Und noch ein Cycle den ich vollendet hab, wer zuerst sagt von welcher Karte der Cycle ausgeht, und wie sie jeweils entstehen der kriegt nen Schokokeks +1 mit Goldsockel. Kleiner Tip, die Karte ist blau.
Demos Kreationen
#261 Geschrieben 30. November 2009 - 19:39
Und noch ein Cycle den ich vollendet hab, wer zuerst sagt von welcher Karte der Cycle ausgeht, und wie sie jeweils entstehen der kriegt nen Schokokeks +1 mit Goldsockel. Kleiner Tip, die Karte ist blau.
Als ständiges Mahnmal für nevaRa:
"Those who travel through time can't change history, because they didn't."
#262 Geschrieben 30. November 2009 - 20:21
generell schöne karten. Bloß geht das mit den "exile the top three cards from your graveyard"? was ist denn wenn die obersten karten nicht alle schwarz sind, werden die dann übersprungen?
Suche Spieler für Casual/Commander in und um Dessau.
Gewinner BBTF 13, 18 & 35 - Gewinner BBTT 58, 74 & 86 - Gewinner BBTN 66, 80 & 84 - Gewinner BBTP 102 & 119
"Printing. Money." "Not even printing it!" "Progra..., takin..., being giv..., just MONEY."
#263 Geschrieben 09. Januar 2010 - 15:51
Als ständiges Mahnmal für nevaRa:
"Those who travel through time can't change history, because they didn't."
#264 Geschrieben 09. Januar 2010 - 18:11
Wenn sie einfarbig wäre, hätten es wahrscheinlich alle geschluckt. Nur eben zu nah an Scheitern.
Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.
#265 Geschrieben 10. Januar 2010 - 11:41
so noch ernsthafte Kritik zur Karte gefragt ist, und sie nicht nur ein Scherz war:
Was in Gottes Namen macht das Weiße Manasymbol da? Weiß + Land ergibt eigentlich nur eine der folgenden 3 Sachen
1. Landzerstörung.
2. Länder aus der Library suchen.
3. Länder aus dem Friedhof zurück auf die Hand oder ins Spiel bringen.
mfg Viremind
schützt er sie dennoch vor rotem Removal und kann Threads blocken.
Auch wenn es so klingt wie ein Mod oder Admin mit einem Hydroblast auf der Hand und einem blauen Mana offen, geht es hier um den Burrenton Forge-Tender.
#266 Geschrieben 16. Januar 2010 - 16:37
Siehe Convincing Mirage, Spreading Seas usw....
Ich finde sie so besser, Blau und Weiss gut kombiniert, Bounce und alle Länder weg. Bietet sich für ein utopisches UW-Weenie an
Wo war die Karte denn gepostet? Darf ich mal annehmen, irgendwo bei den Diskussionen zu WWK?
#267 Geschrieben 11. März 2010 - 04:09
In R&D haben sie folgendes Land getestet (aber dann verworfen, weil es ihnen zu "unfun" war, ihre Länder opfern zu müssen).
LAND
LAND enters the battlefield tapped.
When LAND enters the battlefield, you may pay and sacrifice LAND. If you do, it deals 2 damage to target creature or player.
EDIT: + : Add (obv.)
(Sagt Ken Nagle irgendwo am Anfang von dem Video)
Nur mal so als Rahmen...ich finde, da hatten wir z.T. bessere Ideen, aber wir hatten ja auch z.B. genau dasselbe Konzept, nur ein kleines bisschen stärker (z.T. auch sehr viel stärker, aber egal )
Bearbeitet von Silver Seraph, 11. März 2010 - 13:01.
End this. What I seek is far greater.
