerne mal den Grind suche. Wobei ich immer darauf achte, keinen Pet-Haufen zu spielen, sondern wirklich ein Deck mit Ambitionen, da ich ansonsten keinen Sinn drin sähe competitive zu spielen.


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#8 Naglass Geschrieben 16. Juni 2016 - 13:50

Naglass

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Ich würd gerne mal sehen wie du die Decks so in einteilen würdest... Einfach um mal zu sehen was für dich ein einfaches Deck ist und was ein komplexes.

 

Affinity (ist in meinen Augen ein komplexes Deck, nach deiner Definition würde ich es als einfach einstufen)

Living End (ich finde es einfach, würde aber bei deiner Definition mit viel Card-Draw und nem Combo Element auf schwer tippen)

Company Elfes (durch CC und Chord wohl Komplex in deinen Augen, finde es aber leicht zu lernen)

JUND (für mich ein sehr kniffliges Deck, aber wie Retro schon sagte, nicht so leicht zu zu ordnen... Aber Vorsicht es zieht nur extra Karten manipuliert aber nicht die Bib.)

Burn (muss ja unter einfach fallen, oder...)

Abzan Company hätte ich eher zu den Komplexen Decks gezählt, du führst es aber selbst eher als einfach an)

Infect (finde ich auch Mega komplex, vor allem wenn der Gegner Interaktion mit dir hat, muss man super viele wichtige Entscheidungen treffen)

GR Tron (ob wohl man viel Tutort und karten zieht, hat es einen sehr linearen/einfachen Game plan)

Die ganzen vielen Shift Formen (GR-Trap/BtL-Shift/Titan-Shift und Standard Scapshift) sind die alle gleich oder differenzierst du da?

Meervolk, Acendency-Combo, U-Tron, Gifts Controll, Instant-Reanimator/GriselShoal, Tezzerator, Eldrazi...

 

Mich würde es mal interessieren, was du wie jeweils einstufen würdest, weil mir die Unterscheidung von Einfach und Komplex überhaupt nicht gefällt und es mir richtig schwer fällt die zu unterscheiden... Mich würde wirklich mal interessieren wie du die Decks so klassifizieren würdest.

 

Ansonsten schließe ich mich den Vorrednern an... Es ist ein Spiel und sollte zu aller erst mal Spaß machen. Und da gibt es eben Leute ich Interaktive Decks mit vielen Entscheidungen spielen wollen und andere die den direkten Weg ins Gesicht bevorzugen. Es ist eben eher eine Typ-Entscheidung bzw. auch eine Lust-Entscheidung, ich zocke eben das wonach ich mich fühle, das kann Aggro genauso wie Kontrolle oder Combo sein...

 

Ach ja und wenn man sich mal so Listen aus den letzten Jahren ansieht... es gab nie eine Phase in der NUR eine Sorte an Decks die Tops befüllt hat und andere Strategien einfach weg waren, es war immer recht divers, weil es sich auch immer wieder vom Meta her ändert... Von daher werde ich auch mit deinen letzten beiden Sätzen nicht so ganz warm, weil sie sich sehr wertend (zumindest für mich) lesen, als ob "Einfach" toll ist und die "Komplexen" Decks ständig failen würden. ;-)



#9 Assimett Geschrieben 16. Juni 2016 - 15:02

Assimett

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Man spielt das was einem Spaß macht oder das was man für das beste Deck im meta hält.

 

Es gibt simple sowie komplexe Decks, die erfolgreich sind, aber mMn. ist es komplett falsch Decks nur aufgrund ihrer vorhandenen oder nicht vorhandenen Komplexität auszusuchen.

 

Wenn man Komplexität definiert als die Anzahl der Möglichkeiten, Fehler zu machen, dann würde ich Anfängern immer dazu raten, ein weniger komplexes Deck auszusuchen. Jedes Deck hat seine Feinheiten, natürlich, aber es macht doch einen Unterschied, ob mein Gameplan besteht aus "Finde Combopiece A und B so schnell wie möglich" (Seitenhieb auf meine Petdecks beabsichtigt ;) ) oder "halte ich Mana für Counter offen, rüste die gegnerische Kreatur ab, spiele selbst eine Kreatur oder schaufel Karten in den Friedhof um in 3 Runden Snapcaster online zu haben etc etc).

