Also 110 Karten, sind wie bereits erwähnt 10 zuviel.
Des weiteren gibt es afaik im Highlander in keinem Format ein Sideboard, also fällt das auch schonmal weg. Und zum dritten sollstet du vielleicht erläutern, warum du die jeweiligen Karten unbedingt spielen willst, dann fällt das Verbessern auch leichter.
Btw Gifts ungiven ist ebenfalls in vielen Highlander-decks eine banned card, also verboten.
Tut mir Leid, aber deine Antwort klingt im ersten Moment sehr standardmäßig verfasst.
Weiter unten im Text steht bei mir "Sideboard" und oben heißt es eben Sideboard-Optionen, besser wäre der Ausdruck gewesen: Mögliche Karten die noch im Deck mitspielen können, aber das war mir zu lang.
Das ist nicht das erste Highlander, dass ich mir baue und daher hoffe ich auf etwas weiterführende Hilfe, als die bisherigen Bemerkungen.
Ich bzw. in unserer Spielgruppe richten wir uns nach der Banned Liste unter
Magicplayer.org.
Diskussionen über Bannings gehört hier nicht hin, aber falls ich da bei meinem Deck und der angegebenen Referenz-Banned-Liste etwas übersehen haben sollte, bitte nochmal drauf hinweisen. Kann durchaus sein.
Zwar kann man ein Highlander auch mit mehr als 100 Karten spielen, aber mein Unmut darüber drückt sich ja bereits im oberen Post aus.
Nichts desto trotz hast du Recht, wer Hilfe will, der muss sich auch etwas bemühen. Darum hier weitere Erläuterungen.
Länder:
- Ancient Tomb, Temple of False God, City of Traitors = schnellere Manaproduktion
- Mandlands = selbsterklärend, immer ein Faktor im Spiel
- Utility Lands = Wasteland, Maze of Ith, Tolaria West, Thawing Glaciers, Academy Ruins, Petrified
haben alle ihren speziellen Nutzen für das Deck (denke nicht, dass ich das hier weiter ausführen muss)
Kreaturen:
- für einen schnellen Start um nicht zu sehr an Tempo zu verlieren. nur Counter oder Bounce im frühen Spiel hält ein gutes Aggrodeck nur bedingt auf, da will man auch mal was zum blocken haben bzw. gegenraisen oder gegen andere Kontrolldecks um was zum schlagen zu haben.
Man-o'-War, Cloud of Faeries, Venser, Vendillion Clique, Pestermite, Spellstutter Sprite, etc. etc.
ich seh hier nicht ganz den Sinn jede Karte und ihre Funktion einzeln zu erklären, denn dass die Spellstutter Sprite 2:1 Kartenabtausch machen kann oder die Pestermite, Cloud of Faeries, Venser als Tempokarten dienen ist auch ersichtlich. Die Frage ist eben, und da bin ich mir nicht sicher, wo kann man da einsparen oder sollte man diese Art der Karten aus dem Deck nehmen? (zumindest teilweise)
- als Finisher fungieren Meloku oder Morphling (siehe oben erläutert)
- die Anzahl der Flieger ist einigermaßen hoch, daher kann auch mal ~2-3 Flieger auf dem Feld mit Counter Backup das Spiel entscheiden, dafür darf man natürlich im DamageRace nicht zu weit hinten liegen. Damit begründe ich die Existenz der Tempokarten im Deck. Falls das nicht hinhaut gibt es immer noch andere Optionen (siehe 1. Post)
- Teferi = für mich eine Frage, da ich im Deck nicht ganz den Nutzen sehe und er außer 5mana 3/4 im ersten Moment nicht viel mitbringt. Natürlich eine sehr starke blaue Kreatur, die den Gegner (speziell andere Kontrolldecks) gut behindern kann zudem solider Body und weitere Überraschungsfaktoren für den Gegner aus der eigenen Hand. Allerdings gewinnt er auf sich allein gestellt nicht das Spiel
- Aeon Chronicler = auch eher eine klobige Karte, da er mindestens 4+x Mana voraussetzt. Dann ist er aber richtig gut, weil er jede Runde x eine Extrakrte zieht und dann am Ende als großer Beater aufs Feld kommt (also tatsächlich Finisherqualitäten hat). Er gehört zu einem meiner Lieblingskarten in Blau.
