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Jeskai Flying Men


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16 Antworten in diesem Thema

#1 Lu4ap Geschrieben 12. März 2017 - 19:05

Lu4ap

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Jeskai Flying Men

Ein Plädoyer für das Fliegen in Modern

 

Wieso nicht auf die Luft konzentrieren, wenn es am Boden einfach nicht läuft.

 

Deckidee

Jeskai Flying Men ist ein super aggressives Deck welches nicht all zu lange fackelt. Hierfür muss natürlich der Carddraw stimmen und es muss einfach alles rund laufen. Nichts desto trotz, hat man immer noch Möglichkeiten zu reagieren, falls es nicht all zu gut laufen sollte. Das Ziel ist es, denn Gegner so schnell wie möglich zu überfallen.

 

Kartenauswahl

 

Kreaturen:

Judge's Familiar: Fliegender 1 Drop mit der Fähigkeit Instant & Spontanzauber zu neutralisieren. Sehr stark vorallem in Turn 1 wenn der Gegner auch schon was fieses spielen kann. Ist ein absoluter MUSS für die Starthand und somit das Rückgrat des Decks.

 

Mausoleum Wanderer: Wie der Judge´s Familar. Nur noch mit Zusatz, dass wenn ein weiterer Spirit ins Spiel kommt für diesen Zug noch stärker wird.

 

Selfless Spirit: Ich glaube dazu muss man nicht sehr viel sagen. Schützt im absoluten Notfall alle Kreaturen.

 

Spell Queller: Das fliegende "Manaleak". Eine Kreatur 2/3 Kreatur die noch gleichzeitig eine Zauberspruch neutraliert bis zu 4 Manakosten neutralsiert. In Modern eine unverzichtbare Karte. Würde sie sogar mehr als 4 mal Spielen, wenn dies möglich wäre.

 

Pride of the Clouds: Allein schon die Eigenschaft, +1/+1 für jede fliegende Kreatur, ist bei 26 fliegedne Kreaturen das ausschlaggebende. Im Endgame oder ab Turn 2 einfach sehr stark, wenn man jede Runde eine fliegende Kreatur ausspielt.

 

Mantis Rider: 3/3 mit Wachsamkeit, Eile und Fliegend sucht seines Gleichen vorallem für einen 3-Drop. Kann das Spiel auch Retten oder es einfach zu Ende bringen.

 

Lightning Angel: Wie der Mantis Rider kostet nur 1 mehr und 1 Widerstand mehr.

 

Sprüche:

Lightning Bolt: Tötet leicht zu Beginn eine Kreatur kann aber auch im Endgame den Gegner mit den 3 Schaden töten.

 

Vapor Snag: Kann Kreaturen noch einmal auf die Hand bringen und somit den Spielplan deines Gegnerns einbißchen durcheinander bringen. Ebenfalls ein netter Nebeneffekt ist, dass dein Gegner 1 Leben verliert.

 

Lightning Helix: Das Backup von Lightning Bolt. Kostet zwar ein Mana mehr aber bringt dann dafür sogar noch 3 Leben.

 

Verzauberungen:

Favorable Winds: Spricht für sich selbst, bei 25 fliegende Kreaturen. 2 Stück reichen vollkommen aus.

 

Lands:

Inspiring Vantages: rot/weißes Fastland. Sehr stark und praktisch wenn es auf der Starthand ist mit Judge's Familiar.

 

Spirebluff Canal: rot/blaues Fastland. Als Starthand mit Lightning Bolt, Vapor Snag, Judge's Familar und Mausoleum Wanderer einfach überragend.

 

Seachrome Coast: rot/weißes Fastland. Ähnlich wie Spirebluff Canal nur ohne die Spells.

 

Hallowed Fountain: Shockland welches uns für 2 Leben ungetappt blaues und weißes Mana liefert.

 

Steam Vents: Shockland welches und für 2 Leben ungetapptes blaues und rotes Mana liefert.

 

Shivan Reef: rot/blaues Painland welches nicht getapt kommt jedoch auch ein Painland, was zu einem gewissen Zeitpunkt ein kleiner Nachteil sein kann.

 

Battlefield Forge: rot/weißes Painland welches nicht getapt kommt jedoch auch ein Painland, was zu einem gewissen Zeitpunkt ein kleiner Nachteil sein kann.

 

 

Starthand

Die Starthand ist bei diesem Deck sehr entscheidend, damit man so früh wie möglich Druck aufbauen kann.

Eine möglichst optimale Starthand sollte folgendes enthalten.

 

1 - 2 Fastlands: Wenn möglich sollte es Inspiring Vantage oder Spirebluff Canal sein. Ein Seachrome Coast ist auch vollkommen okay.

