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Kaladesh Setreview

Draft Limited Sealed Setreview Updated

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8 Antworten in diesem Thema

#1 Xardas Geschrieben 13. Oktober 2016 - 05:25

Xardas

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Anmerkung: Ich weiss es kommt verspätet, ist dafür aber auch etwas angepasst an erste Erfahrungen. Kommentare zu den Karten und was sich eventuell vom ersten Eindruck schon geändert hat bitte im Forenthread. Es war zudem von Anfang von beabsichtigt die Sache deutlich kürzer zu halten und nicht zu jeder Karte einen mehr oder minder "überflüssigen" Kommentar zu schreiben. Feedback ob euch diese schlankere Variante mehr zusagt oder ob es doch in ganzer Ausführlichkeit weiter gehen soll wäre cool hier im Blog.

 

Nach einer kleinen Auszeit melde ich mit dem Review zu Kaladesh zurück und entsprechend dem Setting des Sets gibt es eine Menge an neuen Mechaniken zum tüfteln. Das neue Set bietet aber nicht nur sehr frisch wirkende neue Spielzeuge, sondern neben den Fastländern auch noch die Inventions aus der Masterpiece Serie und somit einen weiteren Ansatz zum hoffentlich interessanten Limited Format um Booster aufzureißen.

 

 

Um eine Art kleinen Spoiler zu formulieren: Die neue Mechanik um Energy und Vehicle sind in ihrem Konzept zwar einzigartiger und entsprechend interessant wird es, wie zutreffend die ersten Eindrücke sich erweisen werden, aber es lässt sich durchaus herunterbrechen. Fangen wir dann direkt auch mit DER Mechanik des Sets an.

 

 

Energie / Energy: Energie ist simpel eine neue Form von Ressource in Magic. Es gibt eine Menge an Karten in diesem Set, welche auf verschiedene Art Eergiemarken erzeugen können. Diese Marken erhält der Spieler selbst, ähnlich wie Giftmarken, und sind somit nicht an den Verbleib der Karte im Spiel gebunden. Wenn ihr 3 Energiemarken von einer Kreatur bekommt, dann behaltet ihr diese Marken, auch wenn die Kreatur stirbt als simples Beispiel. Die Energiemarken sind permanent und können jederzeit ausgegeben werden, wenn eine Karte dies entsprechend ihrer Bedingungen erlaubt.

 

Bezüglich der Erklärung ist dies erstmals alles, aber die tatsächliche Funktionsweise dieser Marken ist enorm weitreichend. Alle Farben haben diese Mechanik, wenn auch in unterschiedlicher Ausprägung. Grün, Blau und Rot scheinen mehr um diese Marken herum zu spielen, aber es bleibt ein Element in allen Farben.

 

Enorm wichtig für die Evaluation von Karten um diese Mechanik herum ist die Frage, wie gut die Karte für sich selbst ist. Es ist keine Frage, dass Karten mit hohem Energiebedarf stark sein können, aber im Draft ist das durchaus problematisch und senkt den Wert einer Karte in der Pickorder.

Wirklich herausragend sind Karten, welche selbst Energie mitbringen, diese aber nicht unbedingt verwenden müssen um solide zu sein und wirklich selbst stark sind, wenn man sich für den Nutzen entscheidet. Dadurch erreicht man eine Flexibilität die Stärke einer Karte über ihren normalen Effekt zu skalieren, wenn dies die Situation erfordert.

Selbst in einem Deck mit vielen Energiekarten sollte man vorsichtig mit Karten sein, welche große Menge an Energie brauchen, da die Produktion und der Verzicht der Nutzung dieser Energie oft mit der Schwächung anderer Karten einher geht. Dies wird situativ aber nicht möglich sein, wenn der Gegner entsprechend Druck ausübt und man will die Anzahl potenziell toter Karten im Limited immer auf ein Minimum reduzieren.

 

 

Fahrzeuge / Vehicle: Dieser neuer Subtyp für Artefakte sind für den Anfang einfach nur ein Artefakt und keine Kreatur. Dieses Pseudokreaturen kann man aber für sich nutzen, indem man die Fähigkeit Bemannen / Crew der Fahrzeuge nutzt. Dies erfordert das tappen einer beliebigen Anzahl Kreaturen um gemeinsam die angeforderte Power zu erfüllen. Bei Crew 3 braucht man entsprechend also 3 Power zusammen mit seinen Kreaturen um sein Fahrzeug bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur zu machen. Da der Effekt des Tappens die Fähigkeit der Fahrzeuge ist, kann man auch Kreaturen mit Einsatzverzögerung für die Aktivierungskosten tappen. Wenn das Fahrzeug bemannt wurde und damit die Aktivierungskosten bezahlt sind ist es nicht von Belang, ob die für die Bemannung genutzte(n) Kreatur(en) aus dem Spiel entfernt werden. Es besteht keine Notwendigkeit einer permanenten Verbindung zwischen Crew und Fahrzeug. Dies gilt auch für die Boni, welche einige Kreaturen mit dem Subtype Pilot an Fahrzeugen geben können.

 

Auf den ersten Blick wirkt das wie etwas völlig neues, aber ich glaube man kann Fahrzeuge in Magic als eine neue Art von Equipment ansehen. Ich kann beispielsweise den Servotoken tappen um die Crewkosten von 1 auf einem Fahrzeug wie Luftbarke zu bezahlen und letztlich bekommt mein 1/1 Token damit einen Bonus von +1/+2 und fliegend. Zudem hat man den Vorteil, dass bei einer ausreichenden Stärke alle Kreaturen eine Art Eile haben mit einem Fahrzeug auf dem Feld. Solange man die Crewkosten zahlen kann ist man in der Lage auch offensiv Potenzial aus grade gespielten Kreaturen zu ziehen. Dafür können Fahrzeuge eben keine Schutzfunktion für die eigenen Kreaturen bieten.

 

Mit diesem Verständnis von Fahrzeugen ist dann aber auch schnell klar, wie diese am besten zu nutzen sind und welche davon besser und welche schlechter sind. Hohe Crewkosten sind nicht nur auf den ersten Blick offensichtlich schlecht, auf den zweiten Blick ergibt sich, dass ein Fahrzeug in einem Deck mit eher mittelgroßen Kreaturen oder generell einer defensiven Ausrichtung und wenig Finishern absolut keinen Sinn ergibt. Man spielt kein Equipment um seine Finisher besser zu machen und keinen Boardimpact davor hat und ähnlich verhält es sich mit Fahrzeugen.

