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UW Control


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63 Antworten in diesem Thema

#41 Kartenmensch Geschrieben 14. Juli 2011 - 22:51

Kartenmensch

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Die Sphinx ist halt ziemlich sicher vor Burn und Dismember, aber warum man die über Sun Titan spielen sollte, weiß ich auch nicht, daher würde ich sie ja rausnehmen. Sun Titan ist der bessere Finisher, wie ich finde.

Noch was, auch wenn es vllt noch etwas sehr früh dafür ist: Könnte man nicht mal anfangen, sich über eine post-rotation Liste Gedanken zu machen? UW ist meiner Meinung nach das Deck, das am wenigsten auf den Zendikar Block angewiesen ist (außer RDW vielleicht, aber das ist ja sowieso immer im Meta vertreten) und ich schätze es hat Potential nach der Rotation.

#42 hoylt Geschrieben 15. Juli 2011 - 07:00

hoylt

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Naja, die Sphinx hat halt den Vorteil, dass sie nen Arsch voll Kartenvorteil macht, wenn die nur eine Runde liegt tauscht sie Schlechtestenfalls 1:3 ab. Und ob der Titan wirklich der bessere Finisher ist, ist die Frage, da er von jeder 1/1 Wurst geblockt wird und Sphinx einfach mal drüberfliegt.

Es macht eigentlich keinen Sinn jetzt schon über post-rotation nachzudenken, da die eh erst im Oktober statt findet.

MfG hoylt
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#43 DonDiggy Geschrieben 15. Juli 2011 - 07:37

DonDiggy

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Sehe es da wie Hoylt. Es sind noch so viele Events die mit Zendikar/M11 arbeiten werden, u.a. die Deutsche Meisterschaft Mitte August. Ausserdem wird es der Moderation ganz sicher net gefallen wenn wir hier über das Oktober-T2 sprechen ohne das Innistrad auch nur angespoilert ist ;)

Bei der Sphinx kann ich auch nur zustimmen, einmal gehört sie in das Deck wirklich rein. Sie ist für den Gegner aus zwei Gründen schwerer zu handlen als ein Titan. Zum einen natürlich weil sie Evasion hat. Zum anderen aber auch, weil der Gegner sie spätestens im eigenen Upkeep töten muss, um nachteilsfrei zu tauschen. Beim Sunny kann er ne weitere Karte ziehen, Sorcery-Removal spielen und dergleichen. Hier übrigens ein kleiner Tipp. Spielt euer UW-Gegner die Sphinx und ihr habt ein Instant Removal, aber kein Mana, kein Problem. Spielt das Removal dann im Upkeep (nach Untap vor Draw). Hab gegen so viele Gegner kämpfen müssen, die hier einfach nicht nachdenken und Kartennachteil eingehen.

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#44 Togaras Geschrieben 15. Juli 2011 - 09:11

Togaras

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Ich hab auch eine UW-Venser Liste, hab nur leider die komplette nicht zur Hand. Als Planeswalker sind 3 Venser, 2 Gideons und 1 Karn enthalten. Jace Beleren ist im Moment auch noch drin, wobei ich dabei sogar stark überlege ob der notwendig ist. Durch Wall of Omens, Spreading Seas und 2 Consecrated Sphinx generiert das Deck, wenn es denn erstmal in Gang gekommen ist, unglaublich viele Karten. Ein paar Bladesplicer sorgen für zusätzlichen Druck und 4 Oblivion Rings sowie 4 Mana Leak entsorgen störenden Kram relativ zuverlässig. Das schöne daran ist, dass es selbst ohne Venser und Gideon gewinnen kann. Zwischenzeitlich hat ich auch mal Sun Titan und Wurmcoil Engine dabei, wobei das auch erstmal eher Test/Sideboard Karten sind. Ev. ist auch der Frost Titan mit Venser im Effekt besser.

