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_Zendikar_(TM) FAQ


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3 Antworten in diesem Thema

#1 GoblinBasar Geschrieben 25. September 2009 - 16:09

GoblinBasar

    Big Furry Monster

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Das deutsche FAQ gibt es -->hier.

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_Zendikar_™ Frequently Asked Questions (Download)
Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, and Thijs van Ommen
Document last modified September 24, 2009

_Zendikar_ Prerelease tournaments: September 26-27, 2009
_Zendikar_ official release date: Friday, October 2, 2009
_Zendikar_ Launch Parties: October 2-4, 2009

Go to www.wizards.com/locator to find an event or store near you.

The _Zendikar_ set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date.
-- At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: _Shards of Alara_®, _Conflux_®, _Alara Reborn_™, _Magic 2010_, and _Zendikar_.
-- At that time, the following card sets will be permitted in the _Zendikar_ Block Constructed format: _Zendikar_.

The _Zendikar_ set contains 249 cards (101 common, 60 uncommon, 53 rare, 15 mythic rare, 20 basic land).

This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.

The first section ("General Notes") explains the new mechanics and concepts in the set. The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important questions players might ask about a given card in the set.

Items in the "Card-Specific Notes" section include full rules text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

***Theme: Full-Art Basic Lands*** (Deutsch: Standardländer mit großflächiger Illustration)

The _Zendikar_ set features basic land cards that have been printed without a text box. These lands appear in booster packs and in the fat pack. Full-art basic lands function the same way as any other basic lands, since each land with a basic land type intrinsically has the mana ability associated with that type. (_Zendikar_ intro packs contain basic land cards with normal card frames. The collector numbers of those cards contain the letter "a.")
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***Returning Keyword Ability: Kicker*** (Deutsch: Bonus)

Kicker is an ability originally seen in the _Invasion_™ block. It represents an additional cost, and may appear on any type of card that can be cast as a spell.

Goblin Ruinblaster
{2}{R}
Creature -- Goblin Shaman
2/1
Kicker {R} (You may pay an additional {R} as you cast this spell.)
Haste
When Goblin Ruinblaster enters the battlefield, if it was kicked, destroy target nonbasic land.

Marsh Casualties
:){B}
Sorcery
Kicker {3} (You may pay an additional {3} as you cast this spell.)
Creatures target player controls get -1/-1 until end of turn. If Marsh Casualties was kicked, those creatures get -2/-2 until end of turn instead.

The official rules for the kicker ability are as follows:

702.30. Kicker

702.30a Kicker is a static ability that functions while the spell is on the stack. "Kicker [cost]" means "You may pay an additional [cost] as you cast this spell." The phrase "Kicker [cost 1] and/or [cost 2]" means the same thing as "Kicker [cost 1], kicker [cost 2]." Paying a spell's kicker cost(s) follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2e-g.

702.30b If a spell's controller declares the intention to pay any of that spell's kicker costs, that spell has been "kicked." See rule 601.2b.

702.30c Objects with kicker have additional abilities that specify what happens if it was kicked. These abilities are linked to the kicker abilities printed on that object: they can refer only to those specific kicker abilities. See rule 606, "Linked Abilities."

702.30d Objects with more than one kicker cost have abilities that each correspond to a specific kicker cost. They contain the phrases "if it was kicked with its [A] kicker" and "if it was kicked with its [B] kicker," where A and B are the first and second kicker costs listed on the card, respectively. Each of those abilities is linked to the appropriate kicker ability.

702.30e If part of a spell's ability has its effect only if that spell was kicked, and that part of the ability includes any targets, the spell's controller chooses those targets only if that spell was kicked. Otherwise, the spell is cast as if it did not have those targets. See rule 601.2c.

* You kick a spell as you cast it. You declare whether you're going to pay a kicker cost at the same time you'd choose a spell's mode, and then you actually pay it at the same time you pay the spell's mana cost. Kicking a spell is always optional.

* You can pay any particular kicker cost only once. You can't pay it multiple times to "pump up" the effect.

* Some instant and sorcery spells have an additional effect if they were kicked. Other instant and sorcery spells have a different effect if they were kicked. Read these cards carefully: If they include the word "instead," the second effect replaces the first. If they don't include the word "instead," both the first and second effects occur.

* Some permanents with kicker enter the battlefield with counters on them if they were kicked. Other permanents with kicker have "enters the battlefield" triggered abilities that check whether they were kicked. These look at whether they were kicked when cast as a spell. If not, the ability doesn't trigger at all. If such a permanent is put onto the battlefield as the result of a spell or ability, there's no opportunity to kick them.

* If a permanent has a targeted "enters the battlefield" ability that triggers if it was kicked, the target isn't chosen until the permanent enters the battlefield and the ability triggers (as opposed to when that permanent was cast). That means that sometimes you may wind up targeting something you don't want to. For example, say you cast a kicked Heartstabber Mosquito, which has the ability "When Heartstabber Mosquito enters the battlefield, if it was kicked, destroy target creature." In response to the Heartstabber Mosquito spell, your opponent sacrifices his or her only creature. When the Mosquito enters the battlefield, its ability triggers, and you must choose a target for it. If no one else controls any creatures, you must target one of your own -- possibly Heartstabber Mosquito itself.

* Kicker costs don't change a spell's mana cost or converted mana cost.

* If a kicked spell is copied, the copy is also kicked.

* Older cards with kicker were printed with abilities that had the text "if you paid the kicker cost" or "if its kicker cost was paid." Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now say "if it was kicked." The cards work the same way they always did; these abilities have their effects if the player decided to pay the kicker cost, not necessarily if the listed cost was actually paid.
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***Keyword Ability: Intimidate*** (Deutsch: Einschüchtern)

Intimidate is an ability that makes attacking creatures hard to block.

Bladetusk Boar
{3}{R}
Creature -- Boar
3/2
Intimidate (This creature can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it.)

The official rules for the intimidate ability are as follows:

702.11. Intimidate

702.11a Intimidate is an evasion ability.

702.11b A creature with intimidate can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it. (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.11c Multiple instances of intimidate on the same creature are redundant.

* Intimidate looks at the current colors of a creature that has it. Normally, Bladetusk Boar can't be blocked except by artifact creatures and/or red creatures. If it's turned blue, then it can't be blocked except by artifact creatures and/or blue creatures.

* If an attacking creature has intimidate, what colors it is matters only as the defending player declares blockers. Once it's blocked, changing its colors won't change that.

* Artifact creatures can block creatures with intimidate no matter what colors either of them are.

* A multicolored creature with intimidate can be blocked by any creature that shares a color with it, in addition to artifact creatures. For example, a white-blue creature with intimidate can be blocked by white creatures and/or blue creatures, no matter what other colors they are.

* A colorless creature with intimidate can be blocked only by artifact creatures. It can't be blocked by colorless nonartifact creatures. In fact, a colorless nonartifact creature can't block a creature with intimidate at all.
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***Ability Word: Landfall*** (Deutsch: Landung)

Landfall is an ability word. It appears in italics at the beginning of an ability that triggers whenever a land enters the battlefield under your control. (An ability word has no rules meaning.)

Emeria Angel
{2}{W}{W}
Creature -- Angel
3/3
Flying
Landfall -- Whenever a land enters the battlefield under your control, you may put a 1/1 white Bird creature token with flying onto the battlefield.

* A landfall ability triggers whenever a land enters the battlefield under your control for any reason. It triggers whenever you play a land, as well as whenever a spell or ability (such as Rampant Growth) causes you to put a land onto the battlefield under your control. It will even trigger when a spell or ability causes another player to put a land onto the battlefield under your control (as can happen with Yavimaya Dryad's ability, for example).

* When a land enters the battlefield under your control, each landfall ability of the permanents you control will trigger. You can put them on the stack in any order. The last ability you put on the stack will be the first one that resolves.
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***Theme: Allies*** (Deutsch: Verbündete)

Ally (rhymes with "shall I") is a new creature type. Allies are good at teamwork: Nearly every Ally has an ability that triggers whenever it or another Ally enters the battlefield under your control.

Nimana Sell-Sword
{3}{U}
Creature -- Human Warrior Ally
2/2
Whenever Nimana Sell-Sword or another Ally enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on Nimana Sell-Sword.

* Some Allies, such as Nimana Sell-Sword, have abilities that put +1/+1 counters on them. These abilities trigger when they enter the battlefield themselves, so even though Nimana Sell-Sword will enter the battlefield as a 2/2 creature, it will become a 3/3 creature almost immediately. But they'll be more vulnerable to instants and abilities while their triggered abilities wait to resolve.

* Some Allies have abilities that, when they resolve, grant an ability to all Allies you control. These affect only Allies you control at the time the ability resolves.

* Some Allies have abilities that, when they resolve, do something based on the number of Allies you control. These count the number of Allies you control as they resolve.

* When an Ally enters the battlefield under your control, each applicable triggered ability of the Allies you control will trigger. You can put them on the stack in any order. The last ability you put on the stack will be the first one that resolves.

* If more than one Ally enters the battlefield under your control at the same time due to some spell or ability, they'll all see each other enter the battlefield. For example, if two Nimana Sell-Swords enter the battlefield at the same time, each one's ability will trigger twice (once for itself and once for the other one), and they'll each wind up as 4/4 creatures.
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***Theme: Traps*** (Deutsch: Fallen)

Trap is a new subtype that appears on instants. Although the subtype Trap has no specific rules meaning, each Trap has an alternative cost you can pay to cast it if a certain condition has been met.

Baloth Cage Trap
{3}{G}{G}
Instant -- Trap
If an opponent had an artifact enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay {1}{G} rather than pay Baloth Cage Trap's mana cost.
Put a 4/4 green Beast creature token onto the battlefield.

Arrow Volley Trap
{3}{W}{W}
Instant -- Trap
If four or more creatures are attacking, you may pay {1}{W} rather than pay Arrow Volley Trap's mana cost.
Arrow Volley Trap deals 5 damage divided as you choose among any number of target attacking creatures.

* You may ignore a Trap's alternative cost condition and simply cast it for its normal mana cost. This is true even if its alternative cost condition has been met.

* Casting a Trap by paying its alternative cost doesn't change its mana cost or converted mana cost. The only difference is the cost you actually pay.

* Effects that increase or reduce the cost to cast a Trap will apply to whichever cost you chose to pay. This is true even if the Trap's alternative cost is {0}.

* The alternative cost condition of most Traps checks for an action that has happened in the past. For example, Baloth Cage Trap checks to see if an opponent had an artifact enter the battlefield under his or her control this turn. It doesn't matter if that permanent is still on the battlefield or is still an artifact, and it doesn't matter if that opponent is still in the game. If that action happened at some point during the turn, Baloth Cage Trap can be cast for its alternative cost.

* If the alternative cost condition of a Trap checks to see if a number of actions have happened involving an opponent over the course of the turn (such as "if an opponent had three or more cards put into his or her graveyard from anywhere this turn"), those actions may have occurred separately. In this case, the three cards don't need to have been put into the opponent's graveyard all at once; it's okay if they were put there for different reasons at different times. All such actions must have involved the same single opponent, though.

* If a Trap checks to see if multiple events have happened over the course of a turn, it will individually count different events involving the same physical card if that card has changed zones between events. That's because it becomes a new object, with no relation to its previous existence, when it changes zones. For example, if the same physical creature card entered the battlefield, left the battlefield, then returned to the battlefield all in the same turn and all under an opponent's control, that opponent had two creatures enter the battlefield under his or her control that turn.

* The alternative cost condition of some Traps checks the number of creatures that are attacking as the spell is cast. For example, Arrow Volley Trap checks to see if four or more creatures are attacking. Once you cast a Trap like this, it doesn't matter whether its condition remains true. For Arrow Volley Trap and the other Traps like it, it doesn't matter how many creatures were declared as attackers, only how many are attacking as you cast it. It doesn't matter if all the attacking creatures are controlled by the same player. It also doesn't matter who controls the attacking creatures, so you can cause their alternative cost conditions to be true . . . but that means they'll affect your own attacking creatures.
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***Theme: "Quests"*** (Deutsch: Questen)

"Quests" is the nickname for a set of _Zendikar_ enchantments that reward you for certain achievements while playing the game.

Quest for the Holy Relic
{W}
Enchantment
Whenever you cast a creature spell, you may put a quest counter on Quest for the Holy Relic.
Remove five quest counters from Quest for the Holy Relic and sacrifice it: Search your library for an Equipment card, put it onto the battlefield, and attach it to a creature you control. Then shuffle your library.

* Not all quests have the word "quest" in their names.

* Each quest has two abilities. The first ability triggers whenever a certain condition happens and puts a quest counter on the enchantment as a result. The second ability works only if there are a certain number of quest counters on the enchantment.

* The second ability of each common and uncommon quest requires you to remove a certain number of quest counters from it and sacrifice it as a cost. You can activate this ability only if it has the appropriate number of quest counters on it, since otherwise you couldn't remove enough of them. Also, you may activate this ability only once, since you can sacrifice the enchantment only once. You can't search for two Equipment cards if Quest for the Holy Relic has ten quest counters on it, for example.

* The second ability of each rare quest doesn't require you to remove any counters from it or sacrifice it. The counters and the enchantment will just stay put.

* Once there are enough counters on a quest for its second ability to work, there's usually no particular need to add more counters to it with its first ability, though you are free to do so.
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***Theme: Caring about Basic Land Types*** (Deutsch: Vorhandensein von Standardlandtypen)

The _Zendikar_ set contains a number of cards that refer to Plains, Islands, Swamps, Mountains, and/or Forests, including a cycle of "fetch lands" such as Arid Mesa.

Arid Mesa
Land
{T}, Pay 1 life, Sacrifice Arid Mesa: Search your library for a Mountain or Plains card and put it onto the battlefield. Then shuffle your library.

* If a spell or ability refers to a specific basic land type (that is, it says "Plains," "Island," "Swamp," "Mountain," or "Forest"), it's referring to lands with those land types, not necessarily lands with those names. For example, you could find a Snow-Covered Mountain, a Stomping Ground, a Savannah, or a Mistveil Plains, among other options, with Arid Mesa's ability. Of course, you could simply find a card named Mountain or a card named Plains if you like.
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***Theme: Bloodthirsty Vampires*** (Deutsch: Blutrünstige Vampire)

The _Zendikar_ set contains a number of Vampires that get better if an opponent has 10 or less life.

Guul Draz Vampire
{U}
Creature -- Vampire Rogue
1/1
As long as an opponent has 10 or less life, Guul Draz Vampire gets +2/+1 and has intimidate. (It can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it.)

* These creatures check each opponent's life total. As long as any one of them has 10 or less life, the Vampire will get the bonus.

* In a Two-Headed Giant game, this checks a single opponent's share of the opposing team's life total. (A player's share is considered to be the team's life total divided by two, rounded up.) That means these Vampires get better if the opposing team's life total is 20 or less.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Adventuring Gear
{1}
Artifact -- Equipment
Landfall -- Whenever a land enters the battlefield under your control, equipped creature gets +2/+2 until end of turn.
Equip {1} ({1}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* The landfall ability gives +2/+2 to the creature that's equipped by Adventuring Gear at the time that ability resolves. It doesn't matter what creature Adventuring Gear was attached to (if any) when it triggered. That bonus remains with that creature even if Adventuring Gear leaves the battlefield or becomes attached to a different creature later in the turn.

* If Adventuring Gear leaves the battlefield before its landfall ability resolves, the creature it was attached to at the time it left the battlefield gets +2/+2. If it wasn't attached to a creature at that time, nothing gets the bonus.
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Archive Trap
{3}{U}{U}
Instant -- Trap
If an opponent searched his or her library this turn, you may pay {0} rather than pay Archive Trap's mana cost.
Target opponent puts the top thirteen cards of his or her library into his or her graveyard.

* Archive Trap checks only whether an opponent searched his or her library. It doesn't matter whether that player found a card during the search.

* A spell or ability causes a player to search his or her library only if it specifically contains the word "search" in its text. For example, if a spell or ability lets a player look at the top four cards of his or her library and do something with one of those cards, that's not a search.

* If a search effect is affected by Aven Mindcensor's ability (which causes a player to search the top four cards of his or her library instead), that still counts as searching that library.

* The opponent you target doesn't have to be the opponent who searched his or her library.

* If the targeted opponent has fewer than thirteen cards in his or her library, that player puts his or her entire library into his or her graveyard.
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Archmage Ascension
{2}{U}
Enchantment
At the beginning of each end step, if you drew two or more cards this turn, you may put a quest counter on Archmage Ascension.
As long as Archmage Ascension has six or more quest counters on it, if you would draw a card, you may instead search your library for a card, put that card into your hand, then shuffle your library.

* Archmage Ascension's first ability has an "intervening 'if' clause." It won't trigger at all unless you've already drawn two or more cards by the time the end step begins.

* If an effect would cause you to draw multiple cards while Archmage Ascension has six or more quest counters on it, each individual draw may be replaced by Archmage Ascension's effect. Process the draws one at a time. Even if you use the reasonable shortcut of finding all of the cards at once and only physically shuffling once, the game will consider you to have searched and shuffled once per card.

* If a spell or ability causes you to put cards in your hand without specifically using the word "draw," Archmage Ascension's abilities ignore it.

* If two or more replacement effects would apply to a card-drawing event, the player who's drawing the card chooses what order to apply them. It's possible that after applying one of them, the others will no longer be applicable because the player would no longer draw a card. For example, if you control more than one Archmage Ascension with six quest counters on it and you would draw a card, each Archmage Ascension's replacement effect could apply. Once you use one, the rest are no longer applicable.
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Arrow Volley Trap
{3}{W}{W}
Instant -- Trap
If four or more creatures are attacking, you may pay {1}{W} rather than pay Arrow Volley Trap's mana cost.
Arrow Volley Trap deals 5 damage divided as you choose among any number of target attacking creatures.

* The number of targets must be at least 1 and at most 5. You divide the damage as you cast Arrow Volley Trap, not as it resolves. Each target must be assigned at least 1 damage.
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Bala Ged Thief
{3}:)
Creature -- Human Rogue Ally
2/2
Whenever Bala Ged Thief or another Ally enters the battlefield under your control, target player reveals a number of cards from his or her hand equal to the number of Allies you control. You choose one of them. That player discards that card.

* If the number of Allies you control as the ability resolves is greater than the number of cards in the targeted player's hand, that player reveals his or her entire hand. You choose one of the cards revealed this way and that player discards it.
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Beast Hunt
{3}{G}
Sorcery
Reveal the top three cards of your library. Put all creature cards revealed this way into your hand and the rest into your graveyard.

* If there are three or fewer cards in your library, you'll reveal all of them.
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Beastmaster Ascension
{2}{G}
Enchantment
Whenever a creature you control attacks, you may put a quest counter on Beastmaster Ascension.
As long as Beastmaster Ascension has seven or more quest counters on it, creatures you control get +5/+5.

* If you attack with multiple creatures, Beastmaster Ascension's first ability triggers multiple times.
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Blade of the Bloodchief
{1}
Artifact -- Equipment
Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield, put a +1/+1 counter on equipped creature. If equipped creature is a Vampire, put two +1/+1 counters on it instead.
Equip {1}

* Blade of the Bloodchief's ability triggers regardless of who controlled the creature and whose graveyard it was put into.

* The +1/+1 counters are put on the equipped creature, not Blade of the Bloodchief. If Blade of the Bloodchief is moved to a different creature, the +1/+1 counters will stay where they are.

* The creature that gets the counters is the one that's equipped by Blade of the Bloodchief at the time the ability resolves. It doesn't matter what creature Blade of the Bloodchief was attached to (if any) when it triggered.

* If Blade of the Bloodchief leaves the battlefield before its triggered ability resolves, the counters are put on the creature it was attached to at the time it left the battlefield. If it wasn't attached to a creature at that time, nothing gets the counters.

* If the equipped creature itself is put into a graveyard, Blade of the Bloodchief's ability will trigger. However, it won't do anything when it resolves unless a spell or ability has caused it to become attached to another creature by that time. (Remember that you may activate an equip ability only as a sorcery.)

* If the equipped creature and another creature are dealt lethal damage at the same time, the equipped creature will be put into a graveyard before it would receive any counters.
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Blazing Torch
{1}
Artifact -- Equipment
Equipped creature can't be blocked by Vampires or Zombies.
Equipped creature has "{T}, Sacrifice Blazing Torch: Blazing Torch deals 2 damage to target creature or player."
Equip {1}

* If a Blazing Torch controlled by one player somehow winds up equipping a creature a different player controls, the damage ability can't be activated by either player. Only the creature's controller may activate the ability -- but since that player can't sacrifice Blazing Torch (a permanent he or she doesn't control), the ability's cost can't be paid.

* The source of the damage is Blazing Torch, not the equipped creature. However, the equipped creature's ability is what targets the creature or player. If Blazing Torch is equipped to a red creature, for example, the ability couldn't target a creature with protection from red. It could target a creature with protection from artifacts, but all the damage would be prevented.
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Blood Tribute
{4}:){B}
Sorcery
Kicker--Tap an untapped Vampire you control. (You may tap a Vampire you control in addition to any other costs as you cast this spell.)
Target opponent loses half his or her life, rounded up. If Blood Tribute was kicked, you gain life equal to the life lost this way.

* You can tap a creature that hasn't been under your control since your most recent turn began to pay the kicker cost.
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Bloodchief Ascension
{U}
Enchantment
At the beginning of each end step, if an opponent lost 2 or more life this turn, you may put a quest counter on Bloodchief Ascension. (Damage causes loss of life.)
Whenever a card is put into an opponent's graveyard from anywhere, if Bloodchief Ascension has three or more quest counters on it, you may have that player lose 2 life. If you do, you gain 2 life.

* Bloodchief Ascension's first ability has an "intervening 'if' clause." It won't trigger at all unless an opponent has already lost 2 or more life by the time the end step begins.

* Bloodchief Ascension's first ability checks how much life was lost by each opponent over the course of the entire turn, even if Bloodchief Ascension wasn't on the battlefield the whole time.

* For the first ability to trigger, a single opponent must have lost 2 life. Two opponents each losing 1 life won't cause it to trigger. It will trigger a maximum of once per turn, no matter how many opponents have lost 2 or more life.

* Bloodchief Ascension's first ability checks only whether life was lost. It doesn't care whether life was also gained. For example, if an opponent lost 4 life and gained 6 life during the turn, that player will have a higher life total than he or she started the turn with -- but Bloodchief Ascension's first ability will still trigger.

* Bloodchief Ascension's second ability doesn't behave like a leaves-the-battlefield triggered ability, since the card put into an opponent's graveyard may come from anywhere. If a Bloodchief Ascension with three quest counters on it and a permanent an opponent owns are destroyed at the same time, for example, the game will not "look back in time" at the game state, and Bloodchief Ascension's second ability won't trigger.
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Bloodghast
:){B}
Creature -- Vampire Spirit
2/1
Bloodghast can't block.
Bloodghast has haste as long as an opponent has 10 or less life.
Landfall -- Whenever a land enters the battlefield under your control, you may return Bloodghast from your graveyard to the battlefield.

* Bloodghast's landfall ability triggers only if it's already in your graveyard at the time a land enters the battlefield under your control.
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Bold Defense
{2}{W}
Instant
Kicker {3}{W} (You may pay an additional {3}{W} as you cast this spell.)
Creatures you control get +1/+1 until end of turn. If Bold Defense was kicked, instead creatures you control get +2/+2 and gain first strike until end of turn.

* Only creatures you control as Bold Defense resolves are affected.

* If a creature doesn't have first strike, granting it first strike after combat damage has been dealt in the first combat damage step won't prevent it from dealing combat damage. It will still assign and deal its combat damage in the second combat damage step.
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Brave the Elements
{W}
Instant
Choose a color. White creatures you control gain protection from the chosen color until end of turn.

* You choose a color as Brave the Elements resolves. Once the color is chosen, it's too late for players to respond.

* Only white creatures you control at the time Brave the Elements resolves gain the protection ability. Creatures that come under your control later in the turn, or that turn white later in the turn, won't have it.
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Celestial Mantle
{3}{W}{W}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +3/+3.
Whenever enchanted creature deals combat damage to a player, double its controller's life total.

* At the time the ability triggers, determine which creature Celestial Mantle is enchanting. As the ability resolves, determine who currently controls that creature (or, if it's no longer on the battlefield, determine who controlled it when it left). That's the player whose life total is doubled. It doesn't matter who controls Celestial Mantle, who controlled the creature at the time the ability triggered, or what creature Celestial Mantle enchants at the time the ability resolves.

* If a creature dealing combat damage at the same time as the enchanted creature has lifelink, the life gained due to lifelink happens before Celestial Mantle's triggered ability resolves.

* If the enchanted creature's controller has a life total below 0 (which is possible if that player controls Platinum Angel, for example), Celestial Mantle's triggered ability multiplies that number by two. For example, if the player had -4 life, that player's life total becomes -8.

* If a player's life total is doubled, that player actually gains or loses the necessary amount of life. For example, if the life total of the enchanted creature's controller is 14 when Celestial Mantle's triggered ability resolves, the ability causes that player to gain 14 life. Other cards that interact with life gain or life loss will interact with this effect accordingly.

