Inhaltsverzeichnis:
1. Die Einleitung
1.1. Eine kleine Geschichte
1.2. Der Grundgedanke des Decks
2. Die Kartenauswahl
2.1. Kreaturen
2.3. Länder
3. Decklisten
3.1. Ken Yukuhiro 72th Place Pro Tour Return to Ravnica 2012
3.2. Lee Shi Tian 5th Place Pro Tour Born of the Gods 2014 3.3. Jason Chung 10th Place ProToru Oath of the Gatewatch 2016
3.4. David Kruss 6th Place Playmore Modern League Januar 2017
4. Das Gameplay
4.1. Allsgemeines
4.2. How to Play
5. Das Sideboard
5.2. Tipps für das Sideboarden
6. Die Matchups
6.1. Burn
7. Tipps und Tricks für das Spielen von Blue Moon
Ich habe immer Spaß Modern zu erforschen. Während die ständigen Änderungen der Banned-Liste für Sammler hart sein kann, da der Wert ihrer Sammlung stark variieren kann, ist es ideal für die Spieler die das Format aus einem kompetitiven Blickwinkel betrachten.
Für viele ist es klar, dass Lightning Bolt und Snapcaster Mage zu den Grundpfeilern des Formates gehören und auch Bestand haben werden, jedoch wird es immer andere Decks geben die durch den Bann-Hammer derart hart getroffen werden, dass sie fast gänzlich aus dem Format verschwinden. Andere wiederum profitieren von diesem Wegfallen gewisser Decks und werden somit gepushed.
Da man jetzt gerade erst die neusten Banns in Form von Gitaxian Probe und Golgari Grave Troll im Modernformat hinter sich hat, ist es jetzt wieder an der Zeit sich über einen alten Freund Gedanken zu machen und das wollen wir hier tun. Viele Tendieren nach Bannings dazu erst einmal die Aggro-Schiene zu fahren und so ist es verständlich, dass Burn und Affinity einen kleinen Hype erleben. Doch um diese beiden Deck-Archetypen soll‘s hier heute nicht gehen. Dieser Artikel befasst sich mit einem meiner Lieblings-Decks, nämlich mit dem Deck "Blue Moon".
Die Ursprünge des Blue Moon Decks im Modern Format wie wir es heute kennen, hat das Deck zur Zeit der Pro Tour Return to Ravnica im Oktober 2012. Dort trat das Deck erstmalig ins Rampenlicht in den Händen von Ken Yukuhiro der das Deck zu einem soliden 72ten Platz manövrierte. Auch in späteren Modern Pro Touren sollte das Deck noch auf sich aufmerksam machen, jeweils in den Händen von sehr talentierten Spielern. Lee Shi Tian belegte auf der Pro Tour Born of the Gods 2 Jahre später mit seiner Variante des Decks sogar den 5ten Platz und Jason Chung errang wiederum 2 Jahre später auf der Pro Tour Oath of the Gatewatch einen hervoragenden 10ten Platz.
Jetzt keine Angst, die Decklisten dieser Spieler wird es in einem der unteren Segmente noch geben, sodass man sehen kann was dieser Herren in ihren 60+15 Karten gespielt haben.
1.2: Der Grundgedanke des Decks
Bei Blue Moon handelt es sich um ein klassisches Blau-Rotes-Kontrolldeck. Mir persönlich gefallen die niedrige Manakurve, die möglichen Removal, die man spielen kann, die sehr konstante Manabase des Decks und das variable Sideboard, dass die Farbkombination bietet.Wir versuchen also das Spiel unseres Gegners zu kontrollieren. Wie stellen wir das denn nun an?
Blau und Rot sind die Farben in Magic, deren Zaubersprüche den größten Einfluss auf das Spielgeschehen haben könne, woran es jedoch teilweise mangelt sind die Finisher in den Farben, auch wenn es in Rot den ein oder angeren guten geben mag, Thundermaw Hellkite. Deshalb greifen wir auf Artefakte zurück wie Batterskull oder Wurmcoil Engine. Namensgebend für das Deck ist neben den blauen, also „BLUE“, Zaubersprüchen die Verzauberung Blood Moon, daher das „Moon“. Wir versuchen mit dieser das Mana unseres Gegners anzugreifen, da es jedes Non-Basic Land zu einem Mountain macht und im Modernformat viele Decks mit Mountains nicht wirklich was anfangen können. Uns selbst jedoch stört dies eher wenig, da wir auf viele Basic Island s als Manaquellen zurückgreifen.