 

3 - 4 Kreaturen: Hier bei ist unbedingt die Manakurve zu beachten. Es bringt absolut nichts, wenn auf der Starthand sofort der Mantis Rider oder Lightning Angel ist. Judge's Familiar oder Mausoleum Wanderer sind die Kreaturen die unbedingt auf der Starthand sein müssen. Ist ein Selfless Spirit oder Pride of the Clouds mit dabei um so besser. Je mehr Kreaturen mit 2 Mana dabei sind um so besser. Sollte ein Spell Queller dabei sein, muss man gucken wie der Rest der Hand aussieht.

 

1 - 2 Spells. Lightning Bolt oder Vapor Snag auf der Starthand zu haben ist nie verkehrt. Ist kein Spell ist es nicht ganz so schlimm. Hauptsache die restlichen Kreaturen stimmen.

 

Spielverlauf

Der optimale Spielverlauf mit der Manakurve sieht wie folgt aus:

 

Turn 1: Spirebluff Canal mit Judge's Familiar oder Mausoleum Wanderer

Turn 2: Seachrome Coast mit Pride of the Clouds  - 1 Schaden

Turn 3: Steam Vents mit Mantis Rider - 7 Schaden 

Turn 4: Hallowed Fountain mit Lightning Angel oder Mantis Rider - 11 Schaden

 

Spätestens im nächsten Turn ist der Gegner tot. Selbstverständlich ist das nur ein Traumdenken. Lightning Bolt und Vapor Snag sollte man auch nicht vernachlässigen in jedem Turn.

 

Diskussionskarte:

Eine Karte die für das Deck auch groß in Gespräch ist, ist Path to Exile. Ich habe mich der Zeit noch dageben entschieden weil ich Vapor Snag einfach besser finde. Vor allem Teilt es noch 1 Schaden aus. Wenn ihr vlt anderer Meinung seit, dann informiert mich bitte. Bin für neue Ideen immer offen.

 


Bearbeitet von Lu4ap, 18. März 2017 - 19:23.


#2 Sterni Geschrieben 12. März 2017 - 19:22

Sterni

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Relativ leicht kann man die Manabase verbessern.
Man will einfach keine etb tapped lands, so lange man Shock Duals und fetchies spielen kann.
Vom Papier sieht der 2er slot zu leer aus, so dass ich wohl den lightning angel gegen einen cc2 Flieger tauschen würde.

Ein Problem könnte letztlich sein, dass Flieger im Normalfall schwächer sind als nicht fliegende Beater.
Da wird das race schwieriger.

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#3 Assimett Geschrieben 12. März 2017 - 19:40

Assimett

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Hallo Luap und willkommen im Forum!

 

Die Forenregeln schreiben vor, dass man beim Posten von Decks auch das Deck erklärt und warum man welche Karten spielt. Siehe http://www.mtg-forum...sten-von-decks/

Ergänze das bitte zeitnah oder ich muss den Thread leider schließen.

 

MfG,

MattRose


Lieber gut geleckt, als nicht geschleckt

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#4 Optimus Geschrieben 13. März 2017 - 09:00

Optimus

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Bzgl Manabase schließe ich mich sterni an, die scheint mehr als suboptimal zu sein. Fetchies und Shocklands oder wenigstens Fastlands wie Spirebluff Canal, Inspiring Vantage und Seachrome Coast sind imo Pflicht in einem solchen aggressiven Deck. Zumindest wenn man ernsthaft kompetitiv bleiben will.

Der 2dropslot ist auch in meinen Augen etwas schwach besetzt. Die Selfless Spirit s würde ich auf jeden Fall auf 4 hochschrauben, die sind gegen einige Massremovals echt Gold wert. Cutten würde ich dafür wohl einen Lightning Angel und einmal Favorable Winds.

Favorable Winds halte ich sowieso generell für nicht so gut, ich bin nicht unbedingt ein Fan von solchen Karten. Zumindest außerhalb von Token- oder extremen Swarmdecks wie z.B. 8Whack. Hier wäre zusätzliches Removal/zusätzlicher Burn wie Lightning Helix angebrachter finde ich. Die Helix ist sowieso von Grund auf schon sehr stark.
Weitere Anregungen wären Boros Charm oder Azorius Charm, da sie dir ebenfalls gut bei deinem aggressiven Deckplan helfen und eigentlich immer eine gute Anwendung finden. Insbesondere das Boros Charm natürlich. Das könnte zum Beispiel in den Slot von Vapor Snag wandern, die dafür in's Sideboard wandern kann.

