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499 Antworten in diesem Thema

#1 Haakon, Geißel der anderen Geschrieben 07. Januar 2011 - 15:26

Haakon, Geißel der anderen

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Kurz zur Entstehung:
Ich war immer schon ein heimlicher Fan von Vintage-MUD, aber da in meiner Umgebung nichts dergleichen zu finden ist musste ich leider MUD-los durchs leben irren. Der Unbann von Grim Monolith, genauer gesagt Torremonds Blog "Corroded Breed" ließ mich hoffen. Aber dort ist schon länger nicht mehr viel passiert, also mal per PM nachgefragt, ob sich was getan hat. Nach regem Gelaber und dem Verwurf mancher Ideen(Locus, Platinum Angel, Stompy-Ansatz) ist auch eine brauchbare Liste rausgekommen, vorerst aber die möglichen Choices.
Vorneweg: Es geht hier um hartes Aggro, da Staxx ein komplett anderer Typ Deck ist und ein Stompyansatz sich wie ein schlechtes, langsameres Dragonstompy mit nur 12 Lockparts anfühlte/spielte. Zu den möglichen Farben Torremond's Blog konsultieren, dort ist wohl ausreichend argumentiert, warum kein Weg an MUD vorbeiführt.

Vorneweg:
Hier sind keine Posts zu redMUD erwünscht, da es sich zu stark von MUD unterscheidet als dass man beide in einem Thread behandeln könnte. Hier ist der Primer dazu, we ihn wiederbeleben will schreibt mir bitte ne PM, dann kriegt er den gesamten Text(mit Codes) damit er einen neuen Thread erstellen kann.

Cardchoices:

Manabasis:
Aufgrund der unglaublich komplexen Farbanforderungen kommt man in Genuss, den Gegner quasi nebenbei von Splashfarben/später von allem >cc2 abzuschneiden.
Wasteland: Für Utilityländer oder einfach dem simplen Abschneiden von einer Farbe, sprich den Gegner in seinem Spielplan genug behindern um den eigenen durchzuziehen.
Rishadan Port: Somit schützen selbst standardländer nicht vor dem Screw, ansonsten auch um lästige Sachen wie Maze of Ith, Manlands und ähnliches abzustellen.
Dust Bowl: Virtuelles, vielfaches Wasteland, dank den Unmengen an Manaramp sind Länder ab Runde 3 eh überflüssig.
Mishra's Factory: Zusätzliche Treter, die Slots sparen sind immer gerne gesehen, und mit Voltaic Key/anderen Factorys eine zügige Clock.
Mutavault: Imitiert die Factory, ist aber als Kreatur weder ein Artefakt(Voltaic Key) noch kann es pumpen.
Ancient Tomb/City of Traitors: Essentiell um schnell ins Unendliche zu Rampen.
Maze of Ith/The Tabernacle at Pendrell Vale scheiden aus, da sie kein Mana produzieren, und dieses Deck braucht, zumindestens anfangs, alles Mana was es kriegen kann.

Da Panzer aber aber eine Menge Treibstoff brauchen kann man es wohl kaum bei Ländern belassen.

Ramp:
Grim Monolith: Durch ihn ist dieses Deck erst spielbar, da so im zweiten Zug normalerweise 6-7 Mana zur Verfügung stehen um die Maschinen ins Rollen zu Bringen.
Thran Dynamo: Dank ihm wird der Ramp konstanter, zudem braucht man wirklich Unmengen an Mana.
Voltaic Key: Eine der besten Karten im Deck, ist er doch bei liegendem Dynamo/Monolith ein Sol Ring und ermöglicht diverse Spielereien, sei es ein unerwarteter Blocker oder eine größere Factory.
Metalworker: Er ist sicherlich der Überramp, da man dank ihm, sobald er aktiv ist die gesamte Hand in 2-3 Zügen aufs Feld klatschen kann. Aber das Problem an ihm ist zum einem, dass man ihn in der Regel erst 3. Runde aktiv hat und zum anderen seine Anfälligkeit für jegliches Removal. Deshalb sollte man ihn nur in Kombination mit dem Thran Dynamo spielen, ansonsten läuft man Gefahr, dass ein StoP zum mehrfachen Timewalk mutiert.

Mind Stone: Erlaubt es einem, zweiten Zug einer der cc4 Sprüche zu legen, da man so früh wie möglich relevante Sachen machen muss(überraschend). Und als Topdeck ist er auch noch erträglich, da er sich selbst cyclen kann.
Worn Powerstone: Er wäre gar nicht mal so schlecht, wenn er nicht getappt ins Spiel kommen würde. Zudem ist cc3 in dem Deck beim Ramp eher schlecht, da man diesen erste/zweite Runde legen will und am besten gleich noch was mit dem Ramp anfangen will.
Basalt Monolith: Wie schon erwähnt im blinden Fleck des Ramps, und das er nicht enttappt macht ihn nicht unbedingt besser.
Anderer Ramp der nur 1 Mana macht und sonst nichts(Everflowing Chalice), getappt ins Spiel kommt(Charcoal Diamond und co) oder gebannt ist bringt herzlich wenig.

Bevor es zum wichtigsten, den Panzern, kommt, werden Antworten auf gegnerisches Fleisch benötigt, da dieses sonst die Panzer verkleben könnte, falls zu viel davon im Weg steht.
Removal:
All is Dust: Das beste, was man sich wünschen kann; tauscht meist vorteilhaft ab, frisst alles problematische von Kreaturen bis Planeswalker(Equips ohne Treter machen eher wenig) während das eigene Feld unberührt bleibt.
Ratchet Bomb: Dank Voltaic Key schnell aufgeladen und es räumt auch alles problematische ab, schiesst aber auch eigenen Ramp ab.
Powder Keg: die schlechtere Ratchet Bomb die weder Verzauberungen noch Planeswalker abräumt.
Brittle Effigy: 5 Mana um 1:1 abzutauschen? Wohl eher nicht.
Duplicant: Tauscht virtuell 1:2, streitet sich aber mit All is Dust um die raren Slots.
Karn Liberated: Einfach nur göttlich gegen Control, da sie gegen einen resolvten Karn meist schieben können(die 1-2 Kreautren von Control saugt Karn ein), da ohne schwarz keine Outs vorhanden sind. Selbst gegen Combo ist Vindicate-Discard-... ganz nett.

Copy-Paste:
Sculpting Steel: Da Artefaktdecks nicht wirklich ein metabestimmender Faktor sind wird man meist nur was vom eigenen Board kopieren können, und auch wenn ein 2. Panzer mal nett ist; eine Karte die nur gut ist, wenn man eh schon gut dasteht ist für ein Deck ohne CA/Drawmanipulation zu schlecht.
Phyrexian Metamorph: Schon interessanter, da man so nicht nur die eigene (zu dem Zeitpunkt schon gute) Boardposition ausbauen kann sondern auch störende Legenden wie Progenitus, Emrakul, the Aeons Torn und co. abrüstet. Aber ob das für das Maindeck reicht ist fraglich, auf jeden Fall gutes Sideboardmaterial.

Einen besonderen Platz nimmt Chalice of the Void ein, da sie nicht nur störendes Removal abschaltet sondern auch gegnerische Treter auf der Hand des Gegners vergammeln lässt und somit den Panzern den Weg freihält. Nach anfänglicher Skepsis eine der besten Karten im Deck, da sie den Plan hervorragend unterstützt und den Gegner disrupted.

