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4 Antworten in diesem Thema

#1 Sterni Geschrieben 23. November 2009 - 20:30

Sterni

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Hallo Leute, ich wollte mich mal am Highlanderformat versuchen, hier erstmal das Deck:

Deck


Die Strategie soll es möglichst sein, mit den ramps relativ schnell und sicher ein(ig)e der großen Kreaturen auszuspielen um damit dann zu gewinnen.
Hier einige Choices:
Manlands sollen vor allem am Anfang Zeit gewinnen
Cipt-duals: Sind halt alle, die ich so hatte, bzw. die in den cirle passen evtl zu viele Cipt-Lands oder lieber vivid-lands?
Tool-Länder ohne farbiges Mana:
Der Heaven ist wie ein maze of ith nur mit Manaproduktion, weiß nicht, was da stärker ist, denn am Anfang habe ich das mana zum Aktivieren vielleicht noch, am Ende sollte hoffentlich das fette viech zum Blocken liegen.
Yavimaya hollow: Zu regenerieren als instant ist immer sehr stark, kommt zwar nicht übnerraschend, dafür vielseitig.
Sunehome und Nantuke: Mir kamen sie als stark vor im Lategame, aber vielleicht doch nicht?
Fetchies: Die 3 richtigen, sowie die Mirage fechies, können mir auch die 6 duals herzaubern oder eins von den 6 basics.
Filterländer: Hauptfarbe ist grün, aber falls ich mal z.b. die WW für den Exalted brauchen sollte.
Tool-Länder mit farbigen manaproduktion:
Die beiden Grünen ganz klar in meinen Augen gesetzt, da unheimlich stark, power 10 sollte zu bringen sein, und das kostenlose Marken verteilen ist auch bei nur 1 oder 2 Kreaturen gut.
Flagstones sichern ohne Nachteil die Manabasis und Karakas kann entweder die eigenen legens vor removal schützen oder gegnerische bouncen.

Planeswalker: Alle 4 für 4 mana und m.E. alle im Deck recht stark

Equipments: Ebenfalls die stärksten, abgesehen von der banned jitte, kann früh aus den kleinen Kreaturen unangenehme Monster machen
Removal: das m.E. beste, was es in W/R gibt. Evtl zu viele? die Flame soll vor allem irgendwelche mir Friedhof arbeitenden Decks etws ausbremsen.

mana Boost: m.E. die wichtigsten Landsearcher/Manaelfen die es gibt. der Hierach ist 1. bisher wegen Preis (€) und 2 wegen nicht ganz passendem Mana nicht drin. Fand da bisher die, die alle 3 Farben machen können, stärker.
Tool-Kreaturen: Sie sollen im Early blocken und bringen allesamt noch eine nette Fähigkeit mit, die Kartenvorteil erwirtschaftet oder lästige permaments vom gegner loswird.

Große Kreaturen: Die eigentlichen Matchwinner-Karten. Sie sollen für mich das Spiel gewinnen, den Eternal dragon oder den tusker kann man auch zum manaboost benutzen, falls es mal hapern sollte

Tool-Karten:
kavu lair soll unser Carddraw sein, bei 13 (+2 möglichen) Kreaturen mit Power 4+ sicher nicht unsinnvoll
Graeter good: Carddraw nr 2. Durch M10 sicher nicht mehr ganz so stark wie vorher. allerdings gegen removal durchaus noch zu gebrauchen
Die Charms dienen als Taschenmesser
Tutor klar, sollen eine von den überwiegenden Kreaturen fishen, die wir grade brauchen

Und der Top ist bei bisher 16 shuffle-effekten ein recht großer Vorteil, um oft 3 Karten zur Verfügung zu haben.

Leider sind es bisher noch einige Karten zu viele. Ich kann mich aber nicht so recht zum Rausschmeissen entschließen.
Und vielleicht gibt es ja noch die eine oder andere karte, die ich bisher völlig übersehen habe.

Ich freue mich auf eure Tipps.

Bearbeitet von Sterni, 24. November 2009 - 19:33.

