Typ 1 Primer: U/W Landstill
Wichtiger Hinweis: Die aktuelle Landstill Deckliste (30.03.2011) findet ihr hier!
Inhalt:1. - Einleitung
2. - Das Deckkonzept
3. - Das Deck
3.1 - Main Deck Cardchoices
3.2 - Alternative Main Deck Cardchoises
3.3 - Das Sideboard
4. - Matchup Analysen
5. - Hinweise zum Spielen des Decks
6. - Aktualisierung des Primers (01.06.2008)
7. - Aktualisierung der Deckliste (30.03.2011)
8. - Primerhistory
9. - Schlusswort
1. Einleitung:
Ich möchte diesen Primer mit einem, wie ich finde, sehr schönen Zitat aus der Typ 1 Bibel beginnen: Landstill Hardcore Control. Manchmal fragt man sich ob das Deck nur aus Disks, Manlands, Draw und Counter besteht. Und die Antwort ist: JA!" So damit wäre eigentlich alles zu dem Deck gesagt .
Landstill ist ein klassisches, fast schon old-school, Kontrolldeck, das im Jahre 2002, mit dem Erscheinen der ersten GAT Listen und dem damit verbundenen Aussterben der meisten reinen Aggro-Decks, in der Turnierszene auftauchte. Die Blütezeit des Decks war um 2004, doch auch im aktuellen Metagame ist Landstill wieder kompetitiv und gut spielbar. Das Deck hat im Mainboard schon so ziemlich alle Solutions auf fast jeden Threat der meisten Top-Decks. Das führt dazu, dass Landstill für nahezu jedes Deck ein sehr unangenehmes Matchup ist. Landstill ist unpowered sehr gut spielbar, aber eine Sache möchte ich schon mal vorweg nehmen: ohne Mana Drains kann man das Deck leider nicht spielen. Sie sind definitiv zu wichtig im Landstill und geben einen enormen Temposchub, ohne den viele Karten im Deck nicht oder nur eingeschränkt spielbar wären. In ein Playset Mana Drains sollte man also schon investieren, denn ansonsten spart man einfach am falschen Ende!
2. Das Deckkonzept:
Die Schlüsselkarte des Decks ist Standstill, ein blaues Enchantment aus Odyssey, oder besser ein nicht-misdirectbarer" Ancestral Recall.
Dieses kleine Enchantment ist der ideale Draw im Landstill: es verschafft uns einen enormen Card- Advantage, wirkt spielverzögernd und gibt dem Landstill-Spieler somit also Zeit und Ressourcen zugleich. Landstill spielt kaum proaktive, sondern hauptsächlich reaktive Spells, so dass man als Spieler ganz offensichtlich am Anfang nur abwartet und auf Threats des Gegners reagiert. Dieses Konzept führt dazu, dass man den eigentlich symmetrischen Effekt von Standstill durchbricht, da ein guter Spieler den Trigger durch ein eigenes Standstill natürlich nie auslösen wird. Man legt unter einem Standstill seine Manlands, die im Verlauf des Spiels einen gewissen Druck auf den Gegner ausüben. Somit wird der Gegner irgendwann dazu gezwungen, den Trigger unseres Standstills auszulösen und uns damit einen enormen Card-Advantage zu verschaffen.
Die zweite Schlüsselkarte des Decks ist Nevinyrral's Disk, der wohl beste Boardsweeper der je gedruckt wurde.
Mit der Disk erlangt man innerhalb kurzer Zeit die uneingeschränkte Boardcontrol, man entfernt einfach alles, was man vorher nicht countern konnte. Mit den Mana Drains ist diese Karte einfach nur broken. Einziges Problem ist, dass sie recht langsam ist, da sie getappt ins Spiel kommt. Trotzdem fügt sich die Disk wunderbar ins Deckkonzept ein, da man selber als Landstill-Spieler ja so gut wie keine non-land Permanents spielt und daher von der Disk so gut wie unbetroffen ist.
3. Das Deck:
- Maindeck (60 Karten)
- 1
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 4
- 4
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 2
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
So sieht nun also eine straight U/w Landstill Liste aus. Landstill kann allerdings in vielen verschiedenen Varianten gespielt werden, so zum Beispiel U/b, oder U/r und auch U/w/r. Ich möchte mich aber in diesem Primer erstmal nur auf die populärste Version, U/w Landstill, beschränken, da U/b zu Meta-abhängig und U/r lange nicht mehr so kompetitiv ist wie früher. Beide Decks haben zudem eine relativ gravierende late-game Schwäche und vor allem im U/r Landstill fehlt es an einem guten Finisher. U/w/r ist ein Kompromiss zwischen U/w und U/r, aber ich persönlich ziehe eine straight U/w Liste ganz klar der dreifarbigen Variante vor, da U/w/r einfach eine wesentlich anfälligere Manbase hat und der r Splash im momentanen Metagame wirklich nicht nötig ist. Straight U/w ist da einfach konsistenter und daher auch kompetitiver.
3.1 Main Deck Cardchoices:
Strip Mine / Wasteland: WorkshopŽs, Bazaare, Library, Orchard oder auch ganz normale Duals lassen sich nahezu uncounterbar hiermit entsorgen. StripŽs können im richtigen Moment den Gegner einfach mal screwen und eine möglicherweise passable Hand des Gegners unbrauchbar machen. Außerdem beschützen sie auch mal die eigene Library.