Snapcaster Mage: Diese kleine Man ist ein Powerhouse für sich und das nicht nur im Modern Format, sondern überall da wo er gespielt werden kann. Jeden Instant oder jede Sorcery noch einmal wiederverwerten zu können für nur ein Blaues und ein farbloses Mana ist einfach grandios. Zusätzlich bringt er noch einen 2/1 Body mit, der eventuell im späteren Verlauf noch relevant sein kann. Sei es um chump zu blocken oder um unseren Gegner zu finishen.Auch ist er eine Möglichkeit einen gewissen frühen Druck auf das Board zubekommen.
Goblin Dark-Dwellers / Torrential Gearhulk: Diese beiden lassen uns ebenfalls eine Karte flashbacken, sind aber im Vergleich zum Snapcaster Mage deutlich stärker was ihre Power und Toughness angeht, jedoch funktionieren sie unter bestimmten Bedingungen optimal. Die Goblin Dark-Dwellers lassen die Flash Fähigkeit vermissen, was uns nicht so wirklich zusagt und sie können auch nur Spells mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger anzielen. Ein Torrential Gearhulk hat das Potential wirklich gut zu sein, wenn er ein Cryptic Command als Ziel hat. Er kann aber auch genauso gut eher ernüchternd sein, wenn er nicht gerade einen tödlichen Lightning Bolt als Ziel findet.
Vendilion Clique: Diese Feen sind einfach unglaublich effektiv darin den Gameplan unseres Gegners zu unterbinden indem wir ihm eine entscheidende Karte von der Hand nehmen. Aber einfach zu sagen sie wäre ein Pseudo-Discard für uns ist komplett falsch. Sie ist zudem noch ein Beater mit einem 3/1 Flying Body, was man nicht vernachlässigen darf. Die Clique gehört aber zu einer der kompliziertesten Karten in unserem Deck, es gilt heraus zu finden wann man Sie spielt, welchen Spieler als Ziel wählt und ob man dann eine Karte wegnimmt oder nicht. Sie ist unglaublich situativ, mehr dazu aber in den Tipps.
Master of Waves: Viele werden denken, dass diese Karte keine Berechtigung hat hier genannt zu werden, aber ob man ihn spielt oder nicht hängt davon ab ob sich in unserem Maindeck auch Karten wie Spreading Seas oder Threads of Disloyalty befinden. Durch diese Permanents mit blauen Manasymbolen gewinnt der kleine Mann gleich einiges an Durchschlagskraft und kann seine Berechtigung finden.
Thing in the Ice // Awoken Horror: Diese frostige Grausamkeit ist ebenfalls wieder sehr abhängig von den restlichen Karten in unserem Mainboard. Wenn wir wie oben erwähnt eine größere Anzahl an Verzauberungen und Artefakten spielt, werden wir logischerweise den weniger Instants und Scorecies spielen, wodurch die Karte an Power verliert und wenig Sinn machen wird.
Pia and Kiran Nalaar: Das dramatische Elternpaar von Chandra Nalaar, aus Kaladesh. Ja diese Kreatur ist eine der neusten Möglichkeiten für uns Spiele noch einmal zu drehen. Nebst den soliden Stats für 2RR bringen diese beiden noch zwei kleine Spielzeuge in Form von Thopter-Token mit Flugfähigkeit mit sich. Darüber hinaus können sie auch noch zusätzlichen Schaden schießen indem wir ein Artefakt opfern von denen wir dank ihnen ja auch mindestens 2 Stück haben dürften.
Wurmcoil Engine: Dies ist unser Topend-Finisher. Zwar haben wir nicht die Möglichkeit wie Tron-Decks diese Karte schon in Turn 3 zu spielen, sondern müssen ein wenig damit warten, aber wenn wir sie resolven kann sie uns gut und gerne mal den A*** retten.