 

Man muss da Komplexität eindeutig definieren, aber für mich ist Komplexität die Anzahl der Entscheidungen, die man treffen kann (und wo man Fehler machen kann, wie eingangs erwähnt), ferner noch wie viele Züge man im Vorraus planen muss bzw wie viel unbekannte Information man bei seinen Entscheidungen berücksichtigen muss.

Beispiel Storm: Man hat viele Möglichkeiten, aber im Prinzip gibt es nur die eine optimale Line of play, zumindest im Comboturn, auch weil man Gitaxian Probe spielt und es damit keine versteckte Information mehr bis auf die eigene Bibliothek gibt. Auch das Spielfeld ist ziemlich egal und man braucht keinerlei Combat Math.

Dann ist es nur ein Herunterspielen und wenn man das einmal beherrscht, gibt es da wenig Komplexität imho.

 

Ein Midrangedeck dagegen muss sich immer entscheiden zwischen offensivem und defensivem Play, muss deswegen mehrere Züge vorausdenken und antizipieren, was der Gegner haben und tun könnte sowie den Boardstate richtig einschätzen. Das ist dann schon wesentlich komplexer.


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#10 Double the Trouble Geschrieben 16. Juni 2016 - 15:12

Double the Trouble

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Um ehrlich zu sein kommt es mir auch vor, als würdest du eher langsame mit schnellen Decks vergleichen und das auf komplex/einfach ummünzen.

 

 

 

Das trifft es schon recht genau.

 

Mein vergleich mit Infect ist natürlich :huh:

Spannend sind auch die anderen Antworten, die darauf abzielen, dass man das spielt mit dem vertraut ist und sich "wohlfühlt".

 

Das sind nunmal Aspekte über die ich so noch nicht nachgedacht bzw. die ich noch nicht in Betracht gezogen habe.
 


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#11 19chris84 Geschrieben 16. Juni 2016 - 17:11

19chris84

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hey

 

ich für meinen Teil bin auch überzeugter Jund  Spieler (hab vorher schon Affinity und andere Decks gespielt) und finde das Deck auch recht komplex. Man muss schon recht oft Entscheidungen zwischen 2 Aktionen treffen. Deiner Ansicht nach müsste Jund aber ein "einfaches" Deck sein da Jund imho mit das fairste Deck ist.

Aber wie auch schon erwähnt wurde. Mit einer falschen Entscheidung kann man mit jedem Deck verlieren.


Bearbeitet von 19chris84, 16. Juni 2016 - 17:13.


#12 Matzekatze1 Geschrieben 16. Juni 2016 - 17:22

Matzekatze1

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Ich würde aufjedenfall den Interaktionsfaktor als Schlüsselkriterium verwenden.

 

Ich kenne viele Leute die denken, dass Infect ein echt einfaches Deck ist. Jeder der das Deck aber schon lange gespielt hat weiß, dass das Deck nicht einfach ist.

Auch combatmath ist nicht immer einfach. In welcher Situation lohnt es sich mich X Kreaturen an zugreifen etc.

 

Oder am Beispiel Company Elfen:

Wann spiele ich meine Instants?

Welchen Instant will ich wie auf was zocken?

Wie hoch sind meine Warscheinlichkeiten bestimmte Kreaturen in einer Company zu treffen?

 

Das sind Fragen die man nicht immer gleich beantworten kann.

Ich finde, dass Decks mit Tutor Effekten oder Card-Draw (Serum Visions) meistens schwerer zu meistern sind, als Lava Spike Decks.

 



#13 Schlaubi Geschrieben 16. Juni 2016 - 19:39

Schlaubi

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Ich denke dem TE geht es hier nicht um die korrekte Einteilung und ich finde diese Diskussion ist hier auch fehl am Platz. Es geht ihm hier doch darum, anhand welcher Kriterien man sein Deck wählt.

Bearbeitet von Schlaubi, 16. Juni 2016 - 19:40.