Crew 2 und 3 sind relativ einfach bezahlbar mit den meisten Kreaturen im Limited, daher sind Fahrzeuge mit diesen Anforderungen natürlich zu bevorzugen.

 

Die Existenz der Fahrzeuge ergibt aber noch ein paar andere generelle Umstände für das Format. Es gibt eine unglaubliche Vielzahl an „Equipments“ daher und die meisten davon haben auch eine gute Durchschlagskraft. Die meisten Decks sollten daher zumindest nach dem Sideboarden Optionen haben einen Gamestall zu brechen, einfach durch die Menge an Fahrzeugen und das einige davon nicht der höchste Pick sind. Man muss Fahrzeuge eben in den Slots von „Nicht-Removal-Spell“ sehen und davon sind neben den Kreaturen eben nur begrenzt viele von vorhanden im Deck. Man will einfach nicht zu viele davon haben abseits einiger weniger Ausnahmen, aber dazu dann im Einzelfall.

Kreaturen mit wenig Power und einem dicken Hintern sind schlechter als in anderen Umfeldern. Sie tragen nicht viel oder gar nichts zu den Aktivierungskosten von Fahrzeugen bei und ihre Fähigkeit zu verteidigen wird eben von jenen Fahrzeugen unterwandert.

Hexereien und Auren als Removal sind ebenso einen Ticken schlechter. Man gerät schnell ins Hintertreffen, wenn man mit Removal eine mögliche „Crew“ angreift und der Gegner simpel eine Kreatur legt und diese dafür nutzt, wenn man die Fahrzeugkreatur nicht in den Griff kriegen kann. Das ist natürlich nur bedingt relevant, da der Gegner die Kreatur dann auch haben muss, aber im Fall der Wahl ist der Spontanzauber nochmal etwas besser.

Artefaktremoval ist durchaus spielbar im Maindeck, aber das sollte kaum überraschen in einem Artefaktblock.

 

 

Fabrizieren / Fabricate: Diese Mechanik ist lediglich in den Farben Schwarz, Weiß und Grün vorhanden und enthält die Wahl, ob man die entsprechende Anzahl Plusmarken auf seine Kreatur legen möchte oder eine äquivalente Anzahl an 1/1 farblosen Servo Artefakttokens bekommen möchte. Man muss sich erst zwischen Tokens und Marken entscheiden, wenn die Kreatur vom Stack herunter ist und ins Spiel kommt. Da dies jedoch ein ausgelöster Effekt beim Betreten des Spiel ist, kann der Gegner natürlich darauf reagieren und beispielsweise die Kreatur töten, bevor man die Plusmarken auf diese legen kann.

 

Fabricate bestimmt auch einige Umstände im Format. Es wird eine nicht zu geringe Menge von 1/1 Tokens im Spiel geben, weswegen Kreaturen mit einer 1 hinten und keiner Form von Evasion schlecht positioniert sind im Format. Der übliche X/1er muss also schon mehr tun, ansonsten ist er wohl eher unterdurchschnittlich.

Zudem bietet Fabricate die Option mit seinem Board sehr in die Weite zu gehen und Nutzen aus Teambuffs besser zu ziehen und auch um den Artefaktcount hoch genug zu halten für Decks, welche sich eben für Artefakte interessieren bzw. zumindest ein Artefakt auf dem Feld brauchen.

 

Erzeugen / Create: Keine neue Mechanik, sondern lediglich ein neues Regelwort, welches für „bringe einen Token ins Spiel“ bedeutet. Es ändert sich Nichts an der Funktionsweise oder irgendwelche Interaktionen mit Tokens.

 

 

Für ein großes Set sind das eher wenig Mechaniken, wobei man dazu sagen muss, dass eine Art allgemeines „artifact matters“ Thema besteht und Energiemarken sind in allen Farben zu finden. Trotzdem ist es auffällig, dass es nur eine Mechanik gibt, welche 3 Farben irgendwo verbindet und die 2 anderen Farben keinen Ausgleich zu haben scheinen und von vornherein weniger Synergiepotenzial hat.

 

 

Am Bewertungssystem werde ich keine Änderungen vornehmen, allerdings werde ich weniger Kommentare zu einzelnen Karten schreiben, welche letztlich relativ selbsterklärend sind bei ihrer Einteilung und die Arbeit es nicht wert ist, wenn dies doch nur überlesen wird. Wenn ihr euch über eine Bewertung wundert, bitte fragt ruhig. Ich schreibe lieber dann eine Antwort dazu als hier zu viele Standardformulierungen abtippen zu müssen.

 

Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben
Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons
Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens/oft den Sprung ins Deck
Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer/häufigere Sideboardkarten
Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial

 

Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie.

 

 

Weiß

Spoiler

 

Blau

Spoiler

 

Schwarz

 

Spoiler

 

Rot

 

Spoiler

 

Grün

 

Spoiler

 

Artefakte & Multicolor

 

Spoiler

 

Formatgeschwindigkeit

 

Die Geschwindigkeit des Formats wird sich wohl auf der etwas schnelleren Seite der Varianz befinden, gemessen an einem virtuellen Standardtempo der Sets der letzten Jahre.

 

Die Mechaniken des Sets lassen sich alle dazu nutzen Druck auf den Gegner auszuüben und Fahrzeuge sind letztlich einfach nur offensive Equipments, wovon die meisten mit Evasion ins Rennen geschickt werden zusätzlich. Sich hinter Mauern verstecken wollen erscheint mir nicht nach dem besten Plan dementsprechend.

 

Wobei die dickeren Fahrzeuge durch ihre billigeren Kollegen vielleicht keine so große Rolle spielen. Es ist einfach nicht die beste Idee gegen einen aggressiven Gegner 5-6 Mana zu tappem um sein Board tappen zu müssen für eine einzelne große Kreatur. Instantspeedremoval und Bounce zerstört einen einfach zu sehr.