#268 Geschrieben 21. März 2011 - 16:59
Thrashing_Chargeblade.jpg 45,53K 89 Mal heruntergeladen Shifting_Chargeblade.full.jpg 45,02K 96 Mal heruntergeladenjpg] Reviving_Chargeblade.jpg 41,64K 82 Mal heruntergeladen Gleaming_Chargeblade.jpg 43,61K 87 Mal heruntergeladende.jpg]
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#269 Geschrieben 13. April 2011 - 12:04
Ok, zu den Karten: Ich mag deine Mechanik, dass durch den Double Strike für den "zweiten" Schlag die Regeln geändert werden, das ist echt cool. Aber womit rechtfertigst du 3/x Doublestrike für cmc3? OHNE Drawback, stattdessen mit Vorteil? Die müssen alle mindestens 4 kosten, und selbst dann sind sie knackig stark!
Einzelkritik (ohne obige Anmerkungen):
Thrashing: Sehr schön, entsorgt einen Blocker und haut dann noch zu. Schwer im Kampf zu besiegen.
Shifting: Weniger schlagkräftig als der Thrashing, aber dafür stabiler. Mag ich ebenfalls sehr gern
Reviving: Für mich eher BG als BR. Finde ich etwas schlechter als die anderen, weil der einfach nur am leben bleibt - das sollte er aber ohnehin, falls das nicht zu fette Jungs (sprich: Toughness > 3) rumstehen. Gegen die großen Kreaturen ist der natürlich super, insofern immer noch eine gute Karte. Aber, as said: Ich sehe kein Rot bei dem Mann!
Gleaming: Hier hast du deine schöne Mechanik kaputtgemacht. Lifelink kommt völlig random daher, und ändert nicht die Bedingungen für den zweiten Schlag. Die Karte ist nicht übermäßig schlecht (designed), kommt aber in ihrem Coolness-Faktor nicht annähernd an die anderen 3 ran!
Sprachlich top!
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#270 Geschrieben 28. März 2012 - 14:44
Cycle:
Flying, haste
At the beginning of the end step, sacrifice ~.
3/1
Trample, haste, vigilance
At the beginning of your upkeep, sacrifice ~.
3/1
Trample, haste, lifelink
At the beginning of the end step, sacrifice ~.
3/1
Trample, haste, deathtouch
At the beginning of the end step, sacrifice ~.
Magma Elemental
Trample, haste
At the beginning of the end step, untap ~, then transform it.
3/1
--------
Basalt Wall
Defender
0/3
When ~ enters the battlefield attach all Equipment on the battlefield to it.
Trample, haste
At the beginning of the end step, destroy ~ and all Equipment attached to it.
2/1
Ich hatte noch mehr, mir fällt aber gerade nix mehr ein.
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#271 Geschrieben 29. März 2012 - 16:55
Gegner hat Sword of Fire and Ice liegen. Dann kommt der für 4 rüber (mal davon ausgegangen, dass er geblockt wird) und zerstört noch die Equipment. Mit Batterskull natürlich noch übler.
Würde ihn vielleicht 1 teurer machen.
Ding Ding Ding
#272 Geschrieben 29. März 2012 - 17:00
#273 Geschrieben 29. März 2012 - 17:02
Vor allem ist mir gerade aufgefallen, dass dir ne Batterskull ja so wie so nix bringt, da der Gegner ja trotzdem die Lebenspunkte kriegt. Im Endeffekt würde es für dich heissen, dass du für cc3 eine Equipment zerstörst.
Also geb ich dir Recht
Ding Ding Ding
#274 Geschrieben 07. August 2012 - 20:53
Für irgendein BBTF
Instant
Target player reveals the top card of his or her library. You gain protection from cards with the same name as that card. (This effect lasts indefinitely.)
A danger foreseen is a danger avoided.
Hab ich damals nicht abgegeben weil ich kein Bild gefunden habe und vor allem weil die Balance blöd ist. Man kann so unheimliche viele Karten treffen die nix machen... vielleicht sollte man 2 oder 3 zeigen oder man macht "can't be cast" draus.
