Batterskull - sie ist zwar stark, aber öfters als ein mal hab ich sie nie gespielt. Sprich der Bounce, der sie eigentlich stark macht, war für mich bisher überflüssig. Und zum Equippen nochmal 5 Mana hab ich auch selten verwendet.
Sehe ich ähnlich.
Batterskull ist genial, wenn man ihn Turn 2 mit dem
Stoneforge Mystic holen kann. Ansonsten ist er aber viel zu teuer und der Bounce kostet auch viel zu viel, als dass man sich Mana dafür offen halten will. Deshalb spiele ich lieber 2 Schwerter in dem Slot.
Momentan überlege ich noch den Recurring Nightmare zu kicken. In meinen Spielen hat er mir bisher recht wenig gebracht. Normalerweise versuche ich durchs nachziehen und ausspielen gescheite Kreaturen aufs Board zu bekommen.
Recurring Nightmare ist bei mir auch rausgeflogen aus dem selben Grund. Neue Kreaturen nachlegen ist einfach viel besser in 99% der Fälle. Man muss schon wirklich viel Glück haben, wenn eine Kreatur im Grave liegt, die so deutlich stärker ist, damit die Nightmare sich bezahlt macht.
Force of Will - ich bin mir mit ihm etwas unschlüssig. Ohne Mana mal was countern zu können ist genial. Aber öfters fehlen mir einfach die Handkarten. Und ohne Handkarten hab ich auch keine weitere blaue Karte...
Ich mag die Force auch, aber der Blauanteil in meinem Deck hat zugunsten von Grün inzwischen so stark abgebaut, dass die Force zu risikoreich geworden ist. Wenn dein Deck genug blaue Karten spielt, dann nimm sie, sonst nimm lieber einen anderen Hardcounter oder wenns manafrei sein soll lieber
Daze. Obwohl ich Daze in unserem Midrange auch nicht so stark finde.
Wen ich, zumindest in der Theorie immer mehr mag ist das Phantasmal Image ich denke der Drawback ist so gut wie keiner. Abgesehen von Maze of Ith und den Schwertern, Kreaturen werden ja eigentlich nur getargetet, wenn der Gegner nen Removal drauf spielt. Und dann ist sie ja eh hops. Ok wenn ich einen Titanen kopiere reicht ein Shock um ihn zu grillen. Aber selbst dann hat man wahrscheinlich oft 1:1 oder 1:2 getauscht, und auch nur 2 Mana für ausgegeben. Er ist nicht ganz so flexibel wie der Metamorph, aber dafür deutlich billiger.
Der Nachteil ist überhaupt keiner! Im Gegenteil, bei mir war es sogar schon ein Vorteil (
Path to Exile auf kopierte
Wurmcoil Engine). Zusammen mit dem Metamorph der zur Zeit beste Kloneffekt. Würde ich auf jeden Fall spielen.
Außerdem bin ich am überlegen Natural Order in das Deck aufzunehmen. Allerdings dann ohne Progenitus. Progenitus hat meines erachtens 2 Nachteile. 1. Ich kann ihn nicht hardcasten. Und es gibt fast nichts ärgerlicheres, als eine definitiv tote Karte auf der Hand. Und 2. habe ich ein Problem, wenn der Gegner sie via Bribery holt. Ich hatte sie aus Testzwecken mal beide in meinem Deck geproxt. Und prompt wurde ich von meiner Progenitus gekillt. Und das 2 mal, während ich sie nicht einmal rausbekommen hab. Stattdessen würde ich wahrscheinlich wieder den Primeval Titan spielen.
Kann ich durchaus nachvollziehen. Ich habe auch schon gegen meinen eigenen Progenitus verloren. Auf der anderen Seite hab ich wegen Progenitus auch schon einige Spiele gewonnen. Ich finds immernoch besser direkt die bestmögliche Option zu nehmen... hier geh ich mal Risiko: ganz oder garnicht
Terastodon habe ich übrigens auch schon öfter als Natural Order Ziel gesehen, finde ich auch eine nette Option, falls du Progenitus Ersatz suchst.
Das sind so die aktuellen Änderungen und Überlegungen für mein Deck. Ich hoffe ja einfach mal, dass mit Inistrad noch ein paar gute Karten für das Deck rauskommen.
Ohh... ich seh das Zwiespaltig... ich hoffe auch auf mehr gute Karten... auf der anderen Seite hab ich aber jetzt schon nicht mehr genug Platz für alles, was ich gerne spielen würde....
Bei mir im Deck probiere ich übrigens mehr Counter und mehr Removal mit rein zu nehmen und ein paar aggressivere Kreaturen zu spielen.
Dafür kommt dann Kram raus, der nichts bringt, außer dass er Mana kostet^^
Ich probiere die Liste morgen zu posten....
So, hier die Aktualisierung...
Ich steige mal den allgemeinen Grundsätzen des Deckbaus ein:
1.) Was für eine Aufgabe erfüllt die Karte überhaupt?
2.) Soll mein Deck diese Aufgabe überhaupt erfüllen?
3.) Gibt es dafür nicht spielstärkere oder manatechnisch billigere Alternativen?