 

Eine gute Earlygamekurve ist dadurch aber auch in doppelter Hinsicht stark. Man sollte nicht auf dem Board zurück fallen und mit Fahrzeugen hat man die Möglichkeit der Wert seiner Earlydrops zu steigern. Ein Haufen Bären mag zwar schnell outclassed werden, aber diese Bären sind alles andere als zur Untätigkeit verdammt. Mit Karten wie Renegade Freighter als Common kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass zu viele Spiele sich sehr in die Länge ziehen. Von ersten Eindrücken würde ich sogar behaupten, dass der Renegade Freighter eben als Common eine enorme Rolle spielt wie „langsam“ das eigene Deck sein darf um realistisch am oberen Ende des Tuniers mitspielen zu können. Der Zug wird das Format definieren.

 

Archetypen / Farben

 

Wie schon angesprochen, ich sehe ein Ungleichgewicht in der Stärke der Farbe. Blau ist zwar kein Totalausfall, aber ganz eindeutig hinter den anderen Farben anzusiedeln und ich würde euch daher raten solange wie es Sinn ergibt aus Blau heraus zu bleiben. Das Powerlevel ist im allgemeinen hoch genug. Ich hab am Simulator endlos Booster schon geöffnet und ich kann nicht behaupten, dass ich je in die Verlegenheit gekommen bin nicht eine mindestens gleichwertige Karte in einer anderen Farbe hätte firstpicken zu können, abgesehen der wirklichen Bomben natürlich. Lasst euch vom Draft dazu leiten, wenn Blau für euch offen ist, dann ist das auch okay, immerhin sollte Blau als Support eine gute Figur machen können. Versteht mich daher nicht falsch. Ich denke nicht, dass unbedingt Blau meiden sollte, lediglich das insbesondere auch durch die Artefakte man oft vermeiden kann mit Blau zu starten und dann den Signalen eben ganz normal folgt. Wenn diese dann für Blau sprechen ist das so und je länger das Format besteht, desto eher wird man auch guten Synergiedecks mit Blau draften können, aber grade am Anfang neuer Formate sind „bessere“ Karten eher der Weg zum Sieg.

 

Generell findet sich in Grün, Schwarz und Weiß eine größere natürliche Synergie durch Fabricate und wie die Karten in den Farben um Plusmarken und Artefakte herum spielen. Da Grün und Weiß als die stärksten Farben erscheinen sind die meisten Kombinationen aus den Abzanfarben wohl ziemlich gut, auch wenn Schwarz dem kaum nachsteht und erstaunlich aggressiv angelegt ist im Vergleich zu den meisten Sets.

 

Die Archetypen der Farbkombinationen sind auf jeden Fall sehr unterschiedlich stark ausgeprägt. G/R beispielsweise hat ein klare ersichtliches Thema als Aggrodeck mit Energiebedarf das sehr straight forward ist, ebenso G/W mit soliden Beatern und einer möglichen Tokenstrategie klar definiert ist, dass „go wide“ Prinzip eben.

Bei G/U muss man dagegen schon sehr genau schauen in welche Richtung es einen zieht. Potenziell winkt der Weg in einem Tempodeck mit Artefakten um Karten wie Maschinen-Verschlingerin ausnutzen zu können, aber G/U ist auch gut darin mit Energie zu arbeiten. Ein Brückenteil dafür sind die „Module“ und hier ist das Potenzial sehr „deep“ in eine Synergiestrategie zu gehen vorhanden, aber hier bedarf es etwas Glück mit den geöffneten Karten.

 

 

R/W und R/B sind sich sehr ähnlich und bilden praktisch die Artefaktaggrodecks bzw aggressive Decks, welche Artefakte nutzen/brauchen für den maximalen Nutzen und die das beste Zuhause für die besseren Fahrzeuge bieten. Wirklich weit davon weg ist W/B auch nicht, allerdings sieht man hier auch am meisten eher Kontrolldecks. Reparierende Technoschmiedin als Beispiel für Kartenvorteil, der einen nicht auf dem Feld zurück wirft ist wohl einer der besten Wege, wenn man ins längere Spiel möchte in diesem Format.

 

Generell kommt man in blauen Decks immer in die Zwickmühle zwischen Artefaktdeck und Energie zu arbeiten. U/R ist wohl eines der Decks, welche am besten Explosive Sabotage nutzen könnte, aber eine Karte wie Wirbler-Virtuose zieht einen mehr zu der Energie hin und ist viel eher ein Lockgrund für U/R. Der Virtuose ist dabei besonders ein zweischneidiges Schwert. Die Karte ist generell so gut, dass man sie als Payoff für die Farbkombination sehen muss. Aber da das grüne Energiedeck sowieso gerne Äther-Resonanz spielt, sieht man den Kerl ständig gesplasht in G/R oder G/U Decks.

 

In U/W finden wir am ehesten ein Bounce-Thema, dass dank Fabricate in Weiß auch ganz nett mit dem Artefaktthema synegiert. Neben einem fokussiertem G/U Deck wird U/W wohl die besten blauen Decks im Format ausmachen. Entsprechend wenig erwarte ich von U/B. Schwarz ist in diesem Set einfach aggressiv ausgelegt und irgendwo fehlt der Payoff, weil letztlich auf die Artefaktsynergien angewiesen ist und die anderen Kombinationen damit einfach mehr machen.

 

G/B spielt wohl am ehesten die Rolle des Valuedeck. Der Energiepart in Grün passt nur bedingt gut zu Schwarz, aber insgesamt ist die Kartenqualität in den Abzanfarben hoch genug, sodass ich nicht erwarten würde, dass G/B besonders viel schlechter darsteht.

 

Als kleine Zusammenfassung

  • Abzanfarben ( G/B/W) sind in ihrern 2 farbigen „Guildenparts“ alle solide/gut.

  • U/W und G/U wohl die besten Decks mit U, ich würde erwarten das U/R und U/B die schlechsten Performer sind

  • R/B und R/W überschneiden sich sehr und dürften als gute Aggrodecks sicherlich auch am oberen Ende mitspielen.

 

Das ganze kommt natürlich jetzt eher spät ( als ich merkte, dass es zur „Deadline“ nichts wird, schwindet schnell die Motivation es zu Ende zu bringen), dafür konnte ich schon einige erste Eindrücke verwenden und somit einige Einschätzungen etwas korrigieren, leider teilweise zu meinem Leidwesen ( Renegaten-Frachter ist noch dümmer als ich befürchtet hatte).