* In a Two-Headed Giant game, Celestial Mantle's triggered ability will affect one player's share of the team's life total. (A player's share is considered to be the team's life total divided by two, rounded up.) The team's life total is adjusted by the amount of life the player gains or loses as a result of this ability. Suppose a creature enchanted by Celestial Mantle deals combat damage to an opponent, and that creature's controller's team has 11 life. That player's share of the life total is 6, so it's doubled to 12, for a net gain of 6 life. The team's life total becomes 17 (11 + 6).
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Chandra Ablaze
{4}{R}{R}
Planeswalker -- Chandra
5
[+1]: Discard a card. If a red card is discarded this way, Chandra Ablaze deals 4 damage to target creature or player.
[-2]: Each player discards his or her hand, then draws three cards.
[-7]: Cast any number of red instant and/or sorcery cards from your graveyard without paying their mana costs.

* If you activate Chandra Ablaze's first ability, you don't discard a card until the ability resolves. You may activate the ability even if your hand is empty. You choose a target as you activate the ability even if you have no red cards in hand at that time.

* As the first ability resolves, nothing happens if your hand is empty. But if you have any cards in hand, you must discard one. If you discard a nonred card, Chandra doesn't deal any damage.

* If the creature targeted by the first ability is an illegal target by the time it resolves, the entire ability is countered. You won't discard a card.

* You may activate Chandra's second ability even if your hand is empty. As it resolves, a player whose hand is empty simply draws three cards.

* You cast red instant cards and red sorcery cards from your graveyard as part of the resolution of Chandra Ablaze's third ability. You don't choose which ones to cast until you're actually doing so as the ability resolves. You cast only the ones you want to, and you may cast them in any order. Timing restrictions based on the card's type (if it's a sorcery) are ignored. Other restrictions are not (such as "Cast [this card] only during combat"). Each card you cast this way is put on the stack, then the ability finishes resolving. Those spells will then resolve as normal, one at a time, in the opposite order that they were put on the stack. They'll go back to the graveyard as they resolve.

* If you cast a card "without paying its mana cost," you can't pay any alternative costs. You can pay additional costs, such as kicker costs.
-----

Cobra Trap
{4}{G}{G}
Instant -- Trap
If a noncreature permanent under your control was destroyed this turn by a spell or ability an opponent controlled, you may pay {G} rather than pay Cobra Trap's mana cost.
Put four 1/1 green Snake creature tokens onto the battlefield.

* A spell or ability destroys a permanent only if that spell or ability specifically contains the word "destroy" in its text. If a spell or ability an opponent controls exiles a noncreature permanent you control, causes you to sacrifice a noncreature permanent, removes all loyalty counters from a planeswalker you control, or causes an ability you control to trigger (and then that ability destroys a permanent you control), Cobra Trap's alternative cost condition hasn't been met.
-----

Cosi's Trickster
{U}
Creature -- Merfolk Wizard
1/1
Whenever an opponent shuffles his or her library, you may put a +1/+1 counter on Cosi's Trickster.

* Cosi's Trickster's ability triggers when an opponent shuffles his or her library because that player was instructed to do so by a spell or ability that specifically contains the word "shuffle" in its text or (in the case of a keyword ability) in its rules.

* The cascade ability doesn't cause a player to shuffle his or her library, even if that player revealed his or her entire library. The revealed cards are put on the bottom of their owner's library in a random order, but they're not "shuffled."

* If an opponent's library is empty or has just a single card in it when a spell or ability instructs that player to shuffle his or her library, Cosi's Trickster's ability will still trigger.
-----

Desecrated Earth
{4}:)
Sorcery
Destroy target land. Its controller discards a card.

* If the targeted land is an illegal target by the time Desecrated Earth resolves, the entire spell is countered. No one discards a card.
-----

Devout Lightcaster
{W}{W}{W}
Creature -- Kor Cleric
2/2
Protection from black
When Devout Lightcaster enters the battlefield, exile target black permanent.

* Devout Lightcaster's triggered ability isn't optional. When it enters the battlefield, if you're the only player that controls a black permanent, you'll have to target a black permanent you control.
-----

Eldrazi Monument
{5}
Artifact
Creatures you control get +1/+1, have flying, and are indestructible.
At the beginning of your upkeep, sacrifice a creature. If you can't, sacrifice Eldrazi Monument.

* If you control any creatures as the triggered ability resolves, you must sacrifice one. You can't choose to sacrifice Eldrazi Monument instead. You sacrifice the Monument only if you had no creatures to sacrifice.

* Lethal damage and effects that say "destroy" won't cause an indestructible creature to be put into the graveyard. However, an indestructible creature can be put into the graveyard for a number of reasons. The most likely reasons are if it's sacrificed, if it's legendary and another legendary creature with the same name is on the battlefield, or if its toughness is 0 or less.
-----

Electropotence
{2}{R}
Enchantment
Whenever a creature enters the battlefield under your control, you may pay {2}{R}. If you do, that creature deals damage equal to its power to target creature or player.

* You target a creature or player when the ability triggers. You decide whether or not to pay {2}{R} as the ability resolves.

* Once you decide to pay {2}{R}, it's too late for anyone to respond (such as by activating a regeneration ability the targeted creature has).

* If you pay {2}{R}, the creature that entered the battlefield deals damage equal to its current power to the targeted creature or player. If it's no longer on the battlefield, its last known existence on the battlefield is checked to determine its power.

* Electropotence is the source of the ability, but the creature is the source of the damage. The ability couldn't target a creature with protection from red, for example. It could target a creature with protection from creatures, but all the damage would be prevented. Since damage is dealt by the creature, lifelink, deathtouch, and wither are taken into account, even if the creature has left the battlefield by the time it deals damage.
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Elemental Appeal
{R}{R}{R}{R}
Sorcery
Kicker {5} (You may pay an additional {5} as you cast this spell.)
Put a 7/1 red Elemental creature token with trample and haste onto the battlefield. Exile it at the beginning of the next end step. If Elemental Appeal was kicked, that creature gets +7/+0 until end of turn.

* If Elemental Appeal was kicked, it creates a 7/1 token with trample and haste that gets +7/+0 until end of turn. It doesn't create a 14/1 token. This matters in case something copies that token (the copy will be just 7/1), or in case Elemental Appeal is somehow cast during an end step (in which case the +7/+0 lasts just for that turn).
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Emeria, the Sky Ruin
Land
Emeria, the Sky Ruin enters the battlefield tapped.
At the beginning of your upkeep, if you control seven or more Plains, you may return target creature card from your graveyard to the battlefield.
{T}: Add {W} to your mana pool.

* Emeria, the Sky Ruin's triggered ability has an "intervening 'if' clause." That means (1) the ability won't trigger at all unless you control seven or more Plains as your upkeep starts, and (2) the ability will do nothing if you control fewer than seven Plains by the time it resolves.
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Eternity Vessel
{6}
Artifact
Eternity Vessel enters the battlefield with X charge counters on it, where X is your life total.
Landfall -- Whenever a land enters the battlefield under your control, you may have your life total become the number of charge counters on Eternity Vessel.

* Eternity Vessel's landfall ability cares only about how many charge counters are on it, not what its controller's life total was as it entered the battlefield. The number of charge counters may be changed by other spells and abilities.

* For your life total to become the number of charge counters on Eternity Vessel, you actually gain or lose the necessary amount of life. For example, if your life total is 4 when Eternity Vessel's landfall ability resolves and Eternity Vessel has 12 charge counters on it, the ability will cause you to gain 8 life. Other cards that interact with life gain or life loss will interact with this effect accordingly.

* In a Two-Headed Giant game, Eternity Vessel enters the battlefield with a number of charge counters on it equal to its controller's share of the team's life total. (A player's share is considered to be the team's life total divided by two, rounded up.) When its landfall ability resolves, it affects its controller's share of the team's life total, and the team's life total is adjusted by the amount of life the player gains or loses as a result of this ability. Suppose Eternity Vessel has 15 charge counters on it when its landfall ability resolves, and its controller's team has 11 life. That player's share of the life total is 6, which becomes 15, for a net gain of 9 life. The team's life total becomes 20 (11 + 9).
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Expedition Map
{1}
Artifact
{2}, {T}, Sacrifice Expedition Map: Search your library for a land card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library.

* You may find any land card, not just a basic land card.
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Feast of Blood
{1}:)
Sorcery
Cast Feast of Blood only if you control two or more Vampires.
Destroy target creature. You gain 4 life.

* Whether you control two or more Vampires is checked only as you try to move Feast of Blood to the stack as the first step of casting it. It doesn't matter whether you still control two or more Vampires as you finish casting Feast of Blood (in case you somehow sacrifice one to produce mana) or as Feast of Blood resolves.

* If the targeted creature is an illegal target by the time Feast of Blood resolves, the entire spell is countered. You don't gain life.
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Felidar Sovereign
{4}{W}{W}
Creature -- Cat Beast
4/6
Vigilance, lifelink
At the beginning of your upkeep, if you have 40 or more life, you win the game.

* Felidar Sovereign's triggered ability has an "intervening 'if' clause." That means (1) the ability won't trigger at all unless you have 40 or more life as your upkeep starts, and (2) the ability will do nothing if your life total is less than 40 by the time it resolves.

* In a Two-Headed Giant game, Felidar Sovereign checks your share of your team's life total. (A player's share is considered to be the team's life total divided by two, rounded up.) Your team will need to have 79 or more life for the ability to work.
-----

Gigantiform
{3}{G}{G}
Enchantment -- Aura
Kicker {4}
Enchant creature
Enchanted creature is 8/8 and has trample.
When Gigantiform enters the battlefield, if it was kicked, you may search your library for a card named Gigantiform, put it onto the battlefield, then shuffle your library.

* If the creature targeted by the Gigantiform spell is an illegal target by the time Gigantiform resolves, the spell is countered. It won't enter the battlefield, so you won't get to search your library for another Gigantiform.

* Gigantiform overwrites all previous effects that set the enchanted creature's power and toughness to specific values. Other effects that set its power or toughness to specific values that start to apply after Gigantiform becomes attached to it will overwrite Gigantiform.

* Effects that modify the enchanted creature's power or toughness, such as the effects of Giant Growth or Glorious Anthem, will apply to it no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change the creature's power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness.

* Although the Gigantiform cast as a spell targets a creature, the Gigantiform put onto the battlefield as a result of the first one's triggered ability does not. It may be attached to a creature with shroud, for example. However, it may not be attached to a creature that couldn't be enchanted by it, such as a creature with protection from green. You don't choose which creature it will be attached to until it enters the battlefield. Once you choose which creature to attach it to, it's too late for players to respond.
-----

Goblin Bushwhacker
{R}
Creature -- Goblin Warrior
1/1
Kicker {R} (You may pay an additional {R} as you cast this spell.)
When Goblin Bushwhacker enters the battlefield, if it was kicked, creatures you control get +1/+0 and gain haste until end of turn.

* Only creatures you control as Goblin Bushwhacker's ability resolves are affected. This includes Goblin Bushwhacker itself, unless it already left the battlefield by then.
-----

Gomazoa
{2}{U}
Creature -- Jellyfish
0/3
Defender, flying
{T}: Put Gomazoa and each creature it's blocking on top of their owners' libraries, then those players shuffle their libraries.

* Gomazoa's ability can be activated any time its controller has priority. It doesn't need to be blocking any creatures.

* If Gomazoa isn't blocking a creature at the time its ability resolves, only Gomazoa is put on top of its owner's library, and only that player shuffles his or her library.
-----

Grappling Hook
{4}
Artifact -- Equipment
Equipped creature has double strike.
Whenever equipped creature attacks, you may have target creature block it this turn if able.
Equip {4}

* If you control the triggered ability, you decide whether to have the targeted creature block the attacking creature at the time the ability resolves, not at the time blockers are declared.

* If you choose to have the targeted creature block, the creature it must block is the one that was equipped by Grappling Hook at the time the ability triggered. It doesn't matter if Grappling Hook leaves the battlefield or somehow becomes attached to another creature.

* If you choose to have the targeted creature block the creature that was equipped with Grappling Hook, but it isn't able to do so as blockers are declared (for example, because the attacking creature has flying and the targeted creature doesn't), the requirement to block does nothing. The targeted creature is free to block whichever creature its controller chooses, or block no creatures at all.

* Tapped creatures, creatures that can't block as the result of an effect, creatures with unpaid costs to block (such as those from War Cadence), and creatures that aren't controlled by the defending player are exempt from effects that would require them to block. Such creatures can be targeted by the ability, but the requirement to block does nothing.
-----

Halo Hunter
{2}:){B}{B}
Creature -- Demon
6/3
Intimidate (This creature can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it.)
When Halo Hunter enters the battlefield, destroy target Angel.

* Halo Hunter's triggered ability isn't optional. When it enters the battlefield, if you're the only player that controls an Angel, you'll have to target an Angel you control.
-----

Hellfire Mongrel
{2}{R}
Creature -- Elemental Hound
2/2
At the beginning of each opponent's upkeep, if that player has two or fewer cards in hand, Hellfire Mongrel deals 2 damage to him or her.

* Hellfire Mongrel's triggered ability has an "intervening 'if' clause." That means (1) the ability won't trigger at all unless the opponent whose turn it is has two or fewer cards in hand as his or her upkeep starts, and (2) the ability will do nothing if that player has three or more cards in hand by the time it resolves.

* In a Two-Headed Giant game, this ability will potentially trigger twice at the beginning of the opposing team's upkeep -- once for each player on that team.
-----

Hellkite Charger
{4}{R}{R}
Creature -- Dragon
5/5
Flying, haste
Whenever Hellkite Charger attacks, you may pay {5}{R}{R}. If you do, untap all attacking creatures and after this phase, there is an additional combat phase.

* You decide whether to pay {5}{R}{R} as Hellkite Charger's ability resolves.

* If you pay {5}{R}{R}, the new combat phase immediately follows the current combat phase. There is no main phase in between.

* Hellkite Charger's ability may trigger multiple times in the same turn, since its own ability gives it multiple chances to attack. Each time it resolves, you may create an additional combat phase.

* If two Hellkite Chargers attack at the same time, both of their abilities trigger. If you pay {5}{R}{R} for each, two new combat phases will be created. However, all attacking creatures untap as those abilities resolve, not as the combat phases start. Any creature that attacks in the second combat phase will remain tapped during the third combat phase.
-----

Hideous End
{1}{B}{B}
Instant
Destroy target nonblack creature. Its controller loses 2 life.

* If the targeted creature is an illegal target by the time Hideous End resolves, the entire spell is countered. No one loses life.
-----

Inferno Trap
{3}{R}
Instant -- Trap
If you've been dealt damage by two or more creatures this turn, you may pay {R} rather than pay Inferno Trap's mana cost.
Inferno Trap deals 4 damage to target creature.

* Inferno Trap's alternative cost condition checks for any damage, not just combat damage.

* The alternative cost condition doesn't check who controlled the creatures that dealt damage to you. Damage dealt to you by your own creatures counts.

* The alternative cost condition is satisfied only if two different creatures dealt damage to you, not if one creature dealt damage to you twice. The damage may have been dealt to you simultaneously (as with combat damage), or at separate times.

* You may target any creature, not just one that dealt damage to you this turn.
-----

Into the Roil
{1}{U}
Instant
Kicker {1}{U} (You may pay an additional {1}{U} as you cast this spell.)
Return target nonland permanent to its owner's hand. If Into the Roil was kicked, draw a card.

* If the targeted permanent is an illegal target by the time Into the Roil resolves, the entire spell is countered. You don't draw a card.
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Iona, Shield of Emeria
{6}{W}{W}{W}
Legendary Creature -- Angel
7/7
Flying
As Iona, Shield of Emeria enters the battlefield, choose a color.
Your opponents can't cast spells of the chosen color.

* Iona's third ability includes permanent spells (artifacts, creatures, enchantments, and planeswalkers), not just instant and sorcery spells. It does not include lands or abilities (such as cycling or unearth).

* Once the color is chosen, it's too late for opponents to respond by casting spells of that color. Iona is not yet in the battlefield at the time the color is chosen, so, for example, there's no way for an opponent to destroy it by casting Doom Blade if the chosen color is black.
-----

Journey to Nowhere
{1}{W}
Enchantment
When Journey to Nowhere enters the battlefield, exile target creature.
When Journey to Nowhere leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.

* If Journey to Nowhere leaves the battlefield before its first ability has resolved, its second ability will trigger and do nothing. Then its first ability will resolve and exile the targeted creature forever.
-----

Kabira Evangel
{2}{W}
Creature -- Human Cleric Ally
2/3
Whenever Kabira Evangel or another Ally enters the battlefield under your control, you may choose a color. If you do, Allies you control gain protection from the chosen color until end of turn.

* You choose a color (or choose not to) as the triggered ability resolves. Once the color is chosen, it's too late for players to respond.
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Kalitas, Bloodchief of Ghet
{5}{B}{B}
Legendary Creature -- Vampire Warrior
5/5
{B}{B}{B}, {T}: Destroy target creature. If that creature is put into a graveyard this way, put a black Vampire creature token onto the battlefield. Its power is equal to that creature's power and its toughness is equal to that creature's toughness.

* You get the token, not the player who controlled the creature.

* If the targeted creature is indestructible or regenerates, you won't get a Vampire token. Similarly, if the targeted creature is destroyed but a replacement effect moves it to a different zone instead of its owner's graveyard, you won't get a Vampire token.

* The power and toughness of the token are based on the destroyed creature's last existence on the battlefield. The token doesn't have any of the destroyed creature's other characteristics.
-----

Kazuul Warlord
{4}{R}
Creature -- Minotaur Warrior Ally
3/3
Whenever Kazuul Warlord or another Ally enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on each Ally creature you control.

* Unlike other Allies with similar abilities, Kazuul Warlord's ability lets you put +1/+1 counters on all your Ally creatures, not just itself.
-----

Khalni Gem
{4}
Artifact
When Khalni Gem enters the battlefield, return two lands you control to their owner's hand.
{T}: Add two mana of any one color to your mana pool.

* If you don't control any lands by the time Khalni Gem's triggered ability resolves, nothing happens. If you control just one, you'll have to return it to its owner's hand. Khalni Gem isn't affected in either case.
-----

Kor Hookmaster
{2}{W}
Creature -- Kor Soldier
2/2
When Kor Hookmaster enters the battlefield, tap target creature an opponent controls. That creature doesn't untap during its controller's next untap step.

* You may target any creature an opponent controls. It's okay if it's already tapped.

* If the targeted creature is untapped at the time its controller's next untap step begins, this ability has no effect. It won't apply at some later time when the targeted creature is tapped.

* If the affected creature changes controllers before its old controller's next untap step, this ability will prevent it from being untapped during its new controller's next untap step.
-----

Kor Outfitter
{W}{W}
Creature -- Kor Soldier
2/2
When Kor Outfitter enters the battlefield, you may attach target Equipment you control to target creature you control.

* You may target Kor Outfitter with its ability.

* If either target is illegal by the time the ability resolves, the ability won't do anything. If both targets are illegal, the ability is countered.
-----

Kor Skyfisher
{1}{W}
Creature -- Kor Soldier
2/3
Flying
When Kor Skyfisher enters the battlefield, return a permanent you control to its owner's hand.

* The triggered ability doesn't target a permanent. You choose which one to return to its owner's hand as the ability resolves. No one can respond to the choice.

* If Kor Skyfisher is still on the battlefield as its triggered ability resolves, you may return Kor Skyfisher itself.
-----

Bearbeitet von GoblinBasar, 25. September 2009 - 16:29.

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#2 GoblinBasar Geschrieben 25. September 2009 - 16:10

GoblinBasar

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Lavaball Trap
{B}{T}{R}
Instant -- Trap
If an opponent had two or more lands enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay {6}{T}{R} rather than pay Lavaball Trap's mana cost.
Destroy two target lands. Lavaball Trap deals 4 damage to each creature.

* You may target any two lands, not just ones that entered the battlefield this turn.

* All creatures are dealt damage, not just ones controlled by the targeted lands' controller(s).

* If both targeted lands are illegal targets by the time Lavaball Trap resolves, the entire spell is countered. No creatures are dealt damage.
-----

Lorthos, the Tidemaker
{B}{W}{U}{W}
Legendary Creature -- Octopus
8/8
Whenever Lorthos, the Tidemaker attacks, you may pay :). If you do, tap up to eight target permanents. Those permanents don't untap during their controllers' next untap steps.

* You may target any eight (or fewer) permanents. It's okay if any of them are already tapped, and it's okay if any of them are controlled by someone other than the defending player.

* If a targeted permanent is untapped at the time its controller's next untap step begins, this ability has no effect on it. It won't apply at some later time when the targeted permanent is tapped.

* If an affected permanent changes controllers before its old controller's next untap step, this ability will prevent it from being untapped during its new controller's next untap step.
-----

Lullmage Mentor
{2}{W}{U}
Creature -- Merfolk Wizard
2/2
Whenever a spell or ability you control counters a spell, you may put a 1/1 blue Merfolk creature token onto the battlefield.
Tap seven untapped Merfolk you control: Counter target spell.

* A spell or ability counters a spell only if it specifically contains the word "counter" in its text. If a spell or ability you control causes all the targets of a spell to become illegal, that spell is countered by the game rules, not the spell or ability you control. For example, if you control Lullmage Mentor and cast Doom Blade to destroy a creature targeted by Giant Growth, you do not get a Merfolk token when the game rules counter Giant Growth.

* Lullmage Mentor's second ability will cause its first ability to trigger.

* Since the second ability doesn't have a tap symbol in its cost, you can tap creatures (including Lullmage Mentor itself) that haven't been under your control since your most recent turn began to pay the cost.
-----

Luminarch Ascension
{2}{1}
Enchantment
At the beginning of each opponent's end step, if you didn't lose life this turn, you may put a quest counter on Luminarch Ascension. (Damage causes loss of life.)
{2}{1}: Put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield. Activate this ability only if Luminarch Ascension has four or more quest counters on it.

* Luminarch Ascension's first ability has an "intervening 'if' clause." It checks whether you've lost life during the turn both as it would trigger and as it resolves.

* Life lost during the end step after Luminarch Ascension's first ability resolves has no bearing on it.

* Luminarch Ascension's first ability checks only whether life was lost. It doesn't care whether life was also gained. For example, if you lost 4 life and gained 6 life during the turn, you'll have a higher life total than you started the turn with -- but Luminarch Ascension's first ability won't trigger.

* Luminarch Ascension's second ability checks how many quest counters are on it only at the time you activate the ability. Once activated, the ability will resolve as normal even if quest counters are removed from Luminarch Ascension.

* In a Two-Headed Giant game, Luminarch Ascension's first ability will trigger twice at the beginning of the opposing team's end step if you didn't lose life that turn. If both abilities resolve, it will get two quest counters. (It doesn't matter whether your teammate lost life or not.)
-----

Magosi, the Waterveil
Land
Magosi, the Waterveil enters the battlefield tapped.
{1}: Add {W} to your mana pool.
{W}, {1}: Put an eon counter on Magosi, the Waterveil. Skip your next turn.
{1}, Remove an eon counter from Magosi, the Waterveil and return it to its owner's hand: Take an extra turn after this one.

* As Magosi's third ability resolves, you'll skip your next turn even if you don't put an eon counter on Magosi (because it's left the battlefield by then, perhaps).

* You can activate Magosi's fourth ability only if it has an eon counter on it.

* You return Magosi to its owner's hand as part of the cost to activate its fourth ability. If Magosi has more than one eon counter on it, you can't activate the ability, untap it, then activate it again.

* If you somehow activate Magosi's third and fourth abilities during the same turn, the effects will cancel each other out. The turn you skip is the next one you would take, which is the turn created by Magosi's fourth ability. It doesn't matter in which order the abilities resolved.

* If you take an extra turn in a Two-Headed Giant game, you entire team takes the extra turn.
-----

Mark of Mutiny
{3}{T}
Sorcery
Gain control of target creature until end of turn. Put a +1/+1 counter on it and untap it. That creature gains haste until end of turn.

* You may target a creature you already control. You may target a creature that's already untapped.

* The +1/+1 counter remains on the creature after the control-changing effect ends.
-----

Merfolk Wayfinder
{3}{W}
Creature -- Merfolk Scout
1/2
Flying
When Merfolk Wayfinder enters the battlefield, reveal the top three cards of your library. Put all Island cards revealed this way into your hand and the rest on the bottom of your library in any order.

* If there are three or fewer cards in your library, you'll reveal all of them.
-----

Mindbreak Trap
{3}{W}{U}
Instant -- Trap
If an opponent cast three or more spells this turn, you may pay {1} rather than pay Mindbreak Trap's mana cost.
Exile any number of target spells.

* Mindbreak Trap's alternative cost condition checks whether an opponent cast three or more spells this turn, not whether those spells have resolved.