#14 Double the Trouble Geschrieben 16. Juni 2016 - 19:57

Double the Trouble

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Ich denke dem TE geht es hier nicht um die korrekte Einteilung und ich finde diese Diskussion ist hier auch fehl am Platz. Es geht ihm hier doch darum, anhand welcher Kriterien man sein Deck wählt.

DAS war das eigentliche Ziel, da sind wir wohl etwas abgedriftet ;)


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#15 19chris84 Geschrieben 16. Juni 2016 - 20:02

19chris84

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Ich würde online über Xmage ausprobieren und herausfinden was dir liegt und dann Geld in Paper investieren. Ich habs damals andersrum gemacht (Affinity) und habs dann wieder verkauft da es mir nicht lange Spaß gemacht hatte.

Mein Tipp. Online testen. Und nicht nur 1-2 Spiele sondern ruhig über einen längeren Zeitraum testen so dass du auch mal gegen verschiedene Decks spielst.

Bearbeitet von 19chris84, 16. Juni 2016 - 20:02.


#16 Assimett Geschrieben 16. Juni 2016 - 20:06

Assimett

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Achso. Naja immer wenn ich ein neues Deck sehe, mache ich ein dutzend Testspiele auf xmage oder beim FNM und entscheide dann nach Gewinnrate.

 

... eigentlich irgendwie klar, dass die komplexeren Decks, deren Feinheiten man erst noch rausfinden muss, nicht sonderlich gut dabei abschneiden und ich dann irgendwie immer bei den Linearen Decks lande.

Außerdem habe ich ein Faible für Underdogs und verliere dann das Interesse, wenn andere auch Erfolg mit dem Deck haben :D


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#17 Genu Geschrieben 17. Juni 2016 - 00:23

Genu

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Lohnt es sich im Modern-Format Decks in die Hand zu nehmen, die schwer zu erlernen sind und den Spieler dafür teils noch strafen, indem trotz richtigen Plays die falschen Karten "von oben" kommen?

 

In jedem Deck, unabhängig wie schwer es zu erlernen ist, kann man trotz richtiger Plays "bestraft" werden und falsche Karten topdecken. Nicht die richtige Karte ziehen ist übrigens keine Strafe sondern Varianz und trifft jedes Deck, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad mit dem es zu erlenen ist.

 

Davon abgesehen lohnt es sich in Modern sehr ein Deck in die Hand zu nehmen, dessen Interaktionen, Sequencing und Lines schwer zu erlernen sind Entscheidungsbaum Komplex ist:

  • Du verbesserst dein technisches Play (Vorzüge: besser verstehen was unbekannte Decks beabsichtigen, Interaktionspunkte mit Decks identifizieren).
  • Es wird öfter von dir verlangt, Züge vorausplanen und gegnerische Karten zu respektieren / um diese herumzuspielen.

Der eigentliche Haken ist, dass ziemlich viele Decks in Modern auf Ihre Art komplex sind, Infect wie zuvor schon beschrieben, selbst Affinity (Richtiger Einsatz von Ravager / Steel Overseer zum maximieren von Schaden) oder 8Whack (herumspielen um Boardwipes, umspielen von Overextend ohne zu verlieren weil man zu wenig aufs Board gelegt hat) (gilt für Aggro generell); Planen wann Angriffe Profitabel sind / das Bemessen von einer Karte gegenüber einem Schadenspunkt in unterschiedlichen Matchups). Selbst scheinbar einfache Decks haben komplexe Entscheidungsbäume, auch wenn sich viele Aggro-Decks weniger auf das technische Play (richtiges Reagieren oder Stacken von Triggern / Casts) fokussieren, gibt es eine Menge anderer Fähigkeiten die man für das Deck beherschen muss. Gerade als unerfahrener Aggro Spieler hat man eher das Gefühl, dass man den Genger entweder überfährt oder überfahren wird und glaubt eher an schlechte / gute Matchups als seine eigenen Entscheidungen zu jedem Zeitpunkt in Frage zu stellen, denn dann werden viele der schlechten Matchups auf einmal gewinnbar.