4.) Wie steht die Karte denn im Meta?
... und da möchte ich jetzt auch ansetzen. Ich finde es ist nach den ganzen Veränderungen mal wieder an der Zeit zu überlegen, was das Deck eigentlich genau machen will und welche Karten dafür nötig sind und auch welche Karten den Deckplan nicht wirklich unterstützen.
Also: Was will das Deck denn nun?
Man würde das Deck wahrscheinlich als "(Midrange)Aggro-Control" einordnen.
Ich will Turn 1-2 mit Manakreaturen in Slot 3-4 rampen und dann starke Mitrange Beater spielen. Diese sollen dann beschützt werden und es soll sichergestellt werden, dass sie den Gegner auch wirklich verprügeln.
Wir brauchen also 4 Arten von Karten:
- Manaquellen
- Beater
- Removal
- Karten, die sicherstellen, dass wir zur richtigen Zeit genug Nachschub an den oben genannten haben, also Tutoren und Carddraw
Ich habe die Karten also zu einer dieser 4 Kategorien eingeordnet. Was nicht einordbar war, unterstützt den Deckplan nicht. Was in mehrere Kategorien gepasst hat, ist umso stärker. Diese Karten habe ich dann der Kategorie zugeordnet, in die ihre Hauptverwendung fällt.
1. Manaquellen:Die Manabase:
Fetchlands zusammen mit Duals sind das Farbstabilste, was MTG zu bieten hat.
Die Duals werden mit 2 Shockduals gestreckt, die Farbwahl fiel auf jeweils
, als Hauptfarbe des Decks zusammen mit den beiden Nebenfarben
und
.
ist als Splashfarbe alleine durch die 3 schwarzen Duals + dem Sumpf genügend abgedeckt.
Filterländer stellen den zweiten Block meiner Manabase dar. Sie können Mana zweier Farben beliebig in einander umwandeln und versorgen mich auch mit doppeltem Mana einer Farbe. Der Nachteil ist, dass ich zuerst bereits farbiges Mana zur Verfügung haben muss, also sind 4 Stück genug.
Die beiden Manlands sind Hybride zwischen "Manaquelle" und "Beater", passen also hervorragend ins Deck.
Ein Basicland jeder Farbe gibt mir Zugriff auf freie Farbwahl bei Karten wie
Path to Exile. Zugunsten von mehr Farbstabilität nehme ich in kauf, dass meine Manabase angreifbar ist und spiele nur jeweils 1 Basicland.
Reflecting Pool macht in dem Deck Mana jeder beliebigen Farbe ohne Drawback und ist daher optimal geeignet.
Karakas hat, außer Nonbasic zu sein, keinen Nachteil gegenüber einer
Ebene und erlaubt gleichzeitig Tricks mit eigenen und feindlichen Legenden.
Volrath's Stonghold produziert leider nur farbloses Mana, kann aber zusammen mit Kreaturen wie
Shriekmaw,
Qasali Pridemage und
Mulldrifter eine starke Kombo sein.
Die Kreaturen übernehmen den Ramp-Part. Gerne hätte ich noch Platz gefunden für
Fyndhorn Elves und
Sakura-Tribe Elder, aber das Deck ist leider schon übervoll.
Garruk Wildspeaker wirkt etwas befremdlich in dem Slot, wenn man aber mal drüber nach denkt ist er meistens nichts anderes außer Ramp. Mit seiner zweiten Fähigkeit kann er aber genausogut auch den Beatdown Plan unterstützen.
2. Beatdown:Zu der Liste gibt es eigentlich nicht mehr viel zu sagen.
Wir haben eine Auswahl an Kreaturen, die entweder im Verhältnis zu ihren Manakosten hohe P/T Werte besitzen oder mit einer Fähigkeit ausgestattet sind, die sie schwer zu haten bzw zu blocken macht.
Dazu kommen ein paar Karten, die solche Kreaturen billig ins Spiel bringen können (z.B.
Animate Dead,
Bribery) oder genau diesen Plan wirkungsvoll unterstützen (z.B.
Elspeth, Knight-Errant).
3. Removal:Counter:
Ich wollte ein paar mehr Counter ins Deck rein nehmen, um mehr Antworten auf gegnerische Sprüche zu haben. Die 3 besten habe ich schon gespielt, dazu gekommen sind jetzt
Logic Knot und
Mana Leak. Countern möchte ich sowieso erst ab Turn 4 etwa, da ich vorher Ramp und Beater legen möchte. Also sind Hardcounter deutlich effektiver als Softcounter. Ebenso will ich ja selbst Druck legen, also sollten die Counter möglichst managünstig sein.
Daze,
Force Spike und Co sind mir im Midgame bereits zu unzuverlässig. Für
Force of Will spielt das Deck zu wenig blaue Karten und
Pact of Negation versaut mir meinen kompletten nächsten Zug.
Logic Knot ist quasi ein Counterspell, ein paar Fetchländer sollte ich immer für ihn entfernen können.
Mana Leak ist im Midgame ebenfalls so gut wie ein Hardcounter, hat der Gegner doch sehr selten nach seinem Spell noch 3 Mana offen. Deshalb fiel die Wahl auf diese beiden.