Insgesamt find ich das Deck durch den massiven Card-Draw sehr heftig. Allerdings braucht es mir manchmal einfach nen Zug zu lange und ich konnte es bislang noch nicht gegen so richtig starke Decks testen.


Zum Thema M11/Zendikar: Das Zeug ist noch 2 1/2 Monate im Format. Das ist sogar knapp länger als der Zeitraum NPH->M12 gewesen ist ;) Also solltem an die Karten auch durchaus weiterhin benutzen. Und wie man das Deck nach der Rotation umbaut, sollte man entscheiden, wenn klar ist, welche Karten in Innistrad enthalten sind. Alles andere macht keinen Sinn.

Bearbeitet von Togaras, 15. Juli 2011 - 09:15.


#45 Kartenmensch Geschrieben 15. Juli 2011 - 10:43

Kartenmensch

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okay mit der Sphinx habt ihr mich überzeugt^^

Statt dem Sun Titan könnte man vielleicht über die Wurmkeule nachdenken. Immerhin ist die schwerer zu removaln als der Titan und gegen RDW und Vampire auch klar besser. Vom Frost Titan halte ich momentan gar nichts. Meistens kann der Gegner die 2 Mana mehr aufbringen und dann hat der Frost Titan nichtmal Kartenvorteil gemacht, was die anderen Optionen (Wurmcoil, Sun Titan, Sphinx) in dem Moment mit großer Wahrscheinlichkeit hätten.

#46 50flosen Geschrieben 15. Juli 2011 - 13:28

50flosen

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Noch was, auch wenn es vllt noch etwas sehr früh dafür ist: Könnte man nicht mal anfangen, sich über eine post-rotation Liste Gedanken zu machen? UW ist meiner Meinung nach das Deck, das am wenigsten auf den Zendikar Block angewiesen ist (außer RDW vielleicht, aber das ist ja sowieso immer im Meta vertreten) und ich schätze es hat Potential nach der Rotation.


Ich finde die Idee garnichtmal allzu dumm, denn mit M12 sind ja jetzt schon einige schöne Karten für das UW Control gekommen. Man muss ja nicht direkt an die Rotation denken dafür könnte man aber bereits überlegen welche Karten aus M12 schon jetzt gut reinpassen würden. Hab ja heute schön mein Display bekommen und hab schon einiges an Ideen im Kopf. Wenn noch jemand eigene Ideen hat würde ich mir die gerne schonmal ansehen.

#47 re4per Geschrieben 15. Juli 2011 - 14:15

re4per

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Statt dem Sun Titan könnte man vielleicht über die Wurmkeule nachdenken. Immerhin ist die schwerer zu removaln als der Titan und gegen RDW und Vampire auch klar besser.


Natürlich ist die Wurmcoil stark und natürlich ist sie auch gegen RDW oder Vampire bedingt besser als der Titan,
sie bringt uns jedoch keinen Kartenvorteil, den dieses Deck so stark benötigt, sofern man Venser spielen möchte.

Venser kommt insgesamt eher ab Turn 6 und wächst dann in aller Ruhe auf bedrohliche Größe an. Damit das
Wachsen von Venser jedoch nicht nur aus einem Landblink besteht brauchen wir Utilities. Diese haben wir in Form
von der Seas, dem ORing, dem Splicer und der Wall. Alles Karten die man aufgrund grünstiger CC im frühen Spiel
legen kann und bedingt sogar legen muss, je nach MU.

Nehmen wir mal das Beispiel RDW. RDW versucht mit kleinen Kreaturen in kürzester Zeit den maximalen Schaden rauszuhauen.
In Kurzform bedeutet das, dass wir T2 möglichst eine Wall brauchen, um ihn davon abzuhalten uns in Burnreichweite zu bekommen
und darauf Turn 4 den Day, um ihm eben die Geschwindigkeit zu nehmen - denn sonst gehen wir drauf.

Die Wurmcoil hat zu diesem Zeitpunkt des Spiels genau zwei Dinge getan:

1.) Gar nichts...und
2.) unsere Hand belagert.