Nun kommt es zum interessantestem Teil, den Panzern. Bis Scars war diese Sektion eher spärlich besetzt, selbst jetzt wäre etwas mehr Auswahl ganz nett.
Panzer:
Lodestone Golem: Eine Juggernaut die den Gegner ausbremst und mit der vorhandenen Manabasis den Gegner auch gerne komplett aus dem Spiel stimmt. Die 3 hinten macht ihn allerdings besonders gegen Zoo fragil.
Silent Arbiter: Sieht nicht eindrucksvoll aus, aber er kauft sehr viel Zeit um die großen Treter rauszulassen, für SchwarmAggro ist er sogar einer der größten Bedrohungen.
Batterskull: Wenn das Meta aus Swarmaggro und Zoo besteht sehr gut, ansonsten ist eine Kreatur, die von der meistgespielten(Goyf) meist gestallt werden kann nicht gut genug(fürs Maindeck).
Razormane Masticore: Gut gegen alles Kreaturenlastige und mit 5/5 Erstschlag schwer totzublocken ohne schlecht abzutauschen, allerdings frisst er nur Kleinzeug(kein Goyf[nur früh], RWM, Knight,...), macht fiesen Kartennachteil(vor allem wenn der Gegner nach dem Discard im Upkeep den Masticore removed) und ist ein miserabler Topdeck der durch Mind Stone nur marginal besser wird.
Molten-Tail Masticore: Ich werfe eine Wurmcoil Engine ab um einmalig 4 Schaden zu machen, guter Plan! Man spielt zu wenige Kreauren um diesen sinnig zu unterstützen, 4 Schaden reicht gegen Goyf und co nicht und 4/4 ist nicht gerade berauschend.
Wurmcoil Engine: Tradet mit jeder Kreatur, und schmeißt noch 2 Token aufs Feld wenn er mal den Grave sieht(meist kriegt der Kollege ein StoP/Path) und Lifelink ist ganz gut gegen alles Aggrolastige. Eine der besten Panzer, der zur Verfügung steht.
Steel Hellkite: Da Flugfähigkeit im Legacy meist Unblockbar gleich kommt ist er ein netter Tombstalker-Ersatz. Aber man spielt ihn in erster Linie nicht wegen seinem Body, sondern wegen seiner Fähigkeit das gegnerische Feld beim connecten stark zu dezimieren. Gegen einen aktiven Hellkite nur mit Kreaturen zu racen ist praktisch unmöglich und viel Zeit lässt er einen auch nicht(PW, Equips und co sind auch willige Opfer).
Platinum Angel: Er stallt bis der Gegner ein Removal hat, bis dahin ist er eine mäßige Clock. Allerdings ist er einfach wegzubrennen und wenn man ein Mal unter 0 LP fällt ist jedes Removal des Gegners ein potentieller Matchwinner. Da der Gegner problemlos an ihm vorbeiläuft(4/4 ist sehr fragil) ist dieses Szenario auch ziemlich wahrscheinlich. Daher ist folgender Kloß besser...
Platinum Emperion: Macht im Prinzip alles was der Platinengel macht(Win/Loose Karten werden nicht gespielt), nur besser. Mit 8/8 ist er eine rasante Clock, sehr stabil gegenüber Burn, nach seinem Ableben ist man nicht sofort tot(Stormcombo braucht erst den Hate, da Tendrils für 20 bei liegendem Platinpanzer außer Leben nicht viel machen) und Ancient Tomb verliert seinen Drawback(sehr wichtig). Allerdings macht er gegen einen großen Knight/vielen Tretern auf Seiten des Gegners nichts außer Stallen, removed macht er nichts außer 8 Leben. Anders als folgende 3 Kandidaten...
Sundering Titan: Der Panzer bohrt dem Gegner als Begrüßungsgeschenk die halbe Manabasis weg und wenn er geht nimmt er die andere Hälfte gleich mit. In brenzligen Situationen, besonders gegen Aggro, macht er weniger als der Platinpanzer und im schlimmsten Fall pumpt er den Knight. Ergo ist im Aggrometa der Platinpanzer zu bevorzugen, im Controlmeta der Sundering Titan.
Artisan of Kozilek: cc9 ist ein hoher Preis, dafür kriegt man aber auch was geboten. Ein 10/9 Body mit Annihilator 2 macht ihn als Aggromann ganz gut, aber was ihn beachtenswert macht ist ganz klar das Wiederholen eines vorher gecounterten/gestorbenem Treter. Bei den vorhandenen Tretern dreht er später das Spiel um 180 Grad.
Kozilek, Butcher of Truth: 10 Mana sind unverschämt, aber das Deck produziert auch unverschämte Mengen an Mana. Selbst gecountert macht er noch Kartenvorteil und ohne Antwort gewinnt er gegen fast jedes Feld, besonders wenn man dank ihm All is Dust gezogen hat. Nach einem Turnier mit ihm würde ich aber von ihm abraten, man kann ihn einfach zu selten casten/in brenzligen Situationen will man Boardimpact, keine Karten ziehen.
Andere Eldrazi kommen nicht in Frage, da cc10 absolute Schmerzgrenze ist.

Dieses Deck kommt, Wunder oh Wunder, zügig in den Topdeckmodus. Von daher wäre etwas für Kartenvorteil/qualität ganz nett. Allzu viel gibt es nicht, aber zumindestes ein paar Sachen finden sich. Equips fallen fast alle übrigends raus, da sie a) alleine ziemlich schlecht sind und b) Panzer keine Schwerter/Zahnstocher brauchen um den Gegner zu überfahren.
Eine Ausnahme bilden Lightning Greaves, welche nicht nur brokene Starts mit Metalworker hinlegen und jeden Topdeck noch monstroeser machen, sie schützen auch noch vor Removal und beschränken den gegner so weiter in seinen Optionen der Interaktion.
Phyrexian Portal: Für 3 Mana jede Runde einen Panzer auf die Hand, wenn da nicht das Problem wäre, dass der Gegner mit ein bisschen Nachdenken erkennt, dass er daraus einfach ein Coinflip machen kann und man sich locker mal 3-4 Panzer aus dem Deck removed. Zudem frisst es im Durchschnitt 6-9 Mana ehe man einen Panzer auf der Hand(!) hat. Meinem geschmack nach zu riskant/manaintensiv. Vlt. wenn das Meta etwas langsamer ist, aber da es gegen alles außer Standstill-decks zu langsam ist rate ich davon ab.
Bottled Cloister: Schützt vor dem unglaublich omnipräsentem Discard(ha), jede Runde eine Karte ziehen überlädt den Gegner gerne mit Panzern, allerdings ist cc4 ein stolzer Preis für eine Karte, die man vor allem gegen schnelle Decks nicht so früh legen kann wie man möchte. Zudem zerbricht diese flasche besonders postboard am gegnerischen Removal und nimmt so mal komplette Hand mit. Also Carddisadvantage pur, und das kann man sich nie erlauben.
Scarecrone: Auf den ersten Blick eher unscheinbar offenbart sich dieses Getier als brandgefährlich für langsamere decks wie Counterbalance.dec oder Rock, da man so vermeintlich gehandelte Panzer wieder aufs Feld hievt. Allerdings vom Friedhof abhängig und eher langsam, als nur im Lategame zu gebrauchen(wo sie aber auch mächtig abräumen kann). Im schlimmsten Fall zieht sie ein Removal welches dann für die echten Threats fehlt.
Crucible of Worlds: Auf den ersten Blick bietet sich der Schmelztiegel für das Deck an, schließlich hat man Wasteland/Mishra's Factory und ist zudem sehr Wasteland-anfällig. Allerdings unterstützt das nicht den primären Deckplan, und zwar Aggroramp sondern drückt das Deck in Richtung ControlStaxx. Und das lässt das Deck zu einem mittemäßigem Mischmasch verkommen was nichts so richtig kann; weder Control noch Aggro.
Staff of Domiation: Wer Metalworker spielt kommt auch schnell in die Versuchung, den Stab als Combopart in das Deck zu integrieren. Nur ist der Stab ohne Metalworker ein schlechter Jayemdae Tome/Icy Manipulator und selbst die sind nicht der Bringer. Sprich: ohne Metalworker absoluter Mist, und aufgrund dessen Anfälligkeit+fehlender Möglichkeit eins von den beiden zu suchen kommt man wohl kaum dazu, die Staffcombo abzuziehen.
Dreamstone Hedron: Hm, ein dreifacher Mind Stone. Nur wenn man 6 Mana hat kann man auch relevante Sachen spielen,9 Mana um 3 Karten zu ziehen(von den wahrscheinlich eine relevant sein wird) ist auch eher mau und viel mehr Karten die mehr als 4/5 Kosten will das Deck nicht haben. Dann lieber Phyrexian Portal, das kann man mal spielen wenn man sonst nichts kann/nebenbei raushauen und mit einer 50%igen Wahrschrinlichkeit was gutes zu ziehen sowie dessen Wiederholbarkeit um Längen besser.

Es ist dem ein oder anderem schon aufgefallen: alles was CA erwirtschaftet und worauf man mit MUD auch Zugriff hat ist zu langsam für ein schnelles Aggrodeck, da sie 0 Impact haben(ein kostengünstiger Critter der ohne weitere [Mana]investition CA erwirtschaftet wäre nett, vlt. in der nächsten Edition). Und Karten ohne einen Impact aufs Board verschlechtern Aggrodecks, habe ich zumindestens gehört.

Sideboardkarten:
Ratchet Bomb: Gegen Aggro Gold wert, sprengt meistens das halbe Feld, gegen Icho stallt es zumindestens bis man selbst Druck legen kann. Enchantress mag diese Karte übrigends auch nicht.
Powder Keg: Ratchet Bomb bloss schlechter.
Silent Arbiter/Platinum Emperion/Platinum Angel: Um gegen Aggro zu stallen bis man das Spiel mit einem Panzer via Blitzkrieg rumreißt.
Razormane Masticore: Gegen Kreaturenlastige Strategien, allerdings nur solange diese klein genug sind.
Defense Grid: Um gegen blaulastige Decks(Solidarity) die Panzer unbehindert an die Front zu schicken, allerdings die bei weitem situativste Sideboardkarte.
Relic of Progenitus/Tormod's Crypt/Ravenous Trap: Der obligatorische Gravehate, wobei Relic dank cantrip und fehlenden Gewühl im Friedhof unsererseits zu bevorzugen ist. Und ein Split aus Relic/Trap empfinde ich als optimal, da die Trap gegen Dredge(und gegen IGG-Kill von Combo) die beste Karte schlechthin ist.

Der Pool ist nun hinreichend beschrieben, was baut man nun daraus? Der Plan ist ja, den Gegner via gerampten Tieren zu überfahren und ihn nebenbei via Disruption daran zu hindern was relevantes zu machen. Also braucht man Ramp um die Panzer zu schmeißen, genügend Panzer und etwas Removal um störrende Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Hierbei sollte man folgendes in der Mankurve beachten:
ccnix - cc4: Hier siedeln sich die Karten an, die einem dabei helfen in relevante Sachen zu rampen(Grim Monolith/Thran Dynamo, Ancient Tomb/...), diese zu finden(Phyrexian Portal/...) oder den Gegner signifikant verlangsamen(Chalice of the Void/Wasteland/Rishadan Port/...). Lodestone Golem stellt hier das Bindeglied zum nächsten Segment dar.
cc5 - cc6: Diese Karten müssen den Gegner massiv unter Druck setzen und innerhalb weniger Züge überfahren um ihm möglichst wenig Zeit zu geben, Antowrten zu finden(Steel Hellkite, Wurmcoil Engine).
cc7 - cc9: In diesem drittem und letztem Segment gilt folgender Anspruch: massiver Boardimpact+rasante Clock. All is Dust erfüllt den ersten Ansruch zu genüge, und Sundering Titan/Platinum Emperion/Artisan of Kozilek sind nicht nur rasante Treter(in spätetestens 3 Zügen sind die Lichter aus) sondern schneiden den Gegner von etwaigen Antworten ab, legen seinen Deckplan lahm(sofern dieser Lifeloss beinhaltet) oder bringen gleich mal Totgeglaubte wieder aufs Feld.

