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Eldrazi Ramp


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22 Antworten in diesem Thema

#1 Schimära Geschrieben 18. Oktober 2010 - 08:54

Schimära

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Ein neues DtB! Ein neuer Pfad im Standard! Ein altes Deckprinzip! Eine alte Heerschaar aus noch älteren Bestien! Eine abwechslungsarme Innovation im Type Two und dennoch so viele Optionen... 

Genau! Hier geht es um Eldrazi RAMP. Zu allererst ein Statement meinerseits, weshalb ich das "Ramp" fett und groß geschrieben hab. 
Denn allerortes treibt sich die Beschreibung "Eldrazi Green" herum. Diese ist jedoch meiner bescheidenen Ansicht nach schlichtweg falsch! Ursprünglich rührt dieser Name nämlich aus einem Build, dessen Besonderheit vielmehr auf Eldrazi Monument als außergewöhnliche Karte basierte, da man es gut abusen und ad nauseam ausreizen konnte.
Dieser Build (und die Chroniken werden es irgendwo auch zeigen) spielte eher viele grüne Manaelfen, Nissa Revane und eben besagtes Monument.
Ramp hingegen spielt (wenn man pingelig ist) sogar mehr verschiedene einzelne Rampspells als es Eldrazi-Kreaturen spielt – nach eventuellen funktionalen Ländern wird wohl eher weniger gegangen.
Daher ist es meine Überzeugung, ein Deck, welches genauso oft mit Primeval Titan oder Wurmcoil Engine wie mit Eldrazi Legenden gewinnt, nicht Eldrazi Green zu nennen. Das Wort "Ramp" sollte ein solches Deck etwa so zieren, wie ein kaputtes Rad sogut wie jeden einzelnen Einkaufswagen! 

Zu den ganz am Anfang genannten Punkten stakkatoartig: Es ist einfach ein neues DTB; der neue Pfad im Standard beinhaltet erstaunlich viele CMC6 Karten; das Deckprinzip "Ramp" ist alt; Eldrazis und Titanen auch; abwechslungsarm ist es, da man irgendwie kaum Optionen auf Alternativen für das Deck (und einige andere imT2) hat, und viele Optionen bietet Ramp durch sein Talent, Mana en masse zu generieren dennoch.

Für alle die sich hier durchgekämpft haben und für die, die einfach runtergescrollt haben– eine Beispielliste:


Howto...

...ramp

Kern und Standarte eines jeden Rampdecks sind (wie sollte es auch anders sein) dieRampspells – sprich Karten, die Mana generieren, bzw. Länder fetchen.
In diesem Deck sind es oft Sprüche, welche mehr als ein Mana mehr bereitstellen oder sich selbst auf eine gewisse Art und Weise ersetzen. So bringt Cultivate ein weiteres Land auf die Hand und sichert somit einen weiteren Landdrop ab, Growth Spasm generiert zusätzlich zum Landfetchen einen Chumpblocker oder Manamann in Form eines Eldrazi, Spawn-Tokens, Explore ersetzt sich durch seinen Cantip quasi selbst und Everflowing Chalice bietet dank Multikicker die Option, mehr als nur ein farbloses Mana aus seiner Quelle zu ziehen.
Die Kreaturen, welche den Deckplan supporten sollen, generieren auch oft mehr als ein Mana und/oder geben dabei auch noch Staller ab. So bietet Joraga Treespeaker zwar nicht den sonst favorisierten Plan, einen Manaslot zu überspringen (wie es beispielsweise Llanowar Elves tun), jedoch hat man Turn 2 neben dem Level Up noch die Möglichkeit, einen weiteren Two-Drop zu spielen. Ab Zug Drei hat man danach aber schon zwei Mana mehr – und damit oft schon sechs Mana, um einen der sieben "Titanen" oder eine Falle zu spielen (3 Lands plus Treespeaker plus Chalice/Explore/Battlement). 

