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Multiplayervarianten im EDH


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25 Antworten in diesem Thema

#1 Phrosume Geschrieben 15. Dezember 2016 - 07:34

Phrosume

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Hallo erstmal,

Wir spielen häufig Commander und sind nicht zu selten 7 oder mehr Spieler und wollen, folgerichtig, andere Varianten als Free-for-All spielen. Meistens Verräter oder THG, wenn man sich für eine Variante entschieden hat, gehen wieder die Diskussionen los: wieviel Leben haben die Teams/der König, was ist mit Commanderdamage pipapo.

Bisher war die einfachste Idee das Leben hoch zu skalieren, also ein THG Team hat 60 Leben (1,5*starting life) und der König im Verräter 50 (1,25 * Starting Life). Wie handhabt ihr das in eurer Gruppe mit Two-Headed Giant, Verräter, Emperor und allen möglichen anderen Variationen des Multiplayers?
Vielleicht wäre es auch interessant zu wissen, wie ihr in Teamspielen mit extra Zügen umgeht (wobei die Comp.-Rules eindeutig sind)?

Mfg Phrosume

Alles gute was entsteht, ist wert, dass es zu Grunde geht.

 


#2 Sterni Geschrieben 15. Dezember 2016 - 08:34

Sterni

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Wir spielen THG Commander mit 40 Life/ Team.

Wir haben festgestellt, dass das eon guter Spagat ist z.b. für Kreaturen mit power 3.
Die tun nicht weh, wenn sie “mal“ durchkommen, werden aber nervig, wenn es zu oft passiert.
Und bei fatties wie Multani, Maro-Zauberer ist es oft egal, ob er mit power 20 nun 2 oder 3 Angriffe braucht.
Verräter zu 5 spielen wir auch nach unseren normalen constructed Regeln.
Zu 7 gibt's dann Bonus.

Allerdings muss ich ehrlich sagen, dass wir in letzter Zeit kaum zu mehr als zu viert (gleichzeitig) spielen. Wir haben in unserer Runde Spieler, die den Anspruch haben, nichts zu übersehen.
Dies gepaart mit der Eigenschaft, dass sie viele der “gängigen“ EDH -Karten nicht kennen, verträgt sich mit dem Spielfluss nicht sonderlich gut.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#3 Mr-Jace Beleren Geschrieben 15. Dezember 2016 - 08:47

Mr-Jace Beleren

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Ich bin meist ein freund davon wenn man sie so spielt wie sie gedacht sind.

Also Free4All mit 4 Leuten.

Hab bei uns aber auch schon Pentagram gesehen was dann nicht umbeding länger dauern muss als ne normale Runde.

Was wir auch schon gemacht haben war mit Planchase gespielt, welche aber erst nach der 4-5 Runde aktiv würde da man sonst durch Random Rampplane zuviel vorteile hätte, diese Variante fande ich auch ganz angenehm.


Das Kapital schrieb am 18 Juni 2021 - 18:28:snapback.png 

 

Dauthi Voidwalker ist preislich so richtig am Abstinken, weil er dem anfänglichen Hype nicht im geringsten gerecht wurde. Es ist eben doch nur meist ein unblockbarer 3/2 Beater mit schwierigen Manakosten. Wird am Ende so zwischen 3-5 Euro landen.


#4 Schlaubi Geschrieben 15. Dezember 2016 - 09:50

Schlaubi

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Was wir gerne spielen ist Hidden Alliance. Man sollte min. zu sechst sein. Man spielt dabei als 3 zweier Teams gegeneinander. Das besondere dabei ist, das 3 Spieler ihre "Teamfarbe" offen zeigen und die anderen 3 ihre Zugehörigkeit verdeckt lassen. Die verdeckten kennen also ihren Teamkollegen, aber der aufgedeckte eben nicht. Dies führt zu interessanten Zügen und Plays und man ist gespannt, wann sich endlich wer durch sein Spielverhalten "outet". :)

Wir haben hier als "Farben" einfach Länder genommen, die dann bei den 3 "offenen" Spielern sichtbar auf dem Tisch liegen. Die anderen 3 haben ihre Länder verdeckt vor sich liegen. Wenn ein verdeckter gekillt wird, deckt er seine Farbe aber nicht auf, damit es spannend bleibt. :D

Man kann das ganze natürlich auch zu acht oder zeht spielen.