Alles ab cc10 ist nicht spielbar, da man selten mehr als 8-9 Mana zu Stande bekommt und danach noch lange gespielt wird(entweder geht man out of gas, zieht nichts nach und kommt im Fleischhagel um oder einer der cc6er-cc9er hat das Feld betreten und der Gegner findet keine Antwort[und stirbt]).
Als erstes die Manabasis. da man zusätzlich noch Ramp spielt braucht man nur 22 Länder, so bleibt auch mehr Platz für Druckerzeuger. Ancient Tomb/City of Traitors sind in einem solch manahungrigem Deck gesetzt. Da man nun aber nicht mehr als je 4 davon spielen kann füllt man den Rest mit Ländern, die den Gegner behindern ohne einen groß zu verlangsamen. also Wasteland, Rishadan Port und Mishra's Factory eingepackt, was Standstill ohne Aether Vial unglaublich schlecht gegen uns aussehen lässt. Bleiben noch 2 Slots, welche man entweder mit mehr Tempo(Crystal Vein) oder mehr Disruption(Dust Bowl) bestückt, wobei ich zu letzerem rate, denn besonders im Lategame braucht man seine Länder nicht mehr und schießt so dem Gegner seine komplette Manabasis ab. Fehlt noch ein wenig Ramp, denn mit Ländern allein kann man den Manahunger dieses Decks nicht stillen. Wenn man den Ramp so überfliegt gibt es nur 2 karten, die einem genug Mana zu einem vernünftigem Preis zur Verfügung stellen: Thran Dynamo und Grim Monolith (warum ich den Metalworker nicht als sinnig erachte bitte nach ganz unten scrollen), dazu gesellt sich der Voltaic Key als verkappter Sol Ring mit Option auf Mishrapump. Da Key aber nur bei Anwesenheit einer der vorhergehenden Manafabriken gut ist reichen auch 3.

Deck


Nun zum wichtigstem, den Panzern. Unverrückbar stehen hier Lodestone Golem, Steel Hellkite und Wurmcoil Engine. Ersterer gewinnt früh gelegt im Alleingang und gegen Combo ist er offensichtlich der Win(Lock+Clock, besser geht es nicht). Die beiden cc6er gewinnen im Alleingang spiele, wobei der Steel Hellkite, sobald er angreifen kann, immer gewinnt, denn außer Goblins(Haste+Kurve) ist kein Deck in der Lage, ihn gegenzuracen(alles was man legt frisst der Hellkite eh nächste Runde). Dann hat man noch die zwischen diversen richtig dicken Tretern ab cc8. Aber selbst für dieses Deck ist das kein Pappenstiel, von daher sollte man maximal 4 Karten spielen, die mehr als 7 Kosten. Zudem stellt man an solche Karten den anspruch, dass sie im Alleingang das Spiel drehen und den Gegner durch die Wand fahren. Sundering Titan macht das ganz gut, allerdings reichen 2 da man nie mehr als einen braucht; zudem ist er nicht ganz so toll gegen Monodecks. Bleiben noch 2 Slots, wobei sich hier 1 Artisan of Kozilek als Gamebreaker(wenn er und sein Trigger resolved hat man immer gewonnen) anbietet, mehr als einen kann man aufgrund der hohen Kosten aber nicht verantworten. Den 4. Slot belegt der Platinum Emperion, da 2 Titans genug sind, 1 Artisan schon fast zu viel und man sonst keine große Auswahl hat. Und er ist eine passable Clock die einfach jedes gängige Deck(außer Millcombo) zum Stillstand bringt.
Deck


Bleiben noch 11 Slots. Der Gegner spielt aber auch mit, und da man das eher ungern sieht(er könnte Blocker in den weg stellen oder schlimmer noch, er könnte einen schnellen Win via Combo oder Fleischregen einfahren!) muss man wohl oder übel interagieren. Hier sind 4 Chalice of the Void gesetzt, aus oben genannten Gründen. Bleiben noch 7 Slots die für die Interaktion mit dem Gegner übrig bleiben. Und da der Plan das fahren von Panzern vorsieht muss man Hindernisse aus dem Weg räumen. dazu eignet sich All is Dust hervorragend, da es als einseitges Massremoal auf einen Schlag das gegnerische Feld von störendem Fleisch säubert. Allerdings ist es mit cc7 nicht gerade preiswert, und Lodestone Golem treibt den Preis zusätzlich. Da aber Legacydecks keine Kurve kennen kommt Ratchet Bomb wie gerufen, und mit Voltaic Key bringt man die Bombe ratzfatz auf das passende Level. Man kann sich natürlich auch für Silent Arbiter entscheiden, das kommt auf das Meta an. Mich hat er einfach zu oft behindert/nichts gemacht(Tempofaeries, riesige Tiere von New Horizon, Combo,...), vlt. werde ich ihnwieder ins deck packen wenn mehr Zoo/Golbins rumlaufen. Und im direkten Vergleich macht Ratchet Bomb einfach in mehr MU was wo Silent Arbiter nur dümmlich in der Gegend rumsitzt.
Deck

Bleibt noch 1 Slot übrig, ich fülle ihn derzeit mit Scarecrone, allerdings kann man auch gerne den 4. Key oder Sculpting Steel spielen.
Damit wäre das Deck dann komplett(Sideboard wie immer Metabedingt):


Momentan spiele ich eine Liste die mit 15x Ramp auf konstanteres Panzerwerfen setzt+ Greaves, da man als aggromann nicht die Interaktion mit dem Gegner sucht, sondern die eigenen Critter vor ebendieser schützen will damit sie ungestört ins Ziel kommen:


Tipps und Tricks:
Auch wenn dieses Deck sehr an ein Stompydeck erinnert und es durch fehlende Library-manipulation keine Spieltiefe wie Kombo aufweist gibt es dennoch ein paar Kniffe, die gerne mal über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Fange ich mal mit dem elementarsten Teil an, den Ländern. Das man City of Traitors nach Möglichkeit immer als letztes spielen will ist selbstredend(denn es gibt nichts schlimmeres als erste Runde City-Monolith, danach Land, cc6er gespielt, der zieht counter/Removal - Ergebnis: man sitzt zweite Runde mit 1-2 Mana und braucht erstmal 2-3 Runden um sich wieder zu berappeln) aber wenn man in der Position ist sie opfern zu müssen gibt es noch immer Dust Bowl. Da der opfer-Trigger der City auf den Stack geht kann mal also mit dem Spielen von Dust Bowl den City of Traitors Trigger auslösen, diese noch für Mana tappen und mit Dust Bowl zu einem Wasteland umwandeln.
Mishra's Factory kann hier zu ungeahnten Größen heranwachsen, Voltaic Key sei Dank. So kann man knappe Spiele noch hermureissen, zB: Gegner hat einen Blocker, ich 2 Factories viel Mana und einen Voltaic Key. Der Gegner ist auf 3, ich sterbe nächste Runde. Nun kann man mit beiden Factories angreifen, die ungeblockte enttappen und sich pumpen lassen: gewonnen. Auch wenn diese Konstellation eher selten ist hatte ich diese mittlerweile 2x in dieser Form, und auch so ist der Factory-Beatdown mit 1-2 Voltaic Key im Hintergrund sehr effektiv.
Zu der Rampfrakiton gibt es nicht allzu viel zu sagen. Mit Grim Monolith und Voltaic Key kommt man erste Runde schon auf 4 Mana; man sollte nicht vergessen das man aus einem Thran Dynamo sofort Mana ziehen kann(man hält eine Hand mit 2 stompyländern und einem Dynamo, man zieht einen Monolith nach: Also kann man nun erst Thran Dynamo und dann einen Grim Monolith spielen; oder andersherum, wobei diese Version Daze-sicher ist[Monolith, diesen tappen und das Stompyland tappen, Thran, diesen tappen ud mit den verbliebenen 4 Mana den Monolith enttappen).
Mal davon abgesehen, dass man die Panzer nach Möglichkeit Daze-proof und nach der Chalice auf 1 spielen will sollte man sorgsam mit ihnen umgehen, allzu viele hat man nicht davon. Overextenden ist nie gut, und auch wenn man hier eher selten Gefahr läuft von Pernicious Deed/EE's dafür bestraft zu werden gibt es immer noch Maelstrom Pulse, Shattering Spree und Massbounce. Und auch wenn diese Karten eher selten unterweg sind reicht es 2 Panzer auf das Feld zu legen und die anderen zurückzuhalten bis man in die Situation kommt wo sie man sie optimal einsetzen kann(das gilt vor allem für Sundering Titan den man meist legen will, wenn der Gegner kein blau für Stifle offen hat oder einen Platinum Emperion den man erst spielen will wenn der Gegner sein Removal für die anderen Panzer verbraten hat). Und noch zu einer Entscheidung vor der man ab und mal steht: Spiele ich zuerst Steel Hellkite oder Wurmcoil Engine? Falls man nicht gerade gegen Pox oder Goblins spielt ist der Hellkite normalerweise immer die bessere Karte da der Gegner bei einem aktiven Hellkite kaum noch Möglichkeiten hat, ihn mit Kreaturen zu bändigen. Also schiebt man die Engine vor auf dass sie das Removal fressen möge um den Hellkite sicherer spielen zu können. Und gegen besagte Decks ist es meist wichtig Engine früh am Start zu haben um nicht komplett überrant zu werden(oder im Falle von Pox wenigstens eine kleine Chance zu haben bevor man kpmlett aus dem Spiel gepoxt wird). Zoo hingegen ist mit fehlenden Haste-Krittern anfälliger für den Hellkite, da ist es wieder besser zuerst die Engine zu spielen damut sie PtE frisst um den Hellkite etwas abzusichern. Aber das ist nur als grobe Richtlinies zu verstehen, es gibt durchaus Situationen in denen andere Plays zu empfehlen sind.