...win

Fast jede Kreatur (sprich alle bis auf eine) bringen beim Ausspielen und/oder Resolven/Sterben Kartenvorteil mit sich. Primeval Titanbetritt das Spielfeld mit zwei weiteren Ländern, die entweder Eldrazi-Spells billiger ausspielen lassen; mit Khalni Garden versorgt er den Rampspieler mit (falls nötig) Chumpblockern und Mystifying Maze hilft gegen gegnerische Threats. Durch gefetchte Tectonic Edges hat man Solutions für Valakut, the Molten Pinnacle, Manlands, 'feindliche' Eldrazi-Länder und sonstigen Nonbasic-Spaß.
Wurmcoil Engine ist der Allerwelts-Titan für jedes Deck. Sie performt gut gegen aggressive Strategien, andere Titanen, behält beim Ableben gen Friedhof ihre ehemalige Stärke auf dem Board und ist zusätzlich noch durch Eye of Ugin fetchbar.
Die Drei Eldrazi Legenden haben zwar hohe Kosten (reduzierbar durch fünf Länder im Deck), bringen jedoch schon einen Vorteil beim Casten – ob es nun vier Extrakarten, eine zerstörte Permanent oder ein Extrazug sind, ist dabei unerheblich. Zusätzlich dazu ist ein Angriff mit einem der drei Riesen etwas ähnliches wie ein "I-Win-Button".
Summoning Trap eignet sich gut, um den Gegner ins offene Messer laufen zu lassen, da man quasi einen Fattie (hoffentlich) ins Spiel flashed. Darüber hinaus hat man die Möglichkeit, Mana Leak und andere billige Counter etwas auszugleichen – man muss lediglich eines der zehn Monstren in den obersten sieben Karten der Bibliothek finden.

...delete mistakes

Da man zwei von drei Spielen eines Matches nicht mit dem Ursprungs-Maindeck spielt, sollte das Sideboard genügend Antworten auf genügend Decks bereithalten.
Pelakka Wurm und Obstinate Baloth sind Karten gegen aggressive Strategien; jede der sieben Karten wirft den Aggrospieler um mindestens einen Zug zurück (mit Stallblocks um zwei und mehr). Auch All is Dust ist als universelles Massremoval gegen Kreaturendecks okay; erledigt jedoch auch lästige Planeswalker.
Memoricide ist eine Spielerei, auf die nicht jeder zurückgreift. Mit so vielen Rampspells ist es jedoch nicht allzu schwer, den einen Sumpf aus dem Deck zu fischen. Damit kann man früh gegen Karten wie Jace, the Mind Sculptor, Vengevine oder andere Karten, welche das Deck stören vorbeugen. Gäbe es Combodecks, so kann man die Karte auch dagegen bringen.


Terastodon birgt das in sich, womit sich grün immer schwer tut: Eine Möglichkeit, Planeswalker, Länder u.ä. zu zerstören. Denn liegt ein Weltenwanderer erst einmal, so bekommt man ihn nur schwer wieder weg – ein bloßer Angriff mit einem Fattie ist nicht immer möglich, da der Gegner darauf bedacht sein wird, seinen "Schatz" zu beschützen. Auch das gezielte Zerstören von Utility-Ländern ist häufig nützlich; legt man den Elefanten früh genug, so bietet er nebenbei auch einen Screw-Plan, der schnell spielentscheidend sein kann. 3/3 Spielsteine auf der Gegnerseite sollten selten ein Problem für 0/4-Mauern, 6/6-Biester und größeres sein.
Und letztenendlich stellt Nature's Claim eine billige Variante dar, mit der man die mit SOM vermehrt auftretenden Artefakte loswerden kann.

Das eigentliche Sideboard aus dem Build war im Übrigen das folgende:


Natürlich ist dies nicht der Standardbuild. Das Deck kann jederzeit den persönlichen Präferenzen des Spielers angepasst und damit verbessert oder verschlechtert werden. Dieses kleine Detail wird jedem selbst überlassen...

[/Schimära]

Bearbeitet von zw31&4z1g, 11. November 2010 - 23:02.


#2 yay Geschrieben 19. Oktober 2010 - 02:03

yay

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Ich frag hier als Valakut Spieler mal ganz dreist, weil ich mich mit dem Deck hier nicht wirklich auskenne:

Was kann Eldrazi Ramp, was Valakut nicht kann?
Bzw., warum sollte ich es über Valakut spielen?
Sie rampen beide in den Win, aber sehe hier auf den ersten Blick keinen Vorteil. (Was ja nicht heissen muss, das es keinen gibt :) )

#3 Gast_Morb_* Geschrieben 19. Oktober 2010 - 08:10

Gast_Morb_*
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Ich bin selbst Valakut Spieler und würd mal versuchen das zu beantworten :)