Tundra / Flooded Strand: Das Rückrat der Manabase halt.
Mishra's Factory: DAS Manland schlechthin. 2/2 im Angriff, 3/3 als Blocker und das für nur ein Mana! Hiermit wird in erster Linie der Druck aufgebaut.
Faerie Conclave: Ein absoluter Streitpunkt im Landstill, denn ein Land das getappt ins Spiel kommt, gehört eigentlich nicht in ein T1 Deck. Allerdings ist die Conclave ein nötiges Übel, um einfach ein paar mehr Winoptions zu haben. Außerdem produziertt sie immerhin blaues Mana.
Island / Plains: Naja wir wollen ja schon irgendwie eine vernünftige Manabase haben, und da gehören Basics einfach mal dazu.
Library of Alexandria: Die Library ist in diesem Deck extrem stark, das kann man kaum glauben. Nicht umsonst wird sie auch Library of Autowindria genannt. Wenn man sie also hat, spielt man sie. Ansonsten ersetzt man sie durch ein 4tes Wasteland. Wer darüber nachdenkt, sich Power zu besorgen, sollte sich in meinen Augen zuerst die Library anschaffen.
Force of Will: Einer der besten Counter, der jemals gedruckt wurde! Mehr muss man nicht sagen...
Mana Drain: Siehe Force of Will, allerdings mit dem Zusatz, dass der Drain dem Deck einen enormen Temposchub gibt, wodurch gerade auch die Disk und das Decree extrem broken sein können. Postboard sorgt er auch dafür, dass Serenity/Energy Flux schneller kommen. Mana Drains sind definitiv unverzichtbar im Landstill.
Stifle: Unglaublich flexibel und eigentlich nie tot! Ein Fetchland zu stiflen, ist so ziemlich das Mindeste was Stifle macht und das ist dann quasi ein Wasteland, Time Walk und Lava Dart zugleich . Gegen Hulk und Storm-based Combo Decks natürlich auch eine Bombe. Man kann getrost ein volles Playset davon spielen.
Misdirection: Einen Ancestral Recall damit auf sich selbst zu targeten ist immer ein sehr schöner Move. Aber auch immer super ist es, Mind Twist, Sinkhole oder Hymn to Tourach zu misdirecten. Wichtig zu wissen ist vielleicht auch, dass man mit der Misdirection auch Counter countern kann: einfach den Counter auf die Misdirection misdirecten.
Echoing Truth: Der beste Bouncer den es gibt, wie ich finde. Gerade gegen Empty the Warrens natürlich wirklich stark aber auch sonst kann man immer mal gerne ein paar Virulent Sliver damit bouncen oder einen Tog oder ... Da sollte einem immer was einfallen.
Standstill: Wie oben schon gesagt ein nicht-misdirectbarer Recall der spielverzögernd wirkt und einen enormen Card-Advantage verschafft.
Brainstorm: Mit Fetchlands wird der Brainstorm fast zum Recall. Hilft uns um wichtige Karten vor Duress zu schützen und sucht auch mal ganz gerne einen schnell benötigten Counter.
Ancestral Recall: Ist im Prinzip das 5te Standstill. Wer die Library hat und in ein weiteres Power-Element investieren möchte, besorgt sich als nächstes den Racall.
Decree of Justice: Mit Mana Drains wird das Decree einfach nur broken und ist so gut wie immer der Matchwinner. Unter einem liegenden Standstill kann man das Decree aber auch cyclen und so 1/1 Token produzieren, eine Karte ziehen und das ganze ohne den Trigger des Standstills auszulösen.
Swords to Plowshares: Gegen Hulk, GAT, Dragon und Ichorid super stark (kann fast schon das Spiel entscheiden, gerade gegen Hulk) und auch gegen Staxx, Fish, Workshop Aggro, TnT, Masknought etc. gut. 3 Slots MD sind also mehr als gerechtfertigt! Ist immerhin nicht umsonst das beste targeted Removal, das je gedruckt wurde.
Nevinyrral's Disk: Hierzu hab ich ja oben auch schon etwas gesagt. Die Disk entfernt einfach alles, was nicht gecountert werden konnte, betrifft einen selbst nur geringfügig, verschafft einem sehr schnell die Baord-Control und ist mit Mana Drains einfach nur broken! Manche Decks erholen sich nach einer gezündeten Disk nicht mehr schnell genug, so dass sie ab und zu wirklich ein Matchwinner sein kann.
Black Lotus: Dient in erster Linie dazu um die Disk schnell zu spielen, oder das Decree weiter zu pushen. Mana Drain oder Standstill in der ersten Runde online zu haben ist auch sehr stark. Hat keine Antisynergie mit der Disk und ...ach was erzähl ich eigentlich. Es ist einfach der Black Lotus! Wer ihn besitzt, spielt ihn! Ansonten kann ein Mana Vault als Ersatz, für die ersten zwei Verwendungszwecke zumindest, gespielt werden.
Mox Sapphire: Hauptaufgabe ist es Mana Drains oder Standstill Turn 1 online zu haben. Ansonsten ist der Sapphire nicht zwingend notwendig in diesem Deck, also kann man hier auch sparen.