Ich hoffe es mag daher dennoch für einige von Interesse sein und wir sind ja noch früh im Format, daher entsprechend Hilfe in den kommenden Drafts finden. Seht es etwas als Setreview mitsamt Miniupdate.

 

 

Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß im Format.

 

MfG Xardas

 


Bearbeitet von Xardas, 13. Oktober 2016 - 19:46.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#2 Yaloron Geschrieben 13. Oktober 2016 - 23:04

Yaloron

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Insgesamt natürlich wieder top, insbesondere die allgemeinen Einschätzungen zu den Mechaniken, Formatgeschwindigkeit und Farbkombinationen  finde ich sehr gut getroffen.

 

Dann gibt es natürlich immer etliche Karten, die so etwas zwischen zwei Tiers stehen, aber zumindest zu den Karten, die ich schon recht eindeutig anders eingeordnet hätte:

 

Toolcraft Exemplar: Klar ist das keine Rarebombe, aber halt auch nicht Tier 4. Hätte da eher T3-T2 gesagt. Klar ist die Karte nicht universell super und 1/1er für 1 sind nicht spielbar im Limited, aber die Anforderungen, damit die Karte wirklich stark ist, sind auch nicht sonderlich hoch. Diese Karte kann in aggressiven Decks unheimlich viel zusätzlichen Druck aufbauen, weil es nicht unrealistisch ist, dass sie T3 schon für 4 angegriffen hat, was einfach jeden Gegner, der etwas stumbelt , sofort sehr hart bestraft. Wie gesagt, keine Bombe, aber doch ziemlich eindeutig besser als Tier 4.

 

Bei Ninth Bridge Patrol stimme ich mit dem Rating zwar überein, hätte aber vllt noch erwähnt, dass die Karte in dem Set schon ein Stückchen besser ist, als Unruly Mob in SOI, weil man mit Aviary Mechanic und Acrobatic Maneuver zwei gute Commons hat, die die Karte auch ohne Trades pushen.

 

Minister of Inquiries: Ich habe den auch anfangs für unspielbar gehalten, aber mittlerweile habe ich ihn mehr Spiele gewinnen sehen, als ich es jemals für möglich gehalten hätte.

Für Decks, die stallen wollen, kann das durchaus eine alternative Wincon sein, insbesondere wenn man 2 davon hat. Es ist einfach nicht so schwierig, den mit Aether Theorist, blue Pzzleknot, etc jede Runde zu aktivieren.

Deswegen natürlich trotzdem kein hoher Pick, aber doch nicht ganz so unspielbar, wie bspw Dramatic Reversal.

 

Reckless Fireweaver: Wie du schon schreibst, reiner Roleplayer/Filler und für mich nicht Tier 3. Würde viele der roten Karten, die du bei Tier 4 einordnest drüber picken.

 

Attune with Aether: Hier muss ich dem zustimmen, was Saberon schon im Blog sehr verwundert hat.

Attune ist keine schlechte Karte und landet sicherlich in vielen Decks, aber ist einfach keiner hoher Pick imho. Ich würde sie auch nur dann statt dem 17. Land spielen, wenn ich von der Kurve des Decks eh schon dahin tendiere und mit zweien gehe ich zwar recht sicher auf 16 runter, aber sicher nicht so einfach auf 15, wie du das beschreibst. Die Karte hat durchaus existente Kosten im Deckbau, man ist sowohl leichter mana- als auch colorscrewed und braucht einen relativ hohen Grünanteil. Wenn ich nach Pack 2 merke, dass ich einen Restoration Gearsmith oder Whirler Virtuoso splashen will und/oder ein starkes Energy Subtheme habe, geht Attune stark Richtung Tier 2, aber im Vakuum ist die Karte einfach zu sehr Filler.

 

Zu Kambal hätte ich gerne einen Kommentar gelesen, sehe den schon eher in Tier 2, wobei der Nutzen natürlich stark variiert.

 

Veteran Motorist sehe ich nicht auf einem geringerem Powerlevel, als die anderen Golduncommons und damit ebenfalls Tier 2. Klar, er ist zweifarbig und ja, er ist x/1, aber der ist als 2-Drop immernoch ziemlich bustet. Scry 2 ist wirklich sehr sehr relevanter Text, insbesondere mit Aviary Mechanic als starke Common in den Farben und wenn man Veteran Motorist into Vehicle oder Combattrick spielen kann, ist das für einen 2-Drop schon eher absurd.

Einfach eine der stärksten Karten in seinem Archetype (mal abgesehen von den totalen Rarebomben natürlich) und damit schon Tier 2.

 

Self-Assembler: Die Karte unterschätzt du mMn ziemlich. Je nachdem, wie weit man in den Packs ist, schwankt der zwischen Tier 3 und Tier 2, aber Tier 4 ist definitiv zu wenig. Sobald man davon 2 bekommt ist es ein ziemlicher Value 5-Drop und mit 3 Stück kann er sehr einfach Spiele stabilisieren und danach gewinnen und das für eine einzelne Common. Wenn man sehr aggressiv ist, hat man natürlich kein so großes Interesse, aber sonst will eigentlich jedes Deck versuchen, davon 2+ zu bekommen.

Ironischerweise ist das aber eine der Karten, die deutlich schlechter wird, wenn sie generell höher gepickt wird^^

 

 

Trotzallem aber natürlich after all immer noch ein sehr gutes Review.



#3 Gauchor Geschrieben 14. Oktober 2016 - 14:46

Gauchor

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Ich glaube eine Einschätzung des Dhund Operative fehlt noch komplett. Er ist zwar als T2 gelistet, doch taucht bei den näheren Erklärungen nicht mehr auf - oder übersehe ich den einfach?


Mein Mkm-Angebot:

https://www.cardmark...&idUser=1469149

 

Bei Interesse gerne PN an mich :)


#4 Yaloron Geschrieben 14. Oktober 2016 - 14:53

Yaloron

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Xardas hat diesmal bewusst nicht zu jeder Karte einen Kommentar geschrieben.

Dhund Operative ist halt ein Grizzly Bears mit potenziell recht hoher Upside und dementsprechend gut im Limited...

Solche eher "Standard"-Karten haben zwar auch ein Tier-Rating bekommen, aber es lohnt eben nicht wirklich, zu den eher offensichtlichen Karten auch immer eine ausführliche Bewertung zu schreiben.