Discard:
Sword of Feast and Famine unterstützt mit Ramp, Beatdown und Removal gleich 3 der Grundanforderungen an meine Karten und muss daher ins Deck.
Thoughtseize ist der beste gezielte Discard und einfach auch in jeder Situation nützlich. Auf
Duress habe ich verzichtet, da ich keine Kreatur auswählen kann was im aggrolastigen Meta einfach zu oft stört.
Inquisition of Kozilek finde ich nur im Earlygame gut und Midgame schon wieder zu schlecht.
Despise ist der umgekehrte Fall zu Duress und wieder zu speziell. Interessant fand ich an gezieltem Discard noch
Castigate, aber 2 Mana sind auch etwas teuer für diesen Spruch und vor allem fehlt mir der Platz für weiteren Discard, also hat auch er nicht den Weg ins Deck gefunden.
"echtes" Removal:
Path to Exile,
Condemn und
Swords to Plowshares sind das bewährte Paket an 1-Mana Kreaturenremoval.
Shriekmaw removt immerhin für CC2 und hat schöne Synergien mit
Birthing Pod und
Volrath's Stronghold. Außerdem ist er als Kreatur für das Deck leicht durch Tutoren suchbar. Ähnlich läuft es mit
Qasali Pridemage.
Dazu kommt ein Paket an Karten die zwar teuer und teilweise langsam sind, aber dafür sehr flexibel einsetzbar:
Putrefy,
Vindicate,
Maelstrom Pulse und
Bant Charm.
Wasteland und
Tectonic Edge habe ich auch als Removal geführt, weil sie eben meistens als solches eingesetzt werden.
Etwas komisch in diesem Slot erscheinen werden wahrscheinlich
Maze of Ith,
Pithing Needle und vor allem
Mother of Runes, da sie keine Karten direkt loswerden können. Aber sehen wir doch mal genauer hin:
Maze of Ith nimmt eine Kreatur komplett aus dem Spiel und lässt sie damit für den Angriff nutzlos werden, auch wenn sie sie nicht direkt entfernen kann. Ähnlich sieht es bei
Pithing Needle aus. Bei vielen Karten reicht es schon, wenn man die aktivierten Fähigkeiten abschalten kann. Das beste Beispiel dafür ist jeder Planeswalker.
Mother of Runes verhindert, dass der Gegner Removal auf meine Kreaturen spielen kann und "entfernt" es somit auch so zu sagen aus den Spieloptionen meines Gegners. Außerdem unterstützt sie den Beatdownplan dadurch, dass sie meine Kreaturen quasi unblockbar machen kann.
4. Karten- und Qualitätsvorteil:Draw:
Ancestral Vision und
Hunter's Insight ziehen für wenig Mana viele Karten.
Mulldrifter kann in Karten verwandelt werden und Lategame auch ein schwer zu blockender Beater sein. Auch sehr schön mit
Birthing Pod.
Das Schwert ist wieder Draw, Removal und Beatdown in einem und Pflicht.
Fact or Fiction und
Gifts Ungiven lassen mich eine qualitativ hochwertige Auswahl an Karten ziehen.
Consecrated Sphinx ist der Lategame Winner bei so abartigem Kartenvorteil.
Qualität:
Brainstorm und Top. Ist klar, oder?
Tutoren:
Ein Kartenpaket, dass mich immer an die gerade benötigten Lösungen kommen lässt. Am Besten erkläre ich sie an Hand von Beispielen:
Stoneforge Mystic: Die Schwerter eben
Knight of the Reliquary: Manafix+Ramp (Duals), Removal (
Maze of Ith,
Wasteland,
Karakas), Recursion (
Volrath's Stronghold), Beatdown (Manlands)
Trinket Mage: Removal (
Pithing Needle,
Engineered Explosives), CQ (
Sensei's Divining Top)
Eternal Witness,
Demonic Tutor,
Gifts Ungiven,
Liliana Vess: jede beliebige Karte im Deck
Green Sun's Zenith,
Natural Order: Ramp (Manatiere), Recursion (
Eternal Witness), Removal (
Qasali Pridemage), GY-Hate (
Scavenging Ooze), Beatdown (
Tarmogoyf,
Rafiq of the Many & Co bzw
Progenitus im Falle von Natural Order oder unerwartet viel Mana^^)
Eladamri's Call,
Birthing Pod: wie Zenith + Kreaturenremoval (
Shriekmaw) und Discard (
Vendilion Clique)
Dann jetzt nochmal das Deck als Ganzes:
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Jetzt seid ihr dran:
- Wie findet ihr die neue Version des Decks? Ihr dürfts ruhig auseinander nehmen
- Habt ihr Vorschläge für Karten, die ihr in den jeweiligen Slots meiner Auswahl bevorzugen würdet?
- Welche 3 Karten würdet ihr noch cutten? (aktuell 103 Karten)
- Wie findet ihr das Mengenverhältnis der jeweiligen Slots? Würdet ihr lieber mehr Removal, mehr Beater oder was auch immer spielen?
Bearbeitet von Orkpopper, 28. August 2011 - 17:13.