Okay. Angenommen wir konnten die Wall spielen, haben ihn geblockt und Turn 4 den Day verballert. Dann sitzen wir so ca. auf unseren
14 Life, was noch ganz passabel ist und haben Turn 4 richtig beschissen getauscht. Tap out für ein bisschen Zeit. Dies gibt dem
jeweiligen Deck die Zeit noch dickeres, nervigeres auf den Tisch zu bringen, das wir dann notgedrungen noch schwerer handlen können.

Koth, zum Beispiel. Koth bekommen wir mit unserem Decktyp momentan (wir befinden uns virtuell in T5) nur mit zwei unterschiedlichen Karten weg.
Kreaturen und ORing. Vom ORing sollte man nicht allzuviele im Deck spielen, da er keine befindliche Dauerlösung darstellt & Kreaturen haben wir ebenfalls
nur bedingt viele im Deck. Dementsprechend haben wir ein PROBLEM.

Was hat die Wurmcoil bis dahin gemacht? - richtig. Nichts.

...Wir müssen nun noch ein bis zwei komplette Runden warten, bis wir die Wurmcoil gegen dieses schnelle MU rauslegen können, ohne
uns dafür komplett auszutappen - das wollen wir nach Möglichkeit nämlich gar-nieundnimmer-nicht. Vor Turn 8 hat die Wurmcoil einem also
höchstwahrscheinlich nicht viel gebracht, außer schwer auf der Hand rumzulungern.

Wenn man umdenkt gibt uns M12 wie DonDiggy einst sagte (ich hoffe ihr vernehmt den heroischen Klang meiner Stimme) wunderschöne Karten wie
Timely Reinforce in die Hand. Die Karte erspart uns das komplette hustlen um Lebenspunkte und den Day. Sie ersetzt quasi einen Angriff und liefert uns
drei Chumps.

Daher ist die Wurmcoil insgesamt outclassed für Control. Der Titan brächte einem in eben genanntem Szenario wenigstens
eine Wall, einen Splicer oder was auch immer wieder zurück aufs Feld und hätte uns Kartenvorteil generiert, während die Wurmcoil
weiterhin die schwere Maschine auf dem Feld gewesen wäre, die uns weder in Lösungen noch sonst was verfrachtete hätte.

so far.

Ich werde die nächsten Stunden und Tage damit verbringen auf MKM F5 zu drücken und mich totzulachen.


#48 Togaras Geschrieben 15. Juli 2011 - 14:41

Togaras

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Die Ausführungen von Re4per zum Thema Wurmcoil kann ich gut folgen.
Daraus stellt sich für mich die Frage: Was bringt uns der Sun Titan.

In welchen Matchups ist er gut, wo ist er schlecht?
Ist er eine Option fürs Main Deck?
Oder sollte er eher ins Sideboard und nur bei Bedarf gespielt werden?

Allgemein finde ich Karten wie Batterskull oder Wurmcoil gerade im
Matchup Control gegen RDW gut, weil nichts ist schlimmer als mit 3
Lebenspunkten vor sich hin zu rotieren und zu hoffen, dass der Rote
keinen Lightning Bolt zieht. Ein Aufrischen der Lebenspunkte ist immer
von Vorteil. Ok, Timely Reinforcements ist eine Option. Aber die passt mir
eher noch schlechter ins Venser Deck.

#49 Kartenmensch Geschrieben 15. Juli 2011 - 21:34

Kartenmensch

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Im Gegenteil, seine Ausführungen zur Wurmcoil engine sind totaler Unfug. Es geht um den Slot des Finishers (man spielt 1 oder 2 davon, damit man sie eben nicht turn 2 auf der Hand rumgammeln hat). Nach deiner Logik sollte die Manakurve bei 4 enden oder was?

