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Mono - U Beistand gesucht ;)


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6 Antworten in diesem Thema

#1 t3nn0 Geschrieben 11. Oktober 2009 - 17:24

t3nn0

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Hier erstmal die Deckliste:






Weitere Karten, die ich noch im Sideboard hätte wären:
Deck


Aus Kosten/Nutzen Gründen würde ich vorerst auf diese Karten verzichten. Falls ich mal günstig drankomme oder mir eine der Karten ertauschen kann, dann überleg ich wie ich die ins Deck integriere. (Für das Tabernacle speiel für meinen Geschmack ohnehin zu viele Kreaturen)


Problem an dem vorliegenden Deck, zu allererst einmal sind es 110 Karten. Ich weiß einfach nicht mehr was noch raus soll. Dazu kommen weitere Möglichkeiten im "Sideboard".

Auf jeden Fall ein Kontrolldeck, das aber dennoch ein paar Tempokarten enthält.
Der Plan des Decks ist es den Gegner zu behindern. Das Deck läuft stark über Kartenvorteil.

Win Optionen sind:

- Panoptic Mirror + Time Warp/Temporal Manipulation
- Meloku, the Clouded Mirror
- Morphling
(- Urza's Factory)
(-Bribery)
- außerdem gewinnt das Deck dadurch einmal geschaffene Vorteile bis zum Ende zu halten.
Also paar Flieger/ManLands + Counter BackUp + Carddraw


Meine Überlegungen:
Entweder die im Lategame kaum Auswirkung habenden kleinen Tiere rausnehmen (Cloud of Faeries, Ninja of the Deep Hours und Konsorten), oder nach hinten etwas ausdünnen (Time Warp und Konsorten raus, Teferi oder Chronicler können auch einfach ziemlich klobig sein, aber ich find es sind einfach schöne blaue Karten ;))


Vor allem stört mich, dass das Deck im Moment noch 110 Karten hat. Aber Vielleicht kompensiert das der Card-Draw?
Außerdem könnt ihr gerne generell an der Umsetzung der Idee rummeckern.

mfg
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#2 Sterni Geschrieben 11. Oktober 2009 - 17:29

Sterni

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Also 110 Karten, sind wie bereits erwähnt 10 zuviel.
Des weiteren gibt es afaik im Highlander in keinem Format ein Sideboard, also fällt das auch schonmal weg. Und zum dritten sollstet du vielleicht erläutern, warum du die jeweiligen Karten unbedingt spielen willst, dann fällt das Verbessern auch leichter.
Btw Gifts ungiven ist ebenfalls in vielen Highlander-decks eine banned card, also verboten.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#3 t3nn0 Geschrieben 11. Oktober 2009 - 20:01

t3nn0

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Also 110 Karten, sind wie bereits erwähnt 10 zuviel.
Des weiteren gibt es afaik im Highlander in keinem Format ein Sideboard, also fällt das auch schonmal weg. Und zum dritten sollstet du vielleicht erläutern, warum du die jeweiligen Karten unbedingt spielen willst, dann fällt das Verbessern auch leichter.
Btw Gifts ungiven ist ebenfalls in vielen Highlander-decks eine banned card, also verboten.



Tut mir Leid, aber deine Antwort klingt im ersten Moment sehr standardmäßig verfasst.
Weiter unten im Text steht bei mir "Sideboard" und oben heißt es eben Sideboard-Optionen, besser wäre der Ausdruck gewesen: Mögliche Karten die noch im Deck mitspielen können, aber das war mir zu lang.
Das ist nicht das erste Highlander, dass ich mir baue und daher hoffe ich auf etwas weiterführende Hilfe, als die bisherigen Bemerkungen.
Ich bzw. in unserer Spielgruppe richten wir uns nach der Banned Liste unter Magicplayer.org.
Diskussionen über Bannings gehört hier nicht hin, aber falls ich da bei meinem Deck und der angegebenen Referenz-Banned-Liste etwas übersehen haben sollte, bitte nochmal drauf hinweisen. Kann durchaus sein.