* If a spell is exiled, it's removed from the stack and thus will not resolve. The spell isn't countered; it just no longer exists. This works on spells that can't be countered, such as Terra Stomper.
-----

Mindless Null
{3}{U}
Creature -- Zombie
2/2
Mindless Null can't block unless you control a Vampire.

* Whether you control a Vampire matters only at the time you declare blockers. Once Mindless Null blocks a creature, that won't change, even if all the Vampires you control leave the battlefield.
-----

Mire Blight
{U}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
When enchanted creature is dealt damage, destroy it.

* Mire Blight's ability triggers when the enchanted creature is dealt any kind of damage, not just combat damage.

* If Mire Blight's ability triggers, the creature it was enchanting at that time is the one that will be destroyed when the ability resolves. It doesn't matter if Mire Blight leaves the battlefield or somehow becomes attached to another creature by that time.
-----

Murasa Pyromancer
{1}{T}{R}
Creature -- Human Shaman Ally
3/2
Whenever Murasa Pyromancer or another Ally enters the battlefield under your control, you may have Murasa Pyromancer deal damage to target creature equal to the number of Allies you control.

* You target a creature when the ability triggers. You decide whether to have Murasa Pyromancer deal damage to that creature as the ability resolves.
-----

Narrow Escape
{3}{1}
Instant
Return target permanent you control to its owner's hand. You gain 4 life.

* If the targeted permanent is an illegal target by the time Narrow Escape resolves, the entire spell is countered. You won't gain life.
-----

Needlebite Trap
{B}:){B}
Instant -- Trap
If an opponent gained life this turn, you may pay :) rather than pay Needlebite Trap's mana cost.
Target player loses 5 life and you gain 5 life.

* Needlebite Trap's alternative cost condition checks only whether life was gained. It doesn't care whether life was also lost. For example, if an opponent gained 4 life and lost 6 life during the turn, that player will have a lower life total than he or she started the turn with -- but you can still cast Needlebite Trap by paying {U}.
-----

Nissa Revane
{3}{U}{G}
Planeswalker -- Nissa
2
[+1]: Search your library for a card named Nissa's Chosen and put it onto the battlefield. Then shuffle your library.
[+1]: You gain 2 life for each Elf you control.
[-7]: Search your library for any number of Elf creature cards and put them onto the battlefield. Then shuffle your library.

* You may activate Nissa's first ability even if you know you have no cards named Nissa's Chosen in your library. You must still shuffle your library in that situation.

* You may activate Nissa's second ability even if you control no Elves.
-----

Obsidian Fireheart
{2}{T}{R}{T}
Creature -- Elemental
4/4
{2}{4}{R}: Put a blaze counter on target land without a blaze counter on it. For as long as that land has a blaze counter on it, it has "At the beginning of your upkeep, this land deals 1 damage to you." (The land continues to burn after Obsidian Fireheart has left the battlefield.)

* As the reminder text indicates, whether the targeted land has the triggered ability that's been granted to it depends only on whether it has a blaze counter on it, not on whether Obsidian Fireheart is still on the battlefield.

* The ability gained by the land triggers at the beginning of the upkeep of the land's controller, not the beginning of the upkeep of Obsidian Fireheart's controller. The player who controls the land at the time the ability triggers is the one who's dealt damage.

* A land with a blaze counter on it is an illegal target for this ability. You may activate the ability targeting a land, then activate the ability in response to itself targeting the same land. Although the first ability to resolve will put a blaze counter on that land, the second ability to resolve will be countered.

* If all blaze counters on a land are moved to a different land, the triggered ability doesn't follow them. The first land no longer has the ability because it no longer has a blaze counter on it. The second land doesn't have the ability because Obsidian Fireheart didn't target it.

* If a land ends up with more than one blaze counter on it (thanks to Doubling Season or Gilder Bairn, for example), the ability still only causes it to deal 1 damage to its controller each turn.
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Oracle of Mul Daya
{5}{U}
Creature -- Elf Shaman
2/2
You may play an additional land on each of your turns.
Play with the top card of your library revealed.
You may play the top card of your library if it's a land card.

* As you play a land, announce whether it's your normal land play for the turn or you're playing it as the result of Oracle of Mul Daya's first ability (or another such effect that exists).

* If you control more than one Oracle of Mul Daya, the effects of their first abilities are cumulative. If you control two, for example, you can play three lands on your turn.

* When playing with the top card of your library revealed, if an effect tells you to draw several cards, reveal each one before you draw it.

* If the top card of your library changes during the process of casting a spell or activating an ability, the new top card won't be revealed until the process of casting the spell or activating the ability ends (all targets are chosen, all costs are paid, and so on).

* Oracle of Mul Daya doesn't change the times when you can play a land card from the top of your library. You can play a land only during your main phase when you have priority and the stack is empty. Doing so counts as one of your land plays for the turn (either your normal one, the additional one Oracle of Mul Daya grants you, or an additional one from some other effect).

* If you play your first land of the turn from the top of your library, and the new top card is another land card, you can play that one too.

* Oracle of Mul Daya doesn't allow you to activate the activated abilities (such as cycling) of a land card on top of your library.
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Oran-Rief, the Vastwood
Land
Oran-Rief, the Vastwood enters the battlefield tapped.
{1}: Add {R} to your mana pool.
{1}: Put a +1/+1 counter on each green creature that entered the battlefield this turn.

* Oran-Rief's third ability cares about permanents' characteristics at the time the ability resolves, not their characteristics at the time they entered the battlefield. For example, if a blue creature enters the battlefield, then is turned green by a spell or ability, then Oran-Rief's second ability resolves, you'll put a +1/+1 counter on that creature.

* Oran-Rief's second ability affects all permanents that are green creatures that entered the battlefield this turn, not just the ones you control.
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Paralyzing Grasp
{3}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature doesn't untap during its controller's untap step.

* Paralyzing Grasp may target, and may enchant, an untapped creature. If it does, it will have no effect unless that creature becomes tapped somehow.
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Predatory Urge
{5}{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature has "{1}: This creature deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to this creature."

* The controller of the enchanted creature may activate the ability, not the controller of Predatory Urge.

* If the enchanted creature's ability is activated, that creature is the one that will deal and be dealt damage when the ability resolves. It doesn't matter if Predatory Urge leaves the battlefield or somehow becomes attached to another creature by that time.

* If the targeted creature leaves the battlefield (or otherwise becomes an illegal target) before the ability resolves, the ability is countered. The enchanted creature isn't dealt damage.

* On the other hand, if the enchanted creature leaves the battlefield before the ability resolves, the ability continues to resolve. The enchanted creature deals damage to the targeted creature equal to the power the enchanted creature had as it last existed on the battlefield.

* You may have the enchanted creature target itself with its own ability. If you do, it will deal damage to itself equal to its power, then immediately do it again.
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Punishing Fire
{2}{4}
Instant
Punishing Fire deals 2 damage to target creature or player.
Whenever an opponent gains life, you may pay {4}. If you do, return Punishing Fire from your graveyard to your hand.

* Punishing Fire's triggered ability triggers only if it's already in your graveyard at the time an opponent gains life. For example, you can cast it in response to a spell or ability that will cause an opponent to gain life. In that case, Punishing Fire will resolve first, so it will be in the graveyard by the time the opponent gains life. However, if you wait until an opponent actually gains life and then cast Punishing Fire, you won't be able to return it to your hand at that time.

* You choose whether to pay {4} as the triggered ability resolves.

* If Punishing Fire has left your graveyard by the time its triggered ability resolves, you may still pay {4}, but you won't return it to your hand. This is true even if Punishing Fire has left your graveyard and returned to it by the time its triggered ability resolves.
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Pyromancer Ascension
{2}{4}
Enchantment
Whenever you cast an instant or sorcery spell that has the same name as a card in your graveyard, you may put a quest counter on Pyromancer Ascension.
Whenever you cast an instant or sorcery spell while Pyromancer Ascension has two or more quest counters on it, you may copy that spell. You may choose new targets for the copy.

* If either of Pyromancer Ascension's abilities triggers, it will go on the stack on top of the spell that caused it to trigger. The ability will resolve first. If it's Pyromancer Ascension's second ability that triggered, the copy it creates will also resolve before the original spell. The copy is created even if the original spell has been countered.

* If Pyromancer Ascension's first ability triggers, you'll put a quest counter on it even if the card in your graveyard leaves your graveyard by the time the ability resolves.

* If you cast an instant or sorcery spell from your graveyard (due to an ability such as retrace, for example), Pyromancer Ascension's first ability won't trigger unless another card with the same name is in your graveyard.

* The second ability triggers only if Pyromancer Ascension already has two quest counters on it at the time you cast an instant or sorcery spell. This means a spell can't both cause the second counter to be put on Pyromancer Ascension and become copied.

* If you copy a spell, the copy will have the same targets as the spell it's copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them.

* You may copy an instant or sorcery spell that has no targets.

* If the original spell was kicked, the copy is kicked too. Other decisions made for the original spell, such as the value of X or the mode, are also copied.
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Quest for Pure Flame
{4}
Enchantment
Whenever a source you control deals damage to an opponent, you may put a quest counter on Quest for Pure Flame.
Remove four quest counters from Quest for Pure Flame and sacrifice it: If any source you control would deal damage to a creature or player this turn, it deals double that damage to that creature or player instead.

* Both of Quest for Pure Flame's abilities interact with any kind of damage, not just combat damage.

* The source of combat damage is the creature that dealt it.

* If a spell causes damage to be dealt, that spell will always identify the source of the damage. In most cases, the source is the spell itself. For example, Lightning Bolt says "Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player."

* If an ability causes damage to be dealt, that ability will always identify the source of the damage. The ability itself is never the source. However, the source of the ability is often the source of the damage. For example, Prodigal Pyromancer's ability says "Prodigal Pyromancer deals 1 damage to target creature or player."

* If the source of the damage is a permanent, Quest for Pure Flame checks whether you control that permanent at the time that damage is dealt. If the permanent has left the battlefield by then, its last known information is used. If the source of the damage is a spell, whether you control it is obvious. If the source of the damage is a card in some other zone (such as a cycled Jund Sojourner), Quest for Pure Flame checks whether you're the card's owner, rather than whether you're its controller.

* When the first ability resolves, you may put just one quest counter on Quest for Pure Flame. It doesn't matter how much damage the source dealt.

* The first ability will trigger multiple times if multiple sources you control deal damage to a single opponent at once, or if a single source you control deals damage to multiple opponents at once.

* The second ability affects all sources you control that would deal damage to a creature or player at any point in the rest of the turn.

* If multiple effects modify how damage will be dealt, the player who would be dealt damage or the controller of the creature that would be dealt damage chooses the order to apply the effects. For example, Mending Hands says, "Prevent the next 4 damage that would be dealt to target creature or player this turn." Suppose a spell controlled by a player who has activated Quest for Pure Fire's second ability would deal 5 damage to a player who has cast Mending Hands targeting him or herself. The player who would be dealt damage can either (a) prevent 4 damage first and then let Quest for Pure Fire's effect double the remaining 1 damage, taking 2 damage, or (b) double the damage to 10 and then prevent 4 damage, taking 6 damage.

* Combat damage that a source you control would deal to a planeswalker is not doubled. However, if a source you control would deal noncombat damage to that player, and that player chooses to apply Quest for Pure Fire's replacement effect before applying the planeswalker redirection effect, the damage will be doubled before you choose whether to deal it to a planeswalker that player controls. (If your opponents always apply the planeswalker redirection effect first, Quest for Pure Fire's effect will never double damage that a source you control would deal to a planeswalker.)

* If a spell or ability divides damage among multiple recipients (such as Arrow Volley Trap does), the damage is divided before Quest for Pure Fire's effect doubles it. The same is true for combat damage.

* If you activate the second ability of more than one Quest for Pure Flame in the same turn, the effects are cumulative. Two such effects will cause damage from sources you control to be multiplied by four; three such effects will cause damage from sources you control to be multiplied by eight.
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Quest for the Gemblades
{2}{R}
Enchantment
Whenever a creature you control deals combat damage to a creature, you may put a quest counter on Quest for the Gemblades.
Remove a quest counter from Quest for the Gemblades and sacrifice it: Put four +1/+1 counters on target creature.

* When the first ability resolves, you may put just one quest counter on Quest for the Gemblades. It doesn't matter how much damage the source dealt.

* The first ability will trigger multiple times if a creature you control deals combat damage to multiple creatures, and/or if multiple creatures you control each deal combat damage to a single creature.

* If there are no counters on Quest for the Gemblade yet, and simultaneously a creature you control deals combat damage to a creature and a creature you control is dealt lethal combat damage, the first ability will trigger too late for you to be able to activate the second ability and save your creature.
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Quest for the Gravelord
:)
Enchantment
Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield, you may put a quest counter on Quest for the Gravelord.
Remove three quest counters from Quest for the Gravelord and sacrifice it: Put a 5/5 black Zombie Giant creature token onto the battlefield.

* Quest for the Gravelord's first ability triggers regardless of who controlled the creature and whose graveyard it was put into.
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Quest for the Holy Relic
{1}
Enchantment
Whenever you cast a creature spell, you may put a quest counter on Quest for the Holy Relic.
Remove five quest counters from Quest for the Holy Relic and sacrifice it: Search your library for an Equipment card, put it onto the battlefield, and attach it to a creature you control. Then shuffle your library.

* If you cast a creature spell, Quest for the Holy Relic's triggered ability triggers and goes on the stack on top of it. The triggered ability will resolve before the spell does.

* The activated ability doesn't target the creature the Equipment will be attached to. It may be attached to a creature with shroud, for example. You don't choose which creature it will be attached to until you actually attach it. Once you choose which creature to attach it to, it's too late for players to respond.

* You may activate Quest for the Holy Relic's activated ability even if you control no creatures, or you control no creatures that can be equipped. In that case, you'll simply put the Equipment card you find onto the battlefield without attaching it to anything.
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Rite of Replication
{3}{W}{U}
Sorcery
Kicker {B} (You may pay an additional {6} as you cast this spell.)
Put a token onto the battlefield that's a copy of target creature. If Rite of Replication was kicked, put five of those tokens onto the battlefield instead.

* If the targeted creature is an illegal target by the time Rite of Replication resolves, the entire spell is countered. You won't get any tokens.

* As the token or tokens are created, they check the printed values of the creature they're copying -- or, if that creature is itself a token, the original characteristics of that token as stated by the effect that put it onto the battlefield -- as well as any copy effects that have been applied to it. It won't copy counters on the creature, nor will it copy other effects that have changed the creature's power, toughness, types, color, or so on.

* The tokens see each other enter the battlefield. If they have a triggered ability that triggers when a creature enters the battlefield, they'll all trigger for one another.
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Roil Elemental
{5}{W}{U}{W}
Creature -- Elemental
3/2
Flying
Landfall -- Whenever a land enters the battlefield under your control, you may gain control of target creature for as long as you control Roil Elemental.

* If Roil Elemental leaves the battlefield, you no longer control it, so all of its control-change effects end.

* If Roil Elemental ceases to be under your control before its ability resolves, you won't gain control of the targeted creature at all.

* You may target a creature you already control with Roil Elemental's ability. This will usually have no visible effect, but it will overwrite any previous control-change effects. For example, if you gain control of Roil Elemental until the end of the turn (with Mark of Mutiny, perhaps), then its landfall ability triggers and you target Roil Elemental itself, you'll gain control of it indefinitely (since its control-change effect will last for as long as you control it).
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Ruinous Minotaur
{2}{4}{R}
Creature -- Minotaur Warrior
5/2
Whenever Ruinous Minotaur deals damage to an opponent, sacrifice a land.

* Ruinous Minotaur's ability triggers when it deals any kind of damage to an opponent, not just combat damage.

* You sacrifice a land, not the opponent who was dealt damage.
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Runeflare Trap
{1}{4}{R}
Instant -- Trap
If an opponent drew three or more cards this turn, you may pay {4} rather than pay Runeflare Trap's mana cost.
Runeflare Trap deals damage to target player equal to the number of cards in that player's hand.

* The player you target with Runeflare Trap doesn't have to be the opponent that drew three or more cards this turn.
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Savage Silhouette
{3}{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has "{2}{R}: Regenerate this creature."

* The controller of the enchanted creature may activate the regeneration ability, not the controller of Savage Silhouette.
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Scute Mob
{R}
Creature -- Insect
1/1
At the beginning of your upkeep, if you control five or more lands, put four +1/+1 counters on Scute Mob.

* Scute Mob's ability has an "intervening 'if' clause." That means (1) the ability won't trigger at all unless you control five or more lands as your upkeep starts, and (2) the ability will do nothing if you control fewer than five lands by the time it resolves.
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Slaughter Cry
{3}{4}
Instant
Target creature gets +3/+0 and gains first strike until end of turn.

* If a creature doesn't have first strike, granting it first strike after combat damage has been dealt in the first combat damage step won't prevent it from dealing combat damage. It will still assign and deal its combat damage in the second combat damage step.
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Sorin Markov
{5}:){B}:)
Planeswalker -- Sorin
4
[+2]: Sorin Markov deals 2 damage to target creature or player and you gain 2 life.
[-3]: Target opponent's life total becomes 10.
[-7]: You control target player's next turn.

* If the targeted creature or player is an illegal target by the time Sorin's first ability resolves, the entire ability is countered. You won't gain life.

* For a player's life total to become 10, what actually happens is that the player gains or loses the appropriate amount of life. For example, if the targeted opponent's life total is 4 when this ability resolves, it will cause that player to gain 6 life; alternately, if the targeted player's life total is 17 when this ability resolves, it will cause that player to lose 7 life. Other cards that interact with life gain or life loss will interact with this effect accordingly.

* In a Two-Headed Giant game, Sorin's second ability causes the targeted opponent's share of his or her team's life total (which is considered to be that team's life total divided by two, rounded up) to become 10. That team's life total is adjusted by the amount of life that player gains or loses as a result of this. For example, if that team's life total is 15, the targeted player's share of the life total would go from 8 to 10, and that team's life total would end up at 17.

* Sorin's third ability allows you to control another player's turn. This effect applies to the next turn that the affected player actually takes. The entire turn is controlled; the effect doesn't end until the beginning of the next turn.

* While controlling another player's turn, you can see all cards that player can see. This includes cards in that player's hand, face-down cards that player controls, and any cards in that player's library that an effect lets him or her look at.

* The player whose turn is being controlled is still the active player.

* While controlling another player's turn, you also continue to make your own choices and decisions.

* While controlling another player's turn, you make all choices and decisions that player is allowed to make or is told to make during that turn. For example:
-- You choose which lands the other player plays.
-- You choose which spells the other player casts, and make all decisions as those spells are cast and as they resolve. For example, you choose the value of X for that player's Earthquake, the target for that player's Lightning Bolt, what mana that player spends to cast Day of Judgment, and what card that player gets with Diabolic Tutor.
-- You choose which activated abilities the other player activates, and make all decisions as those abilities are activated and as they resolve. For example, you can have your opponent sacrifice his or her creatures to his or her Vampire Aristocrat or have your opponent's Caller of Gales give one of your creatures flying.
-- You make all decisions for the other player's triggered abilities, including what they target and any decisions made when they resolve.
-- You choose which creatures controlled by the other player attack, who or what they attack, and how they assign their combat damage.
-- You make any choices and decisions that player would make for any other reason. For example, you could cast Fact or Fiction, choose that player to divide the revealed cards into piles, and thus divide those cards into piles yourself.

* You can't make the affected player concede. That player may choose to concede at any time, even while you're controlling his or her turn.

* You can't make any illegal decisions or illegal choices -- you can't do anything that player couldn't do. You can't make choices or decisions for that player that aren't called for by the game rules or by any cards, permanents, spells, abilities, and so on. If an effect causes another player to make decisions that the affected player would normally make (such as Master Warcraft does), that effect takes precedence. (In other words, if the affected player wouldn't make a decision, you wouldn't make that decision on his or her behalf.) You also can't make any choices or decisions for the player that would be called for by the tournament rules (such as whether to take an intentional draw or whether to call a judge).

* You can use only the affected player's resources (cards, mana, and so on) to pay costs for that player; you can't use your own. Similarly, you can use the affected player's resources only to pay that player's costs; you can't spend them on your costs.

* Only the control of the turn changes. You don't control any of the other player's permanents, spells, or abilities.

* Controlling a player's turn won't let you look at that player's sideboard under any circumstances. During a tournament, if you have that player cast a card such as Glittering Wish that lets that player choose a card with certain characteristics from outside the game, no card can be chosen.

* If the player affected by Sorin's third ability skips his or her next turn, the ability will wait. You'll control the next turn the affected player actually takes.

* Multiple turn-controlling effects that affect the same player overwrite each other. The last one to be created is the one that works.

* In a Two-Headed Giant game, Sorin's third ability causes you to control the affected player's team's turn.

* You could gain control of your own turn using Sorin's third ability, but unless you do so to overwrite someone else's turn-controlling effect, this doesn't do anything.
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Sphinx of Jwar Isle
{1}{W}{U}
Creature -- Sphinx
5/5
Flying, shroud
You may look at the top card of your library. (You may do this at any time.)

* Essentially, Sphinx of Jwar Isle lets you play with the top card of your library revealed only to you. Knowing what that card is becomes part of the information you have access to, just like you can look at the cards in your hand. You may look at the top card of your library whenever you want, even if you don't have priority. This action doesn't use the stack.

* If the top card of your library changes during the process of casting a spell or activating an ability, you can't look at the new top card until the process of casting the spell or activating the ability ends (all targets are chosen, all costs are paid, and so on).
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Sphinx of Lost Truths
{5}{W}{U}
Creature -- Sphinx
3/5
Kicker {2}{W} (You may pay an additional {2}{W} as you cast this spell.)
Flying
When Sphinx of Lost Truths enters the battlefield, draw three cards. Then if it wasn't kicked, discard three cards.

* Sphinx of Lost Truths behaves differently than other cards with kicker. Its enters-the-battlefield ability always triggers, and it checks whether it *wasn't* kicked. The two possible results are as follows:
-- When an unkicked Sphinx of Lost Truths enters the battlefield, you draw three cards, then discard three cards.
-- When a kicked Sphinx of Lost Truths enters the battlefield, you draw three cards.
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Spreading Seas
{2}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant land
When Spreading Seas enters the battlefield, draw a card.
Enchanted land is an Island.

* The enchanted land loses its existing land types and any abilities printed on it. It now has the land type Island and has the ability to tap to add {W} to its controller's mana pool. Spreading Seas doesn't change the enchanted land's name or whether it's legendary, basic, or snow.
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Summoner's Bane
{3}{W}{U}
Instant
Counter target creature spell. Put a 2/2 blue Illusion creature token onto the battlefield.

* If the targeted spell is an illegal target by the time Summoner's Bane resolves, the entire spell is countered. You won't get a creature token.

* You get the token creature, not the controller of the creature spell.
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Summoning Trap
{0}{R}{G}
Instant -- Trap
If a creature spell you cast this turn was countered by a spell or ability an opponent controlled, you may pay {1} rather than pay Summoning Trap's mana cost.
Look at the top seven cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield. Put the rest on the bottom of your library in any order.

* If there are seven or fewer cards in your library, you'll look at all of them.
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Tajuru Archer
{3}{R}
Creature -- Elf Archer Ally
1/2
Whenever Tajuru Archer or another Ally enters the battlefield under your control, you may have Tajuru Archer deal damage to target creature with flying equal to the number of Allies you control.

* You target a creature when the ability triggers. You decide whether to have Tajuru Archer deal damage to that creature as the ability resolves.
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Tanglesap
{2}{R}
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt this turn by creatures without trample.

* Tanglesap prevents combat damage that would be dealt by all creatures without trample, regardless of whether they're attacking or blocking.

* Creatures are checked to see whether they have trample at the time they'd deal combat damage, not at the time Tanglesap resolves.
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Tempest Owl
{2}{W}
Creature -- Bird
1/2
Kicker {0}{W} (You may pay an additional {W}{W} as you cast this spell.)
Flying
When Tempest Owl enters the battlefield, if it was kicked, tap up to three target permanents.

* If Tempest Owl was kicked, you may target zero, one, two, or three permanents. They don't have to be untapped.
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Terra Stomper
{5}{R}{G}{R}
Creature -- Beast
8/8
Terra Stomper can't be countered.
Trample

* Terra Stomper can be targeted by spells that try to counter it (such as Cancel). Those spells will resolve, but the part of their effect that would counter Terra Stomper won't do anything. Any other effects those spells have will work as normal.
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Turntimber Basilisk
{2}{R}{G}
Creature -- Basilisk
2/1
Deathtouch (Creatures dealt damage by this creature are destroyed. You can divide this creature's combat damage among any of the creatures blocking or blocked by it.)
Landfall -- Whenever a land enters the battlefield under your control, you may have target creature block Turntimber Basilisk this turn if able.

* You decide whether to have the targeted creature block Turntimber Basilisk this turn if able at the time the landfall ability resolves, not at the time Turntimber Basilisk attacks.

* Deciding to have the targeted creature block doesn't force you to attack with Turntimber Basilisk that turn. If Turntimber Basilisk doesn't attack, the targeted creature is free to block whichever creature its controller chooses, or block no creatures at all.