Serum Visions: Der Cantrip/Carddraw unserer Wahl, da wir mit ihm 3 Karten tief in unsere Bibliothek kommen und die kommenden Draws mitbestimmen können. Hiermit können wir auch die Gefahr eines doppelten Blood Moon Draws minimieren.
Sleight of Hand: Im Vergleich zur obigen Serum Visions ist Sleight of Hand deutlich schlechter, da es uns eine Karte auf die Hand gibt und die andere karte unterm Deck landet. Da wir nicht so extrem auf Cantrips angewiesen sind wie es z.B. Stormdecks sind, können wir hier meist darauf verzichten sie zu spielen.
Ancestral Vision: Diese Karte wird oft übersehen, wenn es um den Deckbau geht. Aber ich bin der Meinung, dass das Potential, das in der Karte steckt doch recht groß sein kann. Gerade durch den möglich Flashback, durch Goblin Dark-Dwellers, fühlt es sich an, als sollte man die Karte doch einmal intensiver testen. Viele Blue Moon Spieler schwören darauf, ich selber empfinde sie aber im Midgame einfach wie eine tote Karte.
Spell Snare: Dieser 1 Mana Counterspell ist in der derzeitigen Ausrichtung des Modern Formates nicht ganz unwichtig. Er kann und nebst der Tatsache, dass wir den aggressiven Decks wie Affinity oder Burn countern können, auch gegen kommende Tarmogoyfs oder Dark Confidants hilfreich sein. Vielleicht ist es auch die eine Karte, die uns einen Counter-War im Control Match Up gewinnt.
Remand: Der Tempo-Counter schlecht hin, der unserem Spiel wirklich ungemein guttut. Er kauft uns nicht nur einen, sondern meist zwei Turns, indem er den Gegner einen Turn stallt und uns eine Karte ziehen lässt. Darüber hinaus ist dieser Spell in Kombination mit unsere Flashback-gebenden Kreaturen wirklich gut.
Mana Leak: Ach ja Good old Mana Leak, oft heiß diskutiert. „Lohnt es sich wirklich diese Karte zu spielen?“, „Im Early-Game ist die ja gut, aber im Late-Game ist die einfach eine tote Karte.“. Ja das sind die Argumente, die immer wieder zu hören sind und sie sind natürlich nicht unbegründet. Jetzt kommt das ABER. Natürlich ist Mana Leak nur ein Pseudo-Hardcounter, aber mehr muss er in unserem Deck doch auch gar nicht sein. Gut für uns, dass er es potentiell im Early-Game ist.
Cryptic Command: Der beste Counter/Draw/Bounce/Tap-Spell, den WotC uns als Blauspieler gegeben hat. Die Flexibilität, die das Command uns bietet ist grandios und unbestritten, leider können wir uns aber nicht erlauben mehr als 2 oder 3 Exemplare dieser Karte zu spielen, da die drei blauen Manakosten doch sehr intensiv ist.
Izzet Charm: Die kleine Version des Cryptic Command, bei weitem nicht ganz so gut, da es deutlich situativer ist bei seinen Modi, die man wählen kann, bzw. was sich mit dem Charm countern lässt.
Lightning Bolt: 3 Schaden auf Gegner oder Threat für nur ein rotes Mana. Genug gesagt!
Vapor Snag: Dieser feine kleine Bounce-Spell kann in einem sehr aggressiven Meta schon recht gut ankommen und durch seine doch recht geringen Mankosten von einem blauen Mana ist er auch ein prädestiniertes Ziel für unsere Snapcaster Mages. Gerade die hyper aggressiven Decks werden ungemein hart vom Vapor Snag getroffen, wenn unter ihren Pumpspells kein Blossoming Defense oder Vines of the Vastwood dabei waren. Viele werden Spieler werden sagen, dass Vapor Snag eher eine Karte für ein Tempo-Deck ist und wir ja Kontrolle spielen, aber dennoch sollte man sie selbst einmal ausprobieren und schauen wie sie im eigenen Meta performt.