Eldrazi Ramp ist im Ramp selbst nicht nur abhängig von den Ländern.
Eldrazi kann auch mit Kreaturen gut rampen und hat deshalb nicht gleich Probleme, wenn mal kein Ramp Spell nachgezogen wird.
Auch die Zerstörung von Non Basic Ländern stört Eldrazi jetzt nicht so sehr (Haut einem jemand die Valakuts weg, hat man meistens ein Problem, weil man dann den Avenger finden muss)
Im Gegensatz zu Valakut bedeutet bei Eldrazi ein liegender Eldrazi meistens auch Win.
Bei Valakut bedeutet ein gelegter Fattie nicht immer den Win.
Ahjo, und Eldrazi ist schneller.
Da kann halt schon T3 der Titan liegen.

Der Nachteil von Eldrazi ist halt, dass sie bei Ramp auch auf Kreaturen setzen.
2 Treespeaker mit Pyroclasm wegbrennen stört da halt schon enorm und wirft weit zurück.
Gegen Valakut ist Burn i.d.R. tot.
Gegen Aggro kann Eldrazi auch weniger machenals Valakut, da ihnen eben selbst auch der Burn fehlt.

Gruß
Morb

#4 zw31&4z1g Geschrieben 19. Oktober 2010 - 08:26

zw31&4z1g

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Gründe für Eldrazi Ramp:

  • Schneller als Valakut und kann wie gesagt bereits Turn 3 nen Titanen bzw. eine Wurmcoil Engine produzieren.
  • Nutzt Summoning Trap viel besser aus als Valakut, da man hier mehrere gute und vor allem auch spielbeendende Kreaturen treffen kann.
  • Die Primeval Titans können flexibler genutzt werden, da man auf eine Vielzahl von verschiedenen Utility Lands zurückgreift.
  • Eye of Ugin sorgt dafür, dass wir uns keine Sorgen machen müssen im Lategame keinen Threat zu finden.
  • Der Ramp ist nicht nur auf Landsucher zentriert, so das Karten wie Leonin Arbiter und Tunnel Ignus insgesamt weniger Effekt auf uns haben.
  • Man hat das bessere Control Mu.

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#5 FloKi Geschrieben 23. Oktober 2010 - 00:36

FloKi

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Gründe für Eldrazi Ramp:

* Schneller als Valakut und kann wie gesagt bereits Turn 3 nen Titanen bzw. eine Wurmcoil Engine produzieren.
* Nutzt Summoning Trap viel besser aus als Valakut, da man hier mehrere gute und vor allem auch spielbeendende Kreaturen treffen kann.
* Die Primeval Titans können flexibler genutzt werden, da man auf eine Vielzahl von verschiedenen Utility Lands zurückgreift.
* Eye of Ugin sorgt dafür, dass wir uns keine Sorgen machen müssen im Lategame keinen Threat zu finden.
* Der Ramp ist nicht nur auf Landsucher zentriert, so das Karten wie Leonin Arbiter und Tunnel Ignus insgesamt weniger Effekt auf uns haben.
* Man hat das bessere Control Mu.


* Schneller im Auspielen des Titans vielleicht, den früheren Kill hat aber meist doch Valakut mit appr. Turn 5 1/2 (meinetwegen auch 3/4 :blink: )
* Im Vergleich zur std Valakut-Liste 2 zusätzliche Tiere für Summoning Trap, da Sowohl Titan als auch Avenger das Spiel meist direkt beenden.
* Vorteil durch Eye of Ugin und event. Tectonic Edge
* Wesentlich anfälliger auf jede Art von Removal, wie etwa Bolt, Doom Blade oder auch Day of Judgement
* Wer gegen Arbiter und Ignus verliert sollte ein anderes Deck spielen, dass ist wie wenn man mit Storm Decks gegen Decks mit 4 Stifle als Disruption verliert
* Sagt wer? Der Vorteil von ValakutRamp ist doch der, dass man gegen Control nicht gegen Control Magic einschiebt und eine Tectonic Edge nicht den Gameplan zerstört(Eye of Ugin). Man ist auch nicht zwingend auf das Resolven von Spells angewiesen und seitdem die Leute Mindbreak Trap(zumindest auf Modo passiert das) auspacken gewinnt nichtmal Emrakul mehr sicher.

Aber gut wer bin ich, hab auch erst einen Post {2}

Bearbeitet von FloKi, 23. Oktober 2010 - 00:37.