Lotus Petal: Erfüllt in etwa die gleiche Aufgabe wie der Sapphire, ist allerdings Geschmackssache.
Sol Ring: Zwei Mana für eins? Klar sofort! Trotz seiner Antiysynergie mit der Disk ist der Sol Ring gut in dem Deck. Mit ihm lässt sich die Disk besser casten und auch er kann das Decree pushen. Er sorgt auch mal dafür, dass man seine Manlands aktivieren kann und trotzdem genug farbiges Mana offen hat, um countern/Stiflen zu können! Eine Verwendung für das Mana aus dem Ring findet sich eigentlich immer!
3.2 Alternative Main Deck Cardchoices:
Fact or Fiction: Ein guter Carddrawer, der halt auch verdammt tief gräbt. Allerdings relativ Manaintensiv. Ist im unpowered Deck eine Alternative zum Ancestral Recall. Im powered Landstill benötigt man FoF nicht zwingend, da man hier den Recall spielt, allerdings ist er natürlich auch in einer powered Version sehr stark bzw. durch das Fastmana, das man spielt, sicherlich stärker als in einer unpowered Version
Mana Vault: Wie oben schon beschrieben, ist dies eine mögliche Alternative zum Lotus. Die Antisynergie mit der Disk ist eher ein Vorteil, als ein Nachteil. Ich muss zugeben, dass ich den Vault in einem Deck ohne Lotus wirklich sehr gerne mag.
Mystical Tutor: Man kann ihn spielen, allerdings sucht er einem nichts lebensnotwendige. Er macht in den meisten Fällen nur Carddisadvantage und Zeitverlust. Ich würde eher von ihm abraten.
Enlightened Tutor: Hier gilt im Prinzip das Gleiche, wie für den Mystical Tutor, allerdings mit einem Unterschied: Der Enlightened Tutor sucht einem wirklich wichtige Dinge, wie z.B. Disk, oder Postboard auch Arcane Laboratory.
Balance: Auf den ersten Blick sehr gut, aber bei näherer Betrachtung wird man feststellen, dass die Balance oftmals ein Schnitt ins eigene Fleisch ist. Denn als Landstill Spieler wird man meist mehr Länder haben als der Gegner und durch Standstill auch mehr Handkarten, so dass man sich mit ihr eher selber schadet, als dem Gegner. Sie ist also sehr Situationsabhängig und daher wenn überhaupt ein Kandidat für das Sideboard.
Moxen (die guten): Im Landstill reicht definitiv der Mox Sapphire. Off-colour Moxe fallen wegen der Disk sofort raus, aber selbst der Mox Pearl ist fast schon zu viel.
Moxen (die schlechten): Für den Chrome Mox eine Karte von der Hand aus dem Spiel zu entfernen, ist ziemlich mies, denn die einzige sinnvolle Farbe wäre blau, somit müsste man also einen Counter oder ähnlich Wichtiges entfernen. Für den Mox Diamond ein Land zu saccen ist ebenfalls sehr schlecht. Dazu kommt dann noch die Antisynergie mit der Disk. Fazit: Sowohl Chrome Mox, als auch Mox Diamond sind in diesem Deck nicht spielbar.
Time Walk: Ist sicherlich gut in dem Deck, so dass man ihn durchaus spielen kann. Immerhin verschafft er einem einen weiteren Landdrop, zieht eine Karte und bringt eine 2te Angriffsphase. Aber zwingend notwendig ist er nicht. Wenn schon in Power investieren, dann eher in einen Ancestral Recall oder in einen Mox Sapphire.
Crucible of Worlds: Diese Karte wurde früher oft gespielt und sie führt zusammen mit Strips und Stifle zu einem üblen Mana-denial beim Gegner. Allerdings ist ihre cc von 3 sehr hoch und man benötigt das Mana eher für die Disk oder das Decree. Andererseits kann man seine Manlands bei einem liegenden Crucible auch mal häufiger chump-blocken lassen. Aufgrund der hohen cc ist das Crucible wahrscheinlich eher in einer powered Version spielbar, da ist die Karte dann allerdings extrem stark. In meiner Liste spiele ich es seit kurzem wieder und bin sehr zufrieden damit.
Chain of Vapor: Ist nach wie vor ein guter Bouncer, aber Echoing Truth ist da einfach besser. In einem Metagame ohne ETW vielleicht eine Option.
Wipe Away: Hier gilt das gleiche wie für die Chain of Vapor. Spilt Second ist in manchen Matchups wichtig. Auch Wipe Away ist in einem Metagame ohne ETW eine Option.
Meddling Mage: Er ist im richtigen Matchup sicherlich gut, aber aufgrund seiner Antisynergie mit der Disk wohl eher ein Kandidat für das Sideboard.
Null Rod: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man den Rod im Landstill zumindest Main Deck nicht benötigt. Das Deck will im MD einfach Solutions haben, da stört der Rod nur, da er doch recht spät kommt (man will Turn 2 lieber Standstill spielen, oder Mana Drain online haben) und auch recht unflexibel ist. Zudem macht der Rod im aktuellen Metagame nicht mehr so viel.