Zwar kann man ein Highlander auch mit mehr als 100 Karten spielen, aber mein Unmut darüber drückt sich ja bereits im oberen Post aus.

Nichts desto trotz hast du Recht, wer Hilfe will, der muss sich auch etwas bemühen. Darum hier weitere Erläuterungen.

Länder:
- Ancient Tomb, Temple of False God, City of Traitors = schnellere Manaproduktion
- Mandlands = selbsterklärend, immer ein Faktor im Spiel
- Utility Lands = Wasteland, Maze of Ith, Tolaria West, Thawing Glaciers, Academy Ruins, Petrified
haben alle ihren speziellen Nutzen für das Deck (denke nicht, dass ich das hier weiter ausführen muss)

Kreaturen:
- für einen schnellen Start um nicht zu sehr an Tempo zu verlieren. nur Counter oder Bounce im frühen Spiel hält ein gutes Aggrodeck nur bedingt auf, da will man auch mal was zum blocken haben bzw. gegenraisen oder gegen andere Kontrolldecks um was zum schlagen zu haben.
Man-o'-War, Cloud of Faeries, Venser, Vendillion Clique, Pestermite, Spellstutter Sprite, etc. etc.

ich seh hier nicht ganz den Sinn jede Karte und ihre Funktion einzeln zu erklären, denn dass die Spellstutter Sprite 2:1 Kartenabtausch machen kann oder die Pestermite, Cloud of Faeries, Venser als Tempokarten dienen ist auch ersichtlich. Die Frage ist eben, und da bin ich mir nicht sicher, wo kann man da einsparen oder sollte man diese Art der Karten aus dem Deck nehmen? (zumindest teilweise)

- als Finisher fungieren Meloku oder Morphling (siehe oben erläutert)

- die Anzahl der Flieger ist einigermaßen hoch, daher kann auch mal ~2-3 Flieger auf dem Feld mit Counter Backup das Spiel entscheiden, dafür darf man natürlich im DamageRace nicht zu weit hinten liegen. Damit begründe ich die Existenz der Tempokarten im Deck. Falls das nicht hinhaut gibt es immer noch andere Optionen (siehe 1. Post)

- Teferi = für mich eine Frage, da ich im Deck nicht ganz den Nutzen sehe und er außer 5mana 3/4 im ersten Moment nicht viel mitbringt. Natürlich eine sehr starke blaue Kreatur, die den Gegner (speziell andere Kontrolldecks) gut behindern kann zudem solider Body und weitere Überraschungsfaktoren für den Gegner aus der eigenen Hand. Allerdings gewinnt er auf sich allein gestellt nicht das Spiel

- Aeon Chronicler = auch eher eine klobige Karte, da er mindestens 4+x Mana voraussetzt. Dann ist er aber richtig gut, weil er jede Runde x eine Extrakrte zieht und dann am Ende als großer Beater aufs Feld kommt (also tatsächlich Finisherqualitäten hat). Er gehört zu einem meiner Lieblingskarten in Blau.

- Archmage, Willbender, Simulacrum, Duplicant, Ninja of the Deep Hours, Fathom Seer, Sower of Temptation u.a. (der bereits genannten) machen Kartenvorteil + hin und wieder bereiten diese Karten mal Aggrodecks oder mal Kontrolldecks kleinere Probleme

- Body Double + Vesuvan Shapeshifter = die blauen Karten, die den Gegner jedes mal super Nerven können. Der Shapeshifter ist ja bekannt dafür immer mal brokene Dinge zu tun

- Looter il-Kor = Kartenqualitätsvorteil + klein wenig dmg = gut für tempobasierten Spielverlauf

- Waterfront Bouncer + Gilded Drake = das gute Tag Team, aber auf sich alleine gestellt ihren Platz im Deck wert

- Trinket Mage + kleine Toolbox = im Highlander mit guten Zielen um beabsichtige Kontrolle zu behalten immer gut

Spells:

Toolbox des Trinket Mage:
- Spellbomb, Seat of the Synod, Pithing Needle, Relic of Progenitus, Sensei
alles Karten die in dem einen oder anderen Matchup wichtig sind. Seat of the Synod, damit ein benötigter Landdrop nicht ausbleibt.

