Ich wollte euch mal auf dem Laufenden halten, da ich das Deck inzwischen gegen alles mögliche gespielt habe und es nach wie vor liebend gerne in die Hand nehme.
Ich habe es jetzt mehrere Monate regelmäßig (einmal wöchentlich) in Paper gespielt und habe es auch immer rausgeholt wenn mal jemand ein Pauperdeck dabei hatte. Auch gegen Moderndecks habe ich inzwischen ~8-10 Spiele gemacht, aber das ist ja erstmal irrelevant. Ich wollte bloß sagen, dass mich das Deck einfach nicht im Stich gelassen hat. Man könnte meinen, irgendwann wirds einem langweilig oder man erkennt gewisse Schwachpunkte die man irgendwann nicht mehr beheben kann - und klar, es gibt Schwachpunkte. Aber es ist einfach ein echt zuverlässiges Deck. Und dazu ist es eben noch der eigene Brew, der sich gegen Tron, Slivers, Elfen, alle möglichen Delver Varianten, Izzet Blitz, Dredge Varianten, Burn, Heroic Aggro und (Kuldotha)Boros durchgesetzt hat.
Leider habe ich noch niemanden mit Affinity oder Bogles gefunden.
Was das Sideboard angeht kommt es wirklich auf die erwarteten Decks an.
4 Standard Bearer
3 Relic of Progenitus
4 Fragmentize oder ähnlichen (günstigen!) Artefakt Hate
halte ich allerdings für gesetzt.
Ich selbst habe gerne noch 2-4 weitere (fliegende) Lifelinker drin, wo ich mich allerdings nicht zwischen Vault SKirge und Sungrace Pegasus entscheiden kann. Vault Skirge kostet erstmal 2 Leben. Wird er dann removed, hat er gar keine Chance mehr das Leben wieder rein zu holen. Ist aber immerhin ein 1drop. Für die Rolle die diese Lifelinker spielen sollen (Races gewinnen) ist es mMn einigermaßen unerheblich, ob ich die jetzt für 1 oder 2 droppen kann. Meine üblichen 1drops bleiben ja idR, und die 2 ist eh dünn besetzt. Der Pegasus ist wirklich nicht sehr klobig und holt mir einem Bonesplitter sehr viel raus. Aber der Slot ist eh Geschmackssache.
Was ich aus der Praxis noch sagen kann ist, wie sehr es Tron auseinander nehmen kann, wenn man das Prophetic Prism kaputt macht. Viele Hände hält Tron echt nur weil es wenigstens diese eine fixende Karte auf der Hand hat, und wenn die weg ist war es das. Auf Instant Speed wäre es zwar nicer, so wie ich es in GW Slivers mit Natural State spielen kann. Weil dann kann ich ein grünes Mana offen halten und wenn Tron meint sich mit Moment's Peace (die einzige Karte wegen der Tron überlebt) über Wasser halten zu können, schieße ich EoT das Prism weg und auf einmal hagelt's Schaden. Aber einfach nur das Prism nebenbei kaputt zu machen (oder manchmal auch den jeweiligen Manastein der vllt mal gespielt wird) kann ganze Spiele gewinnen. Da gehts wirklich nur darum, mal für ein oder zwei Turns zuschlagen zu dürfen ohne das der dmg verhindert wird.
Für einen ähnlichen Zweck will ich demnächst jedenfalls Mana Tithe im SB ausprobieren, aber ich erhoffe mir nichts allzu großes.
Auch 2 Oblivion Ring kann man (daher) im SB noch spielen. Meine Erfahrung gegen Izzet Blitz war, dass die eigene Clock sogar schneller ist / sein kann, sofern man wenigstens eine Journey/Ring droppen kann um den Kiln Fiend (o.ä.) vom Feld zu nehmen und Izzet damit praktisch zu time-walken. Izzet ist sehr damit beschäftigt, sich durch sein Deck zu buddeln und spielt insgesamt nur wenige Kreaturen, sodass erstens das Mana fehlt um zwei Kreaturen pro Turn zu droppen, und zweitens insgesamt die Wahrscheinlichkeiten niedrig sind davon mehrere gleichzeitig hinlegen zu können.
Und die zwei Oblivion Ring taugen ja auch gegen diverse andere Decks etwas.
Größte Schwächen des Decks bleiben natürlich Sachen wie Electrickery oder Shrivel, auch wenn es mich idR nicht ganz so hart trifft, weil ich meine wichtigste Kreatur (und damit die relevante Clock) idR entweder durch Gods Willing (gegen Electrickery) beschützen kann, oder ich proaktiv eben schon den Flayer Husk drauflege.
