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499 Antworten in diesem Thema

#21 Tobikt87 Geschrieben 13. Januar 2011 - 19:05

Tobikt87

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also das Problem mit dem Metalworker ist das... Man befindet sich hier nähmlich auf zwei verschiedene Lager.

1. Er ist einfach der beste Ramp den man sich vorstellen kann, in einem farblosen Deck. Wenn er Turn 1 bzw. 2 liegt rotzt er wirklich im nächsten Zug alles mögliche hin. Sollte dann noch ein Lodestone Golem dabei sein wo man hinrotzt kann der Gegner schon zusammenschieben. In Verbindung mit dem Voltaic Key kann er sogar die gesamte Hand raushauen.

2. Wie schon gesagt stirbt der Kerl an echt allem. Ob counter über Daze, FoW oder normaler Removal wie Smother, Diabolic Edict, Swords etc., sogar wie schon erwähnt Lightning Bolt und jeder mögliche Artefakthate vernichtet ihn.

So das er die besten Vorteile hat die ein Ramp zu bieten hat sollte jeden klar sein. Er ist und bleibt einfach der beste, nur leider stirbt er einfach zu oft und nur aus diesem Grund wird er in vielen Listen auch weggelassen. Um jetzt weiter darauf einzugehen sollte man überlegen was für Nachteile er mit sich zieht wenn er gecountert/removed wird.

Beispiel1:

T1 City -- Monolith -- Metalworker
T2 rotzt Hand hin
T3 eigentlich so gut wie Gewonnen

T1 City -- Monolith -- Metalworker -- gecountert/removed
T2 erst mal nichts da der Monolith ja auch benutzt wurde.
T3 erst mal auch sehr wenig

Vorteil: wenn Metalworker durchkommt fast Autowin, wenn nicht gegnerisches Removal weg
Nachteil: man braucht wieder Zeit um sich zu regenerieren.

Beispiel2:

T1 City -- Monolith
T2 evtl. Tomb -- Dynamo -- Panzer
T3 evtl. nächster Panzer

T1 City -- Monolith
T2 evtl. Tomb -- Dynamo -- Panzer -- gecounter/removed
T3 weiterer Panzer..

Vorteil: man braucht bei gecounterten Panzer nicht so lange sich zu regenerieren. Man spielt Konstant einen Panzer pro Turn..
Nachteil: Gegner kann das ganze eigentlich ziemlich leicht Handeln, den T3 würde wieder nur ein Panzer nachkommen..

Naja und als Ersatz dafür hat man einfach den Dynamo, da er ja auch nicht als aktuelle Betrohung wahrgenommen wird und auch schwieriger zu haten ist. Weiter frage ich mich nur wie Lange?? Das man ohne Ramp den Gegner nicht schnell genug Panzer vors Gesicht knallen kann ist ja klar. Und jeder normale Spieler wird das Deck nach mehrmaligen Spielen durchschauen und sehen das er einfach die Ramps entfernen muss. Dann frag ich mich wie lange sollte dann auch ein Dynamo oder ein Monolith liegen?
Also meine Gegner fangen auch schon da an zu stören..

Letzentlich bin ich zum Entschluss gekommen das der Metalworker einfach der bessere Ramp ist und der Dynamo einfach der sicherere.
Und ich versuche einfach beide irgendwie einzubauen, wobei ich ich die Anzahl eher vom Metalworker reduziere (je nach Gegner) als vom Dynamo da der Dynamo einfach die sichere Variante ist.

Beim Dark Confidant ist das so, das wenn er liegt zwar einen Vorteil macht, aber gecountert/removed er auch wirklich keinen Nachteil macht, das Spiel geht dann eben normal weiter. Das ist leider beim Metalworker nicht der fall, sollte der entfernt werden kann man hoffen das man so schnell wie möglich wieder auf die Beine kommt.

#22 Lev Geschrieben 13. Januar 2011 - 19:19

Lev

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Die Frage wurde bereits mehrfach beantwortet und das simple Lesen des Threads hätte dich erleuchtet.

Die Sache mit dem Metalworker ist einfach die, dass man ihn ohne Monolith nicht vor Zug 3 aktivieren kann. Ab Zug 3 kann man auch genauso gut mit dem Dynamo die Panzer rauslassen. Der Dynamo wird nicht removed und auch seltener gecountert, was Haakon schon öfter erwähnt und durch seine Erfahrungsberichte untermauert hat. Das Argument "dann ist das Removal weg und der Panzer bleibt im Spiel" ist zwar schön und gut, nur leider wird der Panzer dann wahrscheinlich erstmal einige Züge lang das Spiel gar nicht erst betreten können, da man nicht hinreichend Mana zur Verfügung hat. Alles in allem bleibt der Metalworker für mich für das Deck zu schwach.