Electrolyze: Leider unterschätzt von vielen, birgt Elektrolyze gewisses Starpotential und sollte stets eine Überlegung wert sein. Wenn ihr noch Plätze frei habt und nicht wisst womit ihr diese füllen sollt, packt auf jeden Fall Elektrolyze mit ein. Ihr glaub gar nicht wie oft man hier mit 3 zu 1 tauschen kann.
Burst Lightning: Für ein extrem aggressives Kreaturen Meta optimal, wenn die Aggressiven Decks aber alles nur Burn-Decks sind hilft uns diese Karte weniger. Natürlich kann sie auch im Lategame mal ganz gut kommen, wenn man die Kicker-Cost mitbezahlen kann.
Blood Moon: Die namensgebende Karte in unserem Deck. Diese Karte hemmt das Spiel so vieler Decks im Modernformat, da viele Spieler recht „gierige“ Manabases spielen. Es wimmelt nur so vor Fetchlands, Filterlands, Manlands, Painlands, Fastlands und Shock-Duals oder sonstigen Sonderländern. Zwar bietet diese Breite an Ländern unseren Gegnern eine gewisse Konstanz, macht Sie aber auch unglaublich verwundbar für unsere Verzauberung.
Spreading Seas: Wenn der Gegner es doch schafft durch unseren Blood Moon einmal ein für ihn zu gebrauchendes farbiges Mana zu bekommen, haben wir hier die Möglichkeit ihm das auch noch zu nehmen. Gegen Manlands und Tron ist dies auch immer eine sehr gute Sideboard Option.
Threads of Disloyalty: Diese Option ist auch eine Art Geschmackssache. Ich persönlich mag sie nicht besonders, aber natürlich ist es ein erhebendes Gefühl, wenn man den Gegner in einen Blood Moon Lock bekommt und ihm dann noch den einzigen Thread wegnehmen kann, den er bisher auf Board bekommen hat.
Batterskull: Ja eigentlich eher eine Karte die man bei den Kreaturen auflisten sollte, aber ich habe mich hierbei jetzt mal an den Kartentyp gehalten . Natürlich ist diese Karte einer unserer Threats, der für die meisten Gegner preboard sehr schwer zu handlen ist. Der Lifelink hilft uns, uns über Wasser zu halten und durch die Vigilance bleibt uns der Germ-Token nach einem Angriff auch noch als Blocker erhalten.
Vedalken Shackles: Nebst den Threads of Disloyalty eine Möglichkeit unserem Gegner die Karten zu stibitzen. Jedoch müssen wir hier darauf achten eine gewisse Anzahl an Basic Island zu spielen, damit die Effektivität der Shackles nicht durch einen Blood Moon gemindert wird. Ich rate dazu Sie erst ab 8 Island zu spielen, damit wir konstant unser 3-4 Islands auf dem Feld haben.
Chandra, Torch of Defiance: Ja auch wir haben die Möglichkeit einen Planeswalker zu spielen, zwar ist es nicht immer Ganz einfach zu wissen welche der Plusfähigkeiten wir jetzt geraden benötigen, aber wenn wir in einem etwas langsameren kontrollastigem Meta spielen ist sie durchaus eine Überlegung wert und auch gegen Aggro kann sie ganz gut kommen zum richtigen Zeitpunkt.
Scalding Tarn: Ja leider führt unter dem Gesichtspunkt der Konstanz kein Weg an dem zurzeit teuersten Fetchland, egal in welcher Ausführung, dran vorbei, da es uns die beiden Farben fetchen kann, die unser Deck benötigt. Idealerweise spielt man hiervon das Playset.
Misty Rainforest, Flooded Strand, Polluted Delta: Die weiteren 3-4 Fetchländer sollten uns Inseln raussuchen können. Hier kann man die Länder Spielen die man in seinem Kartenpool hat.
Steam Vents: Das Shock-Dual in unseren Farben mit 2-4 Stück davon, sind wir zu meist sehr gut aufgestellt.
Sulfur Falls: Da wir unsere Manabase lediglich aus Islands und Mountains aufgebaut haben, ist dies prinzipiell ein Volcanic Island, mit der Ausnahme, wenn es das einzige Land ist.