Komplett verworfen, hauptsächlich weil Seraph gesagt hat das Design ist Mist... und er damit Recht hat^^ Ich zeigs trotzdem mal.
Land
T, Pay 4 life: Add W or G to your mana pool.
As long as CARDNAME is tapped, creatures you control have lifelink.
Für ein BBTT. Aufgabe war eine Karte mit oder gegen eine der ISD-Mechaniken. Die ist offensichtlich gegen Morbid.
Enchantment
Players can’t cast spells if a creature died this turn.
A monks sorrow can even encroach on his enemies.
Nicht abgegeben weil ich noch ne bessere Karte hatte. Und weil die Karte potentiell schon ziemlich broken ist.
Für BBTT. Eine (Un)Common die ihre Farbe representiert.
Survivors Gain.jpg 47,67K 37 Mal heruntergeladen
Ich finde zwar dass die Karte grünen Flavour ziemlich auf den Punkt trifft, aber ihren eigenen Flavour habe ich nicht richtig gut hinbekommen. (Hauptsächlich weil es Survival of the Fittest und Natural Order schon gab....)
BBTN
Dustshape.jpg 39,29K 38 Mal heruntergeladen
Ich mag die colorless-Mechanik total gerne und die passt auch ganz gut zu "Dust". Aber der Rest der Karte ist einfach aufgesetzt und ich hab nie was gefunden was das Ding wirklich rund macht.
Eigene Idee zu meinem letzten BBTT (skalierende Effekte)
GB
Creature
Deathtouch
~ must be blocked by a number of creatures equal to its power if able.
1/1
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#275 Geschrieben 12. August 2012 - 12:11
Finde den Effekt interessant, aber es ist auch irgendwie blöd. Was hälst du von zusätzlich sowas wie, "Forecast 2W: Reveal the top card of target players' library"? Würde einige Probleme lösen und die Karte wäre alleine nicht ganz so furchtbar
Zu asf: Ja, wie gesagt, immer noch kein Fan von so einem Land. Ist einfach ein komisches Gefühl, die Effekte beide (4 Leben zahlen & Lifelink auf alles) zu swingy für ein Land; zumindest so spontan (Vault of the Archangel kostet ja immerhin quasi noch den ganzen Zug).
Zur Mourning Ceremony: Idee gefällt mir sehr gut. Das Potential, Gegner auszulocken, in dem man Kreaturen opfert, ist ein bisschen komisch, aber irgendwie gefällts mir.
Zu Survivor's Gain: Interessante Karte. Irgendwie n bisschen schwach, aber gleichzeitig kann man auch nicht einfach 3 Counter draus machen...ist okay, bisschen langweilig.
Zu Dustshape: kA, das farblos-Konzept finde ich ganz nett, die Karte dahinter, naja ok. Sie hat Flavor, aber die Effekte sind nicht so doll^^
Zum Lure-Deathtouch-asdf: Gefällt mir gut. Die Lure-Basilisk-Kiddie-Kombo in einem, nur das man hier halt noch den Pump Effekt noch selber stellen muss anstatt den Lure Effekt; was das ganze deutlich interessanter macht, weil Pump Effekte deutlich interessanter sind als Lure oder Deathtouch Effekte^^
Evtl. aber lieber 3 Mana; für 2 Mana finde ich die Karte schon ziemlich stark (im Limited). Die Karte macht so schon cute Sachen, bzw. mehr Dinge als andere Karten die ähnliches machen; finde man muss hier nicht unbedingt die Manakosten maximal reduzieren.
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#276 Geschrieben 16. Januar 2013 - 22:22
Izzet Archmage.full.1.jpg 43,24K 24 Mal heruntergeladen Golgari Archmage.full.1.jpg 44,94K 29 Mal heruntergeladen Boros Archmage.full.1.jpg 52,53K 29 Mal heruntergeladen Orzhov Archmage.full.1.jpg 37,41K 29 Mal heruntergeladen Simic Archmage.full.1.jpg 47,52K 24 Mal heruntergeladen
Kurz zum Konzept falls man das nicht sieht: Die Hauptfarbe bringt immer einen symmetrischen Effekt für ein Mana, die andere Farbe bringt einen Tapeffekt der diese Symmetrie bricht.