 

Falls dir das Rating da aber falsch vorkommt oder du noch spezielle Fragen hast, kann das natürlich hier in den Kommentaren noch ausführlicher diskutiert werden, wie Xardas ja schon geschrieben hat.



#5 Gauchor Geschrieben 14. Oktober 2016 - 21:02

Gauchor

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War mir nur speziell heute aufgefallen, da ja im forendraft der pick kam. Wenn es mit anderen Karten dasselbe ist, bin ich vollkommen einverstanden und habe den Hinweis dazu wohl nur überlesen.

Mein Mkm-Angebot:

https://www.cardmark...&idUser=1469149

 

Bei Interesse gerne PN an mich :)


#6 Soerael Geschrieben 16. Oktober 2016 - 09:54

Soerael

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Kann in ein paar Tagen mehr schreiben, aber weil ich drauf hingewiesen wurde: Landszahl in dem Format: Da es quasi keine Manasinks gibt und Kurven oft bei 4/5 aufhören möchte man im Schnitt 16 Lands zocken und je nach Deck dann eins nach oben oder unten ausweichen. 15 mit 2 attune und 9 Forest ist nicht ungewöhnlich und auch im r/b schimmel mit renegate Tactics und tiefer kurve kann man oft 15 Lands zocken.

Wenn ich es nicht vergesse (gerne ne PN schreiben sonst) werde ich bis hoffentlich Freitag auch noch was zu einigen Karten schreiben die ich anders als Xardas einschätzte.


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#7 Xardas Geschrieben 17. Oktober 2016 - 02:30

Xardas

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@Soe: Gerne. Würde auch gerne vom PT Draft hören^^

 

@Gauchor: Wie Yaloron schon sagte, Karten wie oft in die Kategorie fallen "zu offensichtlich warum in Tier x" und wo mir im Kontext auch kein Redebedarf erscheint sind diesmal zum Opfer gefallen nur in den Tiers gewertet zu sein. Soll es etwas zugänglicher machen und Detailfragen beantworte ich immer noch liebend gerne, daher verliert dabei hoffentlich keiner am Ende ;)

 

@Yalo:

 

Toolcraft Exemplar: Du beschreibst letztlich die Gründe, warum die Karte im Wert für einen steigen kann, aber die Karte ist praktisch U/W oder W/R zu sehen, weil das sind die 2 Decks, die wirklich die Karte zum funktionieren bekommen werden. Und es lohnt ja nichtmal, dass wir später mal ein Artefakt finden, weil er defensiv genau gar nichts tut. Wenn man nicht super konstant Turn 2 oder Turn 3 das Artefakt legen kann ist die Karte schrott und da sehe ich nicht, wie die Karte mehr als ein Roleplayer ist, auch wenn die Upside nice ist, aber auch nicht mehr. Er wird halt auch nur 3/2 und U/W ist nicht unbedingt super aggro, tauscht dann auch nur mit random lowdrop.

 

Ninth Bridge Patrol : Hätte man erwähnen können joa. Finde an der Kartenevaluation macht es nicht so viel ( denke da sind wir ja auch recht einig), aber allein das man es beachtet wäre es den Kommentar wohl wert gewesen. Thx for doing it^^

 

Minister of Inquiries: Kp irgendwie ist das dann aber auch "failed somewhere". Grade die Decks, welche die Karte als Finisher nutzen könnten aka Energiedecks haben doch in ihren ganzen möglichen Synergien genug Möglichkeiten ein Game zu gewinnen und brauchen einfach Deckplatz für Karten, die nicht viel alleine machen, aber in der Synergie geil sind. Die Module springen da natürlich heraus und ich sehe einfach nicht, wie man vernünftig gedraftet hat in einem Nischendeck, dass die Karte spielbar ist UND man Platz dafür im Deck hat, weswegen dieser 1 von 1000 Fall imho nicht rechtfertigt die Karte als spielbar anzusehen. Das ist halt dann Playerskill wo man entscheiden muss "Murks" zu machen, weil es sein muss und hat mit der Wertung der Karte allgemein nichts zu tun.

 

 

Reckless Fireweaver: Siehe es als eine Art Archetyp Call. Rot ist okay, aber es steht hinter den Abzanfarben zurück. Einige Pros auf der PT mögen Rot sogar noch weniger als U. Die guten R Decks werden zu einem sehr großen Part Artefaktbased Aggro sein und dann ist der Reckless Fireweaver der beste Filler bis hin zur Karte, die man doch sogar relativ gerne sieht. Am ehesten müsste man überlegen ob Inventor's Apprentice nicht mit der gleichen Begründung mehr Richtung Tier 3 liegt, aber hier ist der Failcase bei unpassenden Draws einfach höher. Ich verstehe deine Argumenation und kann sie irgendwo verstehen, die Wertung ist daher etwas meinen Erwartungen der Archetypen geschuldet. Hoffe das ist nachvollziehbar für dich.

 

 

Das Attune nicht so einfach angenommen wird dachte ich mir schon, aber das ist eine der Sachen, bei der ich mir extrem sicher bin und man sollte mal schauen, was dagegen Tier 3 ist.

Die Tier 2 Wertung sagt erstmal: Die Karte ist besser als alles in Tier 3 und dazu stehe ich und sage recht selbstbewusst: Das ist nicht mal close, dass Attune besser ist als jede der grünen Tier 3 Karten. Man könnte vielleicht es in Tier 3 packen und dazu sagen, dass es besser ist als alle anderen, aber allein schon für Signalwirkung für Leute, die nur drüber schauen anstatt alles zu lesen, packe ich es lieber in Tier 2.

 

Zudem bin ich auch überzeugt, dass es dort hingehört. Die Karte ist so viel besser als sie aussieht. Die Möglichkeit an Landdrops zu cheaten ist schon nice und im Deckbau kostet einen der Attune Slot nichts oft, aber das wäre nicht der Grund, warum die Karte so ein hoher Pick wäre. Der Grund ist einfach, dass 2 Energie nicht nach viel aussieht, aber gratis Resourcen sind so schnell mal der entscheidene Faktor, der den Snowball starten kann. Simples beispiel in G/B zb. Thriving Rats mit einer zweiten Aktivierung kann plötzlich durch 4 Drops durchhauen und man bekommt die Möglichkeit dazu "gratis" mit Turn 1 Attune. Natürlich ist das "gratis" nicht immer so, die Situationen in denen man statt dem 5 Land ein Attune zieht.