* If you choose to have the targeted creature block but that creature isn't able to block Turntimber Basilisk (for example, because the targeted creature can block only creatures with flying), the requirement to block does nothing. The targeted creature is free to block whichever creature its controller chooses, or block no creatures at all.

* Tapped creatures, creatures that can't block as the result of an effect, creatures with unpaid costs to block (such as those from War Cadence), and creatures that aren't controlled by the defending player are exempt from effects that would require them to block. Such creatures can be targeted by Turntimber Basilisk's landfall ability, but the requirement to block does nothing.

* If Turntimber Basilisk's landfall ability triggers multiple times during the same turn, you can have multiple creatures block it that turn if able.
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Unstable Footing
{U}
Instant
Kicker {5}{U} (You may pay an additional {5}{U} as you cast this spell.)
Damage can't be prevented this turn. If Unstable Footing was kicked, it deals 5 damage to target player.

* Unstable Footing's effect causes damage from all sources to be unpreventable, not just damage from Unstable Footing itself.

* If damage can't be prevented, damage prevention shields don't have any effect. If a prevention effect has an additional effect, the additional effect will still work (if possible). Spells that create prevention effects can still be cast, and abilities that create prevention effects can still be activated.

* If damage can't be prevented, static abilities that prevent damage (including protection abilities) don't do so. If they have additional effects that don't depend on the amount of damage prevented, those additional effects will still work. Such effects are applied only once per source of damage.

* Effects that replace or redirect damage without using the word "prevent" are not affected by Unstable Footing.

* If a creature is dealt lethal damage, it can still regenerate. If it does, the damage marked on it will be removed from it.

* If Unstable Footing is kicked and the targeted player is an illegal target by the time it resolves, the entire spell is countered. Damage can still be prevented.
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Valakut, the Molten Pinnacle
Land
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under your control, if you control at least five other Mountains, you may have Valakut, the Molten Pinnacle deal 3 damage to target creature or player.
{1}: Add {U} to your mana pool.

* Valakut, the Molten Pinnacle's triggered ability has an "intervening 'if' clause." That means (1) the ability won't trigger at all unless, at the time a Mountain enters the battlefield under your control, you control five or more Mountains other than that new one, and (2) the ability will do nothing if you control fewer than five Mountains other than that new one by the time it resolves.

* If a Mountain you control leaves the battlefield between the time Valakut's second ability triggers and the time it resolves, be aware if that was the Mountain that caused Valakut's ability to trigger or not. If it was, Valakut's count isn't affected; if it wasn't, Valakut's count goes down by one.

* If multiple Mountains enter the battlefield under your control at the same time, Valakut's second ability could trigger that many times. Each ability takes into consideration the other Mountains that entered the battlefield at the same time as the one that caused it to trigger.

* You target a creature or player when the ability triggers. You decide whether to have Valakut deal damage to that creature or player as the ability resolves.
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Vampire Hexmage
:){B}
Creature -- Vampire Shaman
2/1
First strike
Sacrifice Vampire Hexmage: Remove all counters from target permanent.

* Any permanent can be targeted by the second ability, not just one with counters on it.

* If all loyalty counters are removed from a planeswalker, that planeswalker is put into its owner's graveyard as a state-based action.
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Vampire Lacerator
{B}
Creature -- Vampire Warrior
2/2
At the beginning of your upkeep, you lose 1 life unless an opponent has 10 or less life.

* Whether an opponent has 10 or less life is checked only as the ability resolves.
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Warren Instigator
{U}{R}
Creature -- Goblin Berserker
1/1
Double strike
Whenever Warren Instigator deals damage to an opponent, you may put a Goblin creature card from your hand onto the battlefield.

* Warren Instigator's ability triggers when it deals any kind of damage to an opponent, not just combat damage.

* If Warren Instigator attacks an opponent and isn't blocked, its double strike ability will cause it to deal combat damage to that opponent twice, once during each combat damage step. Its triggered ability will thus trigger twice: Warren Instigator deals first-strike combat damage, its ability triggers and resolves, it deals regular combat damage, and its ability triggers and resolves again.
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Whiplash Trap
{3}{W}{U}
Instant -- Trap
If an opponent had two or more creatures enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay {T} rather than pay Whiplash Trap's mana cost.
Return two target creatures to their owners' hands.

* You must target two creatures as you cast Whiplash Trap. If you can't (because just one creature is on the battlefield, perhaps), you can't cast the spell.

* You can target any two creatures, not just ones that entered the battlefield this turn.
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Windborne Charge
{3}{1}{W}
Sorcery
Two target creatures you control each get +2/+2 and gain flying until end of turn.

* You must target two creatures you control as you cast Windborne Charge. If you can't (because you control just one creature, perhaps), you can't cast the spell.
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World Queller
{3}{1}{W}
Creature -- Avatar
4/4
At the beginning of your upkeep, you may choose a card type. If you do, each player sacrifices a permanent of that type.

* You may choose any card type, including instant or sorcery. Choosing instant or sorcery will result in no permanents being sacrificed, though, since no permanents have those card types.

* You don't choose a card type until the ability resolves. Once you choose a type, it's too late for players to respond.

* First you choose which permanent you'll sacrifice (if you control any of the chosen type), then each other player in turn order does the same, then all chosen permanents are sacrificed at the same time.
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#3 GoblinBasar Geschrieben 25. September 2009 - 16:28

GoblinBasar

    Big Furry Monster

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Das englische FAQ gibt es -->hier.

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_Zendikar_ Häufig gestellte Fragen (Download)
Zusammengestellt von Mark L. Gottlieb mit Beiträgen von Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin und Thijs van Ommen
Fassung vom 31. August 2009

_Zendikar_ Prerelease-Turniere: 26.-27.September 2009
Offizielles Erscheinungsdatum für _Zendikar_: Freitag, 2. Oktober 2009
_Zendikar_ Launch-Parties: 2.-4. Oktober 2009

Unter www.wizards.com/locator findest du eine Veranstaltung oder einen Fachhändler in deiner Nähe.

Das Set _Zendikar_ wird an seinem Erscheinungsdatum für das Constructed-Format turnierlegal.
— Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im Standard-Format erlaubt: _Fragmente von Alara_, _Conflux_, _Alara: Die Erneuerung_, _Magic 2010_ und Zendikar.
Die folgenden Kartensets sind ab diesem Zeitpunkt im _Zendikar_ Block-Constructed-Format erlaubt: _Zendikar_.

Das Set _Zendikar_ enthält 249 Karten (101 häufige, 60 nicht so häufige, 53 seltene, 15 sagenhafte, 20 Standardländer).

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die neuen Mechanismen und Konzepte dieses Sets. Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten des Sets haben können.

Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Regeltext der jeweiligen Karte zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

*** Thema: Standardländer mit großflächiger Illustration *** (Englisch: Full-Art Basic Lands)

Im Set _Zendikar_ gibt es Standardland-Karten, die keine Textbox mehr haben. Diese Länder kannst du in Boosterpackungen und im Fat Pack finden. Standardländer mit großflächiger Illustration werden genauso wie alle anderen Standardländer verwendet, da jedes Land mit einem Standardlandtyp automatisch die Manafähigkeit dieses Standardlandtyps hat. (Die _Zendikar_-Intropacks enthalten Standardländer mit normalen Kartenrahmen. Die Sammlernummer dieser Karten enthält den Buchstaben „aÅg.)
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*** Wiederkehrende Schlüsselwort-Fähigkeit: Bonus *** (Englisch: Kicker)

Bonus ist eine Fähigkeit, die erstmals im _Invasion_-Block erschienen ist. Sie steht für zusätzliche Kosten und kann auf jeder Karte auftauchen, die als Zauberspruch gewirkt werden kann.

Goblin-Ruinenzerstörer
{3}{4}
Kreatur — Goblin, Schamane
2/1
Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Eile
Wenn der Goblin-Ruinenzerstörer ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.

Verluste im Moor
:){B}
Hexerei
Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Verluste im Moor bezahlt wurden, erhalten diese Kreaturen stattdessen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Bonus lauten wie folgt:

702.30. Bonus

702.30a Bonus ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während die Karte sich auf dem Stapel befindet. „Bonus [Kosten]Åg bedeutet: „Du kannst zusätzlich [Kosten] bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.Åg Der Ausdruck „Bonus [Kosten1] und/oder [Kosten2]Åg bedeutet das gleiche wie „Bonus [Kosten1], Bonus [Kosten2]Åg. Das Bezahlen der Bonuskosten eines Zauberspruchs folgt den Regeln für das Bezahlen zusätzlicher Kosten in den Regeln 602.1b und 601,2e-g.

702.30b Falls der Beherrscher eines Zauberspruchs die Absicht ankündigt, Bonuskosten für diesen Zauberspruch bezahlen zu wollen, gilt dieser Zauberspruch als Zauberspruch, dessen Bonuskosten bezahlt wurden. Siehe Regel 601.2b.

702.30c Objekte mit Bonus haben zusätzliche Fähigkeiten, die festlegen, was geschieht, falls die Bonuskosten bezahlt werden. Diese Fähigkeiten sind mit den Bonusfähigkeiten verbunden, die auf das Objekt aufgedruckt sind: Sie beziehen sich nur auf diese spezifischen Bonusfähigkeiten. Siehe Regel 606, „Miteinander verbundene FähigkeitenÅg.

702.30d Objekte mit mehr als einem Bonus haben Fähigkeiten, die jeweils zu den spezifischen Bonuskosten gehören. Sie enthalten die Ausdrücke „falls du die [A]-Bonuskosten bezahlt hastÅg und „falls du die [B]-Bonuskosten bezahlt hastÅg, wobei A und B für die ersten und zweiten auf der Karte abgedruckten Bonuskosten stehen. Jede dieser Fähigkeiten ist mit der entsprechenden Bonusfähigkeit verbunden.

702,30e Falls ein Teil der Fähigkeit eines Zauberspruchs nur dann seinen Effekt hat, falls die Bonuskosten dieses Zaubers bezahlt wurden, und falls dieser Teil der Fähigkeit Ziele hat, bestimmt der Beherrscher dieses Zauberspruchs diese Ziele nur, falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden. In allen anderen Fällen wird der Zauberspruch gewirkt, als ob er diese Ziele nicht hätte. Siehe Regel 601.2c.

* Du bezahlst die Bonuskosten eines Zauberspruchs, sowie du ihn wirkst. Du deklarierst zum gleichen Zeitpunkt, zu dem du auch den Modus einen Zauberspruchs bestimmst, ob du die Bonuskosten bezahlst; du bezahlst die Bonuskosten auch zum gleichen Zeitpunkt wie die Manakosten des Zaubers. Das Bezahlen von Bonuskosten ist immer freiwillig.

* Du kannst die Kosten eines bestimmten Bonus nur einmal bezahlen. Du kannst sie nicht mehrfach bezahlen, um den Effekt „aufzupumpenÅg.

* Manche Spontanzauber und Hexereien haben einen zusätzlichen Effekt, falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden. Andere Spontanzauber und Hexereien haben einen unterschiedlichen Effekt, falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden. Lies diese Karten sorgfältig: Falls sie das Wort „stattdessenÅg enthalten, ersetzt der zweite Effekt den ersten. Falls sie nicht das Wort „stattdessenÅg enthalten, treten sowohl der erste als auch der zweite Effekt auf.

* Manche bleibenden Karten kommen mit Marken ins Spiel, falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden. Andere bleibende Karten mit Bonus haben „kommt ins SpielÅg-ausgelöste Fähigkeiten, die überprüfen, ob die Bonuskosten der Karte bezahlt wurden. Die Fähigkeiten schauen nach, ob die Bonuskosten gezahlt wurden, falls die Karte als Zauberspruch gewirkt wurde. Falls nicht, wird die Fähigkeit überhaupt nicht ausgelöst. Falls so eine bleibende Karte als das Ergebnis eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ins Spiel gebracht wurde, gibt es keine Möglichkeit, ihre Bonuskosten zu bezahlen.

* Falls eine bleibende Karte eine „kommt ins SpielÅg-Fähigkeit mit Ziel hat, die ausgelöst wird, wenn die Bonuskosten bezahlt wurden, wird das Ziel erst dann bestimmt, sobald die bleibende Karte ins Spiel kommt und die Fähigkeit ausgelöst wird (und nicht zu Zeitpunkt, zu dem die bleibende Karte gewirkt wurde). Das bedeutet, dass du theoretisch etwas als Ziel wählen musst, das du gar nicht willst. Angenommen, du wirkst zum Beispiel einen Herzstichmoskito und bezahlst die Bonuskosten; seine Fähigkeit lautet so: „Wenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.Åg Als Antwort auf deinen Herzstichmoskito-Zauber opfert dein Gegner seine einzige Kreatur. Wenn der Moskito ins Spiel kommt, wird seine Fähigkeit ausgelöst, und du musst ein Ziel dafür bestimmen. Falls sonst niemand Kreaturen kontrolliert, musst du eine deiner eigenen Kreaturen als Ziel wählen – möglicherweise sogar den Herzstichmoskito selbst.

* Bonuskosten ändern nicht die Manakosten oder die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs.

* Falls ein Zauberspruch, für den die Bonuskosten bezahlt wurden, kopiert wird, wurden die Bonuskosten für die Kopie auch bezahlt.

n/a for German n/a n/a
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*** Schlüsselwort-Fähigkeit: Einschüchtern *** (Englisch: Intimidate)

Einschüchtern ist eine Fähigkeit, die das Blocken von Kreaturen erschwert.

Klingenzahn-Keiler
{5}{4}
Kreatur — Wildschwein
3/2
Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)

Die offiziellen Regeln für die Fähigkeit Einschüchtern lauten wie folgt:

702.11. Einschüchtern

702.11a Einschüchtern ist eine Ausweichfähigkeit.

702.11b Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-SegmentÅg)

702.11c Hat eine Kreatur mehrfach Einschüchtern, hat dies keine zusätzliche Wirkung.

* Einschüchtern betrachtet die aktuellen Farben der Kreatur, die die Fähigkeit hat. Normalerweise kann der Klingenzahn-Keiler außer von Artefaktkreaturen und/oder roten Kreaturen nicht geblockt werden.) Falls er blau wird, kann er außer von Artefaktkreaturen und/oder blauen Kreaturen nicht geblockt werden.

* Falls eine angreifende Kreatur Einschüchtern hat, ist ihre Farbe nur dann von Bedeutung, falls der verteidigende Spieler Blocker deklariert. Sobald sie geblockt ist, bringt es nichts, wenn sie ihre Farbe wechselt.

* Artefaktkreaturen können Kreaturen mit Einschüchtern immer blocken, egal welche Farbe sie haben.

* Eine mehrfarbige Kreatur mit Einschüchtern kann von jeder Kreatur geblockt werden, die eine Farbe mit ihre gemeinsam hat (und natürlich auch von Artefaktkreaturen). Zum Beispiel kann eine weiß-blaue Kreatur mit Einschüchtern von weißen Kreaturen und/oder von blauen Kreaturen geblockt werden, unabhängig davon, welche anderen Farben diese noch haben.

* Eine farblose Kreatur mit Einschüchtern kann nur von Artefaktkreaturen geblockt werden. Sie kann nicht von farblosen Kreaturen geblockt werden, die kein Artefakt sind. Das bedeutet auch, dass eine farblose Kreatur, die kein Artefakt ist, überhaupt keine Kreatur mit Einschüchtern blocken kann.
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***Fähigkeitswort: Landung *** (Englisch: Landfall)

Landung ist ein Fähigkeitswort. Es taucht in kursiv am Anfang einer Fähigkeit auf, die immer dann ausgelöst wird, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. (Ein Fähigkeitswort hat regeltechnisch keine Bedeutung.)

Emerias Engel
{3}{1}{W}
Kreatur — Engel
3/3
Fliegend
Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen.

* Eine Landungsfähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn ein Land unter deiner Kontrolle aus beliebigem Grund ins Spiel kommt. Sie wird sowohl dann ausgelöst, wenn du ein Land ausspielst, als auch immer dann, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit (wie Wucherndes Wachstum) dafür sorgt, dass du ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel bringst. Sie wird sogar dann ausgelöst, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen anderen Spieler dazu zwingt, ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel zu bringen (wie es zum Beispiel mit der Fähigkeit der Yavimayadryade möglich ist).

* Wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, werden alle Landungsfähigkeiten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, ausgelöst. Sie können in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel gelegt werden. Was du als Letztes auf den Stapel legst, wird als erstes verrechnet.
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*** Thema: Verbündete *** (Englisch: Allies)

Verbündeter ist ein neuer Kreaturentyp. Verbündete können gut zusammenarbeiten: Fast jeder Verbündeter hat eine Fähigkeit, die immer dann ausgelöst wird, wenn er selbst oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt.

Söldner aus Nimana
{5}{U}
Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter
2/2
Immer wenn der Söldner aus Nimana oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Söldner aus Nimana legen.

* Manche Verbündeten, wie der Söldner aus Nimana, haben Fähigkeiten, die +1/+1-Marken auf sie legen. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn sie selbst ins Spiel kommen, daher wird der Söldner aus Nimana, obwohl er als 2/2 Kreatur ins Spiel kommt, fast sofort zur 3/3 Kreatur. Aber während solche Kreaturen warten, dass ihre ausgelösten Fähigkeiten verrechnet werden, sind sie ein wenig verwundbarer.

* Manche Verbündete haben Fähigkeiten, die, wenn sie verrechnet werden, allen Verbündeten, die du kontrollierst, eine Fähigkeit geben. Dies betrifft nur Verbündete, die du zu dem Zeitpunkt kontrollierst, zu dem die Fähigkeit verrechnet wird.

* Manche Verbündete haben Fähigkeiten, die, wenn sie verrechnet werden, etwas tun, was von der Anzahl der Verbündeten abhängt, die du kontrollierst. Sie zählen die Verbündeten, die du kontrollierst, sowie sie verrechnet werden.

* Wenn ein Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, werden alle passenden ausgelösten Fähigkeiten der Verbündeten, die du kontrollierst, ausgelöst. Sie können in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel gelegt werden. Was du als Letztes auf den Stapel legst, wird als erstes verrechnet.

* Falls mehr als ein Verbündeter (dank eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit) zum selben Zeitpunkt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, sehen sie sich alle gegenseitig, wie sie ins Spiel kommen. Kommen zum Beispiel zwei Söldner aus Nimana gleichzeitig ins Spiel, wird bei beiden ihre Fähigkeit zweifach ausgelöst (einmal für sich selbst und einmal für den anderen); sie sind hinterher dann also 4/4 Kreaturen.
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*** Thema: Fallen *** (Englisch: Traps)

Falle ist ein neuer Untertyp, den manche Spontanzauber haben. Obwohl der Untertyp Falle regeltechnisch keine besondere Bedeutung hat, haben alle Fallen alternative Kosten, die du bezahlen kannst, falls eine bestimmte Bedingung zutrifft.

Balothkäfig-Falle
{3}{R}{G}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Gegner in diesem Zug mindestens ein Artefakt unter seine Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {2}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Balothkäfig-Falle zu bezahlen.
Bringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.

Pfeilhagel-Falle
{3}{1}{W}
Spontanzauber — Falle
Falls vier oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {2}{1} bezahlen, anstatt die Manakosten der Pfeilhagel-Falle zu bezahlen.
Die Pfeilhagel-Falle fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.

* Du kannst die Bedingung für die alternativen Kosten der Falle ignorieren und sie einfach für ihre normalen Manakosten wirken. Dies gilt auch dann, wenn die Bedingung für die alternativen Kosten erfüllt wäre.

* Das Wirken einer Falle durch das Zahlen ihrer alternativen Kosten ändert weder ihre Manakosten noch ihre umgewandelten Manakosten. Der einzige Unterschied sind die Kosten, die du tatsächlich bezahlst.

* Effekte, die die Kosten, eine Falle zu wirken, erhöhen oder reduzieren, werden auf diejenigen Kosten angewendet, die du zu bezahlen vorhast. Dies gilt auch dann, wenn die alternativen Kosten der Falle {1} betragen würden.

* Die Bedingung der meisten Fallen für alternative Kosten überprüft eine Aktion, die schon geschehen ist. Zum Beispiel schaut die Balothkäfig-Falle nach, ob ein Gegner in diesem Zug mindestens ein Artefakt unter seine Kontrolle ins Spiel bekommen hat. Es ist dabei egal, ob diese bleibende Karte immer noch im Spiel oder immer noch ein Artefakt ist, und es ist auch egal, ob dieser Gegner noch am Spiel beteiligt ist. Falls diese Aktion zu einem beliebigen früheren Zeitpunkt dieses Zuges geschehen ist, kann die Balothkäfig-Falle für ihre alternativen Kosten gewirkt werden.

* Falls die Bedingung einer Falle für alternative Kosten überprüft, ob im Verlauf des Zuges eine Anzahl an Aktionen geschehen ist, die einen Gegner betreffen (wie „falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten von irgendwoher in den Friedhof gelegt bekamÅg), können diese Aktionen getrennt voneinander geschehen sein. In diesem Fall müssen die drei Karten nicht auf einmal auf den Friedhof deines Gegners gelegt worden sein, es reicht aus, wenn sie zu unterschiedlichen Zeitpunkten aus unterschiedlichen Gründen dorthin gegangen sind. Alle Aktionen dieser Art müssen allerdings den gleichen einzelnen Gegner betreffen.

* Falls eine Falle überprüft, ob mehrere Sachen im Verlauf des Zuges passiert sind, wird sie verschiedene Vorkommnisse, die die gleiche Karte betreffen, einzeln zählen, falls diese Karte zwischen den Ereignissen die Spielzonen gewechselt hat. Dies liegt daran, dass die Karte zu einem neuen Objekt wird, das in keiner Verbindung mit der vorherigen Existenz steht, wenn es die Spielzonen wechselt. Kommt zum Beispiel eine Kreaturenkarte ins Spiel, verlässt es wieder und kommt dann erneut ins Spiel (und das alles im gleichen Zug und unter der Kontrolle eines Gegners), dann hat dieser Gegner zwei Kreaturen, die unter seiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.

* Die Bedingung für alternative Kosten überprüft bei manchen Fallen die Anzahl der Kreaturen, die angreifen, sowie der Zauberspruch gewirkt wird. Zum Beispiel überprüft die Pfeilhagel-Falle, ob vier oder mehr Kreaturen angreifen. Sobald du eine Falle auf diese Weise wirkst, ist es egal, ob die Bedingung erfüllt bleibt. Bei der Pfeilhagel-Falle und den anderen ähnlichen Fallen ist es egal, wie viele Kreaturen als Angreifer deklariert wurden; es zählt nur, wie viele angreifen, sowie du den Zauberspruch wirkst. Es ist auch egal, ob alle angreifenden Kreaturen vom gleichen Spieler kontrolliert werden. Und es ist egal, wer die angreifenden Kreaturen kontrolliert, daher kannst du selbst dafür sorgen, dass die Bedingung für die alternativen Kosten erfüllt sind, indem du die Falle während deines eigenen Angriffs spielst – aber das bedeutet natürlich auch, dass dann deine eigenen angreifenden Kreaturen betroffen wären.
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*** Thema: „QuestenÅg *** (Englisch: Quests)

„QuestenÅg ist der Spitzname für eine Gruppe Verzauberungen im Set _Zendikar_, die dich für bestimmte Sachen belohnen, die du im Spielverlauf erreicht hast.

Suche nach der heiligen Reliquie
{1}
Verzauberung
Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.
Entferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.

* Die meisten Questen haben das Wort „SucheÅg im Namen.

* Jede Queste hat zwei Fähigkeiten. Die erste Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn eine bestimmte Bedingung zutrifft, und legt als Ergebnis eine Quest-Marke auf die Verzauberung. Die zweite Fähigkeit wirkt nur, sobald eine bestimmte Anzahl an Quest-Marken auf der Verzauberung liegen.

* Die zweite Fähigkeit aller häufigen und nicht so häufigen Questen verlangt von dir, eine bestimme Anzahl an Quest-Marken von ihr zu entfernen und die Karte dann als Kosten der Fähigkeit zu opfern. Du kannst diese Fähigkeit nur aktivieren, falls mindestens die benötigte Anzahl an Quest-Marken auf der Karte liegen, da du sonst nicht genügend von ihr entfernen kannst. Außerdem kannst du diese Fähigkeit nur einmal aktivieren, da du die Verzauberung nur einmal opfern kannst. Du kannst also zum Beispiel nicht nach zwei Ausrüstungskarten suchen, falls auf der Suche nach der heiligen Reliquie zehn Quest-Marken liegen.

* Die zweite Fähigkeit aller seltenen Questen verlangt weder von dir, eine bestimme Anzahl an Quest-Marken von ihr zu entfernen noch die Verzauberung zu opfern. Die Marken und die Verzauberung bleiben, wo sie sind.