Der Boros Archmage hat übrigens keine Flügel (sonst hätte er ja flying), das ist nur sehr ausladende Rüstung :X
Bearbeitet von Demo, 16. Januar 2013 - 22:25.
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#277 Geschrieben 16. Januar 2013 - 23:57
Izzet: Die R-Fähigkeit hat Potential, das Board ordentlich zu clearen. Etwas blöd ist dabei, dass er selbst nach 2 Aktivierungen im Sack ist. Er muss also seine T benutzen, um selbst nicht zu sterben; das heißt, du kannst nicht viele andere Critter haben, wenn sie nicht groß sind. Jetzt neigt UR nicht gerade zu großen crittern... Weiteres Problem: Er synergiert überhaupt nicht mit irgendwas, was Izzet so macht... Fazit: Ziemlich schwach, außer Limited völlig uninteressant, und selbst im Limited wäre ein Assasinate vermutlich deutlich mehr wert.
Golgari: Eine kleine Visara, das ist schon sehr mächtig. Vor allem, wenn es nur ein grünes kostet. Permahate als Splashoption ist eine ziemlich mächtige Angelegenheit; auch dadurch, dass er als schwarzer Dude recht resistent gegen einigen hate ist. Ich denke, das G verblasst da in seiner Bedeutung; auch wird die Tap-Fähigkeit ziemlich häufig einfach nur der Hate sein; nicht für G relevant. Vorschlag: -3/-0; dann ist das Powerlevel auf dem Izzet-Niveau. Dann könnte man auch cmc 4 locker rechtfertigen.
Boros: Noch härterer Hate, dafür nicht schwarz. Wenn der liegt jede Runde 3 Critter für WWW finde ich auch ziemlich krass, zumal der Hate flexibel bleibt. Vorschlag für die 4-Mana-Variante: Schaden auf 1 Kreatur; oder "~ deals 1 damage to each of up to two target creatures."
Orzhov: B => Lose 2 ist echt hart; selbst, wenn man selbst die Symmetrie nicht brechen kann; aber vermutlich noch im Rahmen. Das Tap target creature kommt unglaublich Random daher; finde ich nicht sinnig. Würde auch hier die 4-Mana-Variante machen, dann ohne Tap.
Simic: Die Retrieval-Fähigkeit ist so eher schwarz. Würde es grüner machen. In der 4-Mana-Variante: T: Put target card from your graveyard on top of your library.
Insgesamt finde ich den Cycle ziemlich cool; ich mag solche 1-Karten-Combos. In Hinblick auf Limited-Spielstärke musst du sie aber, denke ich, noch etwas überarbeiten. Außerdem liegt es in der Natur der Karten, wie sie sind, dass sie vermutlich nur in Ausnahmefällen Constructed-Play sehen. Ich weiß nicht, ob du hier Casual-Karten designen wolltest; du hast es jedenfalls getan ^^
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#278 Geschrieben 08. Oktober 2014 - 18:45
Da wollte ich gerade neue Karten posten, und da fällt mir auf, dass ich vergessen habe die zweite Hälfte vom Archmage-Cycle zu posten. Also bekommt ihr erst die 2 Jahre alten Karten zu sehen :X
Rakdos Archmage.full.jpg 45,53K 0 Mal heruntergeladen Azorius Archmage.full.jpg 39,21K 0 Mal heruntergeladen Dimir Archmage.full.jpg 44,52K 0 Mal heruntergeladen Gruul Archmage.full.jpg 47,94K 0 Mal heruntergeladen Selesnya Archmage.full.jpg 51,54K 0 Mal heruntergeladen
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#279 Geschrieben 13. Oktober 2014 - 18:30
Hmm. Also insgesamt finde ich die Effekte cool, wobei 5 Mana 2/2er spielbar machen natürlich schon eine echte Herausforderung ist, was wohl bei den meisten dieser Karten nicht so gut gelungen ist. Weiß auch generell nicht wie gut es mir gefällt, das ganze in die Gilden einzubetten, einfach weil sie mir zu asymmetrisch sind (Manakosten und so). Es ist ja strikt in das Gildenkonzept eingebettet, dass die Farben "gleichwertig" sind (auch wenn es vom Flavor her schon meistens eine dominante Farbe gibt, aber trotzdem).
