Hallo, Magic-Freunde.
Einleitung
Habe folgendes Deck "I've got the power!" getauft - grob gesagt, beeinflussen und beherrschen wir Gegnerkreaturen ("Control"), während wir durch diverse Fähigkeiten Schaden austeilen ("Damage Dealing"). Für letzteres sind zum größten Teil Energiemarken nötig, die wir u.a. durch die "Energydrinks" farmen.
Anmerkung: Ich habe nur Karten aus den beiden Kaladesh-Blöcken genommen und möchte das so beibehalten. Außerdem ist das Ganze Budget (unter ~20 Euro) und so soll es auch bleiben.
Aufbau Version 2.0
- Control (14 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- Damage Dealing (20 Karten)
- 3
- 3
- 2
- 4
- 4
- 4
- Energydrinks (4 Karten)
- 2
- 2
- Länder (22 Karten)
- 8
- 7
- 4
- 3
Warum welche Karte?
Control:
-
4 Negate: Unser Mittel gegen Planeswalker, Zaubereien und andere Nichtkreatur-Zauber.
-
4 Ice Over: Hat der Gegner kein Removal o.ä. dafür, kann die Kreatur sozusagen für den Rest des Spiels nicht mehr angreifen. Auch hier gilt: Währendessen wirken wir hoffentlich konstant Schaden und zermürben den Gegner so langsam (oder schnell).
-
4 Aether Meltdown: Kreaturen mit wenig oder mittlerer Stärke werden regelrecht angriffsunfähig gemacht. Siehe oben. Zusätzlich erhalten wir zwei Energiemarken, um die Damagemaschine anzutreiben.
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2 Confiscation Coup: Gibt uns zur Not Energiemarken für die Damagedealer, ansonsten übernehmen wir z.B. dicke Kreaturen der Gegner (dauerhaft!) und nutzen dafür die Marken.
Damage Dealing
-
3 Shock Hält uns am Anfang das Brett etwas frei.
-
3 Harnessed Lightning: Bei Energiemarkenmangel können wir die 2-3 Marken einfach für die anderen Damagedealer nutzen und z.B. einen kleinen Gegner mit 1 Verteidigung killen.
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2 Hungry Flames: Beseitigt durch Burn mittelstarke Kreaturen, die wir z.B. noch nicht kontrollieren oder getappt haben etc. Zusätzlich erlangt der Spieler zwei Schaden.
-
4 Aethertorch Renegade: Eine unserer Hauptwaffen - für 8 Energiemarken teilen wir 6 Schaden am Spieler aus. Durch unsere Control-Karten tragen wir zur Not das Spiel in die 6-8 Runde und farmen mit Aethersquall Ancient und Aethertide Whale genug Energiemarken, um weitere Male 6 Schadenseinheiten rauszuballern.
-
4 Dynavolt Tower: Gibt uns für jeden gewirkten Instant und jede gewirkte Hexerei zwei Energiemarken und teilt für fünf davon 3 Schaden am Spieler oder Gegner aus. Zusammen mit anderen Karten, die uns Energiemarken geben, ist es möglich, zusammen mit dem Aethertorch Renegade 9 Schaden pro Runde an den Gegner zu verteilen.
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4 Gremlin Infestation: Kleine Ärgerei für den Gegner, die (hoffentlich) den nötigen "Kleinschaden" macht, der alles entscheided.
Energydrinks
-
2 Aethersquall Ancient: Gibt jede Runde drei Energiemarken. Falls der Gegner keine Fliegende verteidigen kann - angreifen! Falls er doch verteidigen kann ... ein netter Blocker. Zur Not whiped er das Board komplett (bis auf sich selbst). Falls der Gegner in ~Runde 6 doch eine gefährliche Armee aufgebaut hat, die wir nicht ausreichend behindern, ist das eine gute Alternative, da wir immer noch durch den Dynavolt Tower Schaden austeilen können.
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2 Aethertide Whale: Gibt sechs Energiemarken und supported damit die Damagedealer. Ansonsten hat auch er flying und kann zur Not blocken. Siehe oben. Warum es in diesem Deck nützlich sein kann, ihn wieder auf die Hand zu nehmen!? ... ich freue mich über Ratschläge! ... die beiden Flyer kommen je 2x vor, da sie sehr teuer sind und logischerweise nur für das Lategame taugen.
Länder
- 8 Island
- 7 Mountain
- 4 Aether Hub: Gibt uns extra Energiemärkchen. Bei Bedarf können wir eine Energiemarke für ein beliebes Mana ausgeben. Nett.
- 3 Highland Lake: Typisches Doppelmana-Land. Ausnahmsweise aus dem letzten Innistrad-Block, da billig.
Probleme des Decks
Habe das Deck heute spontan zusammengestellt und würde es mir so oder in abgewandelter Form bald bei Magickartenmarkt zusammenkaufen. Es sei denn, viele von euch halten es für untauglich. Dann überlege ich es mir gerne.
Ich erahne folgende Probleme:
1. Das Farmen der Energiemarken flutscht nicht so gut wie ich es mir ausmale.
2. Testhände haben gezeigt, dass oft die dicken "Energiedrinks" auf der Starthand landen. Dabei sind sie "nur" vier mal drin! Kann auch nur Zufall sein, gefällt mir aber nicht so ...
3. Das Deck gerät "erst" ab Zug 3 / 4 richtig in Schwung. Vielleicht ist das aber bei solch einer Variante ganz normal. Womöglich wären auch 1-Mana-Kreaturen wie Thriving Turtle (billiger Blocker samt Energiemarken) nett!?
4. Habe ein Update des Decks vorgenommen, wodurch noch weniger 1-Mana-Spells vorkommen. Urghs!
Danke für das Lesen
Wenn das Teil einigermaßen tauglich ist und die erahnten Probleme nicht allzusehr zutreffen, bestelle ich es mir gerne und besser es nach und nach aus. Würde mich riesig freuen, wenn ihr dazu etwas schreibt. Bin offen für jegliche Inspiration.
Falls meine Deckvorstellung noch irgendwelche Fragen offen lässt, lasst es mich wissen.
Liebe Grüße,
Mutantengesicht
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Update von 1.0 auf 2.0:
- 4 Take Into Custody sozusagen durch 3 Shock ersetzt - direkter Removal, anstatt Kreaturen für 1-2 Runden zu blockieren = effektiver.
- 2 Wrangle rausgenommen, weil es nicht soooo passt und ich dachte, es wäre ein Instant. Dafür 4 Negate als Control. Unsere Waffe gegen Nichtkreatur-Zauber.
- Harnessed Lightning wegen der Energie von 2 auf 3 erhöht. Dafür Hungry Flames von 4 auf 2 reduziert.
Bearbeitet von Mutantengesicht, 23. Februar 2017 - 16:45.