* Sobald einmal genügend Marken auf einer Queste liegen, damit ihre zweite Fähigkeit funktioniert, gibt es normalerweise keinen guten Grund, weitere Marken mit ihrer ersten Fähigkeit auf sie zu legen, obwohl dir das unbenommen bleibt.
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*** Thema: Vorhandensein von Standardlandtypen *** (Englisch: Caring about Basic Land Types)

Das Set _Zendikar_ enthält eine Anzahl an Karten, die sich auf Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge und/oder Wälder beziehen, einschließlich einer Gruppe von „Hol-LändernÅg wie Wasserarmer Tafelberg.

Wasserarmer Tafelberg
Land
{W}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Wasserarmen Tafelberg: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einer Ebene und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

* Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sich auf einen speziellen Standardlandtyp bezieht (also auf „EbeneÅg, „InselÅg, „SumpfÅg, „GebirgeÅg oder „WaldÅg), bezieht sich das auf Länder mit diesen Landtypen, nicht unbedingt auf Ländern mit diesen Namen. Zum Beispiel könntest du mit der Fähigkeit des Wasserarmen Tafelbergs unter anderem ein Verschneites Gebirge, ein Stampfgelände, eine Savanne oder eine Nebelschleier-Ebene finden. Natürlich kannst du auch ganz normal eine Karte mit dem Namen Gebirge oder dem Namen Ebene finden.
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*** Thema: Blutrünstige Vampire *** (Englisch: Bloodthirsty Vampires)

Das Set _Zendikar_ enthält eine Anzahl an Vampiren, die besser werden, falls ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.

Vampir aus Guul Draz
{U}
Kreatur — Vampir, Räuber
1/1
Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)

* Diese Kreaturen überprüfen den Lebenspunktestand aller Gegner. Solange einer von ihnen 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir seinen Bonus.

* In einer Partie Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant) wird der Teil eines einzelnen Gegners an den Gesamtlebenspunkten des gegnerischen Teams überprüft. (Der Anteil eines Spielers ist die aufgerundete Hälfte der Lebenspunkte seines Teams.) Das bedeutet, dass diese Vampire besser werden, falls der Lebenspunktestand des gegnerischen Teams 20 oder weniger beträgt.
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KARTENSPEZIFISCHES

Abenteurer-Ausstattung
{2}
Artefakt — Ausrüstung
Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.
Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.)

* Die Landungsfähigkeit gibt derjenigen Kreatur +2/+2, die zum Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit verrechnet wird, durch die Abenteurer-Ausstattung ausgerüstet wird. Es ist egal, an welche Kreatur die Abenteurer-Ausstattung angelegt war (falls überhaupt), als die Fähigkeit ausgelöst wurde. Dieser Bonus bleibt bei dieser Kreatur, auch wenn die Abenteurer-Ausstattung das Spiel verlässt oder später im Zug an eine andere Kreatur angelegt wird.

* Falls die Abenteurer-Ausstattung das Spiel verlässt, bevor ihre Landungsfähigkeit verrechnet wird, erhält die Kreatur, an die sie zuletzt angelegt war, bevor sie das Spiel verlassen hat, +2/+2. Falls sie zu diesem Zeitpunkt an keine Kreatur angelegt war, erhält niemand den Bonus.
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Archiv-Falle
{3}{T}{U}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Gegner in diesem Zug seine Bibliothek durchsucht hat, kannst du {1} bezahlen, anstatt die Manakosten der Archiv-Falle zu bezahlen.
Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.

* Die Archiv-Falle überprüft nur, ob ein Gegner seine Bibliothek durchsucht hat. Es ist egal, ob dieser Spieler in dieser Suche eine Karte gefunden hat.

* Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sorgt nur dann dafür, dass ein Spieler seine Bibliothek durchsucht, falls der Text ausdrücklich das Wort „durchsuchenÅg verwendet. Lässt zum Beispiel ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit einen Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek durchsuchen und mit einer dieser Karten etwas tun, so zählt das nicht als Suche.

* Falls ein Sucheffekt von der Fähigkeit des Avior-Gedankenzensors betroffen ist (die dafür sorgt, dass er stattdessen nur die obersten vier Karten seiner Bibliothek durchsucht), zählt das dennoch als Durchsuchen der Bibliothek.

* Der Gegner, den du als Ziel wählst, muss nicht der Gegner sein, der seine Bibliothek durchsucht hat.

* Falls der gewählte Gegner weniger als dreizehn Karten in seiner Bibliothek hat, legt dieser Spieler seine gesamte Bibliothek auf seinen Friedhof.
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Aufstieg des Erzmagiers
{3}{T}
Verzauberung
Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.
Solange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.

* Die erste Fähigkeit von Aufstieg des Erzmagiers hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Sie wird gar nicht erst ausgelöst, falls du nicht bereits zwei oder mehr Karten bis zu dem Zeitpunkt gezogen hast, zu dem das Endsegment beginnt.

* Würde ein Effekt dafür sorgen, dass du mehrere Karten ziehst, während auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kann jeder einzelne Ziehvorgang mit dem Effekt des Aufstiegs des Erzmagiers ersetzt werden. Führe die Ziehvorgänge nacheinander durch. Selbst wenn du das sinngemäß abkürzt, alle Karten auf einmal findest und deine Bibliothek nur am Ende des Vorgangs mischt, geht das Spiel davon aus, dass du einmal pro Karte gesucht und gemischt hast.

* Sorgt ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür, dass du Karten auf deine Hand nimmst, ohne dabei das Wort „ziehenÅg zu verwenden, ignorieren die Fähigkeiten von Aufstieg des Erzmagiers das.

* Falls zwei oder mehr Ersatzeffekte auf ein Kartenzieh-Ereignis zutreffen, bestimmt der Spieler, der die Karte zieht, in welcher Reihenfolge sie angewendet werden. Es ist möglich, dass die anderen nicht mehr möglich sind, nachdem einer davon angewandt wurde, weil der Spieler nicht mehr eine Karte ziehen würde. Kontrollierst du zum Beispiel mehr als einen Aufstieg des Erzmagiers, auf dem sechs Quest-Marken liegen, und würdest eine Karte ziehen, könntest du den Ersatzeffekt von jedem Aufstieg des Erzmagiers anwenden. Sobald du einen verwendet hast, kannst du die anderen nicht mehr anwenden.
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Pfeilhagel-Falle
{3}{0}{W}
Spontanzauber — Falle
Falls vier oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {1}{0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Pfeilhagel-Falle zu bezahlen.
Die Pfeilhagel-Falle fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst.

* Die Anzahl Ziele muss mindestens 1 und kann höchstens 5 betragen. Du teilst den Schaden auf, sowie du die Pfeilhagel-Falle wirkst, nicht sowie es verrechnet wird. Jedem Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugewiesen werden.
-----

Dieb aus Bala Ged
{3}:)
Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter
2/2
Immer wenn der Dieb aus Bala Ged oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Verbündete kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab.

* Falls die Anzahl an Verbündeten, die du kontrollierst, sowie die Fähigkeit verrechnet wird, größer ist als die Anzahl an Karten auf der Hand des gewählten Spielers, zeigt dieser Spieler alle Karten auf seiner Hand vor. Du bestimmst eine dieser so vorgezeigten Karten, die dann dieser Spieler abwirft.
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Jagd nach Bestien
{3}{R}
Hexerei
Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.

* Hast du drei oder weniger Karten in deiner Bibliothek, wirst du alle Karten deiner Bibliothek aufdecken.
-----

Aufstieg des Bändigers
{3}{R}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen.
Solange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5.

* Greifst du mit mehreren Kreaturen an, wird die erste Fähigkeit des Aufstiegs des Bändigers mehrfach ausgelöst.
-----

Klinge des Bluthäuptlings
{1}
Artefakt — Ausrüstung
Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur. Falls die ausgerüstete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf ihn.
Ausrüsten {1}

* Die Fähigkeit der Klinge des Bluthäuptlings wird unabhängig davon ausgelöst, wer die Kreatur kontrolliert hat und auf wessen Friedhof sie gelegt wurde.

* Die +1/+1-Marken werden auf die verzauberte Kreatur gelegt, nicht auf die Klinge des Bluthäuptlings. Falls die Klinge des Bluthäuptlings auf eine andere Kreatur bewegt wird, bleiben die +1/+1-Marken, wo sie sind.

* Diejenige Kreatur, an die die Klinge des Bluthäuptlings angelegt war, als die Fähigkeit verrechnet wurde, erhält die Marken. Es ist egal, an welche Kreatur die Klinge des Bluthäuptlings angelegt war (falls überhaupt), als die Fähigkeit ausgelöst wurde.

* Falls die Klinge des Bluthäuptlings das Spiel verlässt, bevor ihre ausgelöste Fähigkeit verrechnet wurde, werden die Marken auf die Kreatur, an die sie zuletzt angelegt war, bevor sie das Spiel verlassen hat, gelegt. Falls sie zu diesem Zeitpunkt an keine Kreatur angelegt war, erhält niemand die Marken.

* Falls die ausgerüstete Kreatur selbst auf den Friedhof gelegt wird, wird die Fähigkeit der Klinge des Bluthäuptlings ausgelöst. Allerdings hat sie keinen Effekt, wenn sie verrechnet wird, falls nicht bis dahin ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür gesorgt hat, dass sie bis dahin an eine andere Kreatur angelegt wurde. (Denke daran, dass du die Ausrüstefähigkeit nur wie eine Hexerei spielen kannst.)

* Falls der ausgerüsteten Kreatur und einer anderen Kreatur zum gleichen Zeitpunkt tödlicher Schaden zugefügt wird, wird die ausgerüstete Kreatur auf den Friedhof gelegt, bevor sie irgendwelche Marken erhalten kann.
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Lodernde Fackel
{1}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur kann nicht von Vampiren und/oder Zombies geblockt werden.
Die ausgerüstete Kreatur hat „{W}, opfere die Lodernde Fackel: Die Lodernde Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Åh
Ausrüsten {1}

* Falls eine von einem Spieler kontrollierte Lodernde Fackel irgendwie plötzlich eine Kreatur ausrüstet, die ein anderer Spieler kontrolliert, kann die Schadensfähigkeit von keinem der Spieler aktiviert werden. Nur der Beherrscher der Kreatur kann die Fähigkeit aktivieren – aber da dieser Spieler nicht die Lodernde Fackel opfern kann, da er diese bleibende Karte nicht kontrolliert, können die Kosten der Fähigkeit nicht bezahlt werden.

* Die Quelle des Schadens ist die Lodernde Fackel, nicht die ausgerüstete Kreatur. Allerdings ist es die Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur, die auf die Kreatur bzw. den Spieler zielt. Falls die Lodernde Fackel zum Beispiel eine rote Kreatur ausrüstet, kann die Fähigkeit keine Kreatur als Ziel wählen, die Schutz vor Rot hat. Sie könnte eine Kreatur mit Schutz vor Artefakten als Ziel wählen, doch dann würde der gesamte Schaden verhindert werden.
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Bluttribut
{W}:){B}
Hexerei
Bonus — Tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten einen Vampir tappen, den du kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Falls die Bonuskosten des Bluttributs bezahlt wurden, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.

* Du kannst eine Kreatur tappen, die zu Beginn deines aktuellsten Zuges noch nicht unter deiner Kontrolle war, um die Bonuskosten zu bezahlen.
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Aufstieg des Bluthäuptlings
{U}
Verzauberung
Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthäuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthäuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.

* Die erste Fähigkeit von Aufstieg des Bluthäuptlings hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Sie wird gar nicht erst ausgelöst, falls nicht ein Gegner bereits zwei oder mehr Lebenspunkte bis zu dem Zeitpunkt verloren hast, zu dem das Endsegment beginnt.

* Die erste Fähigkeit des Aufstiegs des Bluthäuptlings überprüft, wie viel Lebenspunkte von jedem Gegner im Verlauf des Zuges verloren wurde, selbst wenn der Aufstieg des Bluthäuptlings nicht die ganze Zeit im Spiel war.

* Damit die erste Fähigkeit ausgelöst wird, muss mindestens ein einzelner Gegner mindestens 2 Lebenspunkte verloren haben. Falls zwei Gegner jeweils 1 Lebenspunkt verlieren, wird sie nicht ausgelöst. Sie wird höchstens einmal pro Zug ausgelöst, unabhängig davon, wie viele Gegner mindestens 2 Lebenspunkt verloren haben.

* Die erste Fähigkeit des Aufstiegs des Bluthäuptlings überprüft nur, ob Lebenspunkte verloren wurden. Es ist hier egal, ob auch Lebenspunkte hinzugewonnen wurden. Wenn zum Beispiel der Gegner 4 Lebenspunkte verloren hat, er aber 6 Lebenspunkte während des Zuges dazuerhalten hat, dann hat er jetzt mehr Lebenspunkte als zu Beginn des Zuges – aber die Fähigkeit von Aufstieg des Bluthäuptlings wird dennoch ausgelöst.

* Die zweite Fähigkeit von Aufstieg des Bluthäuptlings benimmt sich nicht wie eine ausgelöste verlässt-das-Spiel-Fähigkeit, da die Karte, die auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, von überall her kommen kann. Falls zum Beispiel ein Aufstieg des Bluthäuptlings mit drei Quest-Marken und eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, zum gleichen Zeitpunkt zerstört werden, schaut das Spiel nicht „in die Vergangenheit zurückÅg auf den Spielstatus, und die zweite Fähigkeit von Aufstieg des Bluthäuptlings wird nicht ausgelöst.
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Blutschauderer
:){B}
Kreatur — Vampir, Geist
2/1
Der Blutschauderer kann nicht blocken.
Der Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.
Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen.

* Die Landungsfähigkeit des Blutschauderers wird immer nur dann ausgelöst, falls er bereits zu dem Zeitpunkt auf deinem Friedhof ist, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt.
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Mutige Verteidigung
{2}{W}
Spontanzauber
Bonus {3}{W} (Du kannst zusätzlich {3}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten für Mutige Verteidigung bezahlt wurden, erhalten stattdessen Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.

* Nur Kreaturen, die du kontrollierst, sowie Mutige Verteidigung verrechnet wird, sind betroffen.

* Falls eine Kreatur keinen Erstschlag hat, und ihr Erstschlag gegeben wird, nachdem der Kampfschaden des ersten Kampfschadensegments zugefügt wurde, verhindert das nicht, dass sie Kampfschaden zufügt. Sie weist und fügt dann ihren Schaden im zweiten Kampfschadensegment zu.
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Den Elementen trotzen
{W}
Spontanzauber
Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.

* Du bestimmst eine Farbe, sowie Den Elementen trotzen verrechnet wird. Sobald die Farbe bestimmt ist, ist es für die anderen Spieler zu spät, um darauf zu reagieren.

* Nur weiße Kreaturen, die du zu dem Zeitpunkt kontrollierst, zu dem Den Elementen trotzen verrechnet wird, erhält die Schutzfähigkeit. Kreaturen, die später in diesem Zug unter deine Kontrolle kommen oder später im Zug weiß werden, haben sie nicht.
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Himmlischer Mantel
{3}{W}{W}{W}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.
Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verdoppele die Lebenspunkte ihres Beherrschers.

* Zu dem Zeitpunkt, zu dem die Fähigkeit ausgelöst wird, wird festgestellt, welche Kreatur vom Himmlischen Mantel verzaubert wird. Sowie die Fähigkeit verrechnet wird, wird festgestellt, wer derzeit diese Kreatur kontrolliert (oder, falls sie nicht mehr im Spiel ist, wer sie kontrolliert hat, als sie das Spiel verlassen hat). Das ist der Spieler, dessen Lebenspunkte verdoppelt werden. Es ist egal, wer den Himmlischen Mantel kontrolliert, wer die Kreatur zu dem Zeitpunkt kontrollierte, zu dem die Fähigkeit ausgelöst wurde, oder welche Kreatur vom Himmlischen Mantel verzaubert wird, sowie die Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls eine Kreatur, die zum gleichen Zeitpunkt wie die verzauberte Kreatur Kampfschaden zufügt, Lebensverknüpfung hat, geschieht das Dazuerhalten von Lebenspunkten dank der Lebensverknüpfung, bevor die ausgelöste Fähigkeit des Himmlischen Mantels verrechnet wird.

* Hat der Beherrscher der verzauberten Kreatur einen Lebenspunktestand unter 0 (was möglich ist, falls dieser Spieler zum Beispiel den Platinengel kontrolliert), verdoppelt der Himmlische Mantel diese Zahl. Hatte zum Beispiel der Spieler vorher -4 Lebenspunkte, beträgt sein Lebenspunktestand danach -8.

* Falls die Lebenspunkte eines Spielers verdoppelt werden, erhält dieser Spieler die nötige Menge Lebenspunkte dazu oder verliert sie. Falls zum Beispiel der Lebenspunktestand des Beherrschers der verzauberten Kreatur 14 beträgt, wenn die ausgelöste Fähigkeit des Himmlischen Mantels verrechnet wird, sorgt diese Fähigkeit dafür, dass dieser Spieler 14 Lebenspunkte dazu erhält. Andere Karten, die Wechselwirkungen mit dem Dazuerhalten oder Verlieren von Lebenspunkten haben, interagieren auch entsprechend mit diesem Effekt.

* In einer Partie Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant) betrifft die ausgelöste Fähigkeit des Himmlischen Mantels den Anteil des einen Spielers an den Gesamtlebenspunkten seines Teams. (Der Anteil eines Spielers ist die aufgerundete Hälfte der Lebenspunkte seines Teams.) Der Lebenspunktestand des Teams wird entsprechend durch die Menge an Lebenspunkten angepasst, die dieser Spieler durch diese Fähigkeit dazu erhält oder verliert. Angenommen, dass eine Kreatur, die vom Himmlischen Mantel verzaubert wird, einem Gegner Kampfschaden zufügt, und das Team des Beherrschers dieser Kreatur hat 11 Lebenspunkte. Der Anteil dieses Spielers an den Lebenspunkten beträgt 6, was zu 12 verdoppelt wird: also ein Zugewinn von 6 Lebenspunkten. Der Lebenspunktestand seines Teams beträgt dann 17 (11 + 6).
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Chandra die Lodernde
{W}{4}{R}
Planeswalker — Chandra
5
[+1]: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine rote Karte abgeworfen wird, fügt Chandra die Lodernde einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.
[-2]: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann drei Karten.
[-7]: Wirke eine beliebige Anzahl an roten Spontanzaubern und/oder Hexereien aus deinem Friedhof, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Falls du die erste Fähigkeit von Chandra der Lodernden aktivierst, wirfst du erst eine Karte ab, sobald die Fähigkeit verrechnet wird. Du kannst die Fähigkeit sogar dann aktivieren, falls du keine Karte auf der Hand hast. Du bestimmst ein Ziel, sowie du die Fähigkeit aktivierst, selbst wenn du zu diesem Zeitpunkt keine roten Karten auf der Hand hast.

* Sowie die erste Fähigkeit verrechnet wird, geschieht nichts, falls du keine Karten auf der Hand hast. Aber falls du Karten auf der Hand hast, musst du eine davon abwerfen. Falls du eine Karte abwirfst, die nicht rot ist, fügt Chandra keinen Schaden zu.

* Falls die Kreatur, die Ziel der ersten Fähigkeit ist, zu einem illegalen Ziel geworden ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, wird die gesamte Fähigkeit neutralisiert. Du wirfst dann auch keine Karte ab.

* Du kannst Chandras zweite Fähigkeit auch dann aktivieren, falls du keine Karte auf der Hand hast. Sowie sie verrechnet wird, zieht ein Spieler, der keine Karten auf der Hand hat, einfach drei Karten.

* Du wirkst rote Spontanzauber und Hexereien aus deinem Friedhof als Teil der Verrechnung der dritten Fähigkeit von Chandra der Lodernden. Du bestimmst nicht, welche du wirken willst, bevor du es nicht auch bei Verrechnen der Fähigkeit tust. Du wirkst nur die, die du wirken willst, und du kannst sie in beliebiger Reihenfolge wirken. Timing-Einschränkungen durch den Kartentyp (falls es eine Hexerei ist) werden ignoriert. Andere Einschränkungen gelten weiterhin (wie „Wirke [diese Karte] nur während des KampfesÅg). Jede Karte, die du auf diese Weise wirkst, wird auf den Stapel gelegt, dann wird die Fähigkeit weiter verrechnet. Diese Zaubersprüche werden dann normal verrechnet, also in der umgekehrten Reihenfolge, in der sie auf den Stapel gelegt worden waren. Sowie sie verrechnet werden, gehen sie zurück auf den Friedhof.

* Falls du eine Karte wirkst, „ohne ihre Manakosten zu bezahlenÅg, kannst du keine alternativen Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten.
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Kobrafalle
{W}{R}{G}
Spontanzauber — Falle
Falls eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle, die keine Kreatur ist, in diesem Zug von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstört wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Kobrafalle zu bezahlen.
Bringe vier 1/1 grüne Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.

* Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit zerstört eine bleibende Karte nur dann, wenn der Text ausdrücklich das Wort „zerstörenÅg verwendet. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, entweder eine bleibende Karte ins Exil schickt, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, oder dich dazu zwingt, eine bleibende Karte zu opfern, die keine Kreatur ist, oder alle Loyalitätsmarken von einem Planeswalker entfernst, den du kontrollierst, oder dazu führt, dass eine Fähigkeit, die du kontrollierst, ausgelöst wird (und diese Fähigkeit dann eine bleibende Karte zerstört, die du kontrollierst), dann ist die Bedingung für die alternativen Kost der Kobrafalle nicht erfüllt.
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Cosis Gauner
{4}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
1/1
Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen.

* Die Fähigkeit von Cosis Gauner wird ausgelöst, wenn ein Gegner deswegen seine Bibliothek mischt, weil ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit ihn dazu angewiesen hat und im Text (bzw. bei einer Schlüsselwort-Fähigkeit in den dazugehörigen Regeln) ausdrücklich das Wort „mischenÅg steht.

* Die Fähigkeit Kaskade sorgt nicht dafür, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, selbst wenn dieser Spieler seine gesamte Bibliothek offen vorgezeigt hat. Die aufgedeckten Karten werden in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek ihres Besitzers gelegt, aber sie werden nicht „gemischtÅg.

* Falls die Bibliothek eines Gegners leer ist oder nur eine einzelne Karte enthält, wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit diesen Spieler anweist, seine Bibliothek zu mischen, wird die Fähigkeit von Cosis Gauner dennoch ausgelöst.
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Entweihter Boden
{W}:)
Hexerei
Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab.

* Falls das zum Ziel bestimmte Land zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem Entweihter Boden verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Niemand wirft eine Karte aus seiner Hand ab.
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Fromme Lichtwerferin
{W}{W}{W}
Kreatur — Kor, Kleriker
2/2
Schutz vor Schwarz
Wenn die Fromme Lichtwerferin ins Spiel kommt, schicke eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.

* Die Fähigkeit der Frommen Lichtwerferin ist nicht optional. Wenn sie ins Spiel kommt und du dann der einzige Spieler bist, der eine schwarze bleibende Karte kontrolliert, musst du eine schwarze bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel wählen.
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Eldrazi-Monument
{B}
Artefakt
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Flugfähigkeit und sind unzerstörbar.
Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument.

* Falls du mindestens eine Kreatur kontrollierst, sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, musst du eine davon opfern. Du kannst nicht bestimmen, stattdessen das Eldrazi-Monument zu opfern. Du opferst das Monument nur, falls du keine Kreaturen zum Opfern hast.

* Tödlicher Schaden und Effekte, die „zerstörenÅg, können nicht bewirken, dass eine unzerstörbare Kreatur auf den Friedhof gelegt wird. Eine unzerstörbare Kreatur kann dennoch aus verschiedenen Gründen auf den Friedhof gelegt werden. Am häufigsten kommt das vor, wenn sie geopfert wird, wenn sie legendär ist und eine andere legendäre Kreatur mit dem gleichen Namen ins Spiel kommt oder wenn ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt.
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Elektropotenz
{2}{4}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

* Du wählst eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird. Du bestimmst, ob du {2}{U} bezahlen willst oder nicht, sowie die Fähigkeit verrechnet wird.

* Sobald du dich entscheidest, dass du die {2}{U} bezahlen willst, ist es zu spät für alle anderen, um darauf noch antworten zu können (zum Beispiel durch das Aktivieren einer Regenerationsfähigkeit, die die zum Ziel bestimmte Kreatur hat).

* Falls du {2}{U} bezahlst, fügt die Kreatur, die ins Spiel kommt, dem gewählten Spieler bzw. der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer derzeitigen Stärke zu. Falls sie nicht mehr im Spiel ist, wird ihr zuletzt im Spiel bekannter Zustand genommen, um ihre Stärke zu bestimmen.

* Elektropotenz ist die Quelle der Fähigkeit, aber die Kreatur ist die Quelle des Schadens. Die Fähigkeit kann zum Beispiel nicht eine Kreatur mit Schutz vor Rot als Ziel wählen. Sie könnte eine Kreatur mit Schutz vor Kreaturen als Ziel wählen, doch dann würde der gesamte Schaden verhindert werden. Da der Schaden von der Kreatur zugefügt wird, werden eventuell vorhandene Lebensverknüpfung, Todesberührung und Verdorren mit angewendet, selbst wenn die Kreatur das Spiel zu dem Zeitpunkt schon wieder verlassen hat, zu dem sie Schaden zufügt.
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Elementare Anziehungskraft
{U}{R}{U}{R}
Hexerei
Bonus {6} (Du kannst zusätzlich {6} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +7/+0 bis zum Ende des Zuges.

* Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erzeugt sie einen 7/1 Spielstein mit Trampelschaden und Eile, der +7/+0 bis zum Ende des Zuges erhält. Sie erzeugt kein 14/1 Spielstein. Das ist dann wichtig, falls irgendjemand diesen Spielstein kopiert (die Kopie ist dann nur 7/1), oder falls Elementare Anziehungskraft während eines Endsegments gewirkt wird (in diesem Fall halten die +7/+0 nur für diesen Zug).
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Emeria, die Himmelsruine
Land
Emeria, die Himmelsruine, kommt getappt ins Spiel.
Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, falls du sieben oder mehr Ebenen kontrollierst.
{W}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.

* Die ausgelöste Fähigkeit von Emeria, die Himmelsruine hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Das bedeutet (1), dass die Fähigkeit überhaupt nicht ausgelöst wird, falls du nicht sieben oder mehr Ebenen kontrollierst, sobald dein Versorgungssegment beginnt, und (2), dass die Fähigkeit keinen Effekt haben wird, falls du zu dem Zeitpunkt, an dem sie verrechnet wird, weniger als sieben Ebenen kontrollierst.
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Ewigkeitsbewahrung
{B}
Artefakt
Die Ewigkeitsbewahrung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.
Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand so verändern, dass er gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Ewigkeitsbewahrung ist.

* Die Landungsfähigkeit der Ewigkeitsbewahrung schaut nur nach, wie viele Ladungsmarken auf ihr liegen, und interessiert sich nicht für den Lebenspunktestand ihres Beherrschers zum Zeitpunkt, als sie ins Spiel kam. Die Anzahl an Ladungsmarken kann durch andere Zaubersprüche und Fähigkeiten geändert werden.

* Damit dein Lebenspunktestand die Zahl der Ladungsmarken auf der Ewigkeitsbewahrung annehmen kann, erhältst du die nötige Menge Lebenspunkte dazu oder verlierst sie. Hast du zum Beispiel 4 Lebenspunkte, wenn die Landungsfähigkeit der Ewigkeitsbewahrung verrechnet wird, und auf der Ewigkeitsbewahrung liegen 12 Ladungsmarken, sorgt die Fähigkeit dafür, dass du 8 Lebenspunkte dazu erhältst. Andere Karten, die Wechselwirkungen mit dem Dazuerhalten oder Verlieren von Lebenspunkten haben, interagieren auch entsprechend mit diesem Effekt.

* In einer Partie Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese) kommt die Ewigkeitsbewahrung mit einer Anzahl Ladungsmarken ins Spiel, die gleich dem Anteil ihres Beherrschers an den Lebenspunkten seines Teams ist. (Der Anteil eines Spielers ist die aufgerundete Hälfte der Lebenspunkte seines Teams.) Wenn seine Landungsfähigkeit verrechnet wird, betrifft das den Anteil des Beherrschers der Fähigkeit am Lebenspunktestand des Teams, daher wird dieser entsprechend durch die Menge an Lebenspunkten angepasst, die dieser Spieler durch diese Fähigkeit dazu erhält oder verliert. Angenommen, auf der Ewigkeitsbewahrung liegen 15 Ladungsmarken, und das Team ihres Beherrschers hat 11 Lebenspunkte. Der Anteil dieses Spielers an den Lebenspunkten beträgt 9, was zu 15 wird: also ein Zugewinn von 6 Lebenspunkten. Der Lebenspunktestand seines Teams beträgt dann 20 (11 + 9).
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Expeditionskarte
{1}
Artefakt
{2}, {W}, opfere die Expeditionskarte: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.

* Du kannst ein beliebiges Land finden, es muss kein Standardland sein.
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Blutfest
{1}:)
Hexerei
Wirke Blutfest nur, falls du zwei oder mehr Vampire kontrollierst.
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.

* Ob du zwei oder mehr Vampire kontrollierst, wird nur dann überprüft, wenn du im ersten Schritt des Wirkens versuchst, das Blutfest auf den Stapel zu legen. Es ist egal, ob du noch zwei oder mehr Vampire kontrollierst, wenn du das Wirken des Blutfests vollendest (du könntest ja einen geopfert haben, um Mana zu erzeugen), und wenn das Blutfest verrechnet wird.

* Falls die zum Ziel bestimmte Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem das Blutfest verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Du erhältst keine Lebenspunkte dazu.
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Felidar-Herrscher
{T}{W}{W}
Kreatur — Katze, Bestie
4/6
Wachsamkeit, Lebensverknüpfung
Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 40 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel.

* Die ausgelöste Fähigkeit des Felidar-Herrschers hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Das bedeutet (1), dass die Fähigkeit überhaupt nicht ausgelöst wird, falls du nicht 40 oder mehr Lebenspunkte hast, sobald dein Versorgungssegment beginnt, und (2), dass die Fähigkeit keinen Effekt haben wird, falls du zu dem Zeitpunkt, an dem sie verrechnet wird, weniger als 40 Lebenspunkte hast.

* In einer Partie Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant) überprüft der Felidar-Herrscher deinen Teil der Gesamtlebenspunkte deines Teams. (Der Anteil eines Spielers ist die aufgerundete Hälfte der Lebenspunkte seines Teams.) Dein Team benötigt 79 Lebenspunkte oder mehr, damit die Fähigkeit funktioniert.
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Gigantiform
{3}{R}{G}
Verzauberung — Aura
Bonus {T}
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur ist 8/8 und verursacht Trampelschaden.
Wenn die Gigantiform ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Gigantiform durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen, falls du die Bonuskosten bezahlt hast.

* Falls die Kreatur, die Ziel des Gigantiform-Zaubers ist, zu einem illegalen Ziel geworden ist, wenn die Gigantiform verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Er kommt dann gar nicht ins Spiel, daher kannst du dann auch nicht deine Bibliothek nach einer anderen Gigantiform durchsuchen.

* Gigantiform überschreibt alle bisherigen Effekte, die Stärke und Widerstandskraft der gewählten Kreatur auf bestimmte Werte festlegen. Andere Effekte, die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur auf spezifischer Werte setzen, und erst zu wirken beginnen, nachdem Gigantiform an die Kreatur angelegt wurde, überschreiben die Gigantiform.

* Effekte, die Stärke und Widerstandskraft der verzauberten Kreatur verändern (wie die Effekte von Riesenwuchs und Glorreiche Hymne), werden immer angewendet, egal wann ihr Effekt begann. Dies gilt auch für Marken, die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur verändern (wie +1/+1-Marken), und für Effekte, die Stärke und Widerstandskraft vertauschen.

* Obwohl diejenige Gigantiform, die als Zauberspruch gewirkt wurde, eine Kreatur als Ziel wählt, macht dies die andere, die als Ergebnis der ausgelösten Fähigkeit der ersten ins Spiel kommt, nicht. Sie kann zum Beispiel an eine verhüllte Kreatur angelegt werden. Allerdings kann sie nicht an eine Kreatur angelegt werden, die nicht von ihr verzaubert werden kann, zum Beispiel eine Kreatur mit Schutz vor Grün. Du bestimmst, an welche Kreatur sie angelegt wird, erst wenn sie ins Spiel kommt. Sobald die Kreatur bestimmt ist, an die sie angelegt wird, ist es für die anderen Spieler zu spät, um darauf zu reagieren.
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Goblin-Buschguerillero
{U}
Kreatur — Goblin, Krieger
1/1
Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Wenn der Goblin-Buschguerillero ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Eile, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast.

* Nur Kreaturen, die du kontrollierst, sowie die Fähigkeit des Goblin-Buschguerilleros verrechnet wird, sind betroffen. Dies schließt auch den Goblin-Buschguerillero selbst ein, falls er nicht bis dahin bereits das Spiel verlassen hat.
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Gomazoa
{2}{4}
Kreatur — Qualle
0/3
Verteidiger, Fliegend
{W}: Lege die Gomazoa und alle Kreaturen, die sie blockt, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.

* Die Fähigkeit der Gomazoa kann zu jedem Zeitpunkt aktiviert werden, zu dem ihr Beherrscher Vorrang hat. Sie muss nicht gerade Kreaturen blocken.

* Falls die Gomazoa zu dem Zeitpunkt, zu dem ihre Fähigkeit verrechnet wird, keine Kreatur blockt, wird nur die Gomazoa auf die Bibliothek ihres Besitzers gelegt, und nur dieser Spieler mischt seine Bibliothek.
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Enterhaken
{T}
Artefakt — Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich.
Ausrüsten {T}

* Falls du die ausgelöste Fähigkeit kontrollierst, entscheidest du, ob die als Ziel gewählte Kreatur die angreifende Kreatur in diesem Zug blockt, sobald die Fähigkeit verrechnet wird, und nicht zum Zeitpunkt, wenn Blocker deklariert werden.

* Falls du bestimmst, dass die als Ziel gewählte Kreatur blockt, muss sie diejenige Kreatur blocken, die zu dem Zeitpunkt vom Enterhaken ausgerüstet war, als die Fähigkeit ausgelöst wurde. Es ist egal, ob der Enterhaken danach das Spiel verlässt oder irgendwie an eine andere Kreatur angelegt wird.

* Falls du bestimmst, dass die gewählte Kreatur die Kreatur blockt, die mit dem Enterhaken ausgerüstet war, aber diese zum Zeitpunkt, an dem Blocker deklariert werden, nicht dazu in der Lage ist (weil zum Beispiel die angreifenden Kreatur Flugfähigkeit hat und die als Ziel gewählte Kreatur nicht), hat die Verpflichtung zum Blocken keinen Effekt. Die als Ziel gewählte Kreatur kann dann blocken, wie ihr Beherrscher will, also eventuell auch gar nicht.

* Getappte Kreaturen, Kreaturen, die als Resultat eines Effekts nicht blocken können, Kreaturen mit unbezahlten Block-Kosten (wie die von Kriegskadenz) und Kreaturen, die nicht vom verteidigenden Spieler kontrolliert werden, sind von Effekten ausgenommen, die von ihnen verlangen würden, zu blocken. Solche Kreaturen können zwar als Ziel der Fähigkeit gewählt werden, aber die Verpflichtung zum Blocken hat keinen Effekt.
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Jäger der Heiligenscheine
{2}:){B}{B}
Kreatur — Dämon
6/3
Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Wenn der Jäger der Heiligenscheine ins Spiel kommt, zerstöre einen Engel deiner Wahl.

* Die Fähigkeit des Jägers der Heiligenscheine ist nicht optional. Wenn sie ins Spiel kommt und du dann der einzige Spieler bist, der einen Engel kontrolliert, musst du einen Engel, den du kontrollierst, als Ziel wählen.
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Höllenfeuer-Mischling
{2}{R}
Kreatur — Elementarwesen, Hund
2/2
Falls zu Beginn des Versorgungssegments jedes deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Höllenfeuer-Mischling 2 Schadenspunkte zu.

* Die ausgelöste Fähigkeit des Höllenfeuer-Mischlings hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Das bedeutet (1), dass die Fähigkeit überhaupt nicht ausgelöst wird, falls nicht der Gegner, dessen Zug es ist, zu Beginn seines Versorgungssegments zwei oder weniger Karten auf der Hand hat ,und (2) die Fähigkeit keinen Effekt haben wird, falls dieser Spieler drei oder mehr Karten auf der Hand hat, wenn sie verrechnet wird.

* In einer Partie Two-Headed Giant wird diese Fähigkeit voraussichtlich zweimal zu Beginn des Versorgungssegments des gegnerischen Teams ausgelöst – einmal pro Spieler in diesem Team.
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Heranbrausender Höllendrache
{T}{R}{R}
Kreatur — Drache
5/5
Fliegend, Eile
Immer wenn der Heranbrausende Höllendrache angreift, kannst du {5}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe alle angreifenden Kreaturen, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.

Du bestimmst, ob du {5}{R}{R} bezahlen willst, sowie die Fähigkeit des Heranbrausenden Höllendrachen verrechnet wird.

* Falls du {5}{R}{R} bezahlst, folgt die neue Kampfphase direkt auf die derzeitige Kampfphase. Es gibt keine Hauptphase zwischendurch.

* Die Fähigkeit des Heranbrausenden Höllendrachen kann in einem Zug mehrfach ausgelöst werden, da ihm die eigene Fähigkeit die Möglichkeit zum mehrfachen Angreifen gibt. Jedes Mal, wenn sie verrechnet wird, kannst du eine zusätzliche Kampfphase erzeugen.

* Falls zwei Heranbrausende Höllendrachen gleichzeitig angreifen, werden die Fähigkeiten von beiden ausgelöst. Falls du für jeden von ihnen {5}{R}{R} bezahlst, werden zwei neue Kampfphasen erzeugt. Allerdings enttappen alle angreifenden Kreaturen, sowie diese Fähigkeiten verrechnet werden, und nicht zu Beginn der Kampfphasen. Jede Kreatur, die dann in der zweiten Kampfphase angreift, bleibt für die dritte Kampfphase getappt.
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Scheußliches Ende
{1}{B}{B}
Spontanzauber
Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.

* Falls die zum Ziel bestimmte Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem das Scheußliche Ende verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Niemand verliert Lebenspunkte.
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Inferno-Falle
{3}{R}
Spontanzauber — Falle
Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefügt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.
Die Inferno-Falle fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.

* Die Bedingung der Inferno-Falle für alternative Kosten schaut nach jeglichem Schaden, nicht nur Kampfschaden.

* Die Alternativkosten-Bedingung überprüft nicht, wer die Kreaturen kontrollierte, die dir Schaden zugefügt haben. Es zählt also auch Schaden, den dir eigene Kreaturen zugefügt haben.

* Die Alternativkosten-Bedingung ist nur dann erfüllt, falls zwei unterschiedliche Kreaturen dir Schaden zugefügt haben, nicht wenn eine Kreatur dir zweimal Schaden zugefügt hat. Der Schaden kann dir gleichzeitig (zum Beispiel als Kampfschaden) oder zu unterschiedlichen Zeitpunkten zugefügt worden sein.

* Du kannst eine beliebige Kreatur als Ziel wählen, nicht nur eine, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat.
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In die Turbulenz hinein
{1}{4}
Spontanzauber
Bonus {1}{4} (Du kannst zusätzlich {1}{4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten von In die Turbulenz hinein bezahlt wurden, ziehe eine Karte.

* Falls die zum Ziel bestimmte bleibende Karte zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem In die Turbulenz hinein verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Du ziehst keine Karte.
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Iona, Emerias Schild
{B}{W}{W}{W}
Legendäre Kreatur — Engel
7/7
Fliegend
Sowie Iona, Emerias Schild, ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.
Deine Gegner können keine Zaubersprüche der bestimmten Farbe wirken.

* Ionas dritte Fähigkeit schließt bleibende-Karten-Zauber (Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Planeswalker) mit ein, nicht nur Spontanzauber und Hexereien. Sie schließt allerdings weder Länder noch Fähigkeiten (wie Umwandlung oder Exhumieren ein).

* Sobald die Farbe bestimmt ist, ist es für die Gegner zu spät, um darauf zu reagieren und Zaubersprüche dieser Farbe zu wirken. Iona ist zu dem Zeitpunkt, an dem die Farbe bestimmt wird, noch nicht im Spiel, daher gibt es für deine Gegner keine Möglichkeit, sie zum Beispiel durch Klinge des Schicksals zu zerstören, falls die bestimmte Farbe Schwarz ist.
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Reise nach Nirgendwo
{1}{W}
Verzauberung
Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.
Wenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel.

* Falls die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bevor die erste Fähigkeit verrechnet wurde, wird ihre zweite Fähigkeit ausgelöst und bewirkt nichts. Dann wird die erste Fähigkeit verrechnet und schickt die als Ziel gewählte Kreatur ins Exil.
-----

Evangelist aus Kabira
{2}{W}
Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter
2/3
Immer wenn der Evangelist aus Kabira oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Farbe bestimmen. Falls du dies tust, erhalten Verbündete, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe.

* Du bestimmst eine Farbe (oder bestimmst, es nicht zu tun), sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Sobald die Farbe bestimmt ist, ist es für die anderen Spieler zu spät, um darauf zu reagieren.
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Bearbeitet von GoblinBasar, 25. September 2009 - 16:30.

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#4 GoblinBasar Geschrieben 25. September 2009 - 16:29

GoblinBasar

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Kalitas, Bluthäuptling von Ghet
{6}{U}{B}
Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger
5/5
{U}{B}:), {1}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein ins Spiel. Dessen Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der zerstörten Kreatur.

* Den Spielstein erhältst du und nicht der Spieler, der die Kreatur kontrollierte.

* Falls die als Ziel gewählte Kreatur unzerstörbar ist oder regeneriert, erhältst du keinen Vampir-Spielstein. Gleichermaßen gilt: Falls die als Ziel gewählte Kreatur zerstört wird, aber ein Ersatzeffekt sie in eine andere Zone bewegt und nicht auf den Friedhof ihres Besitzers, erhältst du keinen Vampir-Spielstein.

* Stärke und Widerstandskraft des Spielsteins werden anhand der zuletzt im Spiel bekannten Werte der zerstörten Kreatur bestimmt. Der Spielstein hat keine anderen Eigenschaften der zerstörten Kreatur.
-----

Kazuuls Kriegsfürst
{W}{4}
Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter
3/3
Immer wenn Kazuuls Kriegsfürst oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Verbündeten-Kreatur, die du kontrollierst, legen.

* Im Unterschied zu anderen Verbündeten mit ähnlichen Fähigkeiten lässt dich die Fähigkeit von Kazuuls Kriegsfürst +1/+1-Marken auf alle deine Verbündeten-Kreaturen legen, nicht nur auf sich selbst.
-----

Khalni-Gemme
{W}
Artefakt
Wenn die Khalni-Gemme ins Spiel kommt, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
{0}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe.

* Kontrollierst du keine Länder zum Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit der Khalni-Gemme verrechnet wird, geschieht nichts. Falls du nur eines kontrollierst, musst du es auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Die Khalni-Gemme ist in beiden Fällen nicht betroffen.
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Kor-Hakenkämpfer
{3}{1}
Kreatur — Kor, Soldat
2/2
Wenn der Kor-Hakenkämpfer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Du kannst eine beliebige Kreatur als Ziel wählen, die ein Gegner kontrollierst. Es macht nichts aus, falls er bereits getappt ist.

* Falls die gewählte Kreatur enttappt ist, wenn das nächste Enttappsegment ihres Beherrschers beginnt, hat diese Fähigkeit keinen Effekt. Sie wird nicht an einem späteren Zeitpunkt angewendet, wenn die gewählte Kreatur getappt ist.

* Falls die betroffene Kreatur den Beherrscher wechselt, bevor das Enttappsegment ihres alten Beherrschers an die Reihe kam, verhindert diese Fähigkeit, dass sie während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers enttappt wird.
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Kor-Ausrüster
{1}{W}
Kreatur — Kor, Soldat
2/2
Wenn der Kor-Ausrüster ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.

* Du kannst den Kor-Ausrüster selbst als Ziel seiner Fähigkeit wählen.

* Ist eins der Ziele zum Zeitpunkt, zu dem die Fähigkeit verrechnet wird, illegal geworden, hat die Fähigkeit keinen Effekt. Sind beide Ziele illegal, wird die Fähigkeit neutralisiert.
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Kor-Himmelfischer
{2}{1}
Kreatur — Kor, Soldat
2/3
Fliegend
Wenn der Kor-Himmelfischer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

* Die ausgelöste Fähigkeit zielt nicht auf eine bleibende Karte. Du bestimmst, welche auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht werden soll, sowie die Fähigkeit verrechnet wird. Niemand kann auf deine Wahl antworten.

* Falls der Kor-Himmelfischer immer noch im Spiel ist, sowie seine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, kannst du den Kor-Himmelfischer selbst zurückbringen.
-----

Lavakugel-Falle
{B}{4}{R}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Länder unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {5}{4}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lavakugel-Falle zu bezahlen.
Zerstöre zwei Länder deiner Wahl. Die Lavakugel-Falle fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu.

* Du kannst zwei beliebige Länder als Ziel wählen, nicht nur welche, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.

* Allen Kreaturen wird Schaden zugefügt, nicht nur denjenigen, die von den Beherrschern der als Ziel gewählten Länder kontrolliert werden.

* Falls beide zum Ziel bestimmten Länder zu dem Zeitpunkt illegale Ziele sind, an dem die Lavakugel-Falle verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Keinen Kreaturen wird Schaden zugefügt.
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Lorthos, der Gezeitenmacher
{6}{W}{U}{W}
Legendäre Kreatur — Oktopus
8/8
Immer wenn Lorthos der Gezeitenmacher angreift, kannst du :) bezahlen. Falls du das tust, tappe bis zu acht bleibende Karten deiner Wahl. Diese bleibenden Karten enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer.

* Du kannst acht beliebige bleibende Karten als Ziel wählen, oder weniger. Es macht nichts, falls beliebige viele davon bereits getappt sind, und es ist auch egal, falls manche darunter von einem anderen Spieler als dem verteidigenden Spieler kontrolliert werden.

* Falls eine gewählte bleibende Karte enttappt ist, wenn das nächste Enttappsegment ihres Beherrschers beginnt, hat diese Fähigkeit keinen Effekt auf sie. Sie wird nicht an einem späteren Zeitpunkt angewendet, wenn die gewählte bleibende Karte getappt ist.

* Falls eine betroffene bleibende Karte den Beherrscher wechselt, bevor das Enttappsegment ihres alten Beherrschers an die Reihe kam, verhindert diese Fähigkeit, dass sie während des nächsten Enttappsegments ihres neuen Beherrschers enttappt wird.
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Lehrmeister der Ruhezauberer
{2}{W}{U}
Kreatur — Meervolk, Zauberer
2/2
Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von dir kontrolliert wird, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Tappe sieben ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.

* Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit neutralisiert einen Zauberspruch nur dann, falls der Text ausdrücklich das Wort „neutralisierenÅg verwendet. Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, dafür sorgt, dass alle Ziele eines Zauberspruchs illegal werden, wird dieser Zauberspruch durch die Spielregeln neutralisiert, aber nicht von deinem Zauberspruch oder deiner Fähigkeit. Kontrollierst du zum Beispiel einen Lehrmeister der Ruhezauberer und wirkst Klinge des Schicksals, um eine Kreatur zu zerstören, auf die ein Riesenwuchs gewirkt wurde, erhältst du keinen Meervolk-Spielstein, wenn die Spielregeln den Riesenwuchs neutralisieren.

* Die zweite Fähigkeit des Lehrmeisters der Ruhezauberer sorgt dafür, dass die erste ausgelöst wird.

* Da die zweite Fähigkeit kein Tapp-Symbol in ihren Kosten hat, kannst du auch Kreaturen (einschließlich dem Lehrmeister der Ruhezauberer) tappen, die zu Beginn deines aktuellsten Zuges noch nicht unter deiner Kontrolle waren, um die Kosten zu bezahlen.
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Aufstieg des Luminarchen
{2}{1}
Verzauberung
Zu Beginn des Endsegments jedes Gegners kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Luminarchen legen, falls du in diesem Zug keine Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)
{2}{1}: Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls auf dem Aufstieg des Luminarchen vier oder mehr Quest-Marken liegen.

* Die erste Fähigkeit von Aufstieg des Luminarchen hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Sie überprüft, ob du während des Zuges Lebenspunkte verloren hast, sowohl wenn sie ausgelöst würde als auch wenn sie verrechnet wird.

* Lebenspunkte, die du im Endsegment verlierst, nachdem die erste Fähigkeit von Aufstieg des Luminarchen verrechnet wurde, haben keinen Einfluss mehr darauf.

* Die erste Fähigkeit des Aufstiegs des Luminarchen überprüft nur, ob Lebenspunkte verloren wurden. Es ist hier egal, ob auch Lebenspunkte hinzugewonnen wurden. Wenn du zum Beispiel 4 Lebenspunkte verloren hat, aber 6 Lebenspunkte während des Zuges dazuerhalten hat, dann hast du jetzt mehr Lebenspunkte als zu Beginn des Zuges – und die Fähigkeit von Aufstieg des Bluthäuptlings wird daher nicht ausgelöst.

* Die zweite Fähigkeit des Aufstiegs des Luminarchen überprüft die Anzahl an Quest-Marken auf ihm nur zu dem Zeitpunkt, zu dem du die Fähigkeit aktivierst. Sobald sie aktiviert wurde, wird die Fähigkeit normal verrechnet, auch wenn Quest-Marken vom Aufstieg des Luminarchen entfernt werden.