Auch dass dein Enemy Color Cycle anders funktioniert als dein Ally Color Cycle, spricht eher gegen die Nutzung der Gilden, denn auch die Ignoranz gegenüber Freund/Feindfarbenkombination ist wichtiger Teil der Gildenidentität.
Zu Einzelkarten:
Bei den Freundfarben finde ich es etwas merkwürdig, weil der Tap-Effekt, der ja die Offcolor Farbe darstellt, bei vielen der stärkere ist (GW, BR).
Den blau-schwarzen finde ich am komischsten, da die Synergie zwischen beiden Effekten fast vernachlässigbar ist, der zweite Effekt, der ja eher ergänzend ist / vor allem mit dem ersten zur Geltung kommen soll, mega krass ist. Ich glaube hier wurde mit Kanonen auf Spatzen geschossen.
Die Tap-Fähigkeit des schwarz-roten ist nur sehr peripher im roten Color Pie, besonders als wiederkehrender Effekt.
Der blau-weiße gefällt mir am besten, ist am simpelsten und die Interaktion funktioniert gut. Auch wenn er für 5 Mana etwas schwach ist, vor allem auf der Brust (wie die meisten )
Den rot-grünen finde ich auch cool, auch wenn die zweite Fähigkeit sehr dominant ist. Aber der gibt gut gruul
Der grün-weiße leidet sehr darunter, dass die letzte Fähigkeit symmetrisch sein muss, v.a. weil die erste Fähigkeit eben auch gut auf gegnerische Kreaturen funktioniert und generell hier die Symmetrie meiner Meinung nach nicht so gut brechbar ist wie bei den anderen. Er könnte locker einfach die Fähigkeit nur für eigene Kreaturen haben (und jaja, ich weiß dass das im Kontext des Cycles keinen Sinn macht).
Bei den Enemy Color Archmages: Mir gefällt nicht so gut, dass sie sich in ihrer Mana-Aktivierung komplett verschieden spielen im Sinne von, wie oft man die Fähigkeit normalerweise "spammen" kann. Mit dem blaugrünen und dem weißschwarzen kann man beliebig eskalieren, den rotweißen kann man ohne Probleme 3x pro Turn aktivieren (oder auch ziemlich beliebig), ohne das was passiert. Den grünschwarzen kann man wohl selten öfter als 1-2x aktivieren, bevor der Gegner wieder im symmetrischen Bereich ist und man in Mitleidenschaft gerät. Der blaurote tötet sich nach zwei Aktivierungen sogar einfach selber. Das finde ich sehr uncool, weil es ja gerade auch darum geht, mit der Aktivierung zu eskalieren (glaube ich zumindest ). Gerade der blau-rote ist aber wirklich problematisch, da er sich ständig selber killt sobald man ihn öfter als 1x benutzt und man das aber auch nicht einfach weglassen kann, weil er sonst sehr schnell ein permanenter Wrath auf Beinen wird.
Der stärkste von den Ganzen enemy colors ist übrigens vermutlich der weißschwarze, der Effekt ist ziemlich mächtig und man kann guten Gewissens den Weg "abwärts" gehen
Bearbeitet von Silver Seraph, 13. Oktober 2014 - 18:33.
- Demo hat sich bedankt
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