Mana Leak: Wenn man zusätzliche Hard-Counter spielen möchte, ist der Leak eine Überlegung wert. Er bildet eine gute Ergänzung zu Mana Drains und Force of Will. Sollte das Metagame also sehr Combo-lastig sein, kann man ihn ggf. spielen.
Spell Snare: Spell Snare ist ein sehr guter Counter und wie Mana Leak auch, eine gute Ergänzung zu Mana Drains und Force Will. In meinen Augen ist er im direkten Vergleich dem Leak definitiv überlegen, so dass ich Spell Snare bevorzugen würde.
Counterspell: Eine Casting Cost von UU beim Drain ist schon nicht so schön, aber immerhin gibt der Drain einem Landstill Spieler einen enormen Manaschub. Der Counterspell tut dies nicht und ist auch keine wirklich sinnvolle Ergänzung zu den anderen Countern im Deck. Wenn man einen weiteren Hardcounter spielen möchte, sollte man Mana Leak oder Spell Snare spielen.
Daze: Hier gilt im Prinzip das Gleiche wie für Mana Leak. Allerdings würde ich persönlich den Mana Leak oder Spell Snare vorziehen.
Memory Lapse: Ein Mana Leak der dazu noch den Gegner verlangsamt. Memory Lapse ist bestimmt eine Überlegung wert, aber ich persönlich halte nicht viel von diesem Counter. Gefährliche Spells will man in der nächsten Rude nicht wiedersehen und etwas anderes zu countern lohnt sich oft nicht.
Trickbind: Quasi Stifle mit Split Second, allerdings mit höherer cc. Ist eine Überlegung wert, allerdings denke ich, dass ein Playset Stifle Main absolut ausreicht, so dass man auf Trickbind verzichten kann.
Cunning Wish: Der Wish ist meiner Meinung nach einfach nicht gut genug für ein unpowered Landstill, da er doch eine recht hohe cc hat. Aber auch in einer powered Version halte ich nicht besonders viel von ihm, da das Landstill Sideboard in der Regel einfach kein gutes Wish-Board darstellt. Es zu einem solchen Board umzustellen, macht aber in zu wenigen MatchupŽs Sinn.
3.3 Das Sideboard:
Ich möchte hier kein Sideboard vorgeben, da dies einfach nicht sinnvoll ist. Ein Sideboard muss eben immer an das jeweilige Metagame angepasst werden. Daher stelle ich jetzt einfach ein paar Karten vor, die häufig in einem Landstill Sideboard auftauchen.
Maze of Ith: Im Aggro Matchup ziemlich stark, man kann einfach ganz beruhigt zusehen wie der Gegner seine Kreaturen ausspielt. Mit der Maze hält man sich Tog, Dryaden, oder auch nervige Fish-Critter fern. Die Maze gibt dem Landstill Spieler die nötige Zeit die Disk zu spielen, allerdings erzeugt sie kein Mana und man verpasst somit einen Landdrop.
TormodŽs Crypt: Gegen Hulk und Ichorid stark, sowie natürlich auch gegen Dragon und alle anderen Decks, die irgendwie versuchen über den Graveyard zu gewinnen. Ist allerdings gegen Hulk und Ichorid nicht besonders nachhaltig.
Leyline of the Void: Ist natürlich extrem nachhaltig gegen alle Graveyard-based Decks und man muss sie mit Glück nicht einmal casten. Allerdings ist der letzte Punkt auch ein enormer Nachteil, da man sie halt in dem Deck auch gar nicht casten kann. Zudem muss man Post-board auch einfach damit rechnen, dass z.B. Ichorid oder Hulk Bouncer geboardet haben. Sie ist also sicherlich sehr stark gegen diese Decks, aber auch sehr riskant.
Chalice of the Void: Eine Chalice auf Null ist gegen Power ähnlich gut wie ein Null Rod und eine Chalice auf 1 ist sehr gut gegen Storm-based Combo-Decks. Ich mag die Chalice sehr, da sie flexibel spielbar ist und gegen Power auch schneller kommt, als der Rod.
Null Rod: Der Rod schaltet halt auch schon liegende Moxe aus und ist zudem gegen Affinity (wenn es mal auftaucht), Staxx, TnT und Workshop Aggro relativ nützlich. Mit seiner cc von 2 kommt er allerdings auch recht spät und eigentlich will man lieber Drain Mana offen halten.
Energy Flux: Im Staxx Matchup glänzt Energy Flux auf jeden Fall, gegen TnT und sonstige Workshop Aggro Decks ebenfalls. Mich hat der Flux total überzeugt, da er einfach mal Game ist gegen die oben genannten Decks.
Serenity: Erfüllt im Prinzip die gleiche Aufgabe wie der Energy Flux und macht seine Sache auch ähnlich gut! Ich bevorzuge allerdings trotzdem den Flux, wobei das sicherlich Geschmackssache ist. Letztendlich ist der Unterschied im Effekt, den die Karten auf Staxx, TnT oder Workshop-Aggro haben, nicht sonderlich groß.
Orim's Chant: Gegen Storm-based-Decks einfach sehr stark. Mehr gibt es dazu auch eigentlich nicht zu sagen.
Arcane Laboratoyr: Im Prinzip ähnlich stark wie der Chant, nur halt vom finanziellen Aspekt her wesentlich günstiger. Einzig seine etwas höhere cc ist ein kleiner Nachteil.