* In einer Partie Two-Headed Giant wird die erste Fähigkeit von Aufstieg des Luminarchen zweimal zu Beginn des Endsegments des gegnerischen Teams ausgelöst, falls du in diesem Zug keine Lebenspunkte verloren hast. Falls beide Fähigkeiten verrechnet werden, erhältst du zwei Quest-Marken. (Es ist dabei egal, ob dein Teamkamerad Lebenspunkte verloren hat oder nicht.)
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Magosi, der Wasserschleier
Land
Magosi, der Wasserschleier, kommt getappt ins Spiel.
{0}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.
{W}, {W}: Lege eine Äonen-Marke auf Magosi, den Wasserschleier. Übergehe deinen nächsten Zug.
{W}, entferne eine Äonen-Marke von Magosi, dem Wasserschleier, und bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug.

* Sowie Magosis dritte Fähigkeit verrechnet wird, übergehst du deinen nächsten Zug auch dann, falls du keine Äonen-Marke auf Magosi legst (zum Beispiel weil Magosi dann schon das Spiel verlassen hat).

* Du kannst Magosis vierte Fähigkeit nur dann aktivieren, falls eine Äonen-Marke darauf liegt.

* Du bringst Magosi auf die Hand seines Besitzers als Teil der Kosten der Aktivierung seiner vierten Fähigkeit zurück. Falls auf Magosi mehr als eine Äonen-Marke liegen, kannst du also nicht die Fähigkeit aktivieren, ihn dann enttappen und sie noch einmal aktivieren.

* Falls du es irgendwie schaffst, Magosis dritte und vierte Fähigkeit während des gleichen Zugs zu aktivieren, haben sich die Effekte gegenseitig auf. Der Zug, den du übergehen würdest, ist der nächste, den du hättest, und das wäre der, den dir Magosis vierte Fähigkeit erzeugen würde. Es ist dabei egal, in welcher Reihenfolge die Fähigkeiten verrechnet werden.

* Falls du in einer Partie Two-Headed Giant (Zweiköpfiger Riese) einen zusätzlichen Zug erhältst, erhält dein gesamtes Team den zusätzlichen Zug.
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Zeichen der Meuterei
{3}{4}
Hexerei
Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie und enttappe sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges.

* Du kannst eine Kreatur als Ziel wählen, die du bereits kontrollierst. Du kannst eine Kreatur als Ziel wählen, die nicht getappt ist.

* Die +1/+1-Marke bleibt auf der Kreatur, nachdem der kontrolle-verändernde Effekt endet.
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Meerespfadfinder
{3}{W}
Kreatur — Meervolk, Späher
2/1
Fliegend
Wenn der Meerespfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Insel-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

* Hast du drei oder weniger Karten in deiner Bibliothek, wirst du alle Karten deiner Bibliothek aufdecken.
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Überforderungs-Falle
{3}{W}{U}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, kannst du {1} bezahlen, anstatt die Manakosten der Überforderungs-Falle zu bezahlen.
Schicke eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen deiner Wahl ins Exil.

* Die Alternativkosten-Bedingung der Überforderungs-Falle überprüft, ob ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, und nicht, ob diese verrechnet wurden.

* Falls ein Zauberspruch ins Exil geschickt wird, wird er vom Stapel entfernt und kann daher nicht verrechnet werden. Der Zauberspruch wird nicht neutralisiert, er existiert einfach nicht mehr. Dies funktioniert auch bei Zaubersprüchen, die nicht neutralisiert werden können, wie beim Festlandzertreter.
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Hirnlose Null
{3}:)
Kreatur — Zombie
2/2
Die Hirnlose Null kann nicht blocken, falls du nicht einen Vampir kontrollierst.

* Nur zu dem Zeitpunkt, an dem du Blocker deklarierst, ist es von Bedeutung, ob du einen Vampir kontrollierst. Sobald die Hirnlose Null eine Kreatur blockt, ändert sich das nicht mehr, selbst wenn alle Vampire, die du kontrollierst, das Spiel verlassen.
-----

Matschfäule
{U}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.

* Die Fähigkeit der Matschfäule wird ausgelöst, wenn der verzauberten Kreatur beliebiger Schaden zugefügt wird, es muss nicht ausschließlich Kampfschaden sein.

* Falls die Fähigkeit der Matschfäule ausgelöst wird, ist es diejenige Kreatur, die sie zu diesem Zeitpunkt verzaubert hat, die zerstört wird. Es ist egal, ob die Matschfäule danach das Spiel verlässt oder irgendwie bis dahin an eine andere Kreatur angelegt wird.
-----

Pyromagier aus Murasa
{W}{U}{R}
Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter
3/2
Immer wenn der Pyromagier aus Murasa oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Pyromagier aus Murasa einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst.

* Du wählst eine Kreatur als Ziel, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird. Du entscheidest, ob du den Pyromagier aus Murasa dieser Kreatur Schaden zufügen lässt, sowie die Fähigkeit verrechnet wird.
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Knapp entkommen
{3}{1}
Spontanzauber
Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.

* Falls die zum Ziel bestimmte bleibende Karte zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem Knapp entkommen verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Du erhältst keine Lebenspunkte dazu.
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Nadelstich-Falle
{5}:){B}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hat, kannst du :) bezahlen, anstatt die Manakosten der Nadelstich-Falle zu bezahlen.
Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, und du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.

* Die Alternativkosten-Bedingung der Nadelstich-Falle überprüft nur, ob Lebenspunkte dazuerhalten wurden. Es ist hier egal, ob auch Lebenspunkte verloren wurden. Wenn zum Beispiel der Gegner 4 Lebenspunkte dazu erhalten hat, er aber 6 Lebenspunkte während des Zuges verloren hat, dann hat er jetzt weniger Lebenspunkte als zu Beginn des Zuges – aber du kannst dennoch die Nadelstich-Falle wirken, indem du :) bezahlst.
-----

Nissa Revane
{3}{R}{G}
Planeswalker — Nissa
2
[+1]: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Nissas Ausgewählter und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.
[+1]: Du erhältst für jeden Elfen, den du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.
[-7]: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Elfen-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

* Du kannst Nissas erste Fähigkeit aktivieren, auch wenn du weißt, dass du keine Karte namens Nissas Ausgewählter in deiner Bibliothek hast. Du musst in so einer Situation trotzdem mischen.

* Du kannst Nissas zweite Fähigkeit auch dann aktivieren, wenn du keine Elfen kontrollierst.
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Obsidian-Feuerherz
{2}{U}{R}{U}
Kreatur — Elementarwesen
4/4
{2}{U}{R}: Lege eine Glutmarke auf ein Land deiner Wahl, auf dem keine Glutmarke liegt. Solange auf dem Land eine Glutmarke liegt, hat es „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Land 1 Schadenspunkt zu.Åg (Das Land brennt weiter, nachdem das Obsidian-Feuerherz das Spiel verlassen hat.)

* Wie der Erinnerungstext andeutet: Ob das als Ziel gewählte Land die ausgelöste Fähigkeit noch hat, die es bekommen hat, hängt nur davon ab, ob noch eine Glutmarke auf ihm liegt, und nicht daran, ob das Obsidian-Feuerherz noch im Spiel ist.

* Die Fähigkeit, die das Land erhalten hat, wird zu Beginn des Versorgungssegments das Beherrscher des Landes ausgelöst, nicht zu Beginn des Versorgungssegments das Beherrscher des Obsidian-Feuerherzens. Der Spieler, der das Land zu dem Zeitpunkt kontrolliert, zu dem die Fähigkeit ausgelöst wird, ist derjenige, dem Schaden zugefügt wird.

* Ein Land mit einer Glutmarke ist ein illegales Ziel für diese Fähigkeit. Du kannst die Fähigkeit aktivieren und ein Land als Ziel wählen, und dann die Fähigkeit als Antwort auf sich selbst aktivieren und das gleiche Land als Ziel bestimmen. Die erste Fähigkeit, die verrechnet wird, legt eine Glutmarke auf das Land, die zweite Fähigkeit, die verrechnet wird, wird neutralisiert.

* Falls alle Glutmarken auf einem Land auf ein anderes Land bewegt werden, folgt die ausgelöste Fähigkeit ihnen nicht. Das erste Land hat die Fähigkeit nicht mehr, weil keine Glutmarke mehr auf ihm liegt. Das zweite Land hat die Fähigkeit nicht, weil das Obsidian-Feuerherz es nicht als Ziel gewählt hat.

* Falls auf einem Land irgendwie mehr als eine Glutmarke liegt (durch Zeit der Verdopplung oder Verzierender Knirps), sorgt die Fähigkeit trotzdem nur dafür, dass seinem Beherrscher in jedem Zug nur 1 Schadenspunkt zugefügt wird.
-----

Orakel von Mul Daya
{5}{R}
Kreatur — Elf, Schamane
2/2
Du darfst ein zusätzliches Land während jedes deiner Züge ausspielen.
Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.
Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es ein Land ist.

* Sowie du ein Land spielst, kündigst du an, ob es dein normales Land für diesen Zug ist oder ob du es als Ergebnis der ersten Fähigkeit des Orakels von Mul Daya spielst (oder eines anderen passenden Effekts).

* Falls du mehr als ein Orakel von Mul Daya kontrollierst, sind die Effekte ihrer ersten Fähigkeit kumulativ. Falls du zum Beispiel zwei kontrollierst, kannst du in deinem Zug drei Länder spielen.

* Wenn du mit der obersten Karte deiner Bibliothek offen spielst und falls dann ein Effekt dir sagt, dass du mehrere Karten ziehen sollst, zeige jede einzeln offen vor, bevor du sie ziehst.

* Falls die oberste Karte deiner Bibliothek sich während des Ablaufs des Wirkens eines Zauberspruchs oder dem Aktivieren einer Fähigkeit verändert, wird die neue oberste Karte erst dann aufgedeckt, wenn der Ablauf des Wirkens des Zauberspruchs oder des Aktivierens der Fähigkeit beendet ist (alle Ziele gewählt sind, alle Kosten bezahlt usw.).

* Das Orakel von Mul Daya ändert nicht den Zeitpunkt, zu dem du ein Land oben von deiner Bibliothek spielen kannst. Du kannst auch weiterhin ein Land nur während deiner Hauptphase ausspielen, wenn du Vorrang hast und der Stapel leer ist. Wenn du das tust, zählt das als eines deiner für diesen Zug gespielten Länder (entweder dein normales, oder das zusätzliche, das dir das Orakel von Mul Daya gewährt, oder ein zusätzliches aus einem anderen Effekt).

* Falls du dein erstes Land des Zuges oben von deiner Bibliothek spielst, und die neue oberste Karte wieder ein Land ist, kannst du dieses ebenfalls spielen.

* Das Orakel von Mul Daya erlaubt dir nicht, aktivierte Fähigkeiten (wie Umwandlung) auf einem Land zu aktivieren, das oben auf deiner Bibliothek liegt.
-----

Oran-Rief, das Riesenholz
Land
Oran-Rief, das Riesenholz, kommt getappt ins Spiel.
{W}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.
{W}: Lege auf jede grüne Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke.

* Die dritte Fähigkeit von Oran-Rief schaut nach den Eigenschaften von bleibenden Karten zu dem Zeitpunkt, an dem die Fähigkeit verrechnet wird, nicht ihren Eigenschaften zu dem Zeitpunkt, als sie ins Spiel kamen. Kommt zum Beispiel eine blaue Kreatur ins Spiel und wird danach von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit grün gemacht, bevor die zweite Fähigkeit von Oran-Rief verrechnet wird, legst du eine +1/+1-marke auf diese Kreatur.

* Die zweite Fähigkeit von Oran-Rief betrifft alle bleibenden Karten, die grüne Kreaturen sind und in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, nicht nur diejenigen, die du kontrollierst.
-----

Lähmender Griff
{3}{W}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.

* Lähmender Griff kann eine ungetappte Kreatur als Ziel haben und verzaubern. Falls er das tut, hat er keinen Effekt, bis diese Kreatur irgendwie getappt wird.
-----

Drang der Raubtiere
{5}{R}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur hat „{W}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Jene Kreatur fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.Åg

* Der Beherrscher der verzauberten Kreatur kann die Fähigkeit aktivieren, nicht der Beherrscher von Drang der Raubtiere.

* Falls die Fähigkeit der verzauberten Kreatur aktiviert wird, ist diese Kreatur diejenige, die Schaden zufügen und zugefügt bekommen wird, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Es ist egal, ob der Drang der Raubtiere danach das Spiel verlässt oder irgendwie bis dahin an eine andere Kreatur angelegt wird.

* Falls die als Ziel gewählte Kreatur das Spiel verlässt (oder auf anderem Weg ein illegales Ziel wird), bevor die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Fähigkeit neutralisiert. Der verzauberten Kreatur wird kein Schaden zugefügt.

* Falls andererseits die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, bevor die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Fähigkeit weiter verrechnet. Die verzauberte Kreatur fügt der als Ziel gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe des Stärkewerts zu, den die verzauberte Kreatur hatte, als sie zuletzt im Spiel war.

* Du kannst die verzauberte Kreatur sich selbst als Ziel der eigenen Fähigkeit wählen lassen. Falls du dies tust, fügt sie sich selbst Schaden in Höhe ihrer Stärke zu und tut es unmittelbar danach noch einmal.
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Bestrafendes Feuer
{2}{U}
Spontanzauber
Bestrafendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.
Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhält, kannst du {U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Bestrafendes Feuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

* Die ausgelöste Fähigkeit von Bestrafendes Feuer wird immer nur dann ausgelöst, falls es bereits zu dem Zeitpunkt auf deinem Friedhof ist, wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhält. Zum Beispiel kannst du es als Antwort auf einen Zauberspruch oder auf eine Fähigkeit wirken, der bzw. die dafür sorgt, dass ein Gegner Lebenspunkte dazu erhält. In diesem Fall wird Bestrafendes Feuer zuerst verrechnet, daher wird es bereits auf deinem Friedhof sein, wenn dein Gegner die Lebenspunkte dazu erhält. Falls du allerdings abwartest, bis ein Gegner wirklich schon Lebenspunkte dazu erhalten hat, und dann erst Bestrafendes Feuer wirkst, bist du nicht in der Lage, es zu diesem Zeitpunkt auf deine Hand zurückzunehmen.

* Du bestimmst, ob du {U} bezahlen willst, sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls das Bestrafende Feuer zum Zeitpunkt, zu dem die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, deinen Friedhof bereits verlassen hat, kannst du dennoch {R} bezahlen, aber es nicht auf deine Hand zurückbringen. Dies gilt sogar dann, falls Bestrafendes Feuer deinen Friedhof verlassen hat und zu dem Zeitpunkt, an dem seine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wurde, wieder dort gelandet ist.
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Aufstieg des Feuerkundlers
{2}{R}
Verzauberung
Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die den gleichen Namen wie eine Karte auf deinem Friedhof hat, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers legen.
Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, solange zwei oder mehr Quest-Marken auf dem Aufstieg des Feuerkundlers liegen, kannst du jenen Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.

* Falls eine der beiden Fähigkeiten von Aufstieg des Feuerkundlers ausgelöst wird, geht sie oberhalb des Zaubers, der sie ausgelöst hat, auf den Stapel. Die Fähigkeit wird zuerst verrechnet. Falls es die zweite Fähigkeit von Aufstieg des Feuerkundlers war, die ausgelöst wurde, wird auch die von ihr erzeugte Kopie vor dem eigentlichen Zauberspruch verrechnet. Die Kopie wird auch dann erzeugt, wenn der ursprüngliche Zauberspruch neutralisiert wird.

* Falls die erste Fähigkeit vom Aufstieg des Feuerkundlers ausgelöst wird, legst du eine Quest-Marke auf ihn, selbst wenn die Karte in deinem Friedhof den Friedhof schon verlassen hat, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deinem Friedhof wirkst (zum Beispiel dank einer Fähigkeit wie Zurückverfolgen), wird die erste Fähigkeit vom Aufstieg des Feuerkundlers nicht ausgelöst, falls nicht eine andere Karte mit dem gleichen Namen auf deinem Friedhof ist.

* Die zweite Fähigkeit wird nur ausgelöst, falls der Aufstieg des Feuerkundlers bereits zwei Quest-Marken zu dem Zeitpunkt hat, zu dem du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst. Das bedeutet, dass ein Zauberspruch nicht schafft, sowohl die zweite Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers zu legen und auch noch kopiert zu werden.

* Falls du einen Zauberspruch kopierst, hat die Kopie die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls du keine neuen bestimmst. Du kannst eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines.

* Du kannst einen Spontanzauber oder eine Hexerei kopieren, der bzw. die kein Ziel hat.

* Falls für den ursprünglichen Zauberspruch Bonuskosten bezahlt wurden, gilt dies auch für die Kopie. Andere Entscheidungen, die für den ursprünglichen Zauber getroffen wurden, wie den Wert für X oder den Modus, werden ebenfalls kopiert.
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Suche nach der Reinen Flamme
{R}
Verzauberung
Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Reinen Flamme legen.
Entferne vier Quest-Marken von der Suche nach der Reinen Flamme und opfere sie: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.

* Beide Fähigkeiten der Suche nach der Reinen Flamme funktionieren mit beliebigem Schaden, es muss kein Kampfschaden sein.

* Die Quelle von Kampfschaden ist die Kreatur, die ihn zufügt.

* Falls ein Zauberspruch dazu führt, dass Schaden zugefügt wird, lässt der Zauberspruch immer die Quelle des Schadens erkennen. In den meisten Fällen ist der Spruch selbst die Quelle. Zum Beispiel steht auf dem Blitzschlag: „Der Blitzschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zuÅg.

* Falls eine Fähigkeit dazu führt, dass Schaden zugefügt wird, lässt die Fähigkeit immer die Quelle des Schadens erkennen. Die Fähigkeit selbst ist nie die Quelle. Allerdings ist die Quelle der Fähigkeit oft auch die Quelle des Schadens. Zum Beispiel sagt die Fähigkeit des Verschwenderischen Feuerkundlers: „Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.Åg

* Falls die Quelle des Schadens eine bleibende Karte ist, überprüft die Suche nach der Reinen Flamme, ob du diese bleibende Karte zu dem Zeitpunkt kontrollierst, an dem der Schaden zugefügt wird. Falls die bleibende Karte bis dahin das Spiel verlassen hat, werden die letzten von ihr bekannten Werte verwendet. Ist die Quelle des Schadens ein Zauberspruch, ist es offensichtlich, ob du ihn kontrollierst. Ist die Quelle des Schadens eine Karte aus einer anderen Zone (wie ein umgewandelter Besucher aus Jund), überprüft die Suche nach der Reinen Flamme, ob du der Besitzer der Karte bist (und nicht, ob du ihr Beherrscher bist).

* Wenn die erste Fähigkeit verrechnet wird, kannst du nur eine Quest-Marke auf die Suche nach der Reinen Flamme legen. Es ist dabei egal, wie viel Schaden die Quelle zugefügt hat.

* Die erste Fähigkeit wird mehrfach ausgelöst, falls mehrere Quellen, die du kontrollierst, einem einzelnen Gegner gleichzeitig Schaden zufügen, oder falls eine einzelne Quelle, die du kontrollierst, mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zufügt.

* Die zweite Fähigkeit betrifft alle Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Rests des Zuges Schaden zufügen würden.

* Wenn mehrfache Effekte beeinflussen, wie Schaden zugefügt wird, darf der Spieler, dem Schaden zugefügt würde (bzw. der Beherrscher der Kreatur, der Schaden zugefügt würde), entscheiden, in welcher Reihenfolge die Effekte angewendet werden. Zum Beispiel lautet der Text von Flickende Finger: „Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.Åg Angenommen, ein Zauberspruch, der von einem Spieler kontrolliert wird, der die zweite Fähigkeit der Suche nach der Reinen Flamme aktiviert hat, würde einem Spieler 5 Schadenspunkte zufügen, der Flickende Finger auf sich selbst gewirkt hat. Der Spieler, dem der Schaden zugefügt würde, kann (a) zuerst 4 Schadenspunkte verhindern und dann die Suche nach der Reinen Flamme den verbleibenden 1 Schadenspunkt verdoppeln lassen (also 2 Schadenspunkte abbekommen) oder (b) den Schaden auf 10 verdoppeln und dann davon 4 Schadenspunkt verhindern, also noch 6 Punkte Schaden erleiden.

* Kampfschaden, den eine Quelle, die du kontrollierst, einem Planeswalker zufügen würde, wird nicht verdoppelt. Falls allerdings eine Quelle, die du kontrollierst, einem Spieler außerhalb des Kampfes Schaden zufügen würde, und dieser Spieler sich entscheidet, den Ersatzeffekt der Suche nach der Reinen Flamme anzuwenden, bevor er den Umleitungseffekt auf den Planeswalker hin anwendet, wird der Schaden verdoppelt, bevor du dich entscheidest, ob du ihn einem Planeswalker zufügen willst, den dieser Spieler kontrolliert. (Falls deine Gegner immer den Umleitungseffekt der Planeswalker zuerst anwenden, wird der Effekt der Suche nach der Reinen Flamme nie den Schaden verdoppeln, den eine Quelle, die du kontrollierst, einen Planeswalker zufügen würde.)

* Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Schaden unter mehreren Empfängern aufteilt (zum Beispiel die Pfeilhagel-Falle), wird der Schaden aufgeteilt, bevor der Effekt der Suche nach der Reinen Flamme ihn verdoppelt. Das Gleiche gilt für Kampfschaden.

* Falls du die zweite Fähigkeit von mehr als einer Suche nach der Reinen Flamme im gleichen Zug aktivierst, sind die Effekte kumulativ. Zwei solcher Effekt sorgen dafür, dass Schaden von Quellen, die du kontrollierst, vervierfacht wird; drei solcher Effekte sorgen dafür, dass Schaden von Quellen, die du kontrollierst, verachtfacht werden.
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Suche nach den Gemmensplittern
{2}{R}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach den Gemmensplittern legen.
Entferne eine Quest-Marke von der Suche nach den Gemmensplittern und opfere sie: Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.

* Wenn die erste Fähigkeit verrechnet wird, kannst du nur eine Quest-Marke auf die Suche nach den Gemmensplittern legen. Es ist dabei egal, wie viel Schaden die Quelle zugefügt hat.

* Die erste Fähigkeit wird mehrfach ausgelöst, falls eine Kreatur, die du kontrollierst, mehreren Kreaturen Kampfschaden zufügt, und/oder falls mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, jeweils einer einzelnen Kreatur Kampfschaden zufügen.

* Falls keine Quest-Marken auf der Suche nach den Gemmensplittern liegen, und gleichzeitig eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur tödlichen Kampfschaden zufügt, und einer Kreatur, die du kontrollierst, tödlicher Kampfschaden zugefügt wird, wird die erste Fähigkeit zu spät ausgelöst, um darauf die zweite Fähigkeit zu aktivieren und deine Kreatur zu retten.
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Suche nach dem Fürst der Gräber
:)
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Fürst der Gräber legen.
Entferne drei Quest-Marken von der Suche nach dem Fürst der Gräber und opfere sie: Bringe einen 5/5 schwarzen (Zombie, Riese)-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Die erste Fähigkeit der Suche nach dem Fürst der Gräber wird unabhängig davon ausgelöst, wer die Kreatur kontrolliert hat und auf wessen Friedhof sie gelegt wurde.
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Suche nach der heiligen Reliquie
{1}
Verzauberung
Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.
Entferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek.

* Falls du einen Kreaturenzauber wirkst, wird die ausgelöste Fähigkeit der Suche nach der heiligen Reliquie ausgelöst und geht oberhalb des Zaubers auf den Stapel. Die ausgelöste Fähigkeit wird verrechnet, bevor der Zauber verrechnet wird.

* Die aktivierte Fähigkeit zielt nicht auf die Kreatur, an die die Ausrüstung angelegt wird. Sie kann zum Beispiel an eine verhüllte Kreatur angelegt werden. Du bestimmst, an welche Kreatur sie angelegt wird, erst wenn sie wirklich angelegt wird. Sobald die Kreatur bestimmt ist, an die sie angelegt wird, ist es für die anderen Spieler zu spät, um darauf zu reagieren.

* Du kannst die aktivierte Fähigkeit der Suche nach der heiligen Reliquie auch dann aktivieren, falls du keine Kreaturen kontrollierst oder falls du keine Kreaturen kontrollierst, die ausgerüstet werden können. In diesem Fall legst du einfach die Ausrüstungskarte, die du findest, ins Spiel, ohne sie an irgendetwas anzulegen..
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Replikationsritual
{3}{W}{U}
Hexerei
Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel.

* Falls die zum Ziel bestimmte Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem das Replikationsritual verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Du erhältst keine Spielsteine.

* Sowie der bzw. die Spielstein erschaffen wird bzw. werden, werden die aufgedruckten Werte der Kreaturen überprüft, die er bzw. sie kopieren – oder, falls diese Kreatur selbst ein Spielstein ist, die ursprünglichen Eigenschaften dieses Spielsteins, wie sie von dem Effekt festgelegt wurden, der ihn ins Spiel gebracht hat – sowie alle Kopiereffekte, die auf ihn angewandt wurden. Er kopiert keine Marken auf der Kreatur und auch keine anderen Effekte, die Stärke, Widerstandskraft, Typen, Farbe usw. der Kreatur verändert haben.