Island: Unsere Hauptfarben ist Blau und unter Blood Moon wollen wir unsere Spells natürlich trotzdem casten können. Demnach brauchen wir zwischen 8 und 11 davon.
Mountain: Die zweite Farbe des Decks sollte zumindest auch vorhanden sein, damit etwaige Path to Exile auf Snapcaster Mage oder Batterskull Token nicht vollkommen verpuffen und wir so ggf. colorscrew gehen. 1-2 Stück sind aber genug des Guten.
Wandering Fumarole, Spirebluff Canal, Ghost Quarter, Desolate Lighthouse: Natürlich wäre es schon gut ein Manland oder Ability-Land zu haben aber dies spielt eher gegen unsere Idee das Board mittels Blood Moon zu kontrollieren. Wer es mag probiert es mal aus, ich rate aber davon ab.
3.1: Ken Yukuhiro 72th Place Pro Tour Return to Ravnica 2012
Wie man hier noch sehen kann verfügte Yukuhiro noch nicht über alle Möglichkeiten, die wir heute in Petto haben. Solche Karten wie Sowing Salt, die für das Match Up gegen Tron-Decks gedacht sind würden heute durch Crumble to Dust ersetzt werden.
3.2: Lee Shi Tian 5th Place Pro Tour Born of the Gods 2014
Im Vergleich spielte Lee in einem deutlich aggressiverem Meta als Yukuhiro 2 Jahre zuvor, was sich deutlich an den Sideboardkarten der beiden Decks sehen lässt
3.3: Jason Chung 10th Place Pro Tour Oath of the Gatewatch 2016
3.4: David Kruss 6th Place Playmore Modern League Januar 2017
Bevor ich jetzt spezifisch darauf eingehe warum ich mein Deck so spiele wie ich es tue muss eins gesagt sein. Ich habe mir oft die Frage gestellt spiele ich jetzt Ancestral Vision oder nicht. Für mich war die Entscheidung sie nicht zu spielen durch mein Meta zu bewerten. Gegen Burn, Infect, Zoo, Affinity, BW Tokens, Merfolk oder auch gegen einen durchschnittlichen Draw von Company-Decks, wäre es zwingend notwendig gewesen die Karte im ersten zu suspenden, damit sie überhaupt irgendeinen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen zu können. Darüber hinaus ist sie on the draw noch schlechter und verliert fast komplett jegliche Beduetung für das Spiel. In diesen Match Ups ist es eine tote Karte sollte man sie im späteren Verlauf des Spiels nachziehen. Sollte man jetzt aber in einem Meta, das von Jund, Junk, Kontrolle oder sogar Scapeshift dominiert wird, spielen, dann ist Ancestral Vision auf jeden Fall wieder eine Überlegung wert. Jedoch ohne festes Meta würde ich die Karte lieber außen vorlassen um flexibler zu bleiben.
Oftmals von vielen Spielern nicht beachtet, ist eine unserer Main Winconditions und Kontroll-Karten, Vedalken Shackles. Durch die Art und Weise wie wir Kontrolle über das Spiel ausüben wollen, fehlen uns die eigenen Threats um das Spiel zu entscheiden. Was liegt da näher, als sich einfach die des Gegners zu schnappen und ihn damit zu besiegen? Vedalken Shackles ist eine DER Karten, wenn nicht sogar DIE Karte wegen der man dieses Deck spielen will. Ich habe mit ihr mehr spiele gewonnen als mit irgendeiner anderen Karte in meinem Deck, denn sie funktioniert auch ohnen unseren Blood Moon. Ohne Vedalken Shackles wäre das Deck lediglich ein komisch U/R-Tempo-Haufen mit Control- und Hate-Aspekten, aber jedoch ohne klaren Plan. Mit Shackles on Board können wir den Gegner in unangenehme Situation zwingen wo er ggf. das Board zu voll packt mit Threats die wir dann mit einem gezielten Anger of the Gods abräumen können. Solange Jund, Mardu oder Grixis nicht zu stark in eurem Meta vertreten sind, # Kolaghan‘s Command, habt ihr eine unglaublich starke Waffe mit der ihr das Spiel kontrollieren könnt.