#6 zw31&4z1g Geschrieben 23. Oktober 2010 - 09:54

zw31&4z1g

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* Der frühe Kill bringt einem nur leider dann nix, wenn man schon währenddessen von Aggro umgefahren wird. Klar hat man Bolt aber selbst das eine Mana vom Bolt verlangsamt einem um einen Zug (Es sei denn man kann mit Explore einen Mountain reinsneaken). Aber trotzdem stimme ich dir bei dem früheren Kill zu, finds aber etwas wichtiger ne große Kreatur früh liegen zu haben.
* Dafür trifft die Trap aber seltener, anders als bei Eldrazi Ramp, da man selbst aus den kleinen Tieren immer noch ein gewisses Value bekommt (wenn auch nicht sonderlich groß). Und während der Primy das Spiel wahrscheinlich sicher beendet kann der Avenger immer noch am Massremoval sterben (was zugegebener Maße zurzeit eher im Rükschritt begriffen ist). Nach dem Boarden hat aber vor allem Eldrazi Ramp noch einmal sehr viel gute Ziele in Form von z.B. Terrastodon, welches eben auch dann den Sack zumacht.
*Und noch durch Mystifing Maze und Khalni Gharden. Ich kann gar nicht sagen wie oft mir eines von den beiden das Spiel gewonnen hat. Besonder die Maze ist ein Gottesgeschenk wenn man einmal gegen Kargan Dragonlord ins Feld ziehen muss.
*Bolt trifft jediglich auf Treaspeaker zu ansonsten find ich das beide Decks gleich anfällig für Removal sind (DoJ macht ebn auch Avenger kallt und Doom Blade nimmt sich den beiden Threats auch effektiv an, da man ja den Avenger in Response zu seinem Trigger wegknallt). Wobei man mit genug Ulamog hier leicht besser dasteht.
*Stimmt
*Das Problem beim Control Mu ist aber, das die meisten Decks entweder Zugriff auf Spreading Seas (in vielen UW Builds vermehrt zu sehen) oder Memoricide (bzw. Sadistic Sacrament) haben welche einem Valakut Spieler viel mehr stören als einen Eldrazi Spieler. Ersterer spielt relativ wenig Forests, so dass Spreading Seas auf Forest relativ kritisch sein kann. Auch Tectonic Edge stört einem etwas, wenn die Valakuts abgeschossen werden (zwar nicht so sehr wie mit Eye of Ugin, aber trotzdem). Ein weiteres Problem besteht darin, dass die Sachen bei Eldrazi Ramp meist schneller kommen, da die Ramptierchen unter die Counterwall hindurch agieren können (und sollten sie gecountert werden kommt eben eine frühe Trappe). Ein früher Titan mit Summoning Trap Backup ist viel schwerer zu schlagen als ein etwas späterer. Auch hat Valakut insgesamt weniger echte Threats die sich im Gegensatz zu den Eldrazis nicht recyclen können (mit dem Recycling kann man sogar manchmal wieder Zugriff auf Eye of Ugin gewinnen).

Ich find deine Aussagen schon richtig, also nehm ich dich auch für voll mein Erstposter :blink:
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#7 Gast_Morb_* Geschrieben 02. November 2010 - 17:31

Gast_Morb_*
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Da ich überlege, auch mal Eldrazi Ramp zu spielen, hätte ich mal folgende Frage:
Was macht man als Eldrazi Ramp Spieler gegen RDW und WW Quest ?

Gegen RDW verliert man das erste Spiel ja quasi immer...
Danach bleibt einen dann entweder der Weg über Ratchet Bomb/All is Dust oder Lifegain/Chumpblock überObstinate Baloth und Pelakka Wurm (neben der Wurmcoil Engine, die man ja eh schon Main spielt).
Gibts da noch andere Möglichkeiten ?

Bei uns im Laden besteht gefühlt das halbe Meta aus WW Quest.
Daher bezieht sich der 2. Teil der Frage auf dieses Deck.
Ich finde hier tut der fehlende Burn, den ein Valakut Spieler hat, noch mehr weh.
Im Prinzip hat man doch hier nur die Möglichkeit Naturalize bzw. Nature's Claim reinzuboarden und zu hoffen, dass dann früh genug zu ziehen, oder ?

Gruß
Morb

#8 blawa Geschrieben 03. November 2010 - 11:01

blawa

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Ich finde eigtl auch dass 2 Artifact Hate im SB im aktuellen meta etwas wenig ist, ich würde eher schauen dass ich 4 spiele.