 

Das dazu Splashmöglichkeiten, Farbsicherheit bei Doppelanforderungen usw besser werden ist nur Bonus. Ich bin überzeugt, dass die Karte easy die am meisten unterschätzte des Sets von vielen ist und das sogar abseits von Decks, die richtig "deep" mit Energie gehen.

Der Value nimmt irgendwann ab, aber nicht nur ich selbst, sondern auch Leute deren Meinung ich schätze haben schon 15 Länder 3 Attune gespielt und waren super happy darüber. Nutzen für Energie findet sich eigentlich immer. Ich kann nicht mehr erfagen als drauf zu vertrauen, aber Attune ist weitaus besser als "Im Vakuum Filler" ( entsprechend interessant ist das hier bezüglich des Themas ).

 

 

Kambal: Die Karte ist potenziel super, aber der Body bleibt Filler, der Effekt beeinflusst das Board nicht mehr, als dass er ab und zu durch seine Fähigkeit ein Race ändern würde und damit Entscheidungen beeinflusst, aber super oft macht er auch nicht viel mehr als etwas nerven, insbesondere wenn der Gegner Turn 3 etwas besseres legt, was nicht so unwahrscheinlich ist. Ist irgendwo zwischen Tier 2 und Tier 3, aber mir sind ehrlich gesagt zu viele Karten aus TIer 2 einfach besser und ich finde die Signalwirkung daher nicht sehr stark. Den Typen Pick 4-5 zu sehen sagt einfach oft mal gar nichts besonderes, wohingehend Pick 5 Restoration Gearsmith eine komplett andere Geschichte ist, von daher für eine visuelle Unterscheidung mag ich beide nicht im gleichen TIer haben.

 

Veteran Motorist: Man kann für Tier 2 argumentieren und würde keine große Diskussion deswegen führen wollen. Er ist für mich einfach in Tier 3 gelandet, weil eben 1 hinten und die Fahrzeugfähigkeit ist nice, aber kommt auch genauso oft gar nicht zum tragen, Scry 2 ist super, aber hier ist auch die Signalwirkung einfach nicht SO krass. Pick 4-5 Motorist heisst auch nicht "so" viel öfter. Steht aber sicherlich sehr an der Grenze zwischen Tier 2 und 3. Ich habs eher 2.9, wer ihn lieber 3:1-3.2 sieht ist jetzt nicht fürcherlich falsch beraten.

 

 

Self-Assembler: Die Karte ist einfach ein Alptraum für so ein Review.

Man kann den Assembler früher nehmen ( sagen wir mal Pick 4.-7), aber das passiert dann auch gerne mal über die Option besserer Karten und grade im 5er Slot gibt es bessere Optionen, welcher später noch gehen  Wayward Giant, und Skyswirl Harrier, ( blau ist meh, aber da kommt im richtigen Deck die Schlange auch gerne ins Spiel was High Drops angeht). In Grün wird der Tiger eh hoch genommen.  Die Karten sind alle deutlich besser, daher ist der Pick auf dem Assembler durchaus ein Risiko und eines, dass statistisch gesehen VIEL grö0er ist, als dass du glaube ich anerkennst. Selbst mit 3 Packs Kaladesh sind das statistisch nicht so viel mehr als 2-3 Kopien einer Common pro Draft im Pool und wir reden hier von einem Arttefakt, ergo die Versuchung ist für viele am Tisch möglich und wie du schon sagst, die Karte ist ultra schnell schlecht, wenn allein schon 2 Leute das ganze versuchen. Die Chance ist groß, dass einer dabei nie einen zweiten Assembler sieht.

 

Deswegen die Tier 4 Wertung. Man muss die Karte praktisch in der Mitte von Pack 1 sehen UND es muss keine klar bessere Option geben. Es gibt natürlich Faktoren, welche die Sache ändern. Beispielswiese man pickt P1 oder P2 irgendwas Dolles und weiss, dass ein Assembler drin war und sieht dann Pick 5-6 noch einen. Hier besteht dann die Tablechance. Oder man hat so ein absolutes Crappack mite Pack 1, dann ist der Assembler sicherlich easy einer der besseren Karten. Aber rein vom mathematischen Aspekt ist die Karte nicht gut und schnell zu überschätzen und ich glaube das du genau diesen Fehler machst.

Sobald man einen hat und einen zweiten sieht ist die Pickorder dafür natürlich viel höher. LSV hat den Kerl glaube ich auch zum Start nur als 1.5 gewertet. Da zu widersprechen braucht im Draft Gründe, welche effektiv sich darauf reduzieren lassen auf--->Der Inhalt der Packs weicht von dem statistisch zu erwartenden Inhalt ab.

 

 

 

 

 


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#8 Soerael Geschrieben 21. Oktober 2016 - 05:04

Soerael

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Auf generel 16-land bin ich ja schon eingegangen. Das sorgt für mich auch dafür, dass ich persönlich alle 5 und besonders 6-drops weniger hoch bewerte (offensichtliche Bomben außen vor, geht hier mehr um solide Karten wie Wayward Giant).
Andere generelle Sache: 3-drops sind irgendwie aakward in diesem Set, ganz besonders 3/2er. Es gibt mehrere 2-drops die 3 power erreichen, viele spielbare 2-drops oder fabricater die 2 power erreichen. Das sorgt dafür, dass 3/2er oft nach unten traden in der offensive. In der defensive traden sie aber nicht nach oben, da viele 4 drops 4 toughness haben (oder Rhinos, die Runde 4 als 4-toughness Kreatur angreifen). 3/2er sind also oft schlechter als sonst. 2/3er können immerhin die meisten 2-drops stallen und doppelblocken zusammen mit einem 2-drop besser hoch als 3/2er.
 