Nun die Gründe, warum das Deck nicht nur extrem geil zu spielen ist sondern auch reelle Chancen hat, zum etabliertem Deck aufzusteigen:
MU's:

Das Combo MU ist im Regelfall ausgeglichen, wobei es immer einfacher wird je langsamer die Combo ist. Sprich Belcher ist mit am anstrengensten(Coinflip halt), danach TES, DDFT und dann der Rest.
Stompy/Staxx sind meist sehr einfach, da diese in der Regel kein relevantes Removal haben und die meisten Lockparts egal sind(selbst Wastelock kommt meist zu spät) und schon den Goddraw brauchen um was ausrichten zu können.
Rock ist auch relativ angenehm, wenn man ihn von einer Farbe abschneiden kann(sollte nicht allzu schwierig werden).
Aggrodecks haben es schwer mit, ja, eigentlich fast allen Panzern/All is Dust/Chalice, also wenn sie nicht 2-3 sehr frühe Removal haben sieht es sehr finster für sie aus. Wobei man auch mal ganz schnell stirbt wenn man nicht bis zum 3. Zug Arbiter/Engine/All is Dust hat; trotzdem positives MU da man einfach viel zu viele Iwin-Buttons gegen Aggro spielt.
Control wie Landstill/Stiflenought ist meist ausgeglichen-leicht negativ, da sie zwar 8-X Removal haben(FoW, Stop und co), aber bis auf Silent arbiter alle Panzer handeln müssen und meist mit einer schnellen Clock hadern, was einem Zeit gibt, eben jene nachzuziehen.
Aggrocontrol ist wohl mit das schlechteste MU, wobei hier Bant/New Horizon hervorstechen, da sie eine schnelle Clock legen und dank FoW/StoP meist das passende Removal haben um einen ungestört totzuboxen. Restliche Tempovarianten sind etwas einfacher, da dort die Clock/das Removalpaket schmächtiger ausfallen.

Und noch zu gesonderten MU's:
Ichorid pre: leicht negativ, nach dem Boarden ausgeglichen-positiv
ist preboard leicht zu gewinnen, wenn man Silent Arbiter 2.-3. Runde legen kann oder 2. Runde einen Steel Hellkite am Start hat. Ansonsten passiert halt das übliche, 3-4. Runde tot. Im Board hat man dann meist neben Gravehate soviele gute Sachen gegen Dredge(Platinpanzer, Ratchet Bomb, Silent Arbiter) dass die 6 Hatekarten von Dredge sich schwer tun; besonders da die Hälfte der nervigen karten Kreaturen sind und somit gleich mal Bridges mitnehmen.
Enchantress pre: stark positiv, nach dem Boarden "nur" positiv
mein Traum-MU. Mit dem massivem Manadenial bremst man den Enchantressmann extrem aus, Hellkite gewinnt im Alleingang und wie böse All is Dust hier ist braucht man wohl keinem zu erzählen. Es ist halt so einfach, da die Lockparts seitens Enchantress meist egal sind und er viel zu lange für den Kill braucht, so dass man locker ungestört 3-4 Panzer schmeissen kann bis das All is dust ihn plätzen lässt.
Loampox vernichtend, auch nach dem Boarden
schlechter geht es nicht. Ohne eine Wurmcoil Engine im 2. Zug hat man verloren, und selbst die ist meist nicht genug. Zum Glück spielen zu wenig Leute dieses Deck(vlt. wegen dem grottenschlechtem Combo-MU?).
Rock gut, auch nach dem Boarden
Man würde denken Maelstrom Pulse, Vindicate, Pridemage und StoP machen einen kaputt, aber mit dem Manadenialplan kommt es erst gar nicht zu den 2farbigen cc3ern, und der Lodestone Golem glänzt hier. Im Endeffekt kann man hier recht ungestört Druck aufbauen, da Rock meist "nur" über Removal interagiert und vieles davon zu viel kostet als das man es nicht durch Manadenial temporär unterbinden könnte. Und allzu viele Fahrten braucht ein Panzer nicht.
Bant leicht negativ, auch nach dem Boarden
Er spielt das, was am meisten stört, billiges Removal(StoP und FoW) das er dank Brainstorm und co auch meist findet. Gegen Balancebuilds sieht es besser aus, aber Aggrobant ist unangenehm.
New Horizon leicht negativ, auch nach dem Boarden
Das gleiche wie bei Bant, er hat zwar weniger Fleisch, dafür aber das saftigste, was auf dem Markt zu finden ist.
Meerfolk positiv, nach dem Boarden noch besser
Die einzig relevante Karte in diesem MU ist FoW, Daze macht gegen dieses Deck so ziemlich nichts, Steel Hellkite, Platinum Emperion,(Eldrazi) und selbst Silent Arbiter sind meist der Autowin wenn sie zum liegen kommen, da es kein Removal von Seiten des Fischmannes gibt und nach dem Boarden(Silent Arbiter rein, evtl. All is Dust gegen Ratchet Bomb) ist es immer noch einfach; der Fischmann boardet höchstens 2-3x Bounce.
Dragon Stompy positiv, nach dem Boarden auch
Seine Disruption zieht nicht bei uns/verzögert nur unwesentlich und alles ab cc6 überfährt ihn gnadenlos. Boarden kann man meistens nur All is Dust/Ratchet Bomb, ist aber nicht unbedingt nötig.

Zum Boarden:
Unantastbar sind beim Boarden die Länder(maximal 1 Dust Bowl, aber in den ersten paar Zügen braucht man jeden Landdrop), der harte Ramp(man sollte auch immer mindestens 2 Keys drinne lassen) und die cc6er(die besten Panzer, sie stehen gegen so ziemlich alles gut da, hier einen rauszuboarden tut immer sehr weh, also nach Möglichkeit unterlassen).
Chalice of the Void: Gegen alles außer Staxx(und selbst da kann man sie auf 3 legen) und Gobbos will man sie immer behalten, da sie auch geboardete PtE und ähnliches abschaltet.
All is Dust: Gegen kurvenarmes Aggro wie Zoo/Elfen kann man evtl. 1-2 für Ratchet Bomb cutten, aber meist kommt diese als Ergänzung dazu. Ansonsten gegen Kombo, Staxx, Raffinity und Hardcontrol wie Stiflenought/Landstill und Canadian Treshold raus, da reicht auch die Ratchet Bomb(schneller, billiger und trifft trotzdem alles von Belang).
Sculpting Steel: Boardet man eigentlich immer gegen Hate, denn der macht (fast) immer was macht; Sculpting Steel nicht.
Silent Arbiter: Gegen alles was nicht den Boden mit Crittern vollspammt(wie Kombo ohne EtW, Hardcontrol, Tempofaeries) oder riesige Fleischberge schmeißt(Aggroloam, New Horizon) raus.
Lodestone Golem: Boarde ich selten raus, da er selbst gegen Zoo eine Runde kaufen kann(Geschmacksfrage, da er auch das einzige Bolttarget ist). Evtl. gegen Staxx(wobei diese durch Farbsplash von ihm auch behindert werden) und ganz klar gegen Raffinity.
Artisan of Kozilek: Gegen alles counterlose, nicht-rockige raus, da er zwar immun gegen Gravehate ist und dank diesem auch mehr Panzer im grave rosten will man in den verbliebenen MU eher den Platinpanzer haben.
Sundering Titan: Gegen einfarbige Decks klarer Kandidat, bei zweifarbigen meist die Frage, ob es Aggro ist oder nicht. wenn ja, dann raus, Platinum Emperion und das 4. All is Dust warten schon.
Platinum Emperion: Werde ich in meiner jetzigen Liste wohl selten rausboarden, maximal gegen die Millkombos; gegen alle anderen Decks ist er immer gut(8/8 und ich kann nicht verlieren? Braucht man immer!).

Konkrerte Boardingpläne komen demnächst.

Und noch mal zur Erinnerung: das Deck ist weder Staxx noch ein schlechter Stompy-Verschnitt, sondern geradliniges überRamp. Also Vorschläge wie Smokestack, Tangle Wire oder Umschulung auf Trinisphere und 2spheres passen nicht zum Deckprinzip/sind ein komplett anderes Deck.

Turnierberichte:

Hannover 09.10.2010 3-3

Hamburg 23.10.2010 2-4

Hannover 13.11.2010 5-1

Leverkusen 3-1

3-3

Hannover 18.12.2010 3-3

Haunau 28-30.12.2010 5-0/3-3/4-4

Hannover 15.01.2011 1-5

Januar Nürnberg 2-3

Nürnberg Februar 3-3

Hannover 19.2. 2011 5-1

Hannover 12.3. 3-3

Nürnberg 5.3. 3-3

Nürnberg 19.3. 4-2

Annecy 13.05. 5-3

Nürnberg 28.05. 4-1

Nürnberg 02.07. 4-1-1

Nürnberg 09.07. 4-2

Dann bedanke ich mich mal bei Torremond, er hat mich erst auf die Spielbarkeit von MUD im Legacy aufmerksam gemacht und maßgeblich an der aktuellen Liste mitgewirkt(anders gesagt: Er hat die Liste geliefert, ich habe getestet und ein paar Karten vorgeschlagen). Ansonsten hoffe ich mal, dass ich den ein oder anderen Timmy mitgerissen habe und freue mich auf konstruktive Kritik (und Flames natürlich ;) ).

Bearbeitet von Haakon, Geißel der anderen, 11. Juli 2011 - 11:48.

