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Magic Duels Origins: Sehr gutes Deck aus Starter-Karten

Duells

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Eine Antwort in diesem Thema

#1 snoryzi Geschrieben 29. November 2016 - 13:44

snoryzi

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Gerade für Neulinge, welche das Gefühl haben, dass die eigenen Karten nicht mit denen der Gegner mithalten können, kann Magic Duells abschreckend wirken. Da auch die vom Spiel generierten Decks nicht unbedingt die beste sind, möchte ich hier ein Deck vorstellen welches ausschließlich aus Starter-Karten besteht und mit dem ich persönlich sehr gute Erfahrungen gemacht habe.

Gegen die schwerste KI habe ich nur 1 von 5 Spielen verloren (bzw. Von 25 Spielen 5 verloren), was für ein Deck, welches ausschließlich aus Starter Karten ein sehr beeindruckendes Ergebnis ist.

 

Die Idee

 

Wenn wir nur commons und ein paar wenige uncommons zur Verfügung haben, müssen wir auf eine Art und Weise spielen, bei der unsere commons mächtiger sind, als die mythics unserer Gegner. Dies ist hauptsächlich der Fall, wenn die mythics erst gar nicht im Spiel sind. Wir müssen also schneller sein, als unser Gegner und ihn unter Druck zu setzen.

Dies erreichen wir, indem wir ihn mit einer Horde billiger Kreaturen überschwemmen, bevor dieser seine mächtigen aber teuren Karten ausspielen kann. Um unsere Kreaturen aufzuwerten, brauchen wir noch ein paar Verzauberungen, so wie einige unterstützende Spontanzauber/Hexereien. Da wir leider nicht immer schnell genug sein werden, benötigen wir zudem einige wenige, teurere aber auch stärkere Karten.

Das größte Problem solcher Decks ist meist, dass man pro Runde mehr Karten ausspielt als man nachzieht und man so nicht lange genug den Druck aufrecht erhalten kann. Um den etwas entgegen zu wirken wollen wir mit weniger Mana als üblich spielen. Meist sind 20 Länder für solche Decks ausreichend. Dies hat aber zur Folge, dass wir in manchen Spielen nicht genug Mana zusammen bekommen. Dementsprechend sollten wir mit Karten, welche mehr als 3 Mana kosten vorsichtig sein.

 

Das Deck (Stand AETHER REVOLTE)

 

Die beiden Farben, welche sich für solch ein Deck anbieten sind Weiß und Rot. Da wir für ein Monocolor Deck zu wenige Karten haben, werden wir dementsprechend ein Rot/Weißes Deck bauen.

 

Verzauberungen und Nicht Kreaturen Artefakte

 

Die Grundidee von Verzauberungen möchte ich an folgendem Beispiel verdeutlichen. Wenn wir in Runde 1 eine 1/1 Kreatur ausspielen und in Runde 2 eine +2/+2 Verzauberung, dann haben wir in Runde 2 eine angriffsbereite 3/3 Kreatur, was den Gegner ziemlich unter Druck setzen kann.

Die Inferno Faust und die Nimbus Flügel passen wunderbar in dieses Konzept. Die Nimbus Flügel geben zwar nur 1 Stärkepunkt, aber die Flugfähigkeit macht dies mehr als weg (wobei diese nur Sinn macht, wenn unsere Kreaturen nicht eh schon Flugfähigkeit haben).

Hingegen sind die Verzauberungen welche 4 Mana kosten zu teuer, und in den meisten Fällen eher blockierend als hilfreich.

Das Schreiter Zaumzeug ist für 3 Mana zwar auch etwas teuer, aber wenn sie erst mal im Spiel sind kann man einer neu ausgespielten Kreatur für 1 Mana Eile geben, was wunderbar ins Deck passt.

 

Spontanzauber/Hexereien

 

Bei den Zaubern sieht es ähnlich aus, wie bei den Verzauberungen. Alle die 3 oder mehr kosten sind zu teuer oder nicht passen genug um sie zu spielen. Bei der Felssalve kann man zwar für 2 Mana die Schwall Kosten zahlen, aber in zu vielen Fällen werden wir ein Problem haben, zuerst eine weitere Karte zu spielen. Außerdem können wir nur Kreaturen Schaden zufügen, so dass diese Karte uns zu Situationsspezifisch ist.

Der Zwillingsblitz hingegen weist eine hohe Flexibilität auf und passt daher gut in unser Spielkonzept. Die Revolte ist zwar nicht in jeder Situationen nützlich, aber häufig ist sie das Einzige, was zwischen uns und den großen, angsterregenden Kreaturen steht, so dass wir sie als eine Art Notrettung in unserem Deck benötigen.