Servo Expedition: Imo eher eine T3-Karte für mich. Ohne die richtigen payoff-Karten (Inspiring Charge, Artefakt/servo-Lords, artifact matters Karten) oft sehr underwhelming. Wenn man aber in dem Deck ist, offensichtlich ein hoher Pick. Ähnliches gilt für Toolcraft exemplar, nur das der spezieller ist, dafür aber eine potenziell hohe upside hat.
Autortiy of the Counsul ist für mich eine T4 Karte, wenn man sicher ist, dass man immer im Race/aggressor ist, kann man über die Karte nachdenken, außerdem kann man sie öfters gegen rote Decks boarden, da die echt viele hastekreaturen haben. Auch dass Kreaturen nicht sofort crewen können ist nicht unwichtig.
Fragmentize spielt man das erste imo immer main, das zweite ist für mich eher im sideboard als main, aber Nr.1 will man eigentlich immer haben.
 
In Blau ist imo Malfunction ein wenig overrated von dir. Für mich ist mittlerweile die Gearseeker Serpent die beste blaue common, gefolgt vom Aether Theorist. Malfunction ist zum einen sehr klobig, zum anderen sind blaue Decks eigentlich nur als Synergiedecks möglich. Das sorgt dafür, dass man die besten Synergiecommons höher nehmen muss, und Serpent und Theorist sind (für U/B serpent (z.T. auch U/R) und U/G  energy (z.T. auch U/R Energy) die besten Karten dafür. Malfunction hat zusätzlich dazu auch noch Probleme damit, dass disenchant-effekte main gespielt werden und weiß 2 common flicker/selfbounce-effekte hat. Dazu hat blau noch Aether Tradewinds und es gibt noch untap-effekte. Das sorgt imo dafür, dass man  Malfunction einfach nicht so oft will. Für mich ist die Thriving Turtle ziemlich auf dem selben Powerlvl, da sie leicht die magische 4 Toughness erreicht, die in diesem Format erstmal viel blockt. Dies ist genau dass, was blaue oft brauchen. 
Era of Innovation ist für mich auch deshalb zu Beginn des Drafts ein hoher Pick, da es für die synergiedecks eine wichtige Karte ist. 
 
Midnight Oil ist imo eine T2 Karte, es ist echt schwer ein Spiel zu verlieren, in dem man ab Runde 5-6 2 Karten pro Runde zieht, ohne richtigen Drawback (die Karte ist für Limited eine bessere Phyrexian Arena). 
Night Market lookout ist für mich eine T4-Karte, im R/B aggro eine ordentliche Karte, gerade mit skyshiff zusammen ziemlich strong. Thriving Rats und die young sind imo bei dir eher overrated. Foundry screecher und Subtle Strike sind imo beide stärker. Flying ist in diesem Set imo stärker als sonst, boards sind öfters gestallt als sonst und 3 Power auf einem flyer ist echt gut. 
 
In Grün würde ich sowohl outrider als auch Rhino über hunt picken, cc4 ist oft ein wenig zu klobig und es gibt gutes instantremoval. Auch kann man vehicles nicht abrüsten. 
Appetite for the unnatural ist imo eine T2-Karte. Die erste will man immer, und die 2te davon ist für mich so 50% main/side, kommt drauf an wie das Deck aussieht. Es gibt 2 common removal auren, vehicles und im allerschlimmsten fall kann man nen servo im combat zerstören.
 
Panharmonicon würde ich aus mittelmäßigen Boostern firstpicken. Es ist nicht schwer, um die Karte ein Deck zu bauen, und die Karte ist echt stark im richtigem Deck. Prophetic prism zieht 2 Karten, jeder fabricater macht 2 token, jedes modul triggert 2x etc. Die Karte ist für mich T2.
Self Assembler ist definitiv eine interessante Karte. Den ersten würde ich tatsächlich halbwegs früh nehmen. Das sorgt dafür, dass man den 2ten sehr viel warscheinlicher sieht. Und 2 davon sind doch recht stark, es gibt durchaus möglichkeiten das game auszustallen, und dann 2 4/4er aus einer Karte zu bekommen. R/B mit viel removal ist ein Deck, was besonders stark von ihnen profitiert, aber schlecht ist es in keinem Deck.
Das Consulate Skygate ist fürs richtige Deck eine starke Karte (Serpent Decks besonders), aber vermutlich auch nie mehr als T3-4. 

Scraphead ist imo klar T2, mit schwarz eine starke Karte, ohne schwart immer noch gut spielbar im Aggrodeck.

 

 


Bearbeitet von Soerael, 21. Oktober 2016 - 05:04.

It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#9 Xardas Geschrieben 09. November 2016 - 06:55

Xardas

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Arr hättest mir mal ne Pm schreiben sollen als Erinnerung xD

 

 

Ich nehme mal an willkommen zurück im Lande?!^^

Bezüglich der 3 Drops stimmt das soweit, wobei ich auch sagen muss, dass es ein sehr "Combattrick" lastiges Format ist bzw es doch ne Menge guter Tricks gibt, weswegen es jetzt nicht "so" schlimm ist und für die Crew 3 Fahrzeuge sind die 3 Power 3 Drops halt super wichtig. Man muss halt sich irgendwo entscheiden, was man tun will.

Servo Expedition: Sicherlich nicht die "stärkste" der Tier 2 Karten in Weiß ( so grade halt TIer 2), aber was du beschreibst sind letztlich die besseren Archetypen und irgendwo sind 2 Drops generell wichtig. Die einzigen Karten in Tier 3, wo es überhaupt "close" zwischen den Servos und der Tier 3 Karte ist wäre Fragmantize und vielleicht die Hyene und ich find die Tokens oft durchaus besser bzw sind sie in mehr Decks besser. Vor allem mit der Seeschlange als beste blaue Common müsstest du die Servos doch mehr mögen ;)

Ich sehe deinen Punkt, aber die 2/2 Stats + sämtliche Synergien überzeugen mich einfach den Ticken mehr zu 2.9 statt 3.1.

Autortiy of the Counsul:
 

    wenn man sicher ist, dass man immer im Race/aggressor ist, kann man über die Karte nachdenken

 


Fehler im System?  Ich würde behaupten, dass man das bezüglich "mainboard" nie wissen kann bzw sich sicher sein kann. Selbst wenn du das Aggrodeck bist, otd beim Gegner 2 Drop into Frighter into Stuff Turn 4 und du bist dahinter. Natürlich ist dann ganz nett, dass Turn 4 die Viecher nicht crewen können, aber du bist auch eine Karte down, musst immer noch Teil fertig werden usw.