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Ich find Bagger richtig gut! Antwortet manchmal etwas schroff, verrennt sich ab und zu in ne kleine Sackgasse, aber im Zweifel gibt er sich zumindest oft Mühe irgendwo noch ernst zu antworten, wenn man ihn vernünftig fragt. Richtig toller Bursche, dieser Bagger. Schade, dass er kaum noch schreibt :(
 
 

 


 


#2 Lev Geschrieben 08. Januar 2011 - 20:27

Lev

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Ein schöner Primer, aber ich hätte ein paar Anmerkungen {W}

Sensei's Divining Top würde ich nicht erwähnen. Die wichtigste Möglichkeit, maximalen Nutzen aus ihm zu ziehen, ist ja nicht etwa Dark Confidant oder Counterbalance, sondern viele Mischeffekte, von denen in diesem Deck keinerlei gegeben sind. Daher wird er nur bei den ersten 1-2 Aktivierungen einen Nutzen von sich tragen, danach schiebt man einfach immer 2-3 schlechte Karten oben rum.

Beim Bottled Cloister sollte man vielleicht zusätzlich den Nachteil aufführen, dass ein Removal im Gegnerturn ganz schön schlecht ist, sei es ein Qasali Pridemage, Vindicate oder nach dem Boarden Krosan Grip - die Hand ist dann futsch, und das ist nicht sehr wünschenswert.

Ferner frage ich mich, wieso in deiner Aufzählung (wie auch im alten Thread) das Phyrexian Portal fehlt? Die Karte wurde damals von Torremond als CA-Maschine integriert und von uns als gut befunden. Sie kostet nicht viel zum Ausspielen und auch das Aktivieren sollte zu dem Zeitpunkt, zu dem es nötig wird, leicht nebenher machbar sein. Unter 10 Karten ist eigentlich immer Business und wenn der Gegner schlecht ist, bekommt man auf jeden Fall eine brauchbare Karte, und wenn der Gegner gut ist, hat man immernoch eine 50%-Chance. Die Karten, die ins Exil wandern, stören einen nicht, da man mit dem Deck ja ohnehin nicht allzu viele Karten im Verlauf eines Spiels zieht, daher sind eigentlich immer genügend Aktivierungen möglich, um das Spiel rumzureißen.
Hast du die Karte mal getestet und irgendwelche Nachteile entdeckt, oder sie bloß übersehen? Mich würde interessieren, warum du sie nicht für eine Option hälst.


Deinen Trend, mehr Removal ins Maindeck zu verfrachten, kann ich nachvollziehen, frage mich aber, ob die Anzahl der Panzer nicht zu sehr darunter leidet. Du hast nur noch 16 Stück und 4 davon sterben gegen Lightning Bolt / Wild Nacatl. Die Ratchet Bomb kann natürlich das Fehlen von Silent Arbiter im Maindeck gut ausgleichen, aber ich kann so vom Papier nicht sagen, ob mir die Schlagkraft noch ausreichen würde. Hast du das schon intensiver testen können?


Zum Abschluss noch etwas formelles :)
Dein erster Absatz über die Matchups ist sehr unübersichtlich, ich denke, es würde hier stark helfen, doppelte Absätze oder zumindest wie dann weiter unten Fettschreibung zu verwenden.

MfG

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#3 Mucka Geschrieben 08. Januar 2011 - 21:04

Mucka

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Hiho,

kann man nicht min Sensei's Divining Top mehrere karten ziehen, wenn man ein Voltaic Key hat?
Müsste doch eigl funktionieren. SDT tap - Resp Key untap SDT - Tap SDT nochmal

Das wäre dann auch eine kleine Drawengine.

Momentan teste ich diese Liste:



Wie man sieht spiele ich keine Chalice Main und keine Bombe main. Die bombo ist zwar schon und gut, aber irgentwie störte sie mich öfter als ich sie gebrauchen konnte. Oder ich hatte das gefühl, dass sie störte... Genau wie die Chalice, die mich später keine Keys mehr spielen lies, wenn ich sie gebraucht habe. (z.b. 5/5 Mishra beatdown/block)

Was mich an der Liste einfach momentan reizt, sind die 22 Panzer. Man hat eigl immer richtiges Metal auf dem Tisch. Silent Arbiter finde ich zwar gut, aber allein kann er nicht wirklich gewinnen, zumal GoofyŽs gegen MUD gerne mal eine 5 vorne haben.

Vllt. fehlt es mir an erfahrung mit dem Deck, aber Chalice und Bomb finde ich im Sb besser aufgehoben.
Auserdem habe ich 4 Allid im Main, die meiner meinung nach mehr machen als die Bombe.

Eins gefällt mir aber besonders an dem Deck. Es erinert mich irgentwie an mein Wildfire Deck.^^

Mucka

€: Ach ja, ich überlege noch, ob ich vllt doch nicht mal die Trinisphere Testen sollte. Sie würde mit dem L(tap)D Plan harminieren, also auch meine Panzer vor Removal schützen

Bearbeitet von Mucka, 08. Januar 2011 - 21:13.

Ihr da Ohm, macht doch Watt ihr Volt!

#4 pe5e Geschrieben 08. Januar 2011 - 21:06

pe5e

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Also ich hab die letzten Tage intensiv diese Liste getestet.


Metalworker hat sich echt bewährt. Außer gegen Zoo(hier wird er rausgebordet,wegen Bolt) ist er einfach saustark.
Wenn man ihn einfach mal First Turn raushaut, ist das meistens GG
Vorallem wenn man dann auch noch Key hat :)
Auch die Bombs sind super vorallem hat dann Game 1 gleich was gegen nervige Artefakte wie Top, Vial oder Equipment.
Ravenous Trap sind gar nicht mal so schlecht. Kommen immer definitv unerwartet, bloß wenn man Trini liegen hat ist blöd.

@Lev
Kann mir schon vorstellen, dass Phyrexian Portal ganz gut is. Nur was soll man cutten, außerdem hat ich meist selten denn Bedarf zu solchen Karten.

Ich spiel sogar nur 15 Panzer, aber da der Worker Turn 2-4 sogar die ganze Hand hinrotzt ist das meist egal, da der Gegner meist nicht genug Artworkten auf einmal hat bzw nicht alle auf einmal spielen kann
Allgemein finds ich toll dass so viele noch Grip im SB ham. Meist kann man den Gegner mit Wasteland und Co. unter 3 Mana halten, wodurch er gar nicht dazu kommt seinen Hate zu spielen {R}

Bin meiner obrigen Liste jetzt eigentlich ziemlich zufrieden und werd sie erstmal so weiterspielen bis Ende des Monats Mirrodin Besiegt kommt {W}

Top ist einfach ohne Suffle zu schlecht im Deck. Selbst wenn man mit Key 1 Extrakarte ziehen kann zieht man so auch nur die Karten, die man mit dem Top oben rumschiebt und gerade nicht braucht.

Kann mir eingentlich nicht vorstellen, dass deine Liste so funktioniert. Die ist einfach viel zu Teuer. 3 Kozilek, Butcher of Truth und 3 Artisan of Kozilek sind einfach zu viel. Selbst mit Metalworker wär des zu teuer. Kann mir nicht vorstellen dass du die konstant casten kannst.

Dann keine Arbiter . Sowohl im Main als auch im SB. Die braucht man einfach gegen Swarmaggro und Dredge(Game 1) da reicht All is Dust und Bomb nicht immer.
Was ich auch nicht verstehe ist dass du 4! All is Dust Main spielst. Da sollten 3 reichen, weil die halt gegen Controll und Strom genau was machen richtig. Nix {4}

Chalice ins SB zu packen find ich auch etwas mutig/dumm, da du sonst NULL Schutz gegen Spotremovel hast und von Zoo verhaut wirst {U}

Bearbeitet von The Hunted, 09. Januar 2011 - 01:20.

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#5 Haakon, Geißel der anderen Geschrieben 08. Januar 2011 - 21:24

Haakon, Geißel der anderen

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@Lev:
Ja, das mit dem MU-Abschnitt hat mir auch nicht gefallen, ist unter anderem behoben.
Das Portal habe ich ausversehen statt Top gelöscht(im alten Thread war dieses enthalten). Und ich persönlich halte die Karte für ungeeignet, da man erst nach einer Investition von 6-9 Mana/1-2 Zügen eine relevante Karte auf der Hand(!) hat und das kann man sich gegen kein halbwegs gutes Deck im Legacy leisten. Zudem ist eine 50%ige Chance was vernünftiges zu kriegen kein gutes Argument für einen Tutor, besonders bei diesen Manakosten. Im Endeffekt finde ich sie zu riskant und was viel wichtiger ist: zu langsam.

Na ja, die Zahl der Panzer war vorher auch auf 16, denn man kann Silent Arbiter wohl schlecht eine rasante Clock oder gar Bedrohung nennen. Er stallt gegen(bestimmte) Aggrodecks hervorragend, allerdings treffe ich auf viel zu wenige dieser Decks wo Ratchet Bomb nicht genauso gut/besser ist um ihn noch Main zu rechtfertigen. Die Schlagkraft des Decks bleibt dadurch gleich, denn so hat man auch eine permanente Antwort auf störende Kreaturen, und nicht eine Mauer die mit jedem Topdeck des Gegners zu fallen droht und somit die eigene Niederlage besiegelt. Im Endeffekt ist die Ratchet Bomb einfach in mehr MU relevant als der Silent Arbiter. Und getestet habe ich den Spass auch, auf 2 Turnieren in Hanau(29./30.).
Ich will ja mehr Panzer spielen, aber es gibt momentan einfach keine weiteren(erschwinglichen) alternativen Panzer für das Deck. Razormane Masticore's CDisadvantage ist zu schlecht, Juggernaut/su-chi/und co zu schlecht und mehr als 4 cc>6 Panzer verkraftet das Deck nicht ohne heillos zu verklumpen.