Counter (bis auf mana Drain, eine Auswahl der Besten)
- Remand, Cryptic, FoW, Mana Leak, Counterspell, Condescend, Miscalculation, Daze, Hinder
- Counterbalance = Kartenvorteil auf 2 Beinen. wenn sie einmal trifft hat sie sich schon bewährt, mit aktiven Sensei schon sehr stark

Bounce (neben Venser + Qualle)
- Repeal, Repulse, Cryptic (Mädchen für alles ;), Rushing River (großes Tempopotential), Capsize (erzeugt auch gerne mal ein Lock), Echoing Truth (normal solide, gegen Token sehr stark), Evacuation

CardDraw
- Gush, Future Sight, Gifts Ungiven, Fact or Fiction, Stroke of Genius, Deep Analysis, Brainstorm, Ponder, Jace Beleren, Ancestral Vision, Thirst for Knowledge, Standstill (bei einmal konstatiertem Feldvorteil wird es nicht besser für den Gegner)

Utility
- Bribery = holt die für den Gegner nicht handelbare Kreatur oder die Lösung für ein existierendes Problem
- Shackles = des Gegners beste Kreatur an den höchstbietenden Islander zu vergeben
- Back to Basics = Sieg gegen 4c+ (meist auch gegen 3c Decks vernichtend)
- Propaganda = gut gegen Aggrodecks, am Aufbau hindern damit nicht zu weit nach hinten geraten wird im Damage Race (bzw. Tempo)
- Fire/Ice = Tempoplay, das sich selbst ersetzt
- Panoptic Mirror + Time Warp/Temporal Manipulation = Siegoption + Vorteil weiter ausbauen - wie schlecht kann es sein "Take an extra turn" (lässt sich ja je nach Situation abschätzen, welche Auswirkungen das hat...)
- Disk, Oblivion, Powder Keg = farbloses Removal für Blau

Beschleunigung: (neben den ausgesuchten Ländern)
- Guadian Idol, Mind Stone, Grim Monolith


So hoffe ich habe alles irgendwo mal erwähnt. In den bisherigen Testspielen lief das Deck insgesamt recht rund. Allerdings sinds halt für meinen Geschmack 10 Karten zu viel. Allerdings kann ich mich einfach nicht entscheiden, was noch raus soll. Vielleicht habt ihr da noch ne Idee oder halt andere Anmerkungen zu meinen choices?! (vielleicht findet ihr ja manche Kartentypen/arten zu oft im Deck vorhanden, wäre ja ein Ansatzpunkt auf 100 zurückzuschrauben)
Außerdem halt das von mir so genannte "Sideboard" mit Karten die potentiell auch in das hier vorgestellte Highlander aufgenommen werden könnten... Sind ja eh schon zu viele Karten {U} Naja ich bin gespannt auf weitere Meinungen
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#4 Sterni Geschrieben 12. Oktober 2009 - 21:56

Sterni

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Na dann fang ich mal an, vielleicht übersehe ich ja auch was.
Temple of the false god macht im endeffekt statt 5 mana 6 vorher aber gar nix.
In einem Deck, wo man früh auch gern und schnell viel U haben will, halte ich es für nicht so sinnvoll.
City of traitors fast das gleiche: Im early macht sie schub, aber Mid/lategame eher nachteil, da man nachgezogene Länder (z.b. für die shakles) nicht ausspielen kann bzw. dann schlecht abtauscht.

ich könnte mir als Länder noch vorstellen
Soldevi escavations, minamo, school at waters edge, mutavault, oboro, palace of clouds sowie das Land mit dem verschneiten mana = Karte ziehen (finde ich grad den namen nicht) + verschneite Inseln.