Unser Hauptvorteil gegenüber den meistens anderen Decks im Modern Format ist, dass wir bei weitem nicht so „greedy“ mit unserer Manabase sind. Wir spielen nicht 3 oder sogar 4 Farben, nein wir spielen nur 2 Farben und dazu kommt noch, dass wir dies mittels 10-12 Basic Lands tun. Dies ist der Hauptgrund dafür, dass wir selber nur bedingt durch einen auf dem Board liegenden Blood Moon an unserem Spiel gestört
Izzet Staticaster: Dieser kleine Flash Buddy ist die ideale Antwort auf alle decks die versuchen uns mittels von Tokens das Leben schwer zu machen, good bye Lingering Souls.
Keranos, God of Storms: Ist gegnerische Kotrolldecks oft schwer zu handeln, wenn er resolved und verschafft uns Konstanten Kartenvorteil unserem Gegner gegenüber. Dass er selber als Kreatur ins Kampfgeschehen eingreift ist schwer vorstellbar und mir in den Testrunden selber auch nie passiert.
Spellskite: Auch wenn Infect durch den Verlust von Gitaxian Probe deutlich an Fahrt verloren hat, ist die Gefahr noch nicht gebannt. Auch gegen Bogles, Burn oder Scapeshift -basierende Decks kann uns dieser kleine Kriecher helfen. Darüber hinaus sind wir aufgrund unserer Basic Islands nicht darauf angewiesen seine Fähigkeit mittels phyrexianischem Mana zu bezahlen, sondern können den regulären Preis für seine Fahigkeit zahlen
Teferi, Mage of Zhalfir: Dies ist eine eher ungewöhnliche Möglichkeit, die Meiner Meinung nach doch mitbetrachtet werden sollte. Der gute Mann hat leider sehr aggressive Anforderungen an unser Mana, aber er unterbindet, dass unser Gegner irgendwelche Sprüche von seiner Hand spielt während wir am Zug sind.
Flame Slash, Roast, Harvest Pyre, Combust: Diese drei Kandidaten Fallen unter den Slot, „wie erledige ich Threads, die meine Lightning Bolts überleben?“ Combust ist hier speziell für Celestial Colonde und Restoration Angel angedacht.
Pyroclasm, Anger of the Gods: Die beiden dienen uns als Boardwhipe gegen kleine aggressive Kreaturen Decks. Anger scheint besonders gegen Dredge, wenn er einfach all den fiesen „comes into play for free“-Kram ins Exil schickt.
Sowing Salt, Crumble to Dust, Molten Rain, Boom/Bust, Spreading Seas: Diese Karten sind zusätzliches Werkzeug um mit Tron oder Affinity und ihren Ländern zu interagieren. Spreading Seas wiederum kann auch gegen 3-farbige Kontrolldecks unfassbar effektiv sein um sie zu colorscrewen.
Dispel, Negate, Counterflux, Mindbreak Trap: Klare Empfehlung für die Control- oder Combo-Match Ups, hier brauchen wir die Karten um die Counterwars zu gewinnen. Und eine Antwort auf etwaige Plainswalker zu haben.
Vandalblast, Relic of Progenitus, Batterskull, Wurmcoil Engine: Diese 4 Karten haben ihre Sternstunden in spezifischen Match Ups. Vandalblast ist unser Allstar gegen Affinity oder auch Lantern Control.Relic of Progentius kümmert sich um Dredge oder alle Decks, die den Graveyard ausnutzen wollen. Batterskull und Wurmcoil Engine sind für ihren Lifegain-Effekt da. Wichtig ist nur, dass die Wurmcoil gegen weißbasierende Decks mit Path to Exile eher weniger gut ist.
Sudden Shock: Ursprünglich gedacht gegen Affinity und Infect, hat dieser Spell nach den Bannings vielleicht etwas an Daseinsberechtigung verloren aber ist trotzdem immer noch gut gegen andere Aggro-Decks.
Dragon's Claw: Solltet ihr unter einem Burn Meta Leiden packt diese feine Karte ein und ihr erkauft euch einen immensen Zeitvorteil. So wird ein Lightning Bolt auf euch zum Shock degradiert.