@Pe5e:
Warst du bisher nie in der Situation, zu viel Ramp zu haben? 14 Ramper halte ich schon für arg übertrieben, ich würde entweder Metalworker oder Thran Dynamo spielen aber nicht beide. Dass der Metalworker stark ist(wenn mal nicht gerade 1-2 Eldrazi spells auf der Hand hat) mag ja sein, aber wurde er dir nicht häufig removed/gecountert(besonders FoW) bevor du ihn nutzen konntest? Ich spiele Thran Dynamo ja hauptsächlich aus 2 Gründen über dem Worker: er macht im Endeffekt dasselbe(nächste Runde einen Panzer ermöglichen) und ist dabei konstanter/schwerer zu removen und der Hauptgrund: der Metalworker wird im Gegensatz zum Dynamo als Bedrohung wahrgenommen(der Gegner erinnert sich vage gehört zu haben, dass ein aktiver Worker einem die komplette Hand vorn Latz knallt) und fängt sich so FoW/StoP und co. Sicher, in manchen Situationen mag das ganz gut sein, so sind folgende Panzer sicherer vor Removal/Counter, aber wenn einem der Ramp dafür fehlt nützt einem das herzlich wenig.

@mucka:
Mit 10 Kreaturen mit cc8 oder größer halte ich es für höchst unwahrscheinlich, dass du konstant deine Treter spielen kannst. Und wenn dein Gegner dich noch nicht überfahren hat bis du das Mana zusammengekratzt hast um einen der dicken Treter zu schmeissen removed er einfach das Vieh und hat gewonnen. Da wäre Chalice ganz gut gewesen. Kozilek habe ich auch gespielt, er ist aber selbst für dieses Deck zu teuer und versauert zu oft auf der Hand. Und Artisan/Sundering Titan sind beides Kreaturen, von denen man nie mehr als eine braucht, da ein einzelnes Exemplar den Gegner im Alleingang durch die Wand fährt und maximal Schutz vor Removal braucht. Zudem sind 2 Titan oder 2 Artisan auf der Hand nicht nur ewiger Ballast den du erst im Mid-Lategame schmeissen kannst sondern ist auch 1 Exemplar davon völlig ausreichend, da sind Karten besser, die es einem ermöglichen die zeit zu kaufen um eben diese Brocken gen Sieg zu hieven.
Zudem fehlt dir wie schon von pe5e gesagt der Silent Arbiter im Board um nicht gegen swarmaggro im Fleischhagel umzukommen.

Bearbeitet von Haakon, Geißel der anderen, 08. Januar 2011 - 21:47.

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#6 Lev Geschrieben 09. Januar 2011 - 16:31

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Also anfang Oktober waren Torremond und ich bei dieser Liste angekommen:



Wir haben damals noch ohne Chalice gespielt, da wir den Platz für andere Sachen wollten und uns die Antisynergie zum Key missfiel. Da die Diskussion danach bei uns ziemlich einschlief und dann irgendwann der Punkt kam, an dem du dich per PM mit Torremond auseinandergesetzt hast, kann ich die einzelnen Entwicklungsschritte ab da nicht mehr ganz nachvollziehen, ich gehöre wohl eher mit zu den Pionieren. Aber die Änderungen fallen einem ja nicht negativ auf, man erfreut sich lediglich darüber, dass nun Chalice dabei ist.

Ich selbst hatte das Deck für mich natürlich auch weitergetestet und meine Liste sah dann so aus:



Gestört hat mich auch hier die geringe Anzahl an Panzern, was jedoch durch das Portal schon ein wenig ausgeglichen wurde. Im SB findet sich übrigens kein Relic aufgrund der Antisynergie zur Chalice - hat dich das eigentlich noch nie gestört? Zum Beispiel gegen Dredge behalte ich die Chalice schon ganz gern auch drin, weil man on the play jegliches Outlet verhindern und on the draw Breakthrough und Study, in jedem Fall aber Cabal Therapy verhindern kann.

Bei dem Portal muss man natürlich anrechnen, dass man sich die Manaausgaben in 3erschritten aufteilen kann. Dafür bekommt man dann auch bald mit Sicherheit was gutes. Die 50%-Chance ist schon wesentlich höher, als jeglicher normale "Draw a card"-Effekt, also sollte man diese Zahl nicht als schlecht abstempeln. Zum Vergleich: Scarecrone kostet immer 7, bis es einen Panzer geholt hat, und kann vorm Enttappen auch einfach getötet werden, was beim Portal schwieriger fällt. Außerdem könnte man dein Argument für den Thran Dynamo gegenüber Metalworker hinzunehmen, dass das Portal weniger als Bedrohung wahrgenommen und öfters durchgewunken wird.
Recht hast du damit, dass es gegen Controlstrategien stärker ist, als gegen Aggro. Liegt aber auf der Hand: Das ist jede "CA"-Karte für dieses Deck, da Aggro einen für gewöhnlich gar nicht erst in die Situation bringt, so dringend Nachschub zu benötigen. Auch wenn Scarecrone immer ganz nett auf mich wirkt, behagt es mir nicht, dass sie von Removal getroffen werden kann.

Zu den Panzern an der oberen Grenze sei gesagt, dass ich den Effekt vom Platinum Emperion für wesentlich mehr "gamebreaking" halte als den des Sundering Titan. Artisan of Kozilek finde ich mit 9 schon wirklich sehr teuer, und als 1off auch sehr random. Wenn er kommt, ist er unbestreitbar sehr gut, aber das muss wenn dann meiner Meinung nach auch sicher eintreten können, also mehr davon spielen und eventuell ein bisschen mehr Ramp spielen.

Achja, meine Liste da oben soll jetzt keineswegs mein Vorschlag für das Optimum des Decks sein, die ist auch schon etwas älter. Ich wollte nur meinen Ausgangsstandpunkt darlegen. Allgemein dürften sich wohl aber die meisten Diskussionen im Kreis drehen, bis MBS released wird. Ich bin gespannt drauf, ob es neuen Treibstoff geben wird.

edit: Tippfehler korrigiert, um Verständnisschwierigkeiten vorzubeugen

Bearbeitet von Lev, 09. Januar 2011 - 16:36.

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#7 pe5e Geschrieben 10. Januar 2011 - 18:34

pe5e

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Zu den Panzern an der oberen Grenze sei gesagt, dass ich den Effekt vom Platinum Emperion für wesentlich mehr "gamebreaking" halte als den des Sundering Titan.

Irgendwie hab ich genau die andere Erfahrung gemacht :) . Platinum Emperion ist zwar auch super(spiel ihn ja selber 1mal Main) allerdings finde ich dass der Titan einfach mehr Spiele dreht, da wenn er nicht gecountert wird meist alle gegnerische Länder mitnimmt wenn er kommt und geht. So hat man länger Zeit wieder Panzer zu finden und kommt wieder besser ins Spiel als der Gegner, der erst wieder Länder zusammen suchen muss. Wenn man keine Chalice hat ist Sword auf Platinum Emperion einfach ärgerlicher als auf Titan.

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#8 Tobikt87 Geschrieben 10. Januar 2011 - 21:21

Tobikt87

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ich persönlich finde der Platinum Emperion beißt sich mit der Lifelinkfunktion des Wurmcoil Engine. Zudem sind Artefaktkreaturen zu sehr vom Removal anfällig, so dass ein "verlässt das Spiel Effekt" schon wichtig ist. Das Deck soll ja letzentlich weiter Druck aufbauen und nicht sicht hinter einer Schutzmauer verstecken. Das einzige wirkliche Argument für den Platinum Emperion ist das er z.B. mit einer Ancient Tomb gut harmoniert, dann stell ich mir aber wieder die Frage wenn man schon ihn ausspielen kann, man noch weiterhin die Ancient Tomb nutzen muss und nicht auf Alternativen die ja zu dem Zeitpunkt eh schon liegen umsteigt? Der Sundering Titan hat dafür den schon genannten Vorteil das er wenn er geht auch wieder den Gegner was nimmt und damit auch den Gegner vor einer Situation stellt: Entweder 7/10 Kreatur die jeden Zug auf mich einprügelt, oder die letzte Hälfte der Manabasis verlieren. Ich würde mal sagen für den Gegner ist beiden Sch...ße :)

Metalworker

Meine Erfahrungen mit dem Metalworker sind gespalten. Er geht echt sehr oft drauf, aber meist auch nur gegen Decks die mit genügend Removal spielen. Wenn er im 1. Zug kommt und überlebt gibts im 2. Zug eine Party (auf unserer Seite) vorallem in Verbindung mit Voltaic Key man echt ein großteil der Hand ausspielen kann, und das sollte dann eigentlich auch den Sieg bedeuten, vorallem wenn auf der Hand noch 1-2 Lodestone Golem dabei waren..

Ich will mal bisschen von der Situation was passiert wenn.. weglocken. Natürlich geht er oft drauf, er ist ja auch gerade in diesem Deck wahnsinnig stark. Dennoch gibt es die spiele in denen er durch kommt und es gibt genügend Decks wo er in jedem Spiel durchkommen würde. Und diesen Vorteil sollte man nutzen.
Ich würde sogar mal behaupten das er in diesem Deck die stärkste Karte darstellt und gerade deswegen unverzichtbar ist.