#9 lukiluck Geschrieben 17. November 2010 - 15:28

lukiluck

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Hey ;)

Kann mir jemand vielleicht weiterhelfen? Hier ist die Rede davon, dass T3 schon ein Titan o. ä. liegen kann, doch irgendwie erschließt sich mir nicht wie :???:

Bin dankbar für Hilfe!

lukiluck
Eingefügtes BildWir haben nun den :rage: - SmileyEingefügtes Bild

#10 Binabiki Geschrieben 17. November 2010 - 15:35

Binabiki

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Turn 1: Treespeaker
Turn 2: Level up, Battlement/Chalice/Explore + Land
Turn 3: Titan, wenn du jede Runde ein Land gelegt hast.

Bearbeitet von Binabiki, 17. November 2010 - 15:36.


#11 Why not? Geschrieben 04. Januar 2011 - 11:26

Why not?

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hallo,
ich bin jetzt mal dabei meinen ersten post zu verfassen und hoffe das ich hier nichts falsch macheXD
naja ich möchte mal auf das Problem von morb zurückkehren.
Das das MU gegen WW schlecht aussieht ist jedem klar denke ich,
jedoch kannst du deine chancen nach dem boarden stark erhöhen (eigene erfahrung)Ž
Vorerst würde ich dir aber emphelen ,dass du bei einer so hohen Anzahl von WW quest ,den du meta intern hast ,den Artefakthate
auf mind. 4 zu erhöhen. Anschließend würde ich auch Memoricide sideboarden . Dies solltest du dann jedoch
situationsbedingt einsetzten.
Z.b. wohlwissend das du noch ein Artefakthate für die Armor hast könntest du mit Memoricide den mythic treffen um weitere euqips zu verhindern.
oder wenn du beginnst kannst du auch schon mal jenach WWquest deck die armor selbst nehmen.
Naja und zu guter letzt ist Testrodon bei mir immer ein guter Kanditat gewesen um im midgame einiges zuverändern.

#12 Ampel13 Geschrieben 11. März 2011 - 12:52

Ampel13

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Hey,
gibts das Deck noch oder ist es durch die ganzen Kuldotha/MRA/Borosdecks nicht mehr vertretbar? Und wenn man es doch spielen will: Wäre es sinnvoll hier den Zenith ode andere neue Karten rein zu bauen?
Wayne!
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#13 Ibrot Geschrieben 11. März 2011 - 13:00

Ibrot

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hey,

Klar gibt es das Deck noch. ich denke nur, dass es nicht mehr wirklich gute chancen hat wirklich was zu reißen... Quest und elvessowie kuldotha sind einfahc viel zu schnell...

Abgesehen davon ist valakut um einiges stärker.

so far...

Ibrot
Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft hat schon verloren.

#14 Xardas Geschrieben 11. März 2011 - 16:12

Xardas

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Man müsste auf jedenfall Rachted Bomb 3-4 Main spielen, damit man gegen Hawks/Kuldotha etc ankommt.

Mit Eldrazis dürfte Trap aber noch besser sein als Zenit.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
Limited-Talk
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(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#15 Ampel13 Geschrieben 11. März 2011 - 17:06

Ampel13

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Ich habs jetzt ne Weile getestet und es ist halt immer noch echt stark. Dass es schwächer ist als Valakut halt ich für ein Gerücht, ich hatte bis jetzt fast immer Wurmvoil/Titan/Trap in spätestens Turn 4, habe das Sideboard gegen Aggro eingestellt und gewinne mit den Traps oder Eldrazis meistens Game 1 gegen Control. Ich werd in näherer Zukunft mal ne Liste posten falls es sich weiter so gut schlägt.
Wayne!
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#16 Ibrot Geschrieben 23. März 2011 - 09:40

Ibrot

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hey Leute,

Ich habe mir jetzt mal ein paar Gedanken zu ER gemacht. Auf dem letzen NQ in Iserlohn (ich wurde 23.) habe ich gesehen, dass es ein ER Ramp in die Top 10 geschafft hat, da ich mir dir ganze Zeit ein wenig unsicher über die Stärke des Decks war, habe ich das ein wenig ausgeblendet. Da es jetzt auf mehreren NQ recht gut da stand hat es mMn die Berechtigung verdient, wieder einmal ein wenig mehr ins Gespräch zu kommen.

