Runeflare Combo
Einleitung
Kern
Alternative Chardchoices
Decklisten
Einleitung
Das Runeflare Combo Deck ist vielleicht dem ein oder anderem durch das vergangene Standard format bekannt. Damals, als Jund dominierte, war Runeflare Combo eher ein Nischendeck, was nicht unbedingt viele Erfolge aufweisen konnte.
Durch den Print von Temple Bell wurde das Deck nochmal verstärkt, da somit ein weiteres Artefakt gedruckt wurde, welches uns Karten beschert.
Nun war das Deck damals zwar immernoch nicht das Deck, jedoch hatte es die paar Wochen wo Howling Mine und Temple Bell legal im T2 zu spielen warn durchaus mehr Power gehabt.
Da das Extended nun das alte Standard ist, ist Runeflare Combo natürlich auch wieder spielbar geworden. Durch die Präsentz von Feen und Four Colour Control hat es das Deck zwar nicht einfach, aber gegen Ramp und die meisten Midrange Decks gute Karten.
Grundlegende Strategie
Die Strategie des Decks ist recht simpel. Durch Howling Mine, Font of Mythos und Temple Bell viele Karten den Gegner viele Karten ziehen lassen, dadurch Runeflare Trap für ein rotes spielen und somit dem Gegner grillen.
Das Deck spielt sich wie ein langsameres Combo Deck, was aber relativ konstant Turn 4 -5 tötet.
Die ersten Runden sollte man damit verbringen, sich eine gute Hand zusammen zu bauen und natürlich Die Artefakte zu legen. Dann, wenn man genung gerechnet hat ob man denn jetzt schon töten kann sagt man go und nach dem Draw Step kommt Silence und dann Molten, Trap, Trap, tot.
Kern
Kill
Neben Runeflare Trap ist nun eine andere Karte als Win Option mit dabei: Molten Psyche. Diese Karte erlaubt uns die zu situativen Karten Twincast und/oder Reverbrate nicht mehr zu spielen und trotzdem konstant Win Optionen auf der Hand zu haben. Schauen wir uns Molten Psyche doch zunächst etwas genauer an: Drei Mana. Schon mal schlecht, da man in der 4. - 5. Runde gewinnen will und somit kein Mana mehr für Draw-Artefakte oder multible Runeflare Trap's.
Each player shuffles the cards from his or her hand into his or her library, then draws that many cards.
Aha, also doch nicht genau das gleiche wie die Runeflare Trap, sondern besser. Durch diese Fähigkeit macht Molten Psyche noch viel mehr Schaden und ist somit ein (fast) sicherer Game winner. Ein wieterer Vorteil ist, dass es gut sein kann, die Hand von dem Kontroll Gegner weg zu mischen und die Counter, die er sich angesammelt hat plötzlich alle weg sind.
Metalcraft - If you control three or more artifacts, Molten Psyche deals damage to each opponent equal to the number of cards that player has drawn this turn.
Metalcraft sollte in diesem Deck kein Problem darstellen, da wir durch die Draw-Artefakte und Manaartefakte (dazu später mehr) genung Artefakte haben. Der Effekt selber ist natürlich Runeflare Trap Nr. 6-8. Also genau das was man haben will.
Durch die enorme Klobigkeit durch die Manakosten sollte man nicht das volle Playset spielen.
Howling Mine, Temple Bell und Font of Mythos sind natürlich ein weiterer Kern des Decks. Sie ermöglichen, dass der Gegner 3 Karten in einer Runde zieht und wir die Runeflare Trap für ein Mana spielen können und lässt uns gleichzeit die Schlüsselkarten finden.
Jeder der jetzt denk: "Warte mal, Font of Mythos kostet doch 4 Mana und ist somit wie er selber sagt langsam!" hat vollkommen recht. Da jedoch Font of Mythos perfekt in den Spielfluss passt und als doppelte Howling Mine fungiert, sollte man sie trotztdem spielen.
Protection
In jedes gute Combodeck gehört Protection, ganz klar. Nun haben wir in diesem Deck viele Auswahlmöglichkeiten. Zuerst einmal wären da die Counter. Spell Pierce, Negate, Dispel sind gute möglichkeiten die Counter von dem Gegen Spieler abzu wehren.
Weiß hat Silence. Silence ist sehr flexibel anwendbar und gegen nicht-blaue Decks auch mal als Time Walk einsetztbar. Dadurch, das er nur ein Mana kostet stört er auch nicht sonderlich in dem Comboturn.
Schwarz hingegen hat reaktive Protectionspells: die Discarder. Mit Duress und inquisition of Kozilek werden einfach die Kontermöglichkeiten bei dem Gegner abgeworfen und man hat Ruhe. Leider durch Sorceryspeed nicht im Comboturn spielbar, jedoch ebenfalls flexibel, da man auch nicht-counter abwerfen kann wenn es denn gerade notwendig ist.
Inqusition of Kozilek ist hier im 2/2 oder 3/1 Split mit Duress zu spielen, da Duress eben auch Cryptic Command trifft, den besten Counter im Extended.
Burn und Removal
Ganz offensichtlich ist Lightning Bolt hier als 4off gesetzt. Er macht genau das was wir brauchen: nervige Kreaturen abstellen oder den letzten Schaden durch drücken.