Wenn der Wurm gegen Aggro mal liegt, ist es quasi gelaufen. Selbst wenn der Gegner removal hat, hat man dennoch Blocker und dennoch Lifelink auf dem Feld. Beim Sun Titan ist das nicht der Fall. Der bringt irgendwas kleines ausm Grave wieder. Es muss nicht zwinged der Fall sein, dass da was gutes drin ist.

Und es ist auch Quatsch, dass man zwingend eine Mauer turn 2 haben muss, um gegen Aggro zu überleben. Auch RDW hat nicht jedes Mal den Guide auf der Starthand.

Und Venser kostet 5 Mana, warum du ihn als turn 6 play siehst kann ich nicht nachvollziehen. Wir spielen ausreichend Länder und Preordain, damit das eben nicht passieren soll.

#50 re4per Geschrieben 16. Juli 2011 - 01:40

re4per

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Die Ausführung zur Wurmcoil bezog sich lediglich auf deine Aussage, dass sie gut gegen RDW und andere Aggro Decks sei. Ich sage nicht, dass sie schlecht ist; ferner, dass sie kein guter Finisher ist. Ich sage lediglich, dass das MU meist zu schnell verläuft, als das einem die Wurmcoil noch etwas bringt ohne in den totalen Tapout zu gehen im VERGLEICH zu anderen Karten wie etwa Timely Reinforcements oder aber dem zuvor nicht erwähnten Batterskull.

WENN sie passend kommt, WENN der Gegner kein Removal für sie findet und WENN man sich nicht längst in Burnreichweite befindet, mag sie der komplette Kill für den RDW Spieler sein - das sind mir als Controlspieler jedoch zu viele Abhängigkeiten. Timely Reinforcement kannst du locker drei mal gegen Aggro Decks boarden, sodass das Swarm Deck ganz schnell gar nichts mehr macht ... und das auch noch kurvenfreundlich, um Diggy mal wieder zu zittieren.

Daher sehe ich die Tendenz für die Keule im UW Control eher negativ.

So, nun zum Rest:

Möglichst ungleich zwingend, nur so am Rande. Venser Turn 6 + Landblink = Countermana frei, sprich kein Tapout. Gerade wenn wir so viele Länder spielen.

Ob der Sun Titan nun eine komplett bessere Solution darstellt, steht auf einem ganz anderen Blatt. Fakt ist, dass die Synergie zwischen Titan und Venser größer ist als die zwischen Venser und der Keule. Gemessen daran und dem was ich zuvor sagte, heißt dies, dass die Wurmcoil lediglich eine Timmy-Synergie hat, der Titan uns jedoch potenziell mehr CA machen kann.

Bearbeitet von re4per, 16. Juli 2011 - 01:41.

Ich werde die nächsten Stunden und Tage damit verbringen auf MKM F5 zu drücken und mich totzulachen.


#51 Kartenmensch Geschrieben 16. Juli 2011 - 10:12

Kartenmensch

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RDW spielt kein removal, dass die Keule entsorgen kann, somit lasse ich dein 2. "WENN" nicht gelten. Timely Reinforcements sind aber sicher ne super sb Karte, da stimme ich dir zu.

Also ich will Venser möglichst früh spielen und ne Wall oder ein Orakel blinken und Kartenvorteil machen. Turn 6 soll dann der finisher kommen und hier finde ich die Wurmcoil Engine deutlich besser als den Titan, einfach, weil die Keule fast removalsicher ist. Wenn der Gegner den Titan nicht removaln kann, hat er eh schon ein massives Problem, da muss man sich nicht noch Karten durch blinken mit dem zurück holen.

Wie gut Batterskull ohne Mystic ist weiß ich nicht, wäre aber auf jeden Fall mal einen Versuch wert.