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#2 Serra the Plainswalker Geschrieben 24. November 2009 - 19:21

Serra the Plainswalker

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Endlich mal eine relativ gute Highlander Präsentation. Allerdings solltes du die Kartennamen noch mal bearbeiten, da einige falsch geschrieben sind und man die erst mal nachschlagen muß.
Zu den Basics, sind aus Stylegründen 3 Snow und 3 nicht Snow Länder drin? Sinn würde es machen dann alles Snow Länder zu nehmen, wenn du mit Into the North zum Beispiel ein 2. Forest haben willst und ein schon gezogen hast geht das sonst nicht.
Wie wäre es mit weniger etb Tap Länder und dafür Pain Länder und City of Brass?
Auch super ist Grove of the Burnwillows
An Fetchies finde ich das du statt der Mirage tap Fetchies ruhig auch Fetchies spielen kannst die nur eine deiner Farben ansprechen, zb. Verdant Catacombs, damit kannst du dir ja auch ein grün/rotes oder grün/weißes Dual suchen und hast damit auch Zugriff auf alle Farben.
Bei den Manland wundert mich das das Mishra's Factory, aber kein Mutavault drin ist. Genauso wie kein Ghitu Encampment, aber die anderen beiden von dem Cycle und es mit Erstschlag auch gar nicht so schlecht ist.
Kor Haven ist super, der macht bei mir immer gute Dienste.
Die Planewalker würde ich auch spielen. Die Equipments machen auch Sinn.
An Removal ist Chain Lightning, Harm's Way und Rift Bolt noch ganz super, dafür finde ich yamabushi's flame ein wenig exotisch. crib swap ist jetzt auch nicht gerade super.
Bei den Manaboost macht Rofellos nicht viel Sinn, da du gerade mal 6 Forest hast. Vermisse dafür Gemhide Sliver und Utopia Tree, die machen alle deine Farben. Lotus Cobra ist auch super, besonders wenn man ein Fetchie legt und aktiviert und kann auch für 2 hauen gehen.
An Kreaturen könnte ein shivan Wurm noch gut was machen und er bounct eine Kreturen mit einem Enter the Battlefield Effekt.
Gaddock Teeg schützt dich vor Wrath of God und co.
kavu lair und greater good finde ich nicht sehr gut in dem Deck, defür sind zu wenige lohnende Targets drin. Dann lieber mit Harmonize, etc für Draw sorgen.

Bearbeitet von Serra the Plainswalker, 24. November 2009 - 19:23.

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#3 Sterni Geschrieben 24. November 2009 - 20:00

Sterni

    MQU Commander 16

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Endlich mal eine relativ gute Highlander Präsentation. Allerdings solltes du die Kartennamen noch mal bearbeiten, da einige falsch geschrieben sind und man die erst mal nachschlagen muß.

1. Danke für das Lob 2. Kartennamen editiert, sollte jetzt gehen

Zu den Basics, sind aus Stylegründen 3 Snow und 3 nicht Snow Länder drin? Sinn würde es machen dann alles Snow Länder zu nehmen, wenn du mit Into the North zum Beispiel ein 2. Forest haben willst und ein schon gezogen hast geht das sonst nicht.

Zum einen Style, ja, zum anderen hab ich keinen so großen Unterschied gesehen, denn Into the north kann ja auch noch die EtBt-snow-duals aus coldsnap finden, und ich dachte, das reicht, aber austauschen sollte kein Problem sein.

Painlands bin ich persönlich nicht so der Freund von, aber zur Stabilisierung sind sie vielleicht besser als die etb-duals, das kann stimmen. dann muss ich mir die wohl noch besorgen, zum glück ja nicht so teuer.

Andere fetchies hatte ich auch überlegt. Weiß dann nur nicht, wie viele von den *rechne* 9(?) möglichen richtigen fetchies man dann spielen sollte.
Mutavault hab ich glatt übersehen, weil noch nicht verfügbar, hab erstmal alle meine verfügbaren Karten durchgeguckt, und hatte dabei die not-haves übersehen. Das Encampment wirderspruicht imho meinem deckplan, da ich ja durch fette viecher gewinne wiill und x/1-Kreaturen trotz Erstschlag relativ leicht sterben. da sind x/3 oder /5 Kreaturen schon eher ne Macht zum Blocken.

Die Flame und Crip swap waren drin, weil ich beim letzten highlander böse gegen hakoon+nameless inversion auf die nase gefallen bin und ich deshalb den "exile-cards" den Vorrang gegeben hatte. Aber natürlich sind 3 Mana für R auch nicht zu verarchten (chain lightning siehe mutavault), harms`way hatte ich zuerst drin, aber fand die burnzauber stärker und da ist es dann zum opfer gefallen, da ich ja ohnehin noch zu viele karten habe.

Rofellos, hm stimmt, werde ich austauschen gegen den Baum um mit x/2 vielleicht zu blocken und den Gegner mit Changelings/slivern nicht noch zu stabilisieren.
Jo der Teeg muss auch noch rein, da er mich nicht behindert.