 

Midrange / Control erfordert hingegen meist mehr technisches Play als Aggro Decks, und Fehlentscheidungen für Angriffe und Blocks werden wesentlich einfacher verziehen als in einem Aggro Deck dessen Kreaturen schnell deklassiert werden. Dafür z.B. muss richitg erkannt werden, in welche Rolle man in welchem Matchup besitzt und diese Rechtzeitig zu wechseln. In irgendeinem Artikel von den Pros hab ich sogar mal etwas in Richtung (genauen Wortlaut konnte ich leider nicht mehr finden) "I always choose to play control because i just can't get the combat math right." gelesen, dieser Satz sollte deine Sichtweise auf ein Aggro Decks grundlegend verändern, vor Allem wenn man bedenkt dass nur sehr wenige der Professionellen Spieler regelmäßig mit Aggro erfolgreich sind.

 

Dann gibt es Combo: Combo erfordert meistens das höchste technische Play und eine exakte Kenntnis aller Mechaniken und Interaktionen im eigenen Deck, damit man seine Interaktionspunkte kennt und wie der Gegner versuchen wird einen anzugreifen. Falsches stacken von Triggern und falsches Sequencing bedeuten beinahe immer eine Niederlage. Dennoch sind auch hier Softskills wie das herumspielen um Schlüsselkarten enorm wichtig. Hat man diese einmal gemeistert, wird man aber selten mit neuen Situationen konfrontiert.

 

Zusammenfassend würde ich aber sagen, dass insgesamt Midrange / Control Decks die beste Möglichkeit bieten, einerseits das technische Play, aber andererseits auch Softskills wie "Kampf-Mathe" und das identifizieren von Interaktionspunkten oder das respektieren von Karten im gegnerischen Deck zu lernen.

 

Letzendlich lohnt es sich aber vor allem, ein Deck in die Hand zu nehmen und viel zu spielen, die Stärken und Schwächen lernst du nur so am Besten kennen. Woran du Spass hast, wirst du dabei auch am ehesten feststellen. Viele Professionelle Spieler bevorzugen In Modern Combo / Lineare Strategien, weil man sich mit dem eigenem Sideboard gezielt auf die Interaktionsmöglichkeiten des Gegners vorbereiten kann, während Midrange und Control das Problem haben, dass es zu wenige Sideboardplätze gibt, um Interaktionsmöglichkeiten für alle Decks unterzubringen. Dennoch spielt dort auch fast jeder im Zweifallsfall Jund (daher "When in doubt, Jund'em out").

 

Meine persönliche Präferenz ist nicht-Aggro (zu faul für Kampf-Mathe ;))


Bearbeitet von Genuluth, 17. Juni 2016 - 00:38.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#18 Rotband Geschrieben 17. Juni 2016 - 01:15

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Viele Professionelle Spieler bevorzugen In Modern Combo / Lineare Strategien, weil man sich mit dem eigenem Sideboard gezielt auf die Interaktionsmöglichkeiten des Gegners vorbereiten kann, während Midrange und Control das Problem haben, dass es zu wenige Sideboardplätze gibt, um Interaktionsmöglichkeiten für alle Decks unterzubringen. Dennoch spielt dort auch fast jeder im Zweifallsfall Jund (daher "When in doubt, Jund'em out").

 

 

 

Der andere Grund, wieso viele Spieler gerne Aggro spielen ist, dass Modern einfach die Fetch/Shock Manabase hat und sich sehr viele Decks mindestens einmal im Spiel nur damit selbst bolten.

 

Jund find ich übrigens ein sehr interessantes Beispiel, da Jund für mich so ein typisches Hybrid-Deck ist. Es kann dich auskontrollieren, einfach überfahren oder Value-Grind betreiben. Diese Vielseitigkeit hatte ja auch UR Twin, mit dem Unterschied das es nicht durch Goyf-Beatdown überfuhr, sondern durch Combo-Finish.