#52 Baldude Geschrieben 16. Juli 2011 - 11:07

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Uhm, auf 14 (und auch auf 10 wenn sie Koth gelegt haben) Life ggn RDW tappe ich mich jeden Tag T6 für ne Wurmcoil Engine aus.
Sie haben kein Removal für die Engine, und von mir aus bringen sie dann halt nen Spell durch, den man ansonsten hätte countern können - so what? größer als die engine wirds kaum sein, und wenn die Engine einmal connected hat, kann das RDW praktisch nur noch über Koth gewinnen.

Gerade in deinem Traumszenario haben sie T5 Koth gelegt, wie saublöd wär ich denn bitte, NICHT T6 die Engine zu legen? Immerhin blockt die gegnerische Mountains tot, UND kann Koth bedrohen, sodass er entweder mit Kreaturen hinten bleibt (falls er welche hat, mit irgendwas wird er einen ja zum T4 Day geforced haben, und moderne RDW-builds spielen eher mehr Burn als mehr Kreaturen, ausnahme Goblins) oder wir ihn vor Ult handlen können, was ohne Finisher T6 wohl kaum möglich gewesen wäre.

Absolute Win-Win-Win situation.

Bearbeitet von Baldude, 16. Juli 2011 - 11:10.


#53 DonDiggy Geschrieben 16. Juli 2011 - 17:24

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Erstmal scheint es mir fragwürdig, welches RDW Deck einen UW-Spieler Turn5 auf 10-14 Leben lässt. Eher warscheinlich ist 8-10, da man durch Lavamancer, Grenade und dergleichen nun noch böser starten kann. Und dann willst du dich Turn6 für die Keule austappen. Damit sagst du im Endeffekt "Hat er nen Act, verliere ich halt". Das ist bei allem Respekt etwas riskant. Keule geklaut, Angriff mit Keule+Guide, oder nur Keule und Blitz hinterher -> Feierabend. Also wäre es eher nicht saublöd, statt der Engine lieber ein Reinforcements zu spielen, nebenbei Mana für Purge bzw. Counter offen zu haben und Die Engine erst zu legen, wenn man sie beschützen kann.

Und zum Thema moderne RDW Builds: Du meinst wohl eher ausgediente Builds vor M12 oder?. Gegenwärtige Builds, etwa auf Modo, spielen minimum 16 Critter (4 Guides 4 Scamp 4 Lavamancer sind ja eh gesetzt). Und gegen diese Builds zieht leider Leyline nur zur Hälfte an, so dass man um 3-4 Reinforcements als UW Spieler mMn nicht herumkommt. Und wenn du dir sorgen vor Koths Ulti machst...du hast X Counterspells, dazu O-Ring und Into the Roil, oder im absoluten Notfall noch den Venserblink. Wheres the Problem? Alles besser als blind den Finisher zu legen wenn du mich fragst...

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#54 gesickter Geschrieben 16. Juli 2011 - 18:11

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Und wenn du dir sorgen vor Koths Ulti machst...du hast X Counterspells, dazu O-Ring und Into the Roil, oder im absoluten Notfall noch den Venserblink.

Was meinst du mit venserblink? seine +2 Fähigkeit auf o-ring?
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Raiden: It was never going to work out for me. It even rained the day I was born.
Solid Snake: You've got it all wrong. You were the lightning in that rain. You can still shine through the darkness.

#55 DonDiggy Geschrieben 16. Juli 2011 - 19:54

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Korrekt. Aber wie gesagt, nur ne Ausnahmesituation da der O-Ring im Regelfall wohl nen Shrine oder dergleichen entfernt hat...lustig wäre natürlich hier, wenn noch ein koth im ring liegen würde :)

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#56 Gast_Saberon_* Geschrieben 23. Juli 2011 - 00:22

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Wie sieht es mit dem Katzenzenithen als Finisher aus?
Den guten Solemn wird man ja wohl spielen wollen, dann hat man auch ehr mehr Mana im Durchschnitt und kann dann gern mal Zenith für 6 oder so raus rotzen. dann gibts Katzenparty dingeling.
Zorn spielt atm ja eh keine Sau.