#5 avedon Geschrieben 15. Dezember 2016 - 10:26

avedon

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Also wenn wir Verräter spielen machen wir das meistens mit leicht abgewandelten Regeln:

König startet mit 40 life, hat einen Rundenzähler (Würfel) wo er so lange mitzählt bis der erste Verräter sich outet. Sobald das geschieht erhält der König 2x soviel Life wie bis dahin Runden vergangen sind. Wenn der Verräter sich z.B. in Runde 5 outet erhält der König 10 Life.

Zusätzlich kann er sich zu Beginn des Spiels einen Bonus aussuchen:

Im Drawstep eine weitere Karte ziehen, oder

Einen weiteren Landdrop

Dieser Bonus kann im Laufe das Spiels nicht mehr geändert werden, man sollte also sein Deck sehr gut kennen um die richtige Wahl zu treffen.

Wenn es eine 7-Spieler Runde ist, dann hat der König natürlich beide Boni und muss sich, sobald der erste Verräter sich outet entscheiden welchen Bonus er aufgeben möchte.

Weiterhin spielen wir es so, das wenn sich der Verräter outet er einen Spruch oder ein Permanent "vernichten" kann. Bei uns kann er also auch uncounterbare Sprüche countern oder unzerstörbare Permanents zerstören und Hexproof oder Shroud umgehen und "vernichten" hat Split Second.

Wir haben uns vor einiger Zeit darauf geeinigt weil der König sonst immer verloren hat!

 

Allerdings spielen wir meistens, wenn wir 7 Leute sind eine 3-er und eine 4-er Runde Free4All.



#6 Gast_Vistella_* Geschrieben 15. Dezember 2016 - 11:56

Gast_Vistella_*

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bei uns ist es eigentlich folgendermaßen:

3 - 4 Spieler: normales FFA

5 Spieler: entweder Secret Partners oder Pentagramm

6 Spieler: Kreuz oder 2 3er Runden

7+ Spieler: Aufteilung in 3er und 4er Runden



#7 avedon Geschrieben 15. Dezember 2016 - 14:56

avedon

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Kann jemand mal dieses Secret Partner erklären? Das hört sich sehr interessant an aber so ganz habe ich es noch nicht verstanden.

#8 Phrosume Geschrieben 15. Dezember 2016 - 15:00

Phrosume

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Also wenn wir Verräter spielen machen wir das meistens mit leicht abgewandelten Regeln:
König startet mit 40 life, hat einen Rundenzähler (Würfel) wo er so lange mitzählt bis der erste Verräter sich outet. Sobald das geschieht erhält der König 2x soviel Life wie bis dahin Runden vergangen sind. Wenn der Verräter sich z.B. in Runde 5 outet erhält der König 10 Life.
Zusätzlich kann er sich zu Beginn des Spiels einen Bonus aussuchen:
Im Drawstep eine weitere Karte ziehen, oder
Einen weiteren Landdrop
Dieser Bonus kann im Laufe das Spiels nicht mehr geändert werden, man sollte also sein Deck sehr gut kennen um die richtige Wahl zu treffen.
Wenn es eine 7-Spieler Runde ist, dann hat der König natürlich beide Boni und muss sich, sobald der erste Verräter sich outet entscheiden welchen Bonus er aufgeben möchte.
Weiterhin spielen wir es so, das wenn sich der Verräter outet er einen Spruch oder ein Permanent "vernichten" kann. Bei uns kann er also auch uncounterbare Sprüche countern oder unzerstörbare Permanents zerstören und Hexproof oder Shroud umgehen und "vernichten" hat Split Second.
Wir haben uns vor einiger Zeit darauf geeinigt weil der König sonst immer verloren hat!

Allerdings spielen wir meistens, wenn wir 7 Leute sind eine 3-er und eine 4-er Runde Free4All.


Fast die gleichen Regeln gelten bei uns auch, mit dem Unterschied dass der König immer nur eins haben darf, das Verhältnis Verräter/Bauern steigt mit der Anzahl der Spieler, wodurch der Nachteil ein kleineres Team zu sein kleiner wird. Die Boni enden, wenn ein Verräter sich outet (wobei man das Spiel auch mal umdrehen könnte...)