 

Zum Rest finde ich, dass da ein wenig mehr aus manchem gemacht wird, als wirklich da ist. Beispiel Combat-Math. Wer das nicht beherrscht ist meistens einfach zu faul. Combat-Math ist ja, wie der Name es schon sagt, wirklich einfach nur nachrechnen. Die relevantesten Variablen sind auf dem Feld, dazu ein paar unbekannte wie Removal oder manchmal Flash-Tiere (oder Snappys, die halt mal beides in einem sind). Viele Aggro-Decks können es sich auch oft gar nicht wirklich erlauben um Removal zu spielen. Ist es da, ist es eben da und man verliert, deal with it. Vor allem geht es hier los: Wo spielst du drumherum? Das Supreme Verdict, oder nur den Bolt? Denn wenn du die eine Kreatur, die mehr als lethal macht, nicht spielst, kauft der Gegner sich womöglich einen ganzen Turn mit einem Spot-Removal. Ein weiterer Turn, um beispielsweise das Massenremoval zu finden. Es wird gerne als so maximaler Anfängerfehler bezeichnet zu overextenden und es sieht auch doof aus wenn man das Board ins Massenremoval vollklatscht, nur wie oft hat der Gegner es eben nicht, sondern stattdessen den Bolt/Path? Die einzigen Situationen, die ich als wirklich dumm bezeichnen würde ist in Aether Vial Decks wie Merfolk, wenn man die im eigenen Zug nutzt für Pump, der die Clock nicht verändert.

 

Ist übrigens einer der riesigen Vorteile von Infect, dass Gegner immer sehr paranoid um irgendwas rumspielen wollen, ohne zu wissen ob es überhaupt da ist. Habe zahlreiche Spiele gewonnen, einfach weil der Gegner zu vorsichtig agiert hat und ich dadurch super viel Zeit und Raum hatte. Teilweise wurde da schon um womögliches Doppel Mutagenic Growth rumgespielt, welches ich natürlich nicht hatte. Klar ein ganz schlimmes Extrembeispiel, welches gegen die meisten guten Spieler so nicht vorkommen wird.


Bearbeitet von Retro, 17. Juni 2016 - 01:38.

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#19 Double the Trouble Geschrieben 17. Juni 2016 - 07:00

Double the Trouble

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Zum Rest finde ich, dass da ein wenig mehr aus manchem gemacht wird, als wirklich da ist. Beispiel Combat-Math. Wer das nicht beherrscht ist meistens einfach zu faul. Combat-Math ist ja, wie der Name es schon sagt, wirklich einfach nur nachrechnen. Die relevantesten Variablen sind auf dem Feld, dazu ein paar unbekannte wie Removal oder manchmal Flash-Tiere (oder Snappys, die halt mal beides in einem sind). Viele Aggro-Decks können es sich auch oft gar nicht wirklich erlauben um Removal zu spielen. Ist es da, ist es eben da und man verliert, deal with it. Vor allem geht es hier los: Wo spielst du drumherum? Das Supreme Verdict, oder nur den Bolt? Denn wenn du die eine Kreatur, die mehr als lethal macht, nicht spielst, kauft der Gegner sich womöglich einen ganzen Turn mit einem Spot-Removal. Ein weiterer Turn, um beispielsweise das Massenremoval zu finden. Es wird gerne als so maximaler Anfängerfehler bezeichnet zu overextenden und es sieht auch doof aus wenn man das Board ins Massenremoval vollklatscht, nur wie oft hat der Gegner es eben nicht, sondern stattdessen den Bolt/Path? Die einzigen Situationen, die ich als wirklich dumm bezeichnen würde ist in Aether Vial Decks wie Merfolk, wenn man die im eigenen Zug nutzt für Pump, der die Clock nicht verändert.

In vielen Situationen kann man abschätzen wozu der Gegner in der Lage ist indem man "das Mana liest" --- zu gut Deutsch: Aufgrund der Länder die er gespielt hat kann man darauf spekulieren ob er sweept oder nicht. Interessante Situationen kommen dann durch Karten wie Molten Rain oder Fulminator Mage zustande - schiesse ich nun das Steam Vents oder lieber die Hallowed Fountain? Lieber das Blood Crypt um Liliana of the Veil zu verhindern oder target doch eher das Stomping Ground um dem Tarmogoyf oder Scavenging Ooze aus dem Weg zu gehen?