Bearbeitet von Rakshasa, 23. Juli 2011 - 00:33.


#57 DSD-Steve Geschrieben 23. Juli 2011 - 00:31

DSD-Steve

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Ich selber bin auch sehr großer Fan vom White Sun's Zenith, allerdings habe ich ein kleines Problem mit ihm: Aktuell sehe ich wieder sehr viele Mana Leaks und Spell Pierces. Ab und an sogar Hardcounter. Im Schnitt spielen die Control-Decks bis zu 7 Counter Maindeck, wodurch der Zenith einfach nicht sein volles Potential entfalten kann. Hier kommen mir dann doch die typischen 6-Mana-Finisher etwas besser vor, weil die eben nicht vom Spell Pierce gecountert werde können. Dennoch ist der White Sun's Zenith testbar.

Achso und auch Day of Judgment wird durchaus wieder gespielt. UW Control möchte eine Antwort auf das ganze Altmetall eines Steel-Aggro-Decks haben. Bekanntlich hat der Zenith aber eher weniger Probleme mit dem Zorn Gottes, äh ich meine Tag der Abrechnung. ;)

mfg Steve, DSD-Steve

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#58 Gast_Saberon_* Geschrieben 23. Juli 2011 - 00:35

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Musst ja nicht in den Counter rein laufen.
du zockst die Karte ja erst dann aus, wenn du schon so 10 Mana hast (Was mit Solemn im Kontrolldeck gut möglich ist im Lategame, nur die Edges nerven dann etwas), dann kannst du dir etwas Mana zum gegencountern oder bezahlen offen halten.
Ein Zenith für 5 sollte auch schon gewinnen können.
Sollte dann nur nicht die einzige Wincondition sein, logisch.

Bearbeitet von Rakshasa, 23. Juli 2011 - 00:37.


#59 DSD-Steve Geschrieben 23. Juli 2011 - 00:42

DSD-Steve

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Grundsätzlich versuche ich natürlich jeden Counter zu umspielen, dies ist mir klar. Wenn man aber jeden Counter umspielen könnte, dann sollte man sich fragen, warum man überhaupt noch Counter spielt. Auf 10 Mana kommt man eben auch nicht so einfach, du wirst in jedem Mirror bis dahin locker 1-2 Tectonic Edges benutzt haben. Außerdem muss man sich dann Fragen, was der White Sun's Zenith besser macht, als ein Sun Titan oder Wurmcoil Engine, die ja beide um einiges leichter zu spielen sind. Sun Titan macht auch nach direkten Removal immer noch Kartenvorteil und Wurmcoil Engine ist halt unser farbloser Titan ;) (Anmerkung: Auf O-Ring obacht geben!)

Wie gesagt, White Sun's Zenith hat durchaus Testpotential, aber wenn ein Finisher mehr als 6 Mana kostet, dann sollte er auch mehr als die anderen 6 Mana-Finisher machen. 5 Katzen kosten mich 8 Mana, dann brauche ich noch das Counterbackup. Klickt irgendwie nicht so toll.

mfg Steve, DSD-Steve

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#60 Gast_Morb_* Geschrieben 23. Juli 2011 - 10:18

Gast_Morb_*
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Hallo Zusammen,

da ich bisher immer nur Aggro Only gespielt habe (WW, RDW, usw.) möchte ich mich jetzt auchmal an mein erstes Control-Deck machen.
Ich habe mal ein wenig überlegt und möchte das Ganze hier mal posten.



Wie gesagt, das ist mein erster Entwurf, also seid nachsichtig ^^

Dann mal zu den Card Choises:
Länder spiele ich "nur" 25.
Zum einen weil ich den Preordain, Sea Gate Oracle und Solemn Simulacrum in Verbindung mit Venser genug Cantrip und Landdraw habe.
Da es nur 25 sind, spiele ich die Tectonic Edge über Inkmoth Nexus, weil ich es wichtiger finde, den Gegner so zurück zu werfen als über möglichen Inkmoth Nexus Beatdown zu gewinnen.