#9 Lev Geschrieben 10. Januar 2011 - 21:56

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Platinum Emperion kann im Gegensatz zum Sundering Titan unmöglich geraced werden, deswegen finde ich ihn so gut. Nach der Materialschlacht, in der der Gegner mit seinen Removaln die ganzen Panzer, die man gelegt hat, abgerüstet hat, ist man dann beim Ende der Kurve angekommen. In dem Moment lege ich lieber den Emperion, den ich jeden Zug nach rechts drehen kann, bis der Gegner tot ist, als den Sundering Titan, der zu Hause bleiben muss, damit ich nicht gegen die gegnerischen Angreifer sterbe. Zusätzlich ist mein Bild vom Sundering Titan auch durch Playtests verschlechtert worden, in denen er es zu oft nicht wirklich geschafft hat, den Gegner rauszunehmen. Ferner behandelt er keine bereits präsenten Threats. Das kann aber natürlich auch alles eine Sache des Metas sein, aber aus diesen Gründen bevorzuge ich für mich persönlich den Platinpanzer, kann es jedoch vollauf verstehen, wenn man den Bohrer vorzieht und will das keinem abschwatzen.

Die Sache mit dem Metalworker ist einfach die, dass man ihn ohne Monolith nicht vor Zug 3 aktivieren kann. Ab Zug 3 kann man auch genauso gut mit dem Dynamo die Panzer rauslassen. Der Dynamo wird nicht removed und auch seltener gecountert, was Haakon schon öfter erwähnt und durch seine Erfahrungsberichte untermauert hat. Das Argument "dann ist das Removal weg und der Panzer bleibt im Spiel" ist zwar schön und gut, nur leider wird der Panzer dann wahrscheinlich erstmal einige Züge lang das Spiel gar nicht erst betreten können, da man nicht hinreichend Mana zur Verfügung hat. Alles in allem bleibt der Metalworker für mich für das Deck zu schwach.

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#10 Tobikt87 Geschrieben 10. Januar 2011 - 22:18

Tobikt87

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ich habe ja auch nie gesagt das der Metalworker den Thran Dynamo ersetzt.
Der Metalworker ist halt eine zusätzliche Möglichkeit und seien wir doch mal ehrlich wenn er zum liegen kommt und aktiviert wird ist er das beste was man überhaupt haben kann. Natürlich geb ich dir Recht mit der Aussage mit dem Removal, und das er auf dieser weise zu sehr anfällig ist, aber das ganze sollte man nicht so ängstlich betrachten. Ich denke es ist einfach sehr Meta abhängig, kann aber auch sagen das es genügend Decks gibt wo er einfach zum liegen kommt.

Bei den anderen beiden sag ich einfach mal es ist Geschmackssache, ich habe meine Gründe genannt warum ich den Sundering Titan bevorzuge. Der Platinum Emperion hat auch Vorteile die du ja gennant hast. Ich denke genau hier hat man am meisten Spielraum und kann je nach Meta entscheiden.

Das die Liste die ich zur Zeit teste..



#11 Haakon, Geißel der anderen Geschrieben 11. Januar 2011 - 12:21

Haakon, Geißel der anderen

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@ Lev:
Im Endeffekt reduziert sich die Diskussion des Decks bis zur nächsten Edition auf:
1. Ist es sinnig eine der cc3er zu spielen(Sculpting Steel, Phyrexian Portal, Scarecrone) und falls ja, in welchem Umfang?
Den SSteel empfinde ich mittlerweile als zu situativ. Da das Deck vom Topdeck lebt will ich nicht noch mehr Karten von oben die alleine 0 Impact haben.
Scarecrone ist jetzt auch nicht die Krone der Schöpfung, allerdings hat sie sich auf dem letzten Turnier berwährt(zieht Removal/Discard/Counter und schützt so die echten Bedrohungen). Man wird sie im Endeffekt maxiaml 1-2 mal pro Spiel nutzen, was aber bei der größe der Panzer auch völlig ausreichend ist. Allerdings braucht sie wie alle anderen momentanen CA-Artefakte (zu) viel Zeit.
Phyrexian Portal noch einen Tuck langsamer als die Scarecrone, dafür holt es (relativ) konstant Druck auf die Hand und ist schwer angreifbar. Ist wahrscheinlich Geschmackssache, aber ich bevorzuge nochdie Crone, da sie in brenzlige Situationen auch mal chumpen kann.

2. Silent Arbiter oder Ratchet Bomb main?
Hier kommt es ganz aufs Meta a. Wenn dort viel Swarmaggro/Zoo gespielt wird, dann rein mit dem Silent Arbiter, in einem durchwachsenem Meta würde ich zur Ratchet Bomb raten.

3. Ist mehr Ramp in Form von Metalworker nötig, und wie viel Ramp allgemein kann man sich erlauben?
Bei der allgemeinen Ramp-Frage bin ich mir nicht sicher; mit meinen 11 Rampkarten(wobei Voltaic Key nur teilweise zählt da er alleine nichts macht) bin ich meistens zufrieden, aber manchmal fehlte auch einfach jeglicher Ramp meinerseits.

@ Tobikt87:
Deine Liste sieht sehr riskant aus, fehlen dir mit gerade mal 14 Panzern nicht immer mal einfach die Treter? Und enpfindest du 15x Ramp nicht als zu viel? Und was ich viel wichtiger finde: Sind 20 Länder für das Deck nicht viel zu wenig/ist ein Start mit Crystal Vein into Monolith into gecounterten Panzer nicht zu riskant(finde den Start mit City-Monolith; Land-Panzer- Counter schon immer sehr unangenehm, da man immer so 2-3 Züge braucht um sich davon zu berappeln. Das deck will eigentilch im earlyGame so viel permantentes Mana wie möglich, nach 2 Rampparts braucht man dann keine Länder mehr.

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#12 Tobikt87 Geschrieben 11. Januar 2011 - 14:54

Tobikt87

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@ Tobikt87:
Deine Liste sieht sehr riskant aus, fehlen dir mit gerade mal 14 Panzern nicht immer mal einfach die Treter? Und enpfindest du 15x Ramp nicht als zu viel? Und was ich viel wichtiger finde: Sind 20 Länder für das Deck nicht viel zu wenig/ist ein Start mit Crystal Vein into Monolith into gecounterten Panzer nicht zu riskant(finde den Start mit City-Monolith; Land-Panzer- Counter schon immer sehr unangenehm, da man immer so 2-3 Züge braucht um sich davon zu berappeln. Das deck will eigentilch im earlyGame so viel permantentes Mana wie möglich, nach 2 Rampparts braucht man dann keine Länder mehr.


Ok du sagst 14 Panzer sind zu wenig, wie viele sollten es den sein 15 oder 16? Also in allen anderen Listen waren es auch nicht mehr Panzer als 16. Über die drei wichtigsten (Golem, Hellkite, Wurmcoil) sind wir uns alle einig. Dann geht es weiter über den Titan und den Emperion.. wobei hier wir auch sagen, je nach Geschmack und Meta... Alle anderen Panzer die hier aufgelistet waren sind alls 1off gedacht und das sind meist diese Eldrazi's..

Zu den Länder spiele ich mit 20, du sagst selber im späteren Spiel braucht man eben nicht mehr die Länder, ist der Unterschied von 20-22 wirklich so gewaltig??. Mit Crystal Vein habe ich sehr positive erfahrungen gemacht, ich habe sie noch vor kuren in einer Monobrownstaxx Variante getestet, man kann je nach Sitation entscheiden ob man das Land hält oder für einen explosiven start opfert. Wobei ich den Port echt auch mal probieren sollte, da er in Verbindung mit Wasteland echt den Gegner von einer Farbe abhalten kann...

Da ich zur Zeit noch weiterhin den Metalworker teste und dieser 4 Slots benötigt merkt man ganz eindeutig die Unterschiede von den Listen, würde ich diesen rausnehmen hätte ich automatisch Platz für 2 weitere Länder und 2 weitere Panzer. Außerdem würde die Rampzahl auch wieder runter gehen. Da ich ihn aber noch weiterhin eine Chance gebe bleibt das erst mal so. Ich werd es an den nächsten spielen abhängig machen, wie oft es den ihn erwischt und wie sinnvoll er dann noch in dem Deck ist. Wie gesagt zur Zeit überwiegt noch der Vorteil wenn er zum liegen kommt und ich im nächsten Zug viele Panzer den Gegner vor die Nase knalle, als das er mal drauf geht... Vll werd ich auch was an der Anzahl verändern...

#13 Lev Geschrieben 12. Januar 2011 - 06:51

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Also Sculpting Steel fand ich schon immer ganz ganz schrecklich. Karten, die nicht immer das machen, was man von ihnen will, sollte man gerade in dieser Art von Deck nicht spielen. Hat mir schon immer ein bisschen im Herzen weh getan, die in euren Listen zu sehen :'( (^^) Scarecrone finde ich ja immer ganz neckisch, aber die müsste ich wohl erstmal selbst hinreichend testen, um eine genauere Aussage zu treffen.

Tobikt, zu deiner Liste: Ja, die 14 Panzer bemängele ich auch. Für mich ist 16 die absolut unterste Grenze, ich würde lieber mehr zocken. Auch bei den 20 Ländern stimme ich Haakon zu und ja, du solltest mal die Ports probieren, denn dann haben die überschüssigen Länder auf einmal auch wieder einen Sinn ;) Ebenso Dust Bowl. Wenn das ganze Mana aus den Artefakten generiert wird, können die Länder den Gegner von seinem Mana abschneiden und ihm noch zusätzlich "auf's M0wl" (Mishra) geben.

edit:

Crystal Vein hatte ich übrigens auch getestet und war nicht gerade von ihr überzeugt. In den meisten Fällen war sie ein Basic Land und wenn nicht, war sie ein All-In Move, was mir zu riskant war. Der Meinung waren auch Mittester.