Was ich aber auch wichtig finde, sind Startlebenspunkte die ihr verwendet. Unser Purphorosspieler hat sich kurz darüber beschwert, das wohl 60 Life THG nicht ausreichend kommuniziert wurde und er das Deck unter solchen Voraussetzungen nicht angefasst hätte... Wenn man lieber geweint als gemütlich eine Runde zu zocken.

Hidden Alliance werde ich mal in die Runde werfen, das klingt mehr als spannend :D

Alles gute was entsteht, ist wert, dass es zu Grunde geht.

 


#9 avedon Geschrieben 15. Dezember 2016 - 15:09

avedon

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Das heißt auch in einer 9er runde mit 4vs5 hätte der König nur ein Bonus? Das fände ich persönlich zu wenig, besonders wenn der beim ersten outen schon weg ist.

#10 Gast_Vistella_* Geschrieben 16. Dezember 2016 - 07:07

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Kann jemand mal dieses Secret Partner erklären? Das hört sich sehr interessant an aber so ganz habe ich es noch nicht verstanden.

 

vor dem Spiel zieht jeder verdeckt eine Karte aus dem "Secret Partner Set". Bei uns besteht das aus Plains, Swamp, Black Knight, White Knight und Lone Wolf. Wichtig ist nur, dass es 2 Basics gibt und 2 Karten in den Farben dieser Basics und eine andere.

Die Basics decken ihre Karte dann auf und sind offen, der Rest bleibt verdeckt.

 

Es gibt jetzt 3 Teams in dem Spiel: Plains + White Knight, Swamp + Black Knight und der Lone Wolf mit sich selbst, aber nur jeweils einer der beiden Partner eines Teams weiß, wer sein Teammitglied ist (weil nur das Basic aufgedeckt ist)

 

Ziel ist nun, dass das eigene Team gewinnt un ddie verdeckten Leute sinnigerweise so lange wie möglich geheim halten, bei wem sie sind (sprich durch Politics und so, aufgedeckt werden die Karten nie, auch nicht nachdem jemand rausgeflogen ist)

 

klingt komplizierter als es ist, macht aber sau bock :)

 

Was ich aber auch wichtig finde, sind Startlebenspunkte die ihr verwendet. Unser Purphorosspieler hat sich kurz darüber beschwert, das wohl 60 Life THG nicht ausreichend kommuniziert wurde und er das Deck unter solchen Voraussetzungen nicht angefasst hätte... Wenn man lieber geweint als gemütlich eine Runde zu zocken.

 

Bei 60LP im THG muss Purphoros nur 30 Schaden durch seinen ETB machen anstatt 40, wieso hat er sich da aufgeregt?


Bearbeitet von Vistella, 16. Dezember 2016 - 07:08.


#11 Schlaubi Geschrieben 16. Dezember 2016 - 08:41

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Also wir spielen Secret Partner mindestens zu sechst. Wenn wir 5 sind wird immer "Sherrif" gespielt.

Im Grunde ist es wie Vistrella es beschrieben hat, nur dass der Lone Wolf noch einen aufgedeckten Partner hat mit Basic Forest.

Ist es nicht schwerer, bei euch Vistrella, für den Wolf wenn er keinen Teamkollegen hat?!

#12 avedon Geschrieben 16. Dezember 2016 - 09:05

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Und was ist Sherrif nun schon wieder? :D

Secret Partners hört sich wirklich sehr nice an und klingt nach viel politischem Spiel, aber so wie ich es aus diversen anderen Foren schon erlesen hatte sollte man es besser mit einer geraden Anzahl an Spielern spielen, denke ich mal. Hätte da die selben Bedenken wie Schlaubi, das es für den Spieler ohne Partner sehr schwer ist? Außerdem kann man zu 5. doch wunderbar Verräter oder Sherrif (was auch immer das ist) spielen.



#13 Kratos Aurion Geschrieben 16. Dezember 2016 - 09:18

Kratos Aurion

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Irgendwie verstehe ich nicht, welchen Vorteil es für die Spieler hat, ihre Rolle verdeckt zu behalten?