Meddling Mage: Im Main Deck hat er zwar keinen Platz gefunden, aber im Sideboard kann man ihn schon eher spielen. Er macht halt je nach Metagame mal mehr und mal weniger.
Teferi's Response: Auf den ersten Blick scheint diese Karte auch recht gut ins Main Deck zu passen, allerdings ist sie hier oftmals eine tote Karte, da man Stifle eh im vollen Playset Main spielt, unter anderem ja auch um seine Länder vor Strips zu schützen. Daher sollte man sie, wenn überhaupt, nur im Sideboard spielen. Hier ist sie allerdings gegen das richtige Deck geboardet ein sehr guter Carddrawer, gerade auch in unpowered Landstill Versionen.
Swords to Plowshares: Um das Playset komplett zu spielen, kann man ruhig das 4te Sword im Sideboard spielen. Gegen einige Decks sind 4 StoP schon recht wichtig.
Balance: Main Deck wie oben schon gesagt ein zweischneidiges Schwert und auch im Sideboard ist sie oftmals nicht so viel besser, als das man ihr Spielen hier rechtfertigen könnte. Denn auch Post-board sollte man mehr Länder liegen und mehr Handkarten gezogen haben als der Gegner. Es ist halt abhängig vom Metagame und dem persönlichen Geschmack, ob man sie mit rein nimmt, oder eben nicht.
Disenchant: Als targeted instant Removal besonders stark im Staxx, TnT oder Workshop Aggro Matchup. Das Disenchant kann man recht gut ergänzend zu Serenity oder Energy Flux spielen.
Moat: Moat? Ja wirklich, die Karte kann in einigen MatchupŽs extrem stark sein. Sie ist zwar eher ein Exot, aber gegen Ichorid, Hulk, GAT, Fish, Staxx, TnT, Workshop Aggro etc. pp. kann sie uns extrem nützlich sein. Ihre cc ist zwar unerfreulich hoch, aber sie sorgt dennoch für eine große Überraschung beim Gegner. Im Sideboard kann man sie in Verbindung mit dem Enlightened Tutor als 1 off je nach Metagame wirklich spielen.
4. Matchup Analysen:
Hulk Flash: Dieses Matchup sollte eigentlich sehr gut für uns sein, denn Preboard haben wir schon einiges an Solutions und Postboard dann natürlich entsprechend mehr. Stifle und Swords to Plowshares, sowie natürlich unsere hohe Anzahl an Countern, vermiesen dem Hulk-Spieler oftmals sehr schön die Combo. Allerdings ist Hulk natürlich extrem schnell, so dass man schon auf der Starthand mindestens eine Solution halten sollte.
Preboard: 60%
Postboard: 70%
GAT: Ein relativ hartes Matchup. GAT spielt selber auch einiges an Countern und zudem hat das Deck durch Gush eine extrem üble Drawengine, mit der wir kaum mithalten können (trotz Standstill). Man muss versuchen den Tog oder die Dryade mit StoP zu removen, benötigt dabei aber einiges an Counter-Backup Postboard kommt ggf. die Chalice dazu, um die Power auszuschalten und um dafür zu sorgen, dass die Dryade nicht so pervers schnell wächst. Sicher sollte man allerdings Mazes boarden, da diese dem Landstill-Spieler genug Zeit verschaffen und sogar zum Matchwinner werden können.
Preboard: 40%
Postboard: 50%
Staxx: Eigentlich ein gutes Matchup, denn DiskŽs sind Preboard schon einfach extrem stark gegen das Deck. Swords finden immer ihr Ziel, nur gefährlich werden Trinisphere, Smokestack und Sphere of Resistence, denn einen höheren Manaaufwand zum Spielen von Spells kann Landstill eher schwer verkraften. Daher sollte man Trinisphere natürlich immer, aber auch Spheres je nach Situation countern. Postboard kommen dann entweder Serenity, oder Energy Flux dazu. In Verbindung mit den Disks, hat man dann schon einiges um die vielen Staxx Permanents zu zerstören. Ein schwieriges Matchup bleibt es aber dennoch.
Preboard: 45%
Postboard: 60%
Workshop Aggro / TnT: Hier sieht es ähnlich aus, wie gegen Staxx (vllt. sogar etwas besser). Eine Disk ist auch in diesem Matchup einfach Gold wert und Postboard sind Serenity, oder Energy Flux in Verbindung mit der Disk die Matchwinner. Die Mana Drains sollten uns in diesen Matchups ordentlich Mana für unsere Decrees verschaffen können Insgesamt also ein gut schaffbares Matchup.
Preboard: 55%
Postboard: 65%
Dragon: Meiner Erfahrung nach ein sehr gutes Matchup. Mit Stifle und Swords hat man Preboard schon einiges um die Combo zu durchbrechen. Counter spielt man ebenfalls mehr als der Dragon Spieler, so dass man ohne Probleme seine Animate Dead etc. countern kann. Postboard kommen noch die Crypts oder Leylines dazu, so dass die Sache eigentlich gelaufen sein sollte. Leider wird Dragon nicht mehr so häufig gespielt.