Dazu kommt, dass die Karte nachgezogen oft 0 tut usw usf. An der Karte stimmt so viel nicht, warum man sie nicht spielen wollen würde, dass ich das echt nicht mehr als Sideboardkarte vs das "all haste" Deck sehe. Vor allem denke ich in der Funktion einer Tierliste tue ich echt potenziellen Anfängern keinen Gefallen, wenn ich das Ding in Tier 4 packe. Wir wissen beide, dass eine solche Art Karte so oder so schon zu oft in Decks landet, wo sie nicht hingehört. Beim Prerelease ganz besonders. 1 graues Haar für jedes Deck mit der Karte, wo es 0 hingehört und ich begrüße dich beim nächsten Treffen meinem Profilbild gleichend :D

Fragmentize: Immer war mir den Ticken zu viel, auch wenn das zu 95% wohl stimmt. Ich war am Dienstag ( B/W gespielt) froh das ich es hatte, im R/W Deck meines Finalgegners hätte ich es aber auch nicht gestartet ( und wäre gegen mich auch entsprechend Scheisse gewesen. Schwarze Puzzleknots killen ist meh xD). Denke wir sind da aber eigentlich überein^^

Kommen wir mal zum Eingemachten, die blauen und schwarzen Commons :D

Malfunction: Ich bin mir ziemlich sicher das ich bezüglich der Auren als Removal in U und W irgendwo was sage im Review, wobei ich das zumindest generell eher erwähne in Zusammenhang mit Fragmentize xD

Grundsätzlich will ich dir auch gar nicht groß widersprechen. Das Problem was ich habe an der Sache ist folgendes: Wenn man Blau ist, dann ist man gefühlt auch relativ tief blau. Man lebt ja davon, dass es wirklich offen sein muss. Entsprechend sieht man auch nicht viel Removal der anderen Farbe, da reden wir echt oft von den ersten 3, Picks eines Packs und Blau hat nichtmal was zu bieten was Combattricks angeht. Was du sagst stimmt soweit, aber wenn man teilweilweise nicht ohne Removal spielen will, dann muss man sich seine Malfunctions sichern.

Auf die Turtle ist da imho noch weniger Verlass, weil die wird gefühlt immer von einem 1 oder 2 Mana Trick überlaufen q.q

Das ist zwar nicht der schlechteste Tausch dann, aber es verhindert auch nicht, dass man überlaufen wird. Die Bouncegeschichten sind oft nervig jo, aber kostet immerhin auch oft viel Zeit des Gegners, man spielt die Malfunction oft ja nicht auf das erst beste Target.

Die Disenchanteffekte sind auch nur teilweise als Argument gut, weil grade die Synergiedecks in Blau überfordern die eine Antwort auch schnell mit Zielen. Man muss sich gut überlegen, ob man das Appetite oder Fragmentize jetzt benutzt für das Malfunction, weil man das Game damit schnell genug beenden könnte, oder ob das Spiel realistisch noch eine Weile geht und man die Interaktion mit den "Enablern" braucht. Zu gierig da zu sein kostet einen schnell das Spiel.
 

Midnight Oil gefällt mir auch mehr und mehr. Tier 2 kann zwar irgendwie hinhauen, aber es ist immer ein close call gegen gute Optionen in Schwarz selbst. Wenn der 4er und 5er Slot noch recht leer ist grade Pack 2-3 slampickt man die Karte auch gerne mal dann, da stimme ich zu.

 

Night Market lookout: Damit die Karte wirklich spielbar wird, brauchst halt mehrere Sky Skiffs / Renegade Freighters und auch wenn man das nicht ausschliessen kann, sry aber das ist SO ein Cornercase bei der Priorität welche diese 2 Fahrzeuge haben, dass ist kaum der Rede wert. Zudem kann einfach niemand mit dir realistisch darum am Tisch kämpfen, weil entweder man hat die Fahrzeuge und keiner will die Viecher sonst haben oder man hat die nicht und wird sie nichtmal spielen. Kumpel hat das in nem Gespräch auch mal eingeworfen, weil Kenji das mal nen Tag lang wie ein verrückter wohl geforced haben muss, aber wie gesagt muss man dafür die Fahrzeuge erstmal haben und nicht dennoch einfach bessere Optionen.

 

Kommen wir zu den anderen schwarzen Commons: Ich muss zugeben, dass ich den Strike auch mittlerweile besser finde als Die Young, einfach weil meine schwarzen Decks gefühlt nie Energie haben/brauchen und die Karte dann oft echt ein trauriges Ebenbild von Defeat ist und ich habe Defeat gehasst...xD

Allerdings ist die erste Kopie immer noch recht solide und während ich eigentlich der gleichen Meinung bin wie du, man sieht den Strike einfach so viel später im Vergleich und ich fürchte man muss oft einfach "falsch" draften um belohnt zu werden.

Der Flieger ist auf dem Papier sicherlich besser und die Ratten haben mich durchaus auch eher enttäuscht, aber den Screecher sehe ich auch nicht SO viel drüber, allerdings ist das vll auch etwas biased, weil das Vieh ständig zu easy stirbt. Grade wenn der Tisch "up to date" ist mit dem Strike, sinkt der Wert des Fliegers direkt :ugly:

 

Grün bin ich bis jetzt immer noch glücklich mit meinem Ranking was die 3 Commons angeht, insbesondere weil es die Karte in U/G ist, welche man anstatt Malfunktion haben will als "richtiges" Removal und das Rhino overperformed imho as expected.

 

Appetite--> siehe Fragmentize. Das erste oft ja und gerne, aber oft nicht über die anderen Tier 2 Optionen.

 

Panharmonicon: Um die Karte ein Deck bauen sind aber auch 2 Sachen imho ;)

Energie Etbs verdoppeln ist teilweise nett, aber auch teilweise nicht wer tfür Turn 4 do nothing. Ausschliessen kann man nicht, dass es in weaken Packs die beste Karte im Pack sein kann, aber viell auch hier mein bias----> Ich bin nicht unbedingt der Spieler der durdelt ;)

 

Assembler hab ich ja schon was zu gesagt. Das Skygate sehe ich als "blaue" Karte für das Seeschlangen Deck und ist da solider Filler/notwendige Kurvenkarte

 

 

Ansonsten interesanter Artikel hier noch

 

 


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
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