Für meine Liste setze ich erstmal weiterhin auf den Arbiter statt auf die Bombe main, da er besonders gegen Merfolk und Goblins (sehr häufige MUs) mehr macht:



Ob jedoch der vierte im Board noch wirklich Not tut, sei dahingestellt. Ich habe jetzt auf jeden Fall vor, mal die Scarecrone intensiver zu testen. Die würde ich in der Liste 1 zu 1 mit dem Portal austauschen. Gibt es sonst noch Vorschläge?

Bearbeitet von Lev, 12. Januar 2011 - 07:29.

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#14 Haakon, Geißel der anderen Geschrieben 12. Januar 2011 - 12:15

Haakon, Geißel der anderen

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Das einzige, was ich noch als Vorschlag bringen könnte wäre Duplicant falls Reanimator in deinem Meta gehäuft auftritt, ansonsten ist das Deck so schon ganz gut. Auch wenn ich dir raten würde, Sundering Titan zu spielen. Ich war von ihm anfangs auch nicht überzeugt(auf den ersten 2-3 Turnieren noch ohne gespielt), aber mittlerweile habe ich gelehrnt: Von den Panzern ab cc8 erwarte ich einen unmittelbaren Impact. Und auch wenn der Platinpanzer jeden Gegner(außer Millcombo) zum Stillstand bringt kann der Gegner ihn einfach removen und munter weiter machen. Wenn der Titan erstmal gebohrt hat darf sich der Gegner glücklich schätzen noch Mana für einen Brainstorm zu haben. Sicher, in brenzligen Situationen gegen Swarmaggro ist der Platinpanzer besser, aber zumindestens in Hannover ist vorrangig Aggrocontrol/Rock und Mischmasch unterwegs.
Außer natürlich dein Meta ist ein-maximal 2farbig.

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#15 Lev Geschrieben 12. Januar 2011 - 14:11

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Den Bohrer habe ich schon intensiv getestet, vermutlich mehr als du ;) Der war schon im Playset mit von der Partie als er noch das untere Ende der Kurve gebildet hat in dem Deck. Im Endeffekt können für meinen Geschmack zu viele Decks den Effekt locker wegstecken (Goblins und Merfolk sowieso, Bant und Rock spielen solide Manabases mit ordentlichem Landcount und zusätzlichen Manafixern wie Birds oder Hierarch, Metadecks wie Enchantress, Dragon Stompy oder FaerieNinjas können das Ganze auch eher belächeln) und hinzu kommt das, was ich oben schon beschrieben hatte, dass man dann doch das eine oder andere Mal in die Verlegenheit kommt, den Titan als Goyfmauer stehen lassen zu müssen.
Und gerade da der Emperion das niemals tun muss, sondern immer in 3 Angriffen tötet bzw. den Abyssmode einschaltet, hat der Gegner auch viel weniger Zeit eine Solution zu suchen.

Daher würde ich gerade in einem Meta, das sich eher aus Randomdecks und Bant + Rock zusammensetzt, den Emperion über dem Titan spielen. Den Titan packe ich lieber im Counterbalancemeta aus.

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#16 Tobikt87 Geschrieben 12. Januar 2011 - 15:21

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also jetzt mal ganz ehrlich die Diskussion um Sundering Titan und Platinum Emperion bringt uns doch auch nicht wirklich weiter und das beide sich nicht wirklich was geben belege ich mit folgenden Gründen.

1. Beide Kreaturen spielt man nicht als Hauptpanzer wie die anderen drei, sondern nur damit man mehr Panzer im Deck besitzt, deswegen ist hier der Spielraum sehr sehr groß.

2. Platinum Emperion hat einen "im Spieleffekt", Sundering Titan einen "kommt rein, kommt raus Spieleffekt". Und genau hier würde ich nur das Meta entscheiden lassen wo zu der Zeit gespielt wird, ich würde mich nie gegen einen von beiden entscheiden. In meinem Bekanntenkreis wird sehr viel Removal und mehrfarbgie Decks gespielt deswegen bevorzuge ich auch den Titan...

Und weiter würde ich das ganze auch nicht den einzelnen Spielsituationen die mal vorkammen abhängig machen. Es kommt natürlich vor bei einem gegnerischen einfarbigen Deck der Titan so gut wie nichts gebracht hat, bzw. er erst zu spät im Spiel kam und der Effekt die Länder zu zerstören auch so gut wie nichts gebracht und der Emperion in dieser Situation besser wäre.
Aber dennoch gibt auch andere Situationen wo der Titan früh ins Spiel kommt und die gegnerische Manabase so stark zerstört, so dass er nicht mal mehr Removal ausspielen konnte und wenn er das könnte der Titan dann wieder die andere hälfte mitnehmen würde. Würde in diesem Moment anstelle des Titans der Emperion kommen, wäre nähmlich nichts passiert und der Emperion wäre einfach vom Removal betroffen.

Man sieht es gibt zich Situationen und man wird nie immer den richtigen zur Stelle haben. Ich werde mir den Emperion trotzdem zu Herzen nehmen und in meinem Deck die Panzerzahl auf "15" erhöhen und das ganze 2 zu 1 spielen. 2x Titan und 1x Emperion..

#17 Haakon, Geißel der anderen Geschrieben 13. Januar 2011 - 12:43

Haakon, Geißel der anderen

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Na ja, wenn du zuverlässig den Ramp aufs Feld kriegst(spielst ja schließlich auch viel davon) und dort auch halten kannst reichen auch 20 Länder. Das ganze sieht aber vor allem mit Crystal Vein sehr riskant aus, bei deiner Liste trifft dich ein gecounterter/removter Ramppart im frühen Spiel unglich härter als bei anderen Listen. Zudem sind 1-2 Wastelands gegen dein Deck, was mit City und Vein 8 sich selbst verbrauchende Länder spielt, schon fast ein Todesurteil wenn noch kein Ramp liegt. Besonders da du mit 20 Ländern seltener eines nachziehen wirst. Oder wie sind deine Erfahrungen damit, wie hart trifft dich ein gecounterter Ramppart oder frühe Wastelands?
Und nochmal was zum Titan: Gerade Bant und Rock sind die Hauptgründe ihn zu spielen, da er verbunden mit Waste/Port/Bowl den Gegner auf 1-2 Mana hält und auch Basics wegbohrt, den Rest erledigen dann halt Waste/Bowl. Und Enchantress wird auch ziemlich hart davon getroffen(die Länder sind dort nun mal öfters verzaubert). Im Endeffekt ist aber wirklich Geschmacks/Metasache;mir wurde der Platinpanzer zu oft removed ohne was gemacht zu haben/der Bohrer hat schon viele Spiele gewonnen. Aber genug davon, man dreht sich ja doch nur im Kreis.

gehirnevr9.png

 

Ich find Bagger richtig gut! Antwortet manchmal etwas schroff, verrennt sich ab und zu in ne kleine Sackgasse, aber im Zweifel gibt er sich zumindest oft Mühe irgendwo noch ernst zu antworten, wenn man ihn vernünftig fragt. Richtig toller Bursche, dieser Bagger. Schade, dass er kaum noch schreibt :(
 
 

 


 


#18 Tobikt87 Geschrieben 13. Januar 2011 - 15:38

Tobikt87

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also ich werde bei den Ländern erst mal bei 20 bleiben, da ich noch weiterhin den Metalworker testen möchte. Dennoch geb ich dir recht das 15 x Ramp einfach zu viel ist und mir ist öfters aufgefallen das ich im Lategame zu viel Ramp nachziehe wo ich da ja eigentlich Panzer möchte. Deswegen wird die Rampzahl bei mir auf 13 reduziert. Da ich euch recht gebe das der Metalworker öfter vom Removal betroffen ist als der Rest wird dieser vorerst mal reduziert. Dennoch möchte ich ihn weiter testen und er bleibt vorerst Bestandteil des Decks.
Werde jetzt die Panzerzahl auf 15-16 erhöhen.

Die Länder unterscheiden sich jetzt kaum

Deck


Was ich noch fragen wollte warum sich Sculpting steel noch nicht wirklich durchgesetzt hat? Also ich habe die Karte in diesem Deck noch nicht getestet aber in einer damaligen Staxxversion. Letzentlich sind ja genug Ziele für diese Karte vorhanden. Als Beispiel fehlenden Ramp kopieren bzw. fehlende Panzer kopieren? Oder gab es bis jetzt zu viele Situationen wo der Steel nutzlos auf der Hand vergammelte weil nichts brauchbares auf dem Feld lag?

#19 Lev Geschrieben 13. Januar 2011 - 17:21

Lev

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Steel wird sich auch nie wirklich durchsetzen.

Deine Frage beantwortet sich quasi selbst: Du fragst, warum der Steel nicht gespielt wird, er würde ja fehlendes Ramp oder fehlende Panzer kopieren. Aber wenn die fehlen, wie soll er sie dann kopieren? Der Steel kann dir nur das geben, was du ohnehin schon hast, aber nichts, was du gerade brauchst, weil es noch fehlt. Das disqualifiziert ihn.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#20 Norman Geschrieben 13. Januar 2011 - 17:40

Norman

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Auch wenn schon ziemlich viel über den Metal Worker gesagt wurde, wollte doch noch etwas zur disskusion hinzufügen:
Beim Dark Confidant wird so argumentiert, dass er wenn er liegt den totalen CA macht, wenn er aber removalt wird so hat er immerhin ein Removal gefressen.
So würde ich das doch auch irgendwie beim Metal Worker sehen:
Wenn er liegt dann kann man seine gesamte Hand auf den Tisch rotzen und wenn er removalt wird so ist das ein Removal weniger für die Panzer. (Das Argument gilt allerdings nicht für den Lightning Bolt, da der dann nur den töten kann.

Ist das ein zu schlechtes Argument oder wie seht ihr das?

Eingefügtes Bild





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