Hm das harmonize kann ich im vergleich zu den anderen schlecht einschätzen. das Harmonize macht für 4 Mana 2 karten.
bei Greater good, was ich ja im Normalfall nur in Response auf ein removal benutzen will, macht es bei allen Kreaturen mit power 4 einen Vorteil von 2 Karten (removal verpufft + 1 Draw) Finde ich jetzt nicht unbedingt schlechter.
Über da Lair kann man sich sicher unterhalten, da es den gegner auch fördern kann. dazu kenne ich das Umfeld zu schklecht, um zu wissen, wem es da mehr nützt.

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#4 Sterni Geschrieben 18. Dezember 2009 - 00:31

Sterni

    MQU Commander 16

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Also ich habe das Deck recht gravierend umgebaut, statt rot lieber Schwarz reingenommen, da mich die Roten Karten nicht zu wirklich überzeugt haben.

Jetzt sieht es folgendermaßen aus:

Deck



Kurz zu den choices:
Länder sollten im Großen klar sein, 6 basics um sich mit den gfetchies auch die passenden basics zu suchen, falls nonbasichate liegt
Duals und fetchies, klar, kanlands die besseren, das 1/1er schwarze haut mich irgendwie nicht vom hocker, für das Changeling war kein Geld/Platz

Die anderen Länder:
Bosk dient als 3fach land, was fetchbar ist. Erklärungsbedürftig sind vielleciht die opferländer: unter anderem, um Kreaturen mit Corpse dance oder coffin queen häufier zu benutzen, ich habe einige Kreaturen mit ETB/Leave B im Deck, andererseits kann man damit auch removals ins leere laufen lassen.
Stronhohld klar, eins der besten länder, der yawgmoth macht keinen wirklichen Nachteil, allerdings auch nur Vorteil zusammen mit dem diamond valley (und verwandelt alle Länder in duals), von daher wohl am schwächsten.

Planeswalker die m.E. besten 3, ajani ist in diesem Deck nicht soo stark, da oft nur für 2 life zu gebrauchen, und Sorin Markov ist mE zu teuer, könnte man aber noch überlegen (wenn ich platz finde

Manaboost: 10 Karten, die mir zumindest eins von 2 benötigten mana bieten können, daher auch keine 1-mana elves, da nur Grün, außerdem kein Platz


Removal bedarf wohl auch keiner Erklärung, das beste was es auf dem Sektor gibt, und das ganze ohne drawback (keine Nicht...-Kreaturen)
Dazu noch flexibilität, da die Option auf andere permanents. Müssen noch mehr rein, z.b. auch "Target player Sacrifice-Effekte"?

Große/teure Kreaturen:
m.E. wieder das beste, was ich finden kontne, z.T. mit starken etb/leave-Battlefield-effekten.

kleine/toolkreaturen
dto
der Sapling und die urchins sollen uns mit Karten versorgen.

Toolkarten
1 Tutor, klar
2 regrowth, die fast jede Karte wiederholen können.
Der Friedhof und das survival ergeben zusammen eine schöne Kombo, und 4 Kreaturen im Grave soltlen im Bereich des möglichen sein, zum abwerfen eignen sich natürlich Karten wie genesis oder glory besonder gut.

Etching wieder carddraw
Mit der queen kann jede beliebige Kreatur aus dem graveyard holen, je stärker der gegner, desto besser.

Der nighmare verwandelt kleinen mana/tool-kreaturen in dicke treter.

Der Top versorgt uns bei ~ 15 shuffle-Karten regelmäßig mit 3 neuen Karten.
Der Command ist ein echtes Schmankerl, genau wie Schuld/Sühne, die sicher für eine Überraschung gut sind, aufgrund ihrer vielfältigkeit.


€: Hab fast das o.g. deck auf nem Fun-Highlander gespielt.
Und bin von 10 Spielern mit 1 Sieg, 1 Unentschieden 2 Niederlagen so auf ~ Platz 7 gelandet.

Spiele waren:
Kombo-Elfen: 0:2, da keine sonne gegen wild pair
BUW Midrange/Control: 1:1 war recht ausgeglichen, hat sich aber recht lange hingezogen, (wie im übrigen in fst jedem spiel)
BUW artefact-engine: 2:1 knapp in der zeit, im 3. Spiel nur landdrops von ihm (16 lands bei ca 33 gezogenen Karten)
WU-Control ...wieder zu langsam....

Bearbeitet von Sterni, 20. Dezember 2009 - 00:49.

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#5 LePorte Geschrieben 06. April 2013 - 21:52

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