Darüber hinaus ist mir aufgefallen, dass das Deck einige Schwächen gg Aggro Decks und in gewisser Weise auch gg Contol.
Aus diesen Gründen, habe ich mir eine Liste überlegt in der man auch zur Not ohne den Titan rampen kann, genauso wie ich versucht habe das Matchup gg Aggro ein wenig besser zu gestalten.

Das Deck was ich jetzt poste soll nur eine Anregung sein. Ihr könnt mir dann mal eure Meinung dazu sagen.




zu den Choices...

Lotus Cobra:
Ich hoffe sie ist klar. Sie wird mittlerweile in vielen Valakut Listen gespielt und ist einfach nur der Overkill... auf ihr steht in einem Ramp Deck "handle me or die!"

verdant catacombs:
Ist eigentlich da um die Cobra ein bisschen zu Reizen, hat aber auch den Vorteil, dass man das eigene Deck extrem Ausdünnt und somit zieht, was man wünscht.

Ich habe auch schon überlegt den Nest Invader über dem Overgrown Battlement zu spielen, aber er ist im Sideboard doch ganz gut aufgehaben. Immerhin kann er mal den Hero of the Oxid Ridge blocken und euch so den einen Zug retten den ihr braucht.

So viel von mir... reisst die Liste nicht gleich auseinander :D Es war ein versuch sie mehr an das Meta anzupassen. Verbesserungen erwünscht.


Gruß
Ibrot

Bearbeitet von Ibrot, 23. März 2011 - 09:41.

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#17 DSD-Steve Geschrieben 02. Juni 2011 - 09:07

DSD-Steve

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Valakut verliert nach und nach seine Daseinsberechtigung. Was für einen schlecht ist, kann aber für den anderen gut sein. Die Stärke von Eldrazi Ramp war es bisher immer gewesen, zuverlässig UW Control zu schlagen. Es hatte aber enorme Probleme mit UB Control, Swarmdecks und Valakut Ramp. So verschwand dieses Deck für eine ganze Weile, tauchte aber in letzter Zeit immer wieder auf. Der Grund dafür dürfte klar sein: UB Control ist ein Schatten seiner selbst, Valakut Ramp tritt auf der Stelle rum und von Swarmaggro ist nur noch Steel Aggro übrig geblieben, jendes halt auch eher ein Tier 2-Deck darstellt. Wir haben also die perfekte Situation, für ein Comeback! :hammer:

Zunächst habe ich hier ein paar Decklisten für euch:



Diese Liste wurde von Daniel Pennell pilotiert und erreichte die Top 16 bei den 2011 TCGplayer.com WWS Big Apple!



dv8r, ein sehr bekannter Magic League-Spieler, konnte mir diesem Deck einen NQ in China gewinnen.

Schauen wir uns nun doch einmal die beiden Listen etwas genauer an:

Was direkt auffällt ist, dass beide auf Kozilek, Butcher of Truth verzichten. Mich selber hatte er damals schon nicht so stark überzeugt und die Entwicklung hat gezeigt, dass er wohl der schlechteste der 3 Leviathane, äh ich meine Eldrazi, ist.

Dann fällt natürlich auf, dass beide Summoning Trap und Green Sun's Zenith spielen. dv8r spielt darum allerdings noch eine deutlich größere Toolbox.

Weiterhin haben beide bereits Maindeck Outs gegen Schwerter und Splinter Twin! Wenn man im Maindeck über Nature's Claim oder Beast Within gedanken macht, muss man sich halt überlegen, wieviel Aggro wohl gespielt wird. Nature's Claim ist halt gegen Vampire in der Regel wohl tot. Gegen RDW erwischt es allerdings noch den Shrine of Burning Rage. Mit Beast Within kann man sich halt gegen Aggro auch mal ein eigenes Land zerstören, um einen Token zu bekommen.

Wall of Tanglecord finde ich im übrigen richitg gut und davon sollten sich ruhig rund 2 Exemplare in den 75 Karten befinden. Die Karte ist halt gegen Aggro toll, kann aber auch alle Schwertträger und Germs(was für ein Plural) blocken. Lediglich gegen Splinter Twin ist die Karte natürlich tot. Daher würde ich sie in Westdeutschland, Bayern/Österreich im Sideboard spielen, in Ostdeutschland aber bereits im Maindeck, denn dort wird traditionell mehr RDW gespielt.

