Jeskai Flying Men
Ein Plädoyer für das Fliegen in Modern
Wieso nicht auf die Luft konzentrieren, wenn es am Boden einfach nicht läuft.
Deckidee
Jeskai Flying Men ist ein super aggressives Deck welches nicht all zu lange fackelt. Hierfür muss natürlich der Carddraw stimmen und es muss einfach alles rund laufen. Nichts desto trotz, hat man immer noch Möglichkeiten zu reagieren, falls es nicht all zu gut laufen sollte. Das Ziel ist es, denn Gegner so schnell wie möglich zu überfallen.
Kartenauswahl
Kreaturen:
Judge's Familiar: Fliegender 1 Drop mit der Fähigkeit Instant & Spontanzauber zu neutralisieren. Sehr stark vorallem in Turn 1 wenn der Gegner auch schon was fieses spielen kann. Ist ein absoluter MUSS für die Starthand und somit das Rückgrat des Decks.
Mausoleum Wanderer: Wie der Judge´s Familar. Nur noch mit Zusatz, dass wenn ein weiterer Spirit ins Spiel kommt für diesen Zug noch stärker wird.
Selfless Spirit: Ich glaube dazu muss man nicht sehr viel sagen. Schützt im absoluten Notfall alle Kreaturen.
Spell Queller: Das fliegende "Manaleak". Eine Kreatur 2/3 Kreatur die noch gleichzeitig eine Zauberspruch neutraliert bis zu 4 Manakosten neutralsiert. In Modern eine unverzichtbare Karte. Würde sie sogar mehr als 4 mal Spielen, wenn dies möglich wäre.
Pride of the Clouds: Allein schon die Eigenschaft, +1/+1 für jede fliegende Kreatur, ist bei 26 fliegedne Kreaturen das ausschlaggebende. Im Endgame oder ab Turn 2 einfach sehr stark, wenn man jede Runde eine fliegende Kreatur ausspielt.
Mantis Rider: 3/3 mit Wachsamkeit, Eile und Fliegend sucht seines Gleichen vorallem für einen 3-Drop. Kann das Spiel auch Retten oder es einfach zu Ende bringen.
Lightning Angel: Wie der Mantis Rider kostet nur 1 mehr und 1 Widerstand mehr.
Sprüche:
Lightning Bolt: Tötet leicht zu Beginn eine Kreatur kann aber auch im Endgame den Gegner mit den 3 Schaden töten.
Vapor Snag: Kann Kreaturen noch einmal auf die Hand bringen und somit den Spielplan deines Gegnerns einbißchen durcheinander bringen. Ebenfalls ein netter Nebeneffekt ist, dass dein Gegner 1 Leben verliert.
Lightning Helix: Das Backup von Lightning Bolt. Kostet zwar ein Mana mehr aber bringt dann dafür sogar noch 3 Leben.
Verzauberungen:
Favorable Winds: Spricht für sich selbst, bei 25 fliegende Kreaturen. 2 Stück reichen vollkommen aus.
Lands:
Inspiring Vantages: rot/weißes Fastland. Sehr stark und praktisch wenn es auf der Starthand ist mit Judge's Familiar.
Spirebluff Canal: rot/blaues Fastland. Als Starthand mit Lightning Bolt, Vapor Snag, Judge's Familar und Mausoleum Wanderer einfach überragend.
Seachrome Coast: rot/weißes Fastland. Ähnlich wie Spirebluff Canal nur ohne die Spells.
Hallowed Fountain: Shockland welches uns für 2 Leben ungetappt blaues und weißes Mana liefert.
Steam Vents: Shockland welches und für 2 Leben ungetapptes blaues und rotes Mana liefert.
Shivan Reef: rot/blaues Painland welches nicht getapt kommt jedoch auch ein Painland, was zu einem gewissen Zeitpunkt ein kleiner Nachteil sein kann.
Battlefield Forge: rot/weißes Painland welches nicht getapt kommt jedoch auch ein Painland, was zu einem gewissen Zeitpunkt ein kleiner Nachteil sein kann.
- Creature (25 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 4
- 4
- 3
- 4
- Spell (12 Karten)
- 2
- 4
- 4
- 2
- Lands (23 Karten)
- 4
- 3
- 2
- Lands (Forts.)
- 2
- 2
- 2
- 3
- 2
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 1
Starthand
Die Starthand ist bei diesem Deck sehr entscheidend, damit man so früh wie möglich Druck aufbauen kann.
Eine möglichst optimale Starthand sollte folgendes enthalten.
1 - 2 Fastlands: Wenn möglich sollte es Inspiring Vantage oder Spirebluff Canal sein. Ein Seachrome Coast ist auch vollkommen okay.
3 - 4 Kreaturen: Hier bei ist unbedingt die Manakurve zu beachten. Es bringt absolut nichts, wenn auf der Starthand sofort der Mantis Rider oder Lightning Angel ist. Judge's Familiar oder Mausoleum Wanderer sind die Kreaturen die unbedingt auf der Starthand sein müssen. Ist ein Selfless Spirit oder Pride of the Clouds mit dabei um so besser. Je mehr Kreaturen mit 2 Mana dabei sind um so besser. Sollte ein Spell Queller dabei sein, muss man gucken wie der Rest der Hand aussieht.
1 - 2 Spells. Lightning Bolt oder Vapor Snag auf der Starthand zu haben ist nie verkehrt. Ist kein Spell ist es nicht ganz so schlimm. Hauptsache die restlichen Kreaturen stimmen.
Spielverlauf
Der optimale Spielverlauf mit der Manakurve sieht wie folgt aus:
Turn 1: Spirebluff Canal mit Judge's Familiar oder Mausoleum Wanderer
Turn 2: Seachrome Coast mit Pride of the Clouds - 1 Schaden
Turn 3: Steam Vents mit Mantis Rider - 7 Schaden
Turn 4: Hallowed Fountain mit Lightning Angel oder Mantis Rider - 11 Schaden
Spätestens im nächsten Turn ist der Gegner tot. Selbstverständlich ist das nur ein Traumdenken. Lightning Bolt und Vapor Snag sollte man auch nicht vernachlässigen in jedem Turn.
Diskussionskarte:
Eine Karte die für das Deck auch groß in Gespräch ist, ist Path to Exile. Ich habe mich der Zeit noch dageben entschieden weil ich Vapor Snag einfach besser finde. Vor allem Teilt es noch 1 Schaden aus. Wenn ihr vlt anderer Meinung seit, dann informiert mich bitte. Bin für neue Ideen immer offen.
Bearbeitet von Lu4ap, 18. März 2017 - 19:23.