Ich habe mich für eine recht große Anzahl an Kreaturen entschieden.
Zum einen um den Venser besser ausnutzen zu können, zum anderen, um gegen Aggro "relativ früh" was auf dem Tisch liegen zu haben.
Blade Splicer bringt 2:1 und gibt mir Zeit. Außerdem ein gutes Venser Ziel.
Mirran Crusader ist natürlich am Boden eine Bombe. Ausgerüstet mit dem Sword of War and Peace ist er quasi unkaputtbar und sollte das Spiel realtiv schnell beenden.
Sea Gate Oracle ist vieles in einem: Blocker, Cantrip, Venser Target
Solemn Simulacrum ähnlich wie das Oracle, nur dass es uns noch ein - mehrere Länder ziehen lässt.
spellskite als dient als Blocker und natürlich um gegen RDW und Splintertwin protecten zu können. Zunächst nur als 1 Off, da bei uns nur 1-2 RDW und Splintertwin rumlaufen.
Sun Titan als potenzieller Finisher und zusammen mit Venser eine gute Toolbox um vieles wieder zu holen.
Frost Titan ebenfalls als potenzieller Finisher und um den Gegner zu stallen.

Bei den Spells hab ich mich dafür zurück gehalten
Mana Leak ist natürlich gesetzt, ohne Counter geht es nicht
Preordain als Cantrip und um auchmal 2 Land-Starthände halten zu können.
Oblivion Ring schafft natürlich alles bei Seite, was uns unangenehm ist. Zusammen mit Venser auch mehrfach einsetzbar.
Day of Judgment dient als Backup Lösüung, falls es mal ziemlich haarig werden sollte.

Sword of War and Peace soll vor allem mit dem Mirran Crusader zusammen spielen. Außerdem sehr ich momentan die Gefahr, eine Kreatur durch Burn zu verlieren als sehr hoch an, weshalb ich es über das Sword of Feast and Famine spiele.

Zum Schluss die beiden Planswalker.
Gideon Jura macht natürlich viel. Entweder er geht hauen oder er zieht alles auf sich, um so den Weg frei zu machen. Alternativ kann man natürlich auch gerne getappte Kreaturen kauptt machen ^^
Venser, the Sojourner soll vor allem durch seine + 1 Fähigkeit einen Vorteil erwirtschaften. Weiterhin kann auch er ebenfalls den Weg für den letzten Angriff frei machen.

Das Sideboard ist halb gegen Aggro, ein viertel gegen Control und ein viertel gegen Combo ausgelegt.
Gegen Aggro wird ein weiterer Day, die Wurmcoil Engine und die Timely Reinforcements reingeboardet. Wenn nötig, noch ein weiterer Spellskite.
Da jedes Aggrodeck mittlerweile Dismember im SB spielt, habe ich mich für die Reinforcements über den Kor Firewalker entschieden.
Gegen Control wird Spell pierce und eventuell Mental Misstep verwendet.
Gegen Combo sind ebenfalls die Spell Pierce und die Flashfreeze gedacht.

Vielleicht noch ein paar generelle Worte zu dem der Idee:
Das Deck soll als Mischung zwischen Caw Blade und Venser Control angelegt sein.
Daher hab ich mich für den UW Control Thread entschieden (Außerdem finde ich es schwierig, da die genau Grenze zu ziehen. Liegt vielleicht an der mangelnden Erfahrung mit solchen Decks.)
Zum einen finde ich die Idee von equipten Crusadern sehr nett, zum anderen mag ich aber auch sehr die vielseitigen Einsatzmöglichkeiten von Venser in Verbindung mit den Kreaturen.
Vielleicht geht diese Idee so ja auch gar nicht auf und ich muss mich für eine Richtung entscheiden.
Ich bitte um viel (und auch kritisches) Feedback ;)

Gruß
Morb




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