- Archmage, Willbender, Simulacrum, Duplicant, Ninja of the Deep Hours, Fathom Seer, Sower of Temptation u.a. (der bereits genannten) machen Kartenvorteil + hin und wieder bereiten diese Karten mal Aggrodecks oder mal Kontrolldecks kleinere Probleme
- Body Double + Vesuvan Shapeshifter = die blauen Karten, die den Gegner jedes mal super Nerven können. Der Shapeshifter ist ja bekannt dafür immer mal brokene Dinge zu tun
- Looter il-Kor = Kartenqualitätsvorteil + klein wenig dmg = gut für tempobasierten Spielverlauf
- Waterfront Bouncer + Gilded Drake = das gute Tag Team, aber auf sich alleine gestellt ihren Platz im Deck wert
- Trinket Mage + kleine Toolbox = im Highlander mit guten Zielen um beabsichtige Kontrolle zu behalten immer gut
Spells:
Toolbox des Trinket Mage:
- Spellbomb, Seat of the Synod, Pithing Needle, Relic of Progenitus, Sensei
alles Karten die in dem einen oder anderen Matchup wichtig sind. Seat of the Synod, damit ein benötigter Landdrop nicht ausbleibt.
Counter (bis auf mana Drain, eine Auswahl der Besten)
- Remand, Cryptic, FoW, Mana Leak, Counterspell, Condescend, Miscalculation, Daze, Hinder
- Counterbalance = Kartenvorteil auf 2 Beinen. wenn sie einmal trifft hat sie sich schon bewährt, mit aktiven Sensei schon sehr stark
Bounce (neben Venser + Qualle)
- Repeal, Repulse, Cryptic (Mädchen für alles
, Rushing River (großes Tempopotential), Capsize (erzeugt auch gerne mal ein Lock), Echoing Truth (normal solide, gegen Token sehr stark), Evacuation
CardDraw
- Gush, Future Sight, Gifts Ungiven, Fact or Fiction, Stroke of Genius, Deep Analysis, Brainstorm, Ponder, Jace Beleren, Ancestral Vision, Thirst for Knowledge, Standstill (bei einmal konstatiertem Feldvorteil wird es nicht besser für den Gegner)
Utility
- Bribery = holt die für den Gegner nicht handelbare Kreatur oder die Lösung für ein existierendes Problem
- Shackles = des Gegners beste Kreatur an den höchstbietenden Islander zu vergeben
- Back to Basics = Sieg gegen 4c+ (meist auch gegen 3c Decks vernichtend)
- Propaganda = gut gegen Aggrodecks, am Aufbau hindern damit nicht zu weit nach hinten geraten wird im Damage Race (bzw. Tempo)
- Fire/Ice = Tempoplay, das sich selbst ersetzt
- Panoptic Mirror + Time Warp/Temporal Manipulation = Siegoption + Vorteil weiter ausbauen - wie schlecht kann es sein "Take an extra turn" (lässt sich ja je nach Situation abschätzen, welche Auswirkungen das hat...)
- Disk, Oblivion, Powder Keg = farbloses Removal für Blau
Beschleunigung: (neben den ausgesuchten Ländern)
- Guadian Idol, Mind Stone, Grim Monolith
So hoffe ich habe alles irgendwo mal erwähnt. In den bisherigen Testspielen lief das Deck insgesamt recht rund. Allerdings sinds halt für meinen Geschmack 10 Karten zu viel. Allerdings kann ich mich einfach nicht entscheiden, was noch raus soll. Vielleicht habt ihr da noch ne Idee oder halt andere Anmerkungen zu meinen choices?! (vielleicht findet ihr ja manche Kartentypen/arten zu oft im Deck vorhanden, wäre ja ein Ansatzpunkt auf 100 zurückzuschrauben)
Außerdem halt das von mir so genannte "Sideboard" mit Karten die potentiell auch in das hier vorgestellte Highlander aufgenommen werden könnten... Sind ja eh schon zu viele Karten
Naja ich bin gespannt auf weitere Meinungen