Eine weitere Karte die mich bei meinen Testspielen sehr überzeugt hat, war Arc Trail. Er ist eine Art mini Pyroclasm gegen Aggro und gegen Midrange schießt man die Birds of Paradise ab und noch 2 Schaden auf den Gegner.
Als eine Art removal zu sehen ist Unsummon. Dadurch, da man nicht unbedingt eine dauerhafte Lösung gegen Kreaturen braucht, da man eh schnell gewinnt braucht man keine teuren Removal. Außerdem bewerktstelligt Unsummon, dass der Gegner eine Handkarte mehr hat, was auch relevant sein kann im Comboturn.
Mana
Für das Mana zuständlich ist in erster Linie Everflowing Chalice. Wenn man grade keine Mine hat spielt man halt die Chalice und legt Turn 3 den Font of Mythos und geht Turn 4 ab. So einfach ist das .
Mox Opal ist ein weiterer beschleuniger der als Everflowing Chalice Nummer 5 zu sehen ist. Der Mox kommt in diesem Deck nicht schnell, jedoch wenn er eimal aktiv ist, beschleunigt er um eine ganze Runde, was in diesem Kombo Deck nicht gerade schlecht ist.
Alternative Cardchoices
Eine umstrittene Kartenwahl war der Time Warp. Einmal gecastet hat man das spiel so gut wie gewonnen. Durch den Kartenvorteil den man erwirtschaftet mit den Artefakten findet man meist die gesuchten Karten, seien es Win Optionen oder Protection. Wenn man dies nicht tut, hat man so viel Cardadvange gemacht, dass man garnicht mehr verlieren kann.
Durch die 5 Mana ist er aber meist aber auf der Hand versauert und durch die neueren Listen die mehr auf Speed ausgelegt sind, ist so ein 5 Mana Brocken nicht mehr notwendig.
Reverbrate und Twincast wurden früher gespielt um entweder Time Warp zu kopieren um noch viel viel mehr gewonnen zu haben oder um Runeflare Trap zu kopieren falls der Schaden mal nicht reicht. Meistens wurde er aber dazu benutzt um aus 21 Schaden 42 DMG zu machen was natürlich nicht notwenig ist. Da man jetzt auch Molten Psyche hat, sollte man keine schwierigkeiten mehr haben den Gegner auf 0 zu reduzieren.
Calcite Snapper, im ehemaligen T2 eine super Karte um einfach entweder jede Rune für 4 swingen gehen oder aber bis ins unendliche alles zu blocken. nach einem resolvten Time Warp und liegendem Snapper war die Trap meist nur noch ein Sahnehäubchen.
Mit dem Goblin Guide der ebenfalls hervorangend mit der Trap synergiert, hatte man sogesehen ein Aggro Runeflare Deck, was im Extended aber einfach nichts besser macht als Aggro oder Combo.
Matchups
Jund: Die Maestrom Pulse kann man mit den Countern handeln. Kann man das nicht und der Puls trifft zur Falschen Zeit eine Mine, sieht es schlecht aus und der Sieg wird weiter verzögert während er Druck aufbaut. Hier ist Burn ein Segen. Man sollte sein Burn nicht unnütz verbauern, sondern gezielt an die vielen Critter benutzen. Burst Lightning wäre hier aus dem Sidebaord Gold wert.
Fearies: Schwierig. Kann man nicht schnell genug abgehen und/oder er die Protection Spells countert zieht es düster aus. Da Feen jedoch relativ langsam töten hat man vielleicht einen 2 Versuch in die Kombo zu gehen oder man baut sich am Anfang eine gute Hand. Molten Psyche leistet hier gute dienste, ist aber Ziel No.1 von Cryptic Command.
4 Colour Control: Esper Charm's sind hier leider sehr ungünstig. Entweder er zerstört eine Mine, gräbt nach Countern oder lässt ihn selber Discarden, sodass er im Endeffekt -3 Handkarten hat (alles schon erlebt). Großer Pluspunkt: Das Deck hat viele Removal ergo viele tote Handkarten gegen uns.
Steel Aggro: Aua. Große Kreaturen die durch den Overseer und/oder dem Tempered Steel zu groß für unseren Burn sind und schnell fast alle Handkarten ausspielen können. Sehr schlechtes Match Up. Einziger Vorteil hierbei: Arc Trail ist früh gespielt super gut gegen das Deck und nimmt wenn man Glück hat vorerst den Speed.
Scapeshift: Konnte ich bisher nur wenig teste, ist aber stark glück abhängig. Ist man selber zu langsam und er zieht die richtigen Karten siehts schlecht aus. Hier muss man in den "All in" Modus wechseln und so schnell wie möglich gewinnen.
Elves!: Hier haben wir wieder leichtes Spiel. Meist sind wir zu schnell für ihn oder aber der Burn oder ein Silence in seinem Turn nimmt ihm den Wind aus dem Segel.
Decklisten
Eine Deckliste, die ich im moment teste:
- Maindeck (60 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 2
- 3
- 4
- 1
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 3
- 2
- 1
- 3
- 6
Oder hier die Variante mit Schawarz
- Maindeck (60 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 4
- 7
Bearbeitet von TaTü, 10. Januar 2011 - 21:18.