Ich würde im übrigen auch einen Viridian Corrupter bereits im Maindeck spielen, denn dank Green Sun's Zenith hat man dann ein tutorbares Schwerremoval!

Ich hoffe doch, dass ich euer Interesse an diesem Deck wieder etwas wecken konnte und freue mich über eine anregende Diskussion {B}

mfg Steve, DSD-Steve

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#18 takti Geschrieben 04. Juni 2011 - 09:54

takti

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Grüße euch,
ich habe mich dazu entschieden ein nettes Eldrazi Deck zu spielen und dachte ich poste es einfach mal, vielleicht habt ihr Verbesserungsvorschläge oder Kritik.

Die Strategie soll sein, möglichst schnell an Mana zu kommen durch diverse Karten und schnell die "dicken" Eldrazis raus zu bekommen. Ein Sideboard werde ich noch in Ruhe erstellen, ist erst mal zweitrangig.
Habe mich auch damit unter anderem durch viele gute Eldrazi-Decks inspirieren lassen.



Deck: Eldrazi Rampage Eingefügtes Bild

//Länder
4x Eldrazi Temple
1x Eye of Ugin
12x Forest
4x Khalni Garden
1x Mystifying Maze
4x Tectonic Edge

//Sorceries/Instants
1x All Is Dust Eingefügtes Bild
3x Cultivate Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild
3x Explore Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild
4x Growth Spasm Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild
4x Summoning Trap Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild

//Spells
2x Everflowing Chalice Eingefügtes Bild

//Creatures
1x Emrakul, the Aeons Torn Eingefügtes Bild
4x Joraga Treespeaker Eingefügtes Bild
1x Kozilek, Butcher of Truth Eingefügtes Bild
4x Overgrown Battlement Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild
2x Primeval Titan Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild
1x Ulamog, the Infinite Gyre Eingefügtes Bild
2x Wurmcoil Engine Eingefügtes Bild
2x Obstinate Baloth Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild Eingefügtes Bild

Eingefügtes Bild Deckstatistik anzeigen



Liebe Grüße Takti

#19 Hippie Geschrieben 04. Juni 2011 - 10:04

Hippie

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@takti:

Ich habe deinen Thread mal in diesen hier verschoben, es gibt keinen Grund nicht den schon vorhandenen Thread zu nutzen oder/und das Thema an zwei separaten Stellen im Forum zu diskutieren. ;)

Zudem fallen mir zwei Sachen auf; die fehlt ein Sideboard (sollte man bei Turnieren schon haben) und der Deck-Tag hat bei dir nicht ganz funktioniert, verbessere das bitte noch.

Abschliessend etwas zum Deck; an sich keine großen Besonderheiten (vielleicht sollte man sich an den oben aufgezeigten Listen orientieren bzw. neue Karten aus New Phyrexia in Betracht ziehen), nur die Anzahl der Primeval Titans irritiert mich. Man will in diesem Deck immer vier Titanen haben, die verhelfen dem Deck doch gerade zur Konstanz bzw. Explosivität.

Bearbeitet von Hippie, 04. Juni 2011 - 10:15.

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#20 DSD-Steve Geschrieben 04. Juni 2011 - 11:15

DSD-Steve

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takti, schön das du dich für dieses Deck interessierst.

Wie Hippie bereits sagte, musst du in diesem Deck einfach die 4 Primeval Titan spielen. Sie ermöglichen überhaupt erst dieses Deck. Außerdem hat sich in letzer Zeit Kozilek, Butcher of Truth nicht beährt.

Mit fällt noch auf, dass du keine Antwort gegen Splinter Twin spielst. Du wirst damit also ziemlich eingehen. Ich empfehle dir umbedingt bereits im Maindeck dagegen Antworten zu spielen. Es eignen sich hierfür vor allem Beast Within und Nature's Claim. Spellskite ist auch sehr gut. Der Vorteil dieser Karten ist, dass sie im aktuellen Meta immer irgend ein Ziel finden. Egal ob Schwerter, Schreine oder eben Splinter Twin -> Artefakt u. Entchantmentremoval hat seine Ziele.

Weiterhin fällt mir auf, dass du auf den Green Sun's Zenith und damit die entsprechende Toolbox verzichtest hast. Ich würde sie an deiner Stelle ins Deck initgieren.

mfg Steve, DSD-Steve

Bearbeitet von DSD-Steve, 04. Juni 2011 - 11:22.

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