Preboard: 70%
Postboard: 80%
TPS: Gegen Tendrils ist mit Stifle die Storm-Ability countern so ziemlich das einzige, was man Preboard wirklich machen kann. Den YŽWill muss man auf jeden Fall irgendwie countern um so zu versuchen den Stormcount doch noch niedriger zu halten. Gegen Empty the Warrens hat man zum Glück noch Echoing Truth. Aber Preboard ein wirklich hartes Matchup. Postboard hingegen hat man mehr Chancen, wenn man es schafft schnell ein Arcane Laboratory oder ein OrimŽs Chant zu legen. Aber auch Post-Board ist das Matchup gegen TPS immer noch sehr schwierig.
Preboard: 30%
Postboard: 40%
MaskNought: Ein relativ gutes Matchup. Stifle, für Dreadnought, sollte man wenn möglich countern, ansonsten hat man ja auch noch Swords. Postboard kann man dann Chalice boarden und dann im Spiel für 1 legen, so dass Stifle gleich komplett ausgeschaltet wird. Wenn man dann noch Chalice auf 2 legt, kann auch die Illusionary Mask nicht mehr gespielt werden und man hat erstmal ein bisschen Luft um die Boardcontrol zu halten und den Gegner mit Manlands und Engeln zu finishen. Natürlich muss man beim Legen der Chalice auf 1 oder 2 dann auch die alternativen Kill-Optionen des Decks beachten, nicht das man sich selber mit der Chalice frisiert.
Preboard: 55%
Postboard: 60%
Fish: Hier kommt es auf die Version an. Ein U/R Fish zum Beispiel ist ein schwierigeres Matchup, als U/W, da man hier mit dem Magus of the Moon rechnen muss, der einem zugleich die Manabase als auch Blocker nimmt, so dass er auf jeden Fall gecountert werden muss. Aber egal ob nun U/R oder U/W, die Disks sind auch hier wieder enorm wichtig und ein schnelles zünden der Disk ist lebensnotwendig. Die FactoryŽs dürften mit 3/3 als Blocker fast immer größer sein, als so ziemlich jeder andere Fish-Critter. Grunts werden mit Swords abgeschafft. Postboard kommen MazeŽs und das 4te Sword, so dass man nun noch besser dasteht. Insgesamt sind beide MatchupŽs aber eher gut.
Preboard: 55%
Postboard: 60%
Ichorid: Preboard ein echt übles Matchup, man hat eigentlich nur die Swords und selbst die reichen oftmals nicht aus. Echoing Truth kann einem noch etwas Zeit verschaffen, aber insgesamt braucht man da schon sehr viel Glück. Postboard hingegen schaut es mit Leyline of the Void und/oder TormodŽs Crypt wieder sehr gut aus. Man kann getrost auf die Leyline einen Mulligan nehmen. Man sollte nur daran denken, dass der Ichorid Spieler sehr wahrscheinlich Solutions in Form von Emerald Charm oder ähnlichem geboardet haben wird. Allerdings haben wir ja genug Counter dafür. So schlecht das Matchup Preboard auch ist, umso besser ist es Postboard.
Preboard: 30%
Postboard: 70%
Suicide: Naja, Suicide wurde damals entwickelt um Kontroll Decks auseinander zu nehmen und da Landstill nun mal ein reines Kontroll Deck ist, fällt es auch direkt in das Beute-Schema von Sui. Was soll man also gegen 8 Duress machen? Standstill kann das Ruder manchmal noch rumreißen, aber oftmals bringt auch das nichts mehr. Postboard kommen Mazes gegen Shades und Specter und Chalice auf 1 gegen Duress / Thoughtsize. So sieht das ganze dann doch schon etwas besser für Landstill aus.
Preboard: 35%
Postboard: 50%
Oath: Bei Oath kommt es sehr stark auf die gespielte Version an, aber insgesamt denke ich ist das Matchup gut schaffbar. Eine Oath Version mit viel Disruption ist etwas stärker gegen Landstill, da das Deck die Möglichkeit hat dem Landstill Spieler die wichtigen Spells nicht nur zu countern, sondern z.B. auch zu duressen. Eine eher Aggro-orientierte Oath Version ist da schon ein wesentlich leichterer Gegner. Gegen beide Versionen hat man aber trotz allem preboard Swords und Disks, um die Oath Kreaturen zu zerstören und postboard kommen Mazes dazu, die dann eigentlich das Match gewinnen sollten. Alles in allem also ein recht gutes Matchup.
Preboard: 55%
Postboard: 65%
5. Hinweise zum Spielen des Decks:
Hier möchte ich nun einige Tipps zum Spielen des Decks bzw. einiger Karten geben:
Tipps zum Standstill:
Allgemein sollte man daran denken Standstill nur dann zu spielen, wenn der Gegner keine gefährlichen Threats liegen hat. Wenn er zum Beispiel eine Kreatur liegen hat und wir Standstill spielen, kann es dem Gegner ja nur recht sein, denn nun können wir seine Kreatur nicht mehr entfernen, ohne dem Gegner einen Recall zu schenken. Denn alle unsere Solutions für seine Kreatur, würden ja den Standstill-Trigger auslösen. Also immer daran denken die Boardposition im Auge zu behalten, wenn man Standstill spielen möchte.