 

Ein anderer Anhaltspunkt ist bspw. auch wenn der Turn 1 Wild Nacatl nicht removed wird. Dabei kann man schon darauf spekulieren, dass der Gegner einen Overextend durch einen turn 3 Groll der Götter beantwortet.

 

Manche Decks sind aber auch schlichtweg darauf ausgelegt das Board vollzuhauen und dann "prey for the best" aka "hoffentlich kein Massremoval".

 

Bei der "Combat Math" stimme ich dir absolut zu - wer so etwas triviales nicht kann der wird dadurch viele Matches einfach "random" verlieren.
 


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#20 Genu Geschrieben 17. Juni 2016 - 08:50

Genu

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Zum Rest finde ich, dass da ein wenig mehr aus manchem gemacht wird, als wirklich da ist. Beispiel Combat-Math. Wer das nicht beherrscht ist meistens einfach zu faul. Combat-Math ist ja, wie der Name es schon sagt, wirklich einfach nur nachrechnen. Die relevantesten Variablen sind auf dem Feld, dazu ein paar unbekannte wie Removal oder manchmal Flash-Tiere (oder Snappys, die halt mal beides in einem sind).

 
Richtig zu identifizieren wann man aufs Board /eine Taktikt Commiten kann oder einen Turn nicht anzugreifen um später mehr Schaden zu verursachen ist durchaus relevant und viele Spieler sehen diese Art von Planung oder Vorbereitung von Zügen als einfach an. Beispiel Affinity, in dem man sich entscheiden kann Steel Overseer zu casten um über Zeit mehr Schaden zu verursachen oder Ravager /Plating um z.B. eine schnellere Clock über Inkmoth Nexus zu respräsentieren. Man muss eben auch richtig einschätzen und planen wie das Spiel verlaufen wird.
Combat-Math heißt nicht nur, auszurechnen wieviel Schaden ich gerade jetzt in diesem Angriff verursachen kann, sondern wieviel Schaden ich in den nächsten 3 Turns unter Berücksichtigung von Interaktion und gegnerischen Plays verursachen kann (z.B. zurückhalten von Kreaturen jetzt um später Atarkas Command besser zu nutzen).
 
Es geht ja nicht darum, dass man wirklich Mathe können muss, sondern Primär die Fähigkeit Züge vorauszuplanen und zu antizipieren, wie der Gegner Interagiert. Das ist in Aggro eben viel wichtiger als in Midrange, weil in den meisten Varianten die Karten die man spielt schnell deklassiert werden. (Lese: wichtiger, nicht dass man es nicht in jedem Deck benötigt. Allerdings kann in anderen Decks eine Goodstuff-Karte auch mal alles rumreißen, während man in Aggro bewusst auf diese verzichtet um Varianz in den Draws zu minimieren). Je nach Standpunkt könnte man auch argumentieren dass Midrange eifnacher ist weil man ja nur eine Silver-Bullet braucht um zu gewinnen.
 
Die Win% einer Person die das Beherrscht sind eben auch mit dem vermeintlich einfach zu spielendem Archetyp massiv höher.
 
Aggro profitiert vor allem davon, dass Karten legen und reindrehen der Gameplan ist, das heißt aber nicht, dass es immer das richtige Play ist. Weil das Deck für diesen Plan optimiert ist, kommt man recht häufig damit davon, dennoch ist Aggro richtig zu spielen nicht einfacher als Midrange richtig zu spielen. Und das sollte man anerkennen, auch wenn man selbst bevorzugt zu anderen Decktypen greift. Es ist eben ein anderes Skillset, das eingesetzt wird.
 
Hier ist übrigens was aus professionellerer Feder dazu: http://www.starcityg...hp?Article=3538
 

Your deck is very limited in what it can do, and you have to use every card to the fullest advantage. People, especially those who don't understand the aggressive mindset, tend to play aggro mindlessly, and then bash it as being a "scrub" strategy.


Bearbeitet von Genuluth, 17. Juni 2016 - 09:02.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage





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