 

Kreaturen

 

Bei den Kreaturen für 1 Mana passen die Goblin Brandstifter mit ihren 1 Direktschaden sehr gut in unser Konzept. Das gleiche gilt für die Gesandte der Expedition welche mit ihren 2 Stärkepunkte für 1 Mana unschlagbar sind. Bei dem Sonnenschanzfalke kann sich die Flugfähigkeit als sehr nützlich erweisen, während die Fähigkeiten der restlichen Kreaturen zu teuer sind.

Bei den 2 Mana Kreaturen eignen sich die Glutschlepper mit ihren 2 Direktschaden wunderbar. Die Plänkler aus Kinsballe könnten sich zwar auch als nützlich erweisen, aber andere Karten erschienen mir passender. Dennoch könnte man sich überlegen sie zu spielen. Alle anderen 2 Mana Kreaturen passen nicht in unser Konzept.

Von den 3 Mana Kreaturen eignen sich eigentlich nur der Himmelsjäger Plänkler. Mit der Inferno Faust zusammen kann er sehr mächtig werden und selbst die Nimbusflügeln entsprechen mit den Himmelsjäger Plänkler zusammen einer +2/+2 Verzauberung, so das die doppelte Flugfähigkeit nicht weiter ins Gewicht fällt. Zusätzlich können wir die Himmelsjäger Plänkler aber auch während des laufendem Spiels mit den Schreiter Zaumzeug ausrüsten, was sich als sehr nützlich erweisen kann.

Anders sieht es beim Flackernden Flammensippler aus. Er kann sich zwar als sehr gut erweisen, aber nur bei 8 von 60 Karten. Ansonsten ist er viel zu teuer. Und selbst wenn wir ihn verzaubern, so können wir ihn nur mit roten Mana boosten was uns nicht flexibel genug ist. Für die Pilgerin des Heliod sind unsere Verzauberungen nicht stark genug und die Glutbestie ist zwar nett, aber sie bringt für 3 Mana nur eine Stärke von 3, so das wir lieber auf billigere Kreaturen setzen.

Die Renegaten-Velopilot bringen zwar auch nur eine Stärke von 3 für 3 Mana, aber die Fähigkeit eine gegnerische Kreatur zu tappen kann unseren Angriff stark beschleunigen, so das sie wunderbar in unser Deck passt.

Damit haben wir eine sehr gute Basis von vielen billigen Kreaturen, jedoch werden wir häufig nicht schnell genug sein, so das wir fürs Endspiel noch ein paar starke Karten benötigen. Hier bietet sich der Juggenaut an. Der Juggenaut besitz für 4 Mana eine Stärke von 5, was ein sehr gutes Preis Leistung Verhältnis darstellt.

 

Länder

 

Wenn wir das Deck wie oben beschrieben erstellen, dann haben wir noch Platz für 18 Länder. Ich habe es lange ausprobiert und es ist mit 18 Länder gut spielbar.

Der Steinbruch kommt zwar getappt ins Spiel, aber aufgrund seiner Hohen Flexibilität eignet er sich dennoch. Die Felsenkuppelzuflucht passt natürlich wunderbar in unser Deck.

Das Verhältnis zwischen Ebenen und Gebirgen gestallten wir 1:1, so das wir am ende folgendes Deck haben:

 

Kreaturen

4x Goblin Brandstifter (Rot)

3x Glutschlepper (Rot)

3x Gesandte der Expedition (Weiß)

4x Sonnenschanzfalke (Weiß)

3x Himmelsjäger Plänkler (Weiß)

3x Juggenaut (Artefakt)

3x Renegaten-Velopilot (Rot-Weiß)

 

Verzauberungen

4x Inferno Faust (Rot)

4x Nimbus Flügel (Weiß)

 

Artefakte

4x Schreiter Zaumzeug (Artefakt)

 

Spontanzauber

4x Zwillingsblitz (Rot)

3x Revolte (Weiß)

 

Länder

6x Gebirge

6x Ebenen

4x Steinbruch

2x Felsenkuppelzuflucht


Bearbeitet von snoryzi, 02. Februar 2017 - 00:26.


#2 snoryzi Geschrieben 04. Mai 2017 - 20:25

snoryzi

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Amonkeht:

Ich habe jetzt keinen Testdurchläufe gemacht, aber gefühlsmäßig würde ich den Juggenaut durch den Flammenklingen Adepten ersetzen, eine Rote 1/2 Kreatur mit Bedrohlich, für 1 Mana. Er hat zwar noch ne andere Fähigkeit, aber das Bedrohlich passt uns sehr gut ins Konzept und zusammen mit den Verzauberungen kann sie unser Deck massiv Beschleunigen, so dass wir auf den doch etwas schwerfälligen Juggenaut verzichten können.


Bearbeitet von snoryzi, 04. Mai 2017 - 20:26.





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