Warum soll ich nicht beim ersten Mal, wenn mein Partner angegriffen wird, Fog spielen um ihn zu schützen aber meine Identität zu verraten?


Wenn den Leuten auf MtGSalvation langweilig ist ...

 


Triggers only once each turn triggert mich immer jeden Zug.

#14 Schlaubi Geschrieben 16. Dezember 2016 - 09:27

Schlaubi

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Bin mal zu faul das mit eigenen Worten zu erklären, deswegen kopier ich das mal hier aus mtg salvation rein ^^

" My playgroup recently started playing a new variant of EDH we call Sheriff. I believe the original name is Bang and it may have been around for a while but I thought I'd share how it works and see if other people would like it as well.

Game is played with exactly 5 players.

Prior to the game randomly distribute between players 1 Plains, 1 Island, 1 Mountain and 2 Swamps. *KEEP THE CARDS HIDDEN* The purpose of these cards is to determine everyone's role in the game.

The Plains is the Sheriff - This player reveals that he is the sheriff to all players. *ALL OTHER ROLES REMAIN HIDDEN*

The Island is the Deputy.

The Mountain is the Renegade.

The Swamps are both Outlaws.

The Outlaws win by killing the sheriff. The Deputy protects the sheriff and only wins if he wins. The Sheriff wins by killing everybody but the deputy. Finally the Renegade wins if the Sheriff is the last one to die.

*I know this can sound kind of confusing but once you play it a few times you get the hang of it.

The Sheriff is the only role that is public information, and you cannot say your role out loud, therefore the point is to determine who people are based on how they play and who they assist. Even though people are "on" teams, because your roles are hidden and you can afford to be sneaky, everyone is considered an "opponent" regardless of how clear it is that they are on your team.

I urge players to try this format if you have a 5 man playgroup is it extremely fun."

Edit:

Was hier nicht aufgeführt ist, der Sherrif hat 50 Leben, alle anderen 30. Sherrif fängt auch an und darf eine Karte ziehen, dann geht's im Uhrzeigersinn weiter.

Bearbeitet von Schlaubi, 22. Januar 2017 - 13:57.


#15 Gast_Vistella_* Geschrieben 16. Dezember 2016 - 09:32

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Irgendwie verstehe ich nicht, welchen Vorteil es für die Spieler hat, ihre Rolle verdeckt zu behalten?

 

Politics, da niemand weiß, wer mit wem spielt

und klar kannst du dich recht früh mit einem Fog zu erkennen geben, hast dadurch dann aber quasi einen Gegner mehr, da das gegnerische Basicland nun gezielt auf dich gehen kann ohne Gefahr zu laufen einen Teammate zu treffen

 

 

@Lone Wolf Thematik: da es bei uns immer recht ausgeglichen war, wer gewonnen hat, kann ich nur schwer sagen, ob er es schwerer hat. Von außen mag es den Anschein machen, aber da ja niemand wirklich weiß, wer mit wem im Team ist, kann er durch geschickte Politics den Anschein erwecken bei einem der Basics im Team zu sein und so zum Sieg kommen. Ist halt mehr als stumpfes Draufhau :)



#16 Schlaubi Geschrieben 16. Dezember 2016 - 09:33

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Irgendwie verstehe ich nicht, welchen Vorteil es für die Spieler hat, ihre Rolle verdeckt zu behalten?
Warum soll ich nicht beim ersten Mal, wenn mein Partner angegriffen wird, Fog spielen um ihn zu schützen aber meine Identität zu verraten?

Wenn du ein schwaches Board hast und jeder weiß wer du bist, kannst du sehr schnell raus fliegen. Wenn deine Rolle verdeckt ist, halten sich die anderen zurück, weil du ja der "Kollege" sein könntest. Man kann auch wunderbar Verwirrung stiften, in dem man unklare Plays macht. Wenn du politisch spielst, kannst du sogar noch gewinnen wenn dein Partner bereits tot ist, weil nicht beide raus fliegen wenn einer aus dem Team stirbt. Es erhöht einfach den Spielspaß im Gegensatz zu einem 2vs2vs2. Die Spiele gehen deswegen auch länger.