#5 Lu4ap Geschrieben 13. März 2017 - 17:25

Lu4ap

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Fetchlands und Schocklands kommen demnächst noch nach ist halt nicht sehr billig :-)

 

Was ist mit Path to Exile als ein Ersatz für Vapor Snag? Ich finde das Removal mega stark bin jedoch kein Freund davon, dass der Gegner noch ein Land dazu bekommt... Lightning Helix hatte ich schon nach gedacht! 


Bearbeitet von Lu4ap, 13. März 2017 - 17:26.


#6 Optimus Geschrieben 13. März 2017 - 18:23

Optimus

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Da hast du nicht unrecht ;)


Path to Exile ist eine sehr gute Lösung. Das zusätzliche Land mag zwar ärgerlich sein, muss aber nicht zwingend in's Gewicht fallen da du ja sehr aggressiv unterwegs bist. Im Austausch erhältst du halt einfach eines der besten Removal des Formats, außer Shroud/Hexproofkreaturen und dem Drachen mit Schutz vor Weiß (sein Name will mir gerade irgendwie nicht einfallen :D ) triffst du damit halt alles. Auch so Sachen wie Wurmcoil Engine, ohne den Trigger auszulösen. Gerade letztere Karte ist gegen den Deck sonst immens stark.

#7 Lu4ap Geschrieben 14. März 2017 - 16:44

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Werde das Path to Exile mal mit einem Kollegen ausprobieren...

 

Die Frage ist dann eher wie ich meine Manabase einbißchen ändern muss. Hatte daran gedacht 2 x Seachrome Coast und 2 x Inspiring Vantage anstatt der 4 Mystic Monastery. Damit hätte ich 6 Fast Lands drin, wo jedes Fastland jeweils die Farbe hat um gegenfalls in den ersten 2 Zügen auf den Druck des Gegners zureagieren.



#8 Optimus Geschrieben 15. März 2017 - 04:05

Optimus

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Das wäre auf jeden Fall schonmal eine Verbesserung. Was das mit dem reagieren angeht: du möchtest doch das Aggrodeck sein und in den ersten 2 bis 3 Zügen Druck aufbauen und Fragen stellen die dein Gegner beantworten muss. Da solltest du eher weniger daran denken früh reagieren zu wollen. Klar ist eine frühe Interaktionsmöglichkeit gut und auch wichtig, aber sie sollte nicht das Hauptaugenmerk in einem Aggrodeck bekommen. Zum Reagieren sind aggressive Decks nämlich in der Regel schlecht aufgestellt.

#9 Lu4ap Geschrieben 18. März 2017 - 19:13

Lu4ap

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Path to Exile ja oder nein?????



#10 Optimus Geschrieben 18. März 2017 - 21:40

Optimus

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Von meiner Seite aus ganz klar ja.
Aber letzten Endes musst du das eigentlich selbst testen und herausfinden ob du es gut oder schlecht findest. Und entsprechend PtE zocken oder eben nicht.

#11 Lu4ap Geschrieben 26. März 2017 - 10:55

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Habe jetzt diverse Spiele mit VS und PtE gemacht und kann mich nicht so richtig entscheiden...

 

Mit der Manabase bin ich noch immer einbißchen unzufrieden... Wie sollte ich die am besten als nächstes Aufrüsten???



#12 Nerezzar Geschrieben 26. März 2017 - 12:22

Nerezzar

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Ist deine Manabase noch immer die von oben ohne Fetchies? Dann würde ich mir Flooded Strand besorgen. Ist das günstigste Fetchie in deinen Farben und kann so gesehen ja alle drei Farben produzieren.

Und eine Sacred Foundry, damit du bei Bedarf {R}/{W} fetchen kannst.

BaR8puj.png
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#13 Lu4ap Geschrieben 26. März 2017 - 16:11

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Manabase noch ohne Fetchländer wie oben...

 

War auch mein Gedanke! Nur warum zum Teufel produziert es 3 Farben???



#14 Sterni Geschrieben 26. März 2017 - 16:21

Sterni

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Weil der flooded strand dann je nachdem entweder eine sacred foundry oder einen hallowed fountain suchen kann und man somit Zugriff auf weiß, rot oder blau hat, egal, was man gerade benötigt

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
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#15 Heinrichson Geschrieben 26. März 2017 - 16:25

Heinrichson

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Du kann dir mit dem Flooded Strand nicht nur die Standardländer Insel oder Ebene suchen sondern auch wie im oberen Beispiel Sacred Foundry. Womit du auch Gebirge produzieren kannst.

#16 Lu4ap Geschrieben 26. März 2017 - 17:17

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Achja stimmt...



#17 Lu4ap Geschrieben 01. August 2017 - 05:21

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Das Deck ist nun knapp 4 Monate online und ich spiele es noch immer begeistert in Modern.

 

Wollte mal fragen ob noch jemand Erfahrungen mit diesem Deck gemacht hat???






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