Der soldevi macht zwar minimalen Mananachteil (kommt evtl drau an, wie hoch der LD-Faktor in deinem MU ist), allerdings doch recht großen Qualityvorteil, vor allem im lategame. Mutavaoult klar, zählt als fairy zum countern, und kann selbst hauen gehen. Minamo und oboro machen grundsätzlich auch keinen Nachteil, sondern nur vorteil, sei es die legends zu enttappen, oder sich selbst vor massenzerstörern zu retten.
Von den kreaturen finde ich willbender und eon chronicler eher schwach, und würde die wohl mit als erstes aussortieren, da der chronicler erst SEHR spät wirklich was bringt( erst ab min 6 Mana macht er über 2 Runden EINE Karte vorteil) und der willbender sicher mal für eine überraschung sorgen kann, allerdings 5 mana für eine 1/2 naja, nicht so toll ist.
Teferi auch grenzwertig, sicher macht er einen großen vorteil, doch 5 mana für power 3 naja, will man vielleicht auch lieber einen baneslayer angel haben


Von dern anderen Karten Oblivion stone mit 8 mana zum aktivieren doch recht behäbig, aber wahrscheinlich kaum alternativen.
EE finde ich jetzt bei 1 farbig nicht so prickelnd, glaube da wäre wash out doch die bessere wahl.
Des weiteren vermisse ich tidings, um karten nachzuziehen.

Später mehr...

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#5 t3nn0 Geschrieben 13. Oktober 2009 - 00:34

t3nn0

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Danke.

sind jetzt erst mal 101 Karten, damit könnt ich erst mal leben {2}

habs jetzt erstmal so gebaut.
Länder hab ich mal umgeändert. Will aber auch nicht zu viele Non-Basics spielen, da ich selbst BtB spiele und bei uns Price of Progress recht beliebt ist.

Bin immer noch unsicher, ob es auf diesem Zwischenweg von etwas Tempo + etwas Kontrolle funktioniert.

Propaganda > könnte man vielleicht ersatzlos streichen? macht halt nur auf der Starthand und nur gegen Aggro was.

Ninja of the Deep Hours > ist einfach zu oft nicht einsetzbar. Dafür vielleicht mal Erayo, Soratami Ascendant

Stroke of Genius > muss wahrscheinlich auch raus, fand aber den Instantspeed den Mana-Aufwand wert. Allerdings wäre Tidings eben solider.

Counterbalance > ist die auf sich allein stark genug. (mit Brainstorm oder Sensei halt super hart). Wenn sie einmal trifft ist schon alles ok. Ist aber in erster Linie eine Lucker-Karte. (könnte ich mir auch noch vorstellen rauszunehmen)

Looter il-Kor > da könnt ich mir auch nochmal vorstellen was anderes auszuprobieren

Pestermite > macht vielleicht auch zu wenig, aber einfach ne coole Karte. Gibts vielleicht was ähnlich günstiges, das fliegt und noch ein bissl Effekt mitbringt?


Könnt mir grad noch vorstellen:

- Brine Elemental > Kombo mit Vesuvan Shapeshifter, sonst aber sehr teuer
- Spire Golen > "kostenloser" Flieger
- Riptide Laboratory > sind aber nur 8/9 Wizards
- ...

mfg

Bearbeitet von t3nn0, 01. November 2009 - 21:02.

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#6 t3nn0 Geschrieben 17. Oktober 2009 - 09:37

t3nn0

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Hat jemand vielleicht noch eine andere Variante eines Mono blauen Highlander?

- Artefakt-Control > kenn ich schon, ist nicht mein Ding
- Mono-U-Skies > kenn ich auch, ist mir einfach zu unkonstant in den Draws


Ich suche eher eine Art Aggro-Control Mono-U Highlander ;) falls ihr an meiner Deckliste unter dieser Voraussetzung Dinge auszusetzen habt, dann hätte ich nochmal Anlass über die genannten Dingen nachzudenken. Wenn ich so alleine davor sitze, finde ichs ok. Aber das kann ja nicht der Weisheit letzter Schluss sein...

mfg

Bearbeitet von t3nn0, 17. Oktober 2009 - 09:38.

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#7 LePorte Geschrieben 06. April 2013 - 21:52

LePorte

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