@Vistrella

Liegt wohl viel an der Spielweise. Bei uns war bisher immer spätestens im Lategame klar, wer in welchem Team zusammen spielt. ^^

Bearbeitet von Schlaubi, 16. Dezember 2016 - 09:38.


#17 Gast_Vistella_* Geschrieben 16. Dezember 2016 - 09:43

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@Vistrella

 

ohne das r bitte :)



#18 chrisa2 Geschrieben 20. Dezember 2016 - 09:00

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Hiho.

 

Wir spielen zur Zeit Archenemy (1 gegen 3 ^^), wenn wir zu viert sind anstatt von Two-Headed Commander.

Meiner Meinung nach eine sehr coole Spielvariante (Bin gerne der Archenemy). Wir losen den Archenemy natürlich immer aus und dieser bastelt sich dann sein Schemen Deck aus den Proxies.


MEIN MKM, schaut rein:

 

https://www.magickar...dInfoUser=24818


#19 Meta Geschrieben 16. Januar 2017 - 15:48

Meta

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Ich hab jetzt nicht alles gelesen und weiß deshalb nicht, ob hier so etwas ähnliches schon gepostet wurde.

 

Wir spielen mit 5-6 Spielern. Jeder hat 20 Startleben. Allerdings hat jeder seine "eigene Farbe". Wir haben ein Programm erstellt, bei dem man die Spieler-Namen eintragen kann. Jeder bekommt dann eine Farbe zugewiesen und macht Schaden in seiner eigenen Farbe. Ich kann also bei Spieler blau nur noch 5 Leben haben,  bei Spieler gelb allerdings noch meine 20 oder mehr.

Hat ein Spieler mein leben unter 0 bekommen, bin ich tot und spawne bei ihm in seinem Team als Zombie wieder. Ich mische also mein Deck (oder wechsel es je nach dem :D ) und mache dann 5 Züge hinter einander. In dieser Zeit kann niemand der anderen irgendwie bei mir eingreifen. Danach spiel ich ganz normal wieder mit, mache meinen Schaden aber nun in der Farbe meines Bosses. Während man einen Zombie hat, ist man immun gegen sterben. Also auch ein Leben unter 0 oder 10 Poison counter oder sonst was, bringen einen nicht um. Stribt der Zombie während man eigentlich schon tot wäre, ist man dann auch wirklich tot :D

Gibt es niemanden mehr, der nicht zu einem Team gehört, kann man keine Zombies mehr bekommen. Wer dann stirbt ist dauerhaft tot.

Wir benutzen unsere eigene Bann-Liste und haben dort extra-Züge gebannt.

 

Ich hoffe das war halbwegs verständlich :D



#20 Geckofreak Geschrieben 16. Januar 2017 - 17:28

Geckofreak

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In unserer Spielgruppe wird oft normal "Melee" gespielt, d.h. nach links angreifen, nach rechts verteidigen.

 

Wenn wir allerdings 7 oder mehr Spieler sind spielen wir oft mit "Reichweite 2" d. h. nur die 2 Spieler links und die 2 Spieler rechts von einen werden von deinen Effekten getroffen.

 

Wenn wir 10 oder mehr Spieler sind, kommt es auch schonmal vor, das es 2 aktive Spieler gibt.

Diese sitzen sich zu Beginn des Spieles gegenüber.

Im Laufe des Spieles kann es schon vorkommen , das der eine Aktive von von dem anderen Aktiven eingeholt wird, deshalb müssen die Aktiven immer mind. 2 Andere zwischen sich haben.

Sollte es nicht mehr genug Spieler  geben für den Mindesabstand geben,  pausiert der eine aktive Spieler, bis dieser von den anderen eingeholt wird, damit es nur noch eine Aktiven gibt.

 

 

Die Zweite Variante wäre Chaos mit Schild.

 

Man kann angreifen wenn man will, allerdings erhält der Angegriffende nach der Kampfphase einen Schild, der dafür sorgt, das dieser nicht mehr angegriffen werden kann.

Dieses Schild bleibt solange bestehen, bis jemand anderes angegriffen wurde.

Da es immer nur einen Schild geben kann, mann aber auch mehrere Spieler gleichzeitig angreifen kann,

erhält nur der Spieler ein Schild, der am meisten Lebenspunkte beim Angriff verloren hat.


X6FIu9K.png





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