Man sollte wissen, dass man den Standstill-Trigger verrechnen lassen, drei Karten ziehen und dann immer noch den Spruch countern kann, der den Trigger ausgelöst hat. Das macht natürlich auch Sinn, denn a) könnte bei den drei Karten ein Counter dabei sein und b) löst man, wenn man den Standstill-Trigger nicht erst verrechnen lässt, beim Countern selber den Trigger aus, so dass der Gegner 3 Karten zieht.
Ein weiterer Punkt ist, dass man die Ability des Standstills 3 Karten zu ziehen nicht stiflen kann. Stifle würde selber den Trigger erneut auslösen, so dass Standstill so oder so gesacct wird und dafür sorgt, dass man drei Karten zieht. Ein wichtiger Punkt, der oftmals zu Verwirrung führt.
Tipps zur Misdirection:
Das sollte zwar jedem bekannt sein und ich habe es auch schon erwähnt, aber ich möchte es trotzdem nochmal näher erklären: mit der Misdirection kann man einen Counter countern. Der Counter zielt auf einen Spruch und nun misdirectet man den Counter einfach auf die Misdiretion, so dass diese statt der Spruch, der ursprünglich gecountert werden sollte, gecountert wird.
Tipps zum Mana Drain:
Um überflüssiges Mana aus dem Drain zu verwerten, kann man die MishraŽs Factory ganz einfach mehrmals aktivieren. So verhindert man den lästigen Manabrand, wenn man ansonsten nichts sinnvolles mit dem Mana anstellen kann. -seit den M10-Regeländerungen irrelevant, da es keinen Manabrand mehr gibt-
Tipps zur MishraŽs Factory:
Ich habe schon erwähnt, dass die Factory ein 3/3 Blocker ist und auch wenn das eigentlich ganz klar ist, wenn man näher drüber nachdenkt, gibt es immer noch einige Leute die nicht wissen wie das genau funktioniert. Nachdem man die Factory als Blocker deklariert hat, kann man sie, bevor der Kampfschaden verteilt wird, tappen, damit sie sich selber +1/+1 gibt.
6. Aktualisierung des Primers (01.06.2008):
Nach den B/R Änderungen vom 01.06.2008 hat sich das Format Vintage bekanntlich sehr gewandelt. Das Metagame als solches und Landstill als Deck haben sich sehr verändert und von daher bedarf es längst einer Aktualisierung der Liste, sowie einiger Aussagen im Primer selbst. Bislang hatte ich allerdings nicht die Zeit den Primer komplett zu überarbeiten und auch jetzt fehlt mir etwas die Zeit und auch die Motivation dafür. Daher will ich aber zumindest dieses kleine Update posten.
- Zum Thema "Schlüsselkarten des Decks": -
Standstill behält diesen Status natürlich, doch die Disk verliert ihn. Massremoval in dieser kompromisslosen Form ist nicht mehr nötig.
Allerdings erhält eine andere Karte diesen Titel: Null Rod
Brainstorm und Ponder, auch wenn letztere in wesentlich geringerem Maße, dienten in vielen Decks als Manafixer. Durch den "Wegfall" dieser Karten sind Manabases um einiges anfälliger. Zudem, so hab ich zumindest das Gefühl, verschiebt sich das Late-Game nun eher auf Turn 3.5, also sprich man meint das Metagame sei etwas langsamer geworden. Daher ist der konsequent verfolgte Mana Denial Plan im Landstill umso wichtiger geworden.
Desweiteren sind mit Painter Servant und Tezzeret zwei neue Decks entstanden, deren main Wincondition durch Null Rod komplett ausgeschaltet wird. Gleichzeitig gewannen Combo-Control Decks a lá Drain Tendrils etc. an Beliebtheit, wogegen Landstill nicht zuletzt auch durch den Null Rod ein positives Matchup hat.
- Aktuelle Landstill Liste: -
Hier die Liste, die ich aktuell spiele und die sich bislang bewährt hat:
- Mainboard (60 Karten)
- 1
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 1
- 4
- Mainboard (Forts.)
- 4
- 4
- 1
- 2
- 2
- 2
- 4
- Mainboard (Forts.)
- 4
- 2
- 1
- 1
- 4
- 1
- 1
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 2
- 2
Das Mainboard hat ausgeglichene bis hin zu positiven Matchups gegen Combo/Control Decks (namentlich: TPS, Drain Tendrils, Painter, Tezzeret, Slaver, Belcher, Long etc.) Im Sideboard finden sich dann Optionen gegen Aggro/Workshop-based Decks (namentlich: Fish, MUD, Staxx, Sui) so dass diese Matchups verbessert werden. Ichorid wird ganz offensichtlich als Auto-Lose hingenommen.
7. Aktualisierung der Deckliste (30.03.2011)
Wieder ist einige Zeit vergangen, seit ich den Primer etwas aktualisiert habe. Der Hauptgrund hierfür ist das ich in den letzten zwei Jahren kaum noch Turniere gespielt bzw. das Deck gegen aktuelle Listen getestet habe. In den letzten Semesterferien hab ich mich allerdings mal wieder etwas mehr mit meinem Pet-Deck auseinandergesetzt und konnte es u.a. auch gegen die momentanen Decks 2 beat testen (v.a. auch dank Cockatrice - das Programm gefällt mir wirklich gut ). Zugegeben, viel hat sich eigentlich nicht getan, aber ich wollte dennoch zumindest die Möglichkeit nutzen zwei aktuellere Listen in den Primer zu posten.