Threads of Disloyalty, Bribery: Dies sind meiner Ansicht nach Spielereien, die man in Betracht ziehen kann, wenn sich noch ein Platz vergeben lässt.
Ausgehend von den oben genannten Optionen, die man für ein Blue Moon-Sideboard zur Verfügung hat, sieht mein Sideboard zurzeit wie folgt aus. Natürlich ist hier wieder eure Kreativität gefragt und ihr müsst das Sideboard an das jeweilige Meta anpassen.
Mein aktuelles Sideboard:
2 Spreading Seas
2 Dispel
2 Negate
2 Vandalblast
1 Wurmcoil Engine
1 Roast
1 Izzet Staticaster
2 Anger of the Gods
2 Spellskite
5.2: Tipps für das Sideboarden
Generell ist es schwer im Modernformat einen idealen Sideboard-Guide aufzustellen, da es im Format ca. 40 verschieden Decks mit unterschiedlichsten Varianten und unterschiedlichen Sideboards gibt. Ich versuche kurz bevor ich auf exemplarische Match Ups eingehe kurz ein paar allgemeine Dinge bzgl. des Sideboardens zu sagen.
Gegen jedes Brun Deck könnte ihr getrost ohne groß darüber nachzudenken die langsameren Karten des Decks wie z.B. Cryptic Command oder Blood Moon herausnehmen und lieber die schnellen Antworten in Form von günstigerer Countermagie reinnehmen.
Fast jedes Deck hat irgendwie ein Ziel für unsere Spell Snares, also unterschätzt die Effektivität bitte nicht und nehmt sie nicht voreilig heraus, sondern wägt bei euren Entscheidungen gut ab, ob ihr wirklich auf sie verzichten könnt.
Im Folgenden werden eine Match Ups mit möglichen Sideboard-Strategien erläutert. Die Verteilung sieht dabei wie folgt aus, wichtig ist ich spreche dabei jetzt nur aus meinen Erfahrungen:
Favorable Match Ups:
Infect
Affinity
Melira Company
Chord-Decks
Jund/Junk
50-50 Match Ups:
Burn
Unfavorable Match Ups:
Tron
Eldrazis
Grishoalbrand
7: Tipps und Tricks für das Spielen von Blue Moon
Hier sind noch ein paar Hinweise, die mal mehr oder mal weniger hilfreich sein können.
- Als erstes kommen wir kurz zu oben angesprochenem Szenario mit der Handhabung der Vendilion Clique. Oft macht es Sinn sich selbst mir der Clique als Ziel auszuwählen, besonders im ersten Spiel. Dies hilft ungemein gegen andere Kontrolldecks oder Combo-Decks, wenn man gerade nur einen roten Removalspell auf der Hand hat.
- Wenn man sich nicht sicher ist, ob man Turn 1 die Ancestral Vision suspenden soll, ist es vielleicht ratsam den eigenen Draw erst einmal abzuwarten und ein Tapped Land zu legen, oder aber mit einer Serum Visions zu starten. Als Ausnahme ist hier zu sehen, wenn eure Gegner angefangen hat und ihr gezwungen seid direkt ein Flame Slash, ein Roast oder einen Lightning Bolt zu spielen.
- Viele unserer Kreaturen haben einen Enter the Battlefield-Effekt. Wenn ihr sie mit dem Cryptic Command oder einem Vapor Snag bounced könnt ihr sie erneut triggern.
- Denkt daran, dass die Hauptaufgabe von Harvest Pyre es ist sich um alle Ziele zu kümmern, die wir nicht mittels Lightning Bolt entsorgen können.
- Es mag oft eine gute Idee sein das Deck mittels Fetchländer auszudünnen, aber es ist definitiv nicht immer die richtige Entscheidung. Man hat ja schließlich nicht ohne Grund Karten mit Vendilion Clique und Serum Visions unter die Bibliothek gelegt.
Und nun viel Spaß beim Spielen.
Euer Magic MiWo
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Bearbeitet von Magic MiWo, 24. März 2017 - 10:48.
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