* Die Marken können sich gegenseitig sehen, wie sie ins Spiel kommen. Falls sie eine ausgelöste Fähigkeit haben, die ausgelöst wird, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, werden sie alle gegenseitig voneinander ausgelöst.
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Turbulenzelementar
{5}{T}{U}{T}
Kreatur — Elementarwesen
3/2
Fliegend
Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl für solange übernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst.

* Falls das Turbulenzelementar das Spiel verlässt, kontrollierst du es nicht mehr, und alle kontrolle-verändernden Effekte enden.

* Falls das Turbulenzelementar aufhört, unter deiner Kontrolle zu sein, bevor seine Fähigkeit verrechnet wird, erhältst du überhaupt nicht die Kontrolle über die als Ziel gewählte Kreatur.

* Du kannst auch eine Kreatur, die du bereits kontrollierst, als Ziel der Fähigkeit des Turbulenzelementars bestimmen. Dies wird keinen sichtbaren Effekt haben, aber alle vorherigen kontrolle-verändernden Effekte überschreiben. Erhältst du zum Beispiel (vielleicht mit Zeichen der Meuterei) die Kontrolle über das Turbulenzelementar bis zum Ende des Zuges, und wird dann dessen Landungsfähigkeit ausgelöst, und du wählst das Turbulenzelementar als Ziel, erhältst du auf unbestimmte Zeit die Kontrolle über es (da der kontrolle-verändernde Effekt solange andauert, wie du es kontrollierst).
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Verheerender Minotaurus
{2}{R}{R}
Kreatur — Minotaurus, Krieger
5/2
Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufügt, opfere ein Land.

* Die Fähigkeit des Verheerenden Minotaurus wird ausgelöst, wenn er einem Gegner beliebigen Schaden zufügt, nicht nur bei Kampfschaden.

* Du opferst das Land, nicht der Gegner, dem Schaden zugefügt wurde.
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Flackerrunen-Falle
{W}{R}{R}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Flackerrunen-Falle zu bezahlen.
Die Flackerrunen-Falle fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.

* Der Spieler, den du als Ziel für die Flackerrunen-Falle gewählt hast, muss nicht der Gegner sein, der in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hat.
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Wilde Silhouette
{2}{R}
Verzauberung — Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{2}{R}: Regeneriere diese KreaturÅg.

* Der Beherrscher der verzauberten Kreatur kann die Regenerationsfähigkeit aktivieren, nicht der Beherrscher der Wilden Silhouette.
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Schildkäfer-Meute
{R}
Kreatur — Insekt
1/1
Lege zu Beginn deines Versorgungssegments vier +1/+1-Marken auf die Schildkäfer-Meute, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst

* Die Fähigkeit der Schildkäfer-Meute hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Das bedeutet (1), dass die Fähigkeit überhaupt nicht ausgelöst wird, falls du nicht fünf oder mehr Länder kontrollierst, sobald dein Versorgungssegment beginnt, und (2), dass die Fähigkeit keinen Effekt haben wird, falls du zu dem Zeitpunkt, an dem sie verrechnet wird, weniger als fünf Länder kontrollierst.
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Schlachtschrei
{2}{R}
Spontanzauber
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.

* Falls eine Kreatur keinen Erstschlag hat, und ihr Erstschlag gegeben wird, nachdem der Kampfschaden des ersten Kampfschadensegments zugefügt wurde, verhindert das nicht, dass sie Kampfschaden zufügt. Sie weist und fügt dann ihren Schaden im zweiten Kampfschadensegment zu.
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Sorin Markov
{5}{B}{B}{B}
Planeswalker — Sorin
4
[+2]: Sorin Markov fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.
[-3]: Der Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl wird zu 10.
[-7]: Du kontrollierst den nächsten Zug eines Spielers deiner Wahl.

* Falls die als Ziel gewählte Kreatur bzw. der gewählte Spieler zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem Sorins erste Fähigkeit verrechnet wird, wird die gesamte Fähigkeit neutralisiert. Du erhältst keine Lebenspunkte dazu.

* Damit der Lebenspunktestand eines Spielers zu 10 wird, erhält dieser Spieler die nötige Menge Lebenspunkte dazu oder verliert sie. Ist zum Beispiel der Lebenspunktestand des gewählten Gegners 4, wenn diese Fähigkeit verrechnet wird, sorgt dies dafür, dass dieser Spieler 6 Lebenspunkte dazuerhält; andererseits gilt auch, dass er bei einem Lebenspunktestand von 17 zum Zeitpunkt des Verrechnens dann 7 Lebenspunkte verlieren würde. Andere Karten, die Wechselwirkungen mit dem Dazuerhalten oder Verlieren von Lebenspunkten haben, interagieren auch entsprechend mit diesem Effekt.

* In einer Partie Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant) lässt Sorins zweite Fähigkeit den Anteil des gewählten Gegners am Lebenspunktestand seines Teams (die aufgerundete Hälfte der Lebenspunkte) zu 10 werden. Der Lebenspunktestand des Teams wird entsprechend durch die Menge an Lebenspunkten angepasst, die dieser Spieler dadurch dazuerhält oder verliert. Wenn zum Beispiel der Team-Lebenspunktestand 15 beträgt, verändert sich der Anteil des Spielers am Lebenspunktestand von 8 auf 10, und das Team hätte dadurch dann 17 Lebenspunkte.

* Sorins dritte Fähigkeit erlaubt dir, den Zug eines anderen Spielers zu kontrollieren. Dieser Effekt wird auf den nächsten Zug angewendet, den der betroffene Spieler tatsächlich hat. Der gesamte Zug wird kontrolliert, der Effekt endet erst zu Beginn des nächsten Zuges.

* Während du den Zug eines anderen Spielers kontrollierst, kannst du alle Karten sehen, die dieser Spieler sehen kann. Die umfasst Karten auf der Hand dieses Spielers, verdeckte Karten, die dieser Spieler kontrolliert, und alle Karten in der Bibliothek dieses Spielers, die ein Effekt ihn sehen lassen würde.

* Der Spieler, dessen Zug kontrolliert wird, ist immer noch der aktive Spieler.

* Während du den Zug eines anderen Spielers kontrollierst, triffst du auch weiterhin deine eigenen Entscheidungen.

* Während du den Zug eines anderen Spielers kontrollierst, bestimmst du alles und triffst alle Entscheidungen, die der Spieler in diesem Zug machen könnte und zu denen er gezwungen wird. Ein Beispiel:
— Du bestimmst, welches Land bzw. welche Länder der andere Spieler ausspielt.
— Du bestimmst, welche Zaubersprüche der andere Spieler wirkt, und triffst alle Entscheidungen, während diese Zaubersprüche gewirkt und verrechnet werden. Zum Beispiel bestimmst du den Wert für X beim Erdbeben dieses Spielers, wählst das Spiel für den Blitzschlag des Spielers, welches Mana er verwendet, um Tag der Abrechnung zu spielen und welche Karte der Spieler mit seinem Teuflischen Lehrmeister erhält.
— Du bestimmst, welche aktivierten Fähigkeiten der andere Spieler aktiviert, und triffst alle Entscheidungen, während diese Fähigkeiten aktiviert und verrechnet werden. Zum Beispiel kannst du deinen Gegner seine Kreaturen an seinen Vampir-Aristokraten opfern lassen oder den Rufer der Stürme deines Gegners einer deiner Kreaturen Flugfähigkeit geben lassen.
— Du triffst alle Entscheidungen für die ausgelösten Fähigkeiten des anderen Spielers, einschließlich der gewählten Ziele und der zu treffenden Entscheidungen, wenn sie verrechnet werden.
— Du bestimmst, welche der vom anderen Spieler kontrollierten Kreaturen angreifen, wen oder was sie angreifen, und wie sie ihren Kampfschaden zuweisen.
— Du bestimmst alles und triffst alle Entscheidungen, die dieser Spieler aus beliebigem Grund treffen würde. Zum Beispiel könntest du Fakt oder Fiktion wirken, diesen Spieler als denjenigen bestimmen, der die aufgedeckten Karten auf Haufen aufteilt, und daher die Karten selber aufteilen.

* Du kannst nicht den betroffenen Spieler aufgeben lassen. Dieser Spieler kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt aufgeben, auch während du seinen Zug kontrollierst.

* Du kannst keine illegalen Entscheidungen treffen oder illegale Sachen bestimmen: Du kannst nichts machen, was dieser Spieler auch nicht tun könnte. Du kannst für diesen Spieler nichts bestimmen und keine Entscheidungen für ihn treffen, die von den Spielregeln oder durch bestimmte Karten, bleibende Karten, Zaubersprüche, Fähigkeiten und so weiter nicht erlaubt sind. Falls ein Effekt dafür sorgt, dass ein anderer Entscheidungen trifft, die sonst der betroffene Spieler träfe (wie bei Meisterhafte Kriegskunst), hat jener Effekt Vorrang. (Anders ausgedrückt: Falls der betroffene Spieler die Entscheidung eh nicht selber fällen würde, kannst du sie auch nicht für ihn treffen.) Du kannst auch nichts für den Spieler entscheiden oder bestimmen, was das Turnierreglement betrifft (also ob das Spiel als absichtliches Remis gewertet wird oder ob ein Schiedsrichter gerufen werden soll).

* Du kannst nur die Ressourcen des betroffenen Spielers benutzen (Karten, Mana und so weiter), um die Kosten für diesen Spieler zu bezahlen, du kannst nicht deine eigenen mitverwenden. Andersherum kannst du die Ressourcen dieses Spielers auch nur dafür benutzen, um die Kosten dieses Spielers zu bezahlen, du kannst sie nicht für deine eigenen Kosten verwenden.

* Nur die Kontrolle über den Zug wechselt. Du kontrollierst weder die bleibenden Karten noch die Zaubersprüche oder Fähigkeiten dieses Spielers.

* Das Kontrollieren des Zugs eines Spielers lässt dich unter keinen Umständen ins Sideboard dieses Spielers schauen. Falls du während eines Turniers diesen Spieler eine Karte wie den Glitzernden Wunsch wirken lässt, die es diesem Spieler erlaubt, eine Karte mit bestimmten Eigenschaften zu bestimmen, die sich außerhalb des Spiels befindet, kann keine Karte bestimmt werden.

* Falls der Spieler, der von Sorins dritter Fähigkeit betroffen ist, seinen nächsten Zug übergeht, wartet die Fähigkeit auf ihn. Du kontrollierst dann den nächsten Zug, den der betroffene Spieler tatsächlich hat.

* Mehrere zug-kontrollierende Effekte, die den gleichen Spieler betreffen, überschreiben sich gegenseitig. Derjenige darunter, der als letztes erzeugt wurde, funktioniert dann.

* In einer Partie Two-Headed Giant sorgt Sorins dritte Fähigkeit dafür, dass du den Zug des Teams des betroffenen Spielers übernimmst.

* Du könntest auch mit Sorins dritter Fähigkeit die Kontrolle über deinen eigenen Zug erhalten, doch solange du das nicht tust, um einen zug-kontrollierenden Effekt eines anderen Spielers zu überschreiben, hätte das keine Auswirkungen.
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Sphinx der Jwar-Insel
{W}{T}{U}
Kreatur — Sphinx
5/5
Fliegend, Verhüllt
Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)

* Genaugenommen lässt dich die Sphinx der Jwar-Insel mit der obersten Karte deiner Bibliothek offen spielen, aber nur für dich. Das Wissen, welche Karte es ist, wird zu einem Teil der Informationen, auf die du Zugriff hast, genauso wie du die Karten auf deiner Hand anschauen kannst. Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek jederzeit anschauen, selbst wenn du gerade nicht Vorrang hast. Für diese Aktion wird nicht der Stapel verwendet.

* Falls die oberste Karte deiner Bibliothek sich während des Ablaufs des Wirkens eines Zauberspruchs oder dem Aktivieren einer Fähigkeit verändert, kannst die neue oberste Karte erst dann sehen, wenn der Ablauf des Wirkens des Zauberspruchs oder des Aktivierens der Fähigkeit beendet ist (alle Ziele gewählt sind, alle Kosten bezahlt usw.).
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Sphinx der verlorenen Wahrheit
{3}{T}{U}
Kreatur — Sphinx
3/5
Bonus {1}{T} (Du kannst zusätzlich {1}{T} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Fliegend
Wenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ins Spiel kommt, ziehe drei Karten. Dann wirf drei Karten aus deiner Hand ab, falls die Bonuskosten nicht bezahlt wurden.

* Die Sphinx der verlorenen Wahrheit verhält sich anders als die anderen Karten mit Bonuskosten. Ihre ins-Spiel-kommt-Fähigkeit wird immer ausgelöst, und dann überprüft sie, ob ihre Bonuskosten *nicht* bezahlt wurden. Die beiden möglichen Ergebnisse lauten so:
— Wenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ohne bezahlte Bonuskosten ins Spiel kommt, ziehst du drei Karten und wirfst dann drei Karten aus deiner Hand ab.
— Wenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit mit bezahlten Bonuskosten ins Spiel kommt, ziehst du drei Karten.
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Ausbreitendes Meer
{1}{T}
Verzauberung — Aura
Landverzauberung
Wenn das Ausbreitende Meer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.
Das verzauberte Land ist eine Insel.

* Das verzauberte Land verliert seine bisherigen Landtypen und alle aufgedruckten Fähigkeiten. Es hat jetzt den Landtyp Insel und die Fähigkeit, den Manavorrat seines Beherrschers durch Tappen um {4} zu erhöhen. Ausbreitendes Meer verändert weder den Namen des verzauberten Landes noch die Eigenschaft, ob es legendär, Standard oder verschneit ist.
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Bann des Beschwörers
{2}{4}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein ins Spiel.

* Falls der als Ziel gewählte Zauberspruch zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem Bann des Beschwörers verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Du erhältst dann keinen Kreaturenspielstein.

* Den Kreaturenspielstein erhältst du und nicht der Spieler, der die Kreaturenzauber kontrollierte.
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Beschwörungsfalle
{W}{R}{G}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Kreaturenzauber, den du in diesem Zug gewirkt hast, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, neutralisiert wurde, kannst du {1} bezahlen, anstatt die Manakosten der Beschwörungsfalle zu bezahlen.
Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.

* Hast du sieben oder weniger Karten in deiner Bibliothek, schaust du sie dir alle an.
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Tajuru-Bogenschütze
{2}{R}
Kreatur — Elf, Bogenschütze, Verbündeter
2/1
Immer wenn der Tajuru-Bogenschütze oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Tajuru-Bogenschützen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst.

* Du wählst eine Kreatur als Ziel, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird. Du entscheidest, ob du den Tajuru-Bogenschütze dieser Kreatur Schaden zufügen lässt, sowie die Fähigkeit verrechnet wird.
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Verhedderharz
{1}{R}
Spontanzauber
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die keinen Trampelschaden verursachen, zugefügt würde.

* Verhedderharz verhindert Kampfschaden, der von allen Kreaturen zugefügt würde, die keinen Trampelschaden verursachen, unabhängig davon, ob sie nun angreifen oder blocken.

* Zum Zeitpunkt, an dem sie Kampfschaden zufügen würden, wird bei den Kreaturen überprüft, ob sie die Trampel-Fähigkeit haben, und nicht zum Zeitpunkt, wenn Verhedderharz verrechnet wird.
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Sturmwindeule
{1}{4}
Kreatur — Vogel
2/1
Bonus {W}{4} (Du kannst zusätzlich {W}{4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Fliegend
Wenn die Sturmwindeule ins Spiel kommt, tappe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast.

* Falls die Bonuskosten der Sturmwindeule bezahlt wurden, kannst du null, eine, zwei oder drei bleibende Karten als Ziel wählen. Sie müssen nicht ungetappt sein.
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Festlandzertreter
{3}{R}{G}{G}
Kreatur — Bestie
8/8
Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.
Verursacht Trampelschaden

* Der Festlandzertreter kann ein Ziel für Zaubersprüche sein, die versuchen, ihn zu neutralisieren (wie Abbrechen). Diese Zaubersprüche werden immer noch verrechnet, doch der Teil ihres Effekts, der den Festlandzertreter neutralisieren würde, hat keine Wirkung. Andere Effekte dieser Zaubersprüche funktionieren ganz normal.
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Wendholzwaldbasilisk
{1}{G}{G}
Kreatur — Basilisk
2/1
Todesberührung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)
Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug den Wendholzwaldbasilisk blocken lassen, falls möglich.

* Du entscheidest, ob die als Ziel gewählte Kreatur den Wendholzwaldbasilisken in diesem Zug blockt, falls möglich, sobald die Landungsfähigkeit verrechnet wird, und nicht zum Zeitpunkt des Angriffs des Wendholzwaldbasilisken.

* Wenn du dich entscheidest, dass die als Ziel gewählte Kreatur blocken soll, zwingt dich das nicht, in diesem Zug mit dem Wendholzwaldbasilisken anzugreifen. Falls der Wendholzwaldbasilisk nicht angreift, kann die als Ziel gewählte Kreatur blocken, wie ihr Beherrscher will, also eventuell auch gar nicht.

* Falls du bestimmst, dass die gewählte Kreatur blocken soll, sie aber den Wendholzwaldbasilisken nicht blocken kann (weil sie zum Beispiel nur fliegende Kreaturen blocken kann), hat die Verpflichtung zum Blocken keine Wirkung. Die als Ziel gewählte Kreatur kann dann blocken, wie ihr Beherrscher will, also eventuell auch gar nicht.

* Getappte Kreaturen, Kreaturen, die als Resultat eines Effekts nicht blocken können, Kreaturen mit unbezahlten Block-Kosten (wie die von Kriegskadenz) und Kreaturen, die nicht vom verteidigenden Spieler kontrolliert werden, sind von Effekten ausgenommen, die von ihnen verlangen würden, zu blocken. Solche Kreaturen können zwar als Ziel der Landungsfähigkeit des Wendholzwaldbasilisken gewählt werden, aber die Verpflichtung zum Blocken hat keinen Effekt.

* Falls die Landungsfähigkeit des Wendholzwaldbasilisken während eines Zuges mehrfach ausgelöst wird, kannst du ihn von mehreren Kreaturen in diesem Zug blocken lassen, falls möglich.
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Instabiler Stand
{R}
Spontanzauber
Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)
Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden, fügt er einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.

* Der Effekt von Instabiler Stand sorgt dafür, dass Schaden aus allen Quellen unverhinderbar ist, nicht nur Schaden vom Instabilen Stand selbst.

* Falls Schaden nicht verhindert werden kann, haben Schadenverhinderungsschilde keinen Effekt. Falls ein Verhinderungseffekt einen zusätzlichen Effekt hat, funktioniert dieser zusätzliche Effekt (falls möglich) noch. Zaubersprüche, die Verhinderungseffekte erzeugen, können weiterhin gewirkt werden, und ebenso können Fähigkeiten, die Verhinderungseffekte erzeugen, weiterhin aktiviert werden.

* Falls Schaden nicht verhindert werden kann, dann tun das statische Fähigkeiten, die Schaden verhindern (einschließlich Schutz-Fähigkeiten) auch nicht. Falls sie zusätzliche Effekte haben, die nicht von der Menge des verhinderten Schadens abhängen, funktionieren diese zusätzlichen Effekte auch weiterhin. Solche Effekte werden nur einmal pro Schadensquelle angewandt.

* Effekte, die Schaden ersetzen oder umleiten, ohne dabei das Wort „verhindernÅg zu verwenden, sind von Instabiler Stand nicht betroffen.

* Falls einer Kreatur tödlicher Schaden zugefügt wurde, kann sie immer noch regenerieren. Falls sie das tut, wird der Schaden, der auf ihr liegt, von ihr entfernt.

* Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden und der zum Ziel gewählte Spieler zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem der Zauberspruch verrechnet wird, wird der gesamte Zauberspruch neutralisiert. Schaden kann dann weiterhin verhindert werden.
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Valakut, die geschmolzene Zinne
Land
Valakut, die geschmolzene Zinne, kommt getappt ins Spiel.
Immer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Valakut einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen, falls du mindestens fünf andere Gebirge kontrollierst.
{W}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.

* Die ausgelöste Fähigkeit von Valakut, die geschmolzene Zinne hat eine „eingreifende Falls-BedingungÅg. Das bedeutet (1), dass die Fähigkeit überhaupt nicht ausgelöst wird, falls du nicht zu dem Zeitpunkt, an dem ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, du bereits fünf oder mehr andere Gebirge kontrollierst, und (2), dass die Fähigkeit keinen Effekt haben wird, falls du zu dem Zeitpunkt, an dem sie verrechnet wird, weniger als fünf andere Gebirge kontrollierst.

* Falls ein Gebirge, das du kontrollierst, das Spiel zwischen dem Zeitpunkt, zu dem Valakuts zweite Fähigkeit verrechnet wird, und dem Zeitpunkt der Verrechnung verlassen hat, solltest du genau aufpassen, ob es das Gebirge war, das dazu geführt hat, ob Valakuts Fähigkeit ausgelöst wurde. Falls es das war, ist Valakuts Gebirgszählung nicht betroffen, sonst sinkt sie um eins.

* Falls mehrere Gebirge gleichzeitig unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, kann Valakuts zweite Fähigkeit so oft ausgelöst werden. Jede der Fähigkeiten berücksichtigt die anderen Gebirge, die gleichzeitig mit demjenigen ins Spiel gekommen ist, das die jeweilige Fähigkeit ausgelöst hat.

* Du wählst eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel, wenn die Fähigkeit ausgelöst wird. Du entscheidest, ob du Valakut dieser Kreatur oder diesem Spieler Schaden zufügen lässt, sowie die Fähigkeit verrechnet wird.
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Vampirische Fluchmagierin
{B}{B}
Kreatur — Vampir, Schamane
2/1
Erstschlag
Opfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl.

* Jede beliebige bleibende Karte kann das Ziel der zweiten Fähigkeit sein, nicht nur welche mit Marken.

* Falls alle Loyalitätsmarken von einem Planeswalker entfernt werden, wird dieser als automatischer Spieleffekt auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.
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Zerfleischender Vampir
{B}
Kreatur — Vampir, Krieger
2/2
Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt, falls nicht ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.

* Ob ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, wird nur dann überprüft, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Baracken-Aufhetzer
{R}{R}
Kreatur — Goblin, Berserker
1/1
Doppelschlag
Immer wenn der Baracken-Aufhetzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Goblin-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.

* Die Fähigkeit des Baracken-Aufhetzers wird ausgelöst, wenn er einem Gegner beliebigen Schaden zufügt, nicht nur bei Kampfschaden.

* Falls der Baracken-Aufhetzer einen Gegner angreift und nicht geblockt wird, lässt ihn seine Doppelschlags-Fähigkeit diesem Gegner zwei Mal Schaden zufügen, einmal während jedes Kampfschadensegments. Seine ausgelöste Fähigkeit wird daher zwei Mal ausgelöst: der Baracken-Aufhetzer fügt Erstschlagsschaden zu, dann wird seine Fähigkeit ausgelöst und verrechnet, dann fügt er regulären Kampfschaden zu, und seine Fähigkeit wird erneut ausgelöst und verrechnet.
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Peitschenfalle
{3}{4}{U}
Spontanzauber — Falle
Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {4} bezahlen, anstatt die Manakosten der Peitschenfalle zu bezahlen.
Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.

* Du musst zwei Kreaturen als Ziel wählen, sowie du die Peitschenfalle wirkst. Falls du das nicht kannst (weil zum Beispiel nur eine Kreatur im Spiel ist), kannst du den Zauberspruch nicht wirken.

* Du kannst zwei beliebige Kreaturen als Ziel wählen, nicht nur welche, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.
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Ansturm durch die Luft
{2}{1}{W}
Hexerei
Zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten beide +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.

* Du musst zwei Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel wählen, sowie du den Ansturm durch die Luft wirkst. Falls du das nicht kannst (weil du zum Beispiel nur eine Kreatur kontrollierst), kannst du den Zauberspruch nicht wirken.
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Weltenbezwinger
{3}{1}{W}
Kreatur — Avatar
4/4
Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Kartentyp bestimmen. Falls du dies tust, opfert jeder Spieler eine bleibende Karte dieses Typs.

* Du kannst jeden beliebigen Kartentyp bestimmen, also auch Spontanzauber oder Hexerei. Wird Spontanzauber oder Hexerei bestimmt, führt dies dazu, dass keine bleibenden Karten geopfert werden müssen, weil keine bleibenden Karten diese Kartentypen haben.

* Du bestimmst den Kartentyp erst, sobald die Fähigkeit verrechnet wird. Sobald der Typ bestimmt ist, ist es für die anderen Spieler zu spät, um darauf zu reagieren.

* Zuerst bestimmst du, welche bleibende Karte du opferst (falls du eine bleibende Karte dieses Typs kontrollierst), danach tun dies alle anderen Spieler in Spielreihenfolge, und schließlich werden alle bestimmten bleibenden Karten gleichzeitig geopfert.
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