- Mainboard (60 Karten)
- 1
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- Mainboard (Forts.)
- 1
- 4
- 4
- 4
- 1
- 3
- 4
- Mainboard (Forts.)
- 4
- 2
- 1
- 1
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 1
- 3
- 2
- 4
- 1
So sieht die Liste also aus, mit der ich momentan eigentlich sehr zufrieden bin. Was hat sich also verändert - im Prinzip, wie schon angekündigt, nicht allzu viel. Eine offensichtliche Änderung gibt es aber dennoch: Irgendwann kam hier im Thread das Thema Jötun Grunt MB auf. Damals hatte ich das zwar schon getestet, es gefiel mir aber irgendwie nicht ganz so gut. Zudem wollte ich auch nicht die 4 benötigten Slots freischaufeln. Ich war der Meinung z.B. Bounce main wäre da wichtiger.
Bei den aktuellen Tests allerdings hat er mich im Mainboard absolut überzeugt. Das Decree und auch Elspeth, die ich zuletzt gespielt hatte, waren mir beide einfach viel zu klobig. Der Grunt hingegen bot ja schon damals postboard eine schöne Möglichkeit das Deck etwas aggressiver aufzustellen. Da ich Cruicible und Bounce mittlerweile für Spielereien halte, die man MB nicht unbedingt benötigt, waren die 4 Slots main für den Grunt schnell gefunden. Der ursprüngliche Gameplan bleibt ganz offensichtlich natürlich auch weiterhin bestehen, aber nun kann mit dem Grunt schon Game 1 einfach mehr Druck auf das Board gelegt werden. Tatsächlich war ich selber sehr überrascht, wie viele Decks Probleme hatten ihn zu handlen.
Die Liste ist in einem Metagame mit sehr viel MUD und Aggro/Control meiner Meinung nach eine sehr gute Wahl. Alternativ kann man in einem sehr Combo und Control-lastigen Metagame mit nur wenig MUD auch folgende Liste spielen:
- Mainboard (60 Karten)
- 1
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- Mainboard (Forts.)
- 1
- 4
- 4
- 4
- 2
- 3
- 4
- Mainboard (Forts.)
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 1
- 3
- 2
- 4
- 1
- 1
Rausgeflogen ist die Intu/Acc-Engine die ich eigentlich sehr mag, aber in einem Combo/Control Matchup will man dann doch lieber direkt mehr Counter haben und Jace sorgt ja immerhin auch für CQ. Die Liste ähnelt wieder mehr dem klassischen Gamplan von Landstill - Kontrolle pur. Und Diesen setzt das Deck auch sehr gut um imho.
Wie gesagt, es ist halt sehr abhängig vom Meta, welche der beiden Listen man spielen möchte. In einem unbekannten Meta würde ich aber immer zur ersten Liste tendieren, da der aggressivere Gamplan meiner Meinung nach häufig der Bessere ist.
Soweit also erstmal die aktuellen Listen - wie gesagt wollte ich sie vor allem deshalb posten, damit der Primer etwas up to date bleibt. Wenn Fragen oder Anregungen dazu da sind, einfach posten.
8. Primerhistory:
26.12.2007: Veröffentlichung des Primers
29.12.2007: Oath MU hinzugefügt
06.02.2008: Weitere Card Choices hinzugefügt
22.01.2009: Aktualisierung des Primers (01.06.2008)
30.03.2011: Aktualisierung der Deckliste (30.03.2011)
9. Schlusswort:
Abschließend möchte ich sagen, dass Landstill wirklich ein sehr schönes Deck ist und es unglaublich viel Spaß macht einfach auf fast alle Bedrohungen des Gegners schon im Main Deck eine Antwort zu haben. Es ist das einzige kompetitive reine Kontrolldeck in diesem Format, das darüber hinaus sogar auch noch unpowered spielbar ist und alleine deswegen hat es schon einen Platz in der Turnierszene verdient, wie ich finde.
Landstill ist auf der einen Seite zwar wirklich einsteigerfreundlich, einfach weil es ein relativ günstiges Deck ist, auf der anderen Seite ist es aber auch ein Deck, das relativ anspruchsvoll und schwierig zu spielen ist. Landstill verzeiht einem kaum Spielfehler, so dass die ersten Spiele mit dem Deck vielleicht etwas frustrierend sein können. Wenn man sich aber etwas länger mit dem Deck beschäftigt und es auch gut beherrscht, wird man sehr viel Spaß an dem Deck haben.
Ich hoffe euch hat der Primer gefallen und ich konnte vielleicht sogar einige Leute für das Deck begeistern. Für Fragen und Anregungen stehe ich natürlich gerne zur Verfügung. Sollte ich etwas falsch eingeschätzt, oder irgendwo totalen Quatsch erzählt haben, einfach bescheid geben . Da kann man dann sicher drüber diskutieren und dann werde ich dass ggf. natürlich auch im Primer berichtigen.
Mfg Astarius
Bearbeitet von Astarius, 27. März 2013 - 08:00.