Erstaunlich an dem Deck ist jedenfalls, das es für die extrem niedrige Kurve und die Schnelligkeit mit der es Spiele beenden kann trotzdem oftmals noch weitreichend Gas hat. Das ist im Prinzip den Hawks aber auch den Steppen geschuldet. Zudem tragen die Flayer Husk enorm zur Konstanz bei und gewinnen Races, weil man sie selbst als Topdeck noch als Chump-Blocker ausspielen kann und gleichzeitig damit die eigenen Clocks etwas vor gewissem Removal beschützen kann.
Spot-Removal greift gegen das Deck jedenfalls enorm ins Leere. Ja, die Liste wird etwas aufgehalten von Spotremoval aber genau hier muss man clever spielen. Wer jedenfalls versucht, das Deck hier mit Lightning Bolt, Galvanic Blast, Journey to Nowhere, Ghastly Demise o.ä. aufzuhalten, der findet sich schnell in Card-Disadvantage-Town wieder, weil man die Flayer Husk eben nicht wegschießen will, sie aber auf leerem Board trotzdem eine Clock darstellen (mit Bonesplitter zB), und die Hawks diesbezüglich eine unüberwindbare Hürde darstellen.
Zuletzt sei noch gesagt, dass man wirklich die Mittel nutzen können muss um mit dem Deck zu gewinnen. Ich habe das Deck auch schon in den Händen anderer gesehen und wirklich mit dem Kopf geschüttelt wie sie alle ihre Sieges-Chancen dahin werfen :/
Einer der Hauptpunkte der mir dabei aufgefallen ist: Insb gegen Removal-heavy Decks muss man immer darauf achten, dass man jede Runde wenigstens irgendeine Kreatur zum angreifen hat (also letzte Runde ausgespielt haben muss). Ein Turn ohne dmg output ist übel, ein Turn mit bloß 3 dmg output statt 4 ist nicht nur verkraftbar, sondern fast immer in solchen Spielen die Linie. Ich habe da einfach schon Leute alles auf eine Karte setzen sehen, dann fangen sie sich das Removal und haben im nächsten Turn 0 dmg output.
Auch T3 Skirmisher habe ich mich selbst eig noch nie spielen gesehen, nur wenn ich die Hand wirklich komplett voller Gas habe. Den Skirmisher droppe ich eigentlich als aller letztes. Mein Gegner soll sich erstmal Arme und Beine ausreißen um 4/2 Lifelinker First Strike oder 4/2 Flieger zu handeln, oder 4 1/1 Flieger, oder was auch immer. Und dann irgendwann spiele ich den Skirmisher, inzwischen vllt sogar mit Willing-backup und er rippt dann durch. Auch ist der Vorteil vom "Warten", dass man bis zu dem Zeitpunkt wo der Skirmisher dann liegt auch mit größerer Wahrscheinlichkeit die wirklich starke Ausrüstung (Bonesplitter) und auch insgesamt mehr Equipments gefunden hat. T4 greift er oftmals auch bloß für 4 an, was ein Apprentice ähnlich gut macht (3 dmg in dem Fall). Das ist es einfach nicht wert. Später im Spiel hittet der Skirmisher schnell mal für 10 pro Turn. Bis dahin konnte man die Flayer Husks auch chump-blocken lassen anstatt sich diesen Vorteil auch selber noch wegzunehmen indem man direkt equippt, usw usf.
\Edit: Den ersten Hawk natürlich so früh wie möglich spielen, um keinen nachzuziehen. Gegen Counter natürlich andersherum. Erstmal alles vorspielen was man so hat, den Gegner zum Austappen zwingen und dann erst den Hawk droppen.
Gegen Control/Tempo Decks (also ich rede da primär von Delverlisten) kann auch ein T1 Bonesplitter key sein. Die 1drops werden eh oft gebounced, wichtig war in diesen MUs jedenfalls interessanterweise, dass der Bonesplitter aufm Feld liegt und damit selbst schwächere Kreaturen entweder safe gegen Delver abtauschen können oder eben deutlich stärkere Clocks darstellen.
Normalerweise spielt man T1 ja immer wenn möglich einen Kreaturen 1drop, aber in diesem MU war meine Erfahrung, dass ein T1 Bonesplitter gefolgt von zwei 1drops T2 viel viel effektiver sind.
Und Bone Saws natürlich generell so spät wie möglich spielen. Der Gegner soll nicht rechnen können für wieviel dmg man vorbei kommt. Ich spiele die wirklich immer erst in dem Turn in dem ich sie auch equippe. Einzige Ausnahme sind manchmal die T2 Hawks, damit ich nicht discarden muss. Gegen Nicht-Control kann man sich aber auch wunderbar bloß 2 Hawks aus der Bib suchen, die Saw auf der Hand behalten, den letzten Hawk auf der Hand faken und ihn sich erst mit dem nächsten Hawk-Drop aus der Bib holen.
LG
Bearbeitet von MtG_Crash, 06. November 2017 - 15:32.