Außerdem stimmt es nicht, was Tobikt von "die ganze Hand hinrotzen" schreibt. Der Metalworker macht im Optimalfall, und auch wirklich nur dann, wenn es hoch kommt 10 Mana. Damit kann man einen, unter Zuhilfenahme von Mana aus Land(s) zwei Panzer legen. Kaum relevant. Und wie kann ein Gegner es bitte leicht handeln, wenn Turn 3 "wieder nur" ein Panzer nachkommt? Die Dinger sind größer als alle normal im Legacy gespielten Kreaturen und machen dich innerhalb kürzester Zeit zu Brei, es ist nicht leicht die zu handeln.

Du selbst, Tobikt, stellst aber fest, dass es schlecht ist, wenn der Ramp fehlt. Und - ja, ich wiederhole mich zum circa dritten Mal - das darf nicht passieren. Deswegen spielt man auch lieber Ramp, der nicht von Lightning Bolt getötet wird. Auch Normans Frage beim Vergleich zum Confidant hinsichtlich des "Dann ist das Removal für den richtigen Threat weg" habe ich bereits vorher beantwortet gehabt, steht alles schon in meinem Zitat oben.

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#23 Nekrataal der 2. Geschrieben 13. Januar 2011 - 20:14

Nekrataal der 2.

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Die Frage Emperion ODER Titan stellt sich imho nicht. Beide sind sinnvoll und nützlich und haben abgesehen davon, dass sie einen dicken Body besitzen ganz andere Matchups in denen sie Ihre Stärken voll auspielen können. So will ich den Emperion eigentlich immer gegen Aggro vor allem wenn ich schon früh eine CotV auf 1 gelegt habe. Im Control Matchup oder gegen Midrange Aggro möchte ich lieber den Titan, um die Manabase des Gegners mit der kompletten Suite an Land Disruption/Destruction unter Kontrolle zu halten, gerade wenn das geg. Deck drei- oder mehrfarbig ist (übrigens imho der Hauptgrund Dustbowl über Veins zu spielen). Demnach kann man also immer einen Mix aus Emperion UND Titan main/side spielen, um angemessen reagieren zu können. Ich habe z.B. 3 Slots für die dicken Männer main und 2 im SB und spiele je nach Erwartung mehr Titanen oder Emperions (oder wie immer der Plural da lautet).

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 13. Januar 2011 - 20:17.


#24 pe5e Geschrieben 13. Januar 2011 - 21:49

pe5e

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Es ist zwar wahr dass der Metalworker von vielem getroffen wird, aber was für Removel trifft man wirklich oft.
Eigentlich nur Sword und Path. Bolt wird auch nicht in vielen Decks gezockt. Und Edicte fallen meist eh raus da man gegen Pox und Sui eh ein Scheiß-MU hat.
Und dass Worker vom Grip getroffen wird ist eher unwahrscheinlich da man ihn vor Turn 3 raushaut.
Letzendlich ist er Metabedingt.
Wenn viel Zoo und allgemein viel Removel im Meta rumläuft sollte man ihn nicht spielen. Da dass hier in Nürnberg aber nicht der Fall ist spiele ich momentan den Worker.
Meine derzeitige Liste:


Anstatt hier immer wieder im Kreis rumzureden sollten wir lieber den Mirrodin Besiegt-Spoiler beobachten :|

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#25 Maki Geschrieben 19. Januar 2011 - 11:15

Maki

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ich lese hier auch immer aufmerksam mit. heute ist im MBS-spoiler ein Treasure Mage aufgetaucht, der hat exakt die gleichen werte wie der Trinket Mage, nur das er eben Artefakte mit CMC 6! und höher sucht. ich weiß, man müsste dafür blau splashen und auf utility-länder verzichten usw. ...aber er würde dafür einfach mal je nach Build zw. 10-14 targets haben. daher die Frage: lohnt sich es, da überhaupt drüber nach zu denken?

Bearbeitet von Maki, 19. Januar 2011 - 11:16.

#1 - What's the dumbest idea you ever had? 
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#26 Iavra Geschrieben 19. Januar 2011 - 11:51

Iavra

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Nein, weil du dafür einfach auf den guten Landdestruction-Plan verzichten müsstest und das will man auf gar keinen Fall.

Iavra, der Herr der one-Liner.

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#27 Yoji Geschrieben 19. Januar 2011 - 21:44

Yoji

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Der Worker rotzt, sofern man nicht nur Panzer hält, schon gern die ganze Hand auf den Tisch. Nicht, dass ich ein Fan vom Worker wäre aber ich habe ihn getestet und so schlecht, wie er hier dargestellt wird, ist er eben auch nicht.
Beispiel: Sagen wir nach einem City, Monolith, Worker Start OTP hält man noch 4 Handkarten (Bsp. Bohrer, Golem, Wasteland, Monolith). Man zieht nächsten Turn z.B. Chalice nach.
Dann macht man Worker: 10 Mana, Monolith, Tap, 11, Bohrer, 3 Mana, Länder -> 6 Mana, dann entweder Chalice 1 und Golem. Gegen einen Gegner ohne Länder Chalice 1 und einen Golem zu haben bei liegender 2 Turn Clock könnte man als Sieg bezeichnen.
Gerne erlaubt er auch einfach mal Chalice 1+2 bevor der Gegner was relevantes tut. Oder Doppel Wurmcoil Turn 2 ... oder oder.
Der Worker macht das Deck schon teilweise ziemlich explosiv, das sollte man doch bei aller Abneigung zugeben können. Was dieses Deck mit "maximal 10 Mana" anstellen kann, sollte jeder wissen, der es mal gezockt hat. Man ist halt nur anfälliger gegen alles mögliche.

Bearbeitet von Yoji, 19. Januar 2011 - 21:49.


#28 Maki Geschrieben 20. Januar 2011 - 16:19

Maki

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ab heute gibt es auch etwas, das im sideboard auf jeden fall ein zuhause finden könnte:
http://forums.mtgsal...mp;d=1295500208

ist nur leider keine kreatur, zernichtet aber alles und jeden, wird sich aber woll mit All is Dust um den Platz streiten, passt aber eben besser in den Mana-denial-Plan.

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#29 Exelion Geschrieben 20. Januar 2011 - 16:25

Exelion

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eher nicht.

All ist Dust lässt opfern und kriegt sogar Progenitus etc weg und tauscht meist 3+x : 1. Die Spine tauscht nur 1:1...

"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

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#30 pe5e Geschrieben 20. Januar 2011 - 16:39

pe5e

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ab heute gibt es auch etwas, das im sideboard auf jeden fall ein zuhause finden könnte:
http://forums.mtgsal...mp;d=1295500208

ist nur leider keine kreatur, zernichtet aber alles und jeden, wird sich aber woll mit All is Dust um den Platz streiten, passt aber eben besser in den Mana-denial-Plan.

Quatsch
Die Karte wird sich definitiv nicht mit All is Dust um Slots streiten
Einfach weil All is Dust
- mehr als 1 Karte mitnimmt
- nicht zielt

Und nur weil All is Dust keine Länder trifft ist auch schmarn. Wenn man 7 Mana aufbringt kann man auch gleich Titan spielen.

Ich warte eher noch auf einen gescheiten Panzer :)

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#31 Tobikt87 Geschrieben 20. Januar 2011 - 17:03

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All is Dust ist einfach unersetzbar. Bei mir hat ein nachgezogenes bzw. vorhandenes All is Dust bei einem Spiel das zu 90% verloren war schon zum Sieg geführt. Zur Zeit spiele ich 2 Stück Main und 1 im Sideboard. Wobei wer freie Slots hat ich auch zu 3 Stück Main tendieren würde, da die Manakosten der Karte wirklich nicht stören.

#32 Nekrataal der 2. Geschrieben 21. Januar 2011 - 00:45

Nekrataal der 2.

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Spine kann einfach nicht genug für seine Kosten. Es ist schon traurig! Schon bei ein paar Karten aus dem mtgsalvation Spoiler war ich nach erster Freude beim Überfliegen nach genauer Betrachtung ziemlich ernüchtert. BTW: In Kombination mit Bosh, Iron Golem sind wir im Casual angelangt. Da überlege ich aber schon, ob ich Spine in einem Deck nutze wo letzterer Kollege eh schon drin ist.

#33 Selbstfrisierer Geschrieben 25. Januar 2011 - 09:51

Selbstfrisierer

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Hi,
finde diese Deckidee eigentlich ziemlich genial.... finde nur das es nach dem boarden ziemlich böse aussehen kann da es so viele artefaktzerstörungen gibt, Krosan Grip Shattering Spree etc.

wäre es nicht gut da selbst gegenzuboarden, da fällt mir aber leider nur Darksteel Forge ein.

Ist zwar happig wäre aber wahnsinnig gut es auf dem board liegen zu haben.
und mit den happigen kosten von 9 wäre es noch innerhalb der zuvor gesetzten schmerzgrenze.

#34 Pharao Geschrieben 25. Januar 2011 - 10:56

Pharao

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Hast dich ja mal wieder schön selbst frisiert...

Wie viele Spieler haben wie viele, die von dir genannten Karten, im Board? 2-3 Grips dürfte es sein. Spree wird im TES als Wishtarget gespielt und Grudge und Claim kommt von Dredge.
Wenn du dir aber Mühe gegeben hättest, das Prinzip wirklich zu blicken, dann dürfte dir klar sein, dass Grips, dank Golems sehr teuer sein dürften und CC1 und 2 kann dank Chalice verboten werden (Spree kann das Replicate aber noch zünden). Dennoch verstehst du scheinbar überhaupt nicht, dass es nicht das Problem dieses Deck ist. Sonst könnte man auch argumentieren, dass Goyf schlecht ist, weil er per Toughtseize, Force und Schwert abgerüstet werden kann. Welch Schande, die vorstehenden Karten könnte auch weiterhin gespielt werden und MUD behindern.

Man will in diesem Deck keine Karten spielen, die keinen Impact für das Board bringen. Die Karte ist lausig. Schlechter Topdeck und mit CC9 -entgegen deiner Meinung- nicht aus dem Ärmel zu schütteln.

Verwunderte Grüße

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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#35 Torremond Geschrieben 25. Januar 2011 - 11:01

Torremond

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Hi,
finde diese Deckidee eigentlich ziemlich genial.... finde nur das es nach dem boarden ziemlich böse aussehen kann da es so viele artefaktzerstörungen gibt, Krosan Grip Shattering Spree etc.

Ah ja, da haben wir es doch direkt: Hier wird direkt wieder sinnloses Artefaktremoval genannt, was sich einfach nicht in Sideboards findet. Ich hätte eher Angst vor Trygon Predator und Krosan Grip, wobei der Trygon mittlerweile nicht mehr oft gespielt wird, was das Deck eventuell ein wenig besser macht als es eigentlich sein müsste. Richtig gehört: Sein müsste. Trotzdem das Deck mit dem Ban von Survival noch Spielbarkeit gewonnen hat, ist das Hauptproblem des Decks einfach immernoch dasselbe: Leider verliert es Deck immer viel zu hart gegen seine eigenen inkonstanten Draws. Das ändert sich nie - auch nicht nach dem Sideboarden, es sei denn MBS bringt uns hier noch irgendwelche tollen Artefakte, die das ausmerzen, was momentan noch nicht danach aussieht.

wäre es nicht gut da selbst gegenzuboarden, da fällt mir aber leider nur Darksteel Forge ein.
Ist zwar happig wäre aber wahnsinnig gut es auf dem board liegen zu haben.
und mit den happigen kosten von 9 wäre es noch innerhalb der zuvor gesetzten schmerzgrenze.

Dazu fällt mir gar nichts ein, außer dass dir vielleicht besser nichts einfallen sollte damit du nicht hier postest. Darksteel Forge ist ungefähr das schlechteste was hier im Thread genannt wurde. Ich war schon froh, dass der alte Thread archiviert wurde, weil überwiegend einfach nur Grütze drinstand, da jeder anscheinend 100 Mal Mind's Eye und andere Mistkarten vorschlagen musste, die einfach nichts machen, anstelle einmal den Thread zu lesen. Auch ein Grund für mich, mich hier rauszuhalten, das werde ich künftig auch tun. Ich habe hiermit nichts mehr am Hut.

#36 Tobikt87 Geschrieben 25. Januar 2011 - 12:17

Tobikt87

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Also ich habe das Deck jetzt in der letzten Zeit sehr intensiv getestet. Und wie oben genannt ein Artefakthate kann das Deck nur sehr schwer auseinander nehmen, natürlich kann ein einzelner mal stören, aber das Deck ist selbständig in der Lage sich von vielen Situationen zu erholen. Letzentlich hat das Deck nur ein einziges Ziel jeden Zug einfach seine fetten Panzer raushauen und den Gegner einfach nur verprügeln, ob das ganze über Ramp oder über Länder passiert ist eigentlich egal..
Ich kann auch dazu sagen das wir in unserem Spielerkreis ein sehr umfangreiches Deckarsenal haben, über Goblin, Meerfolk, Reanimator, Countertop, Carnadian T., Lands, Storm, Dredge und noch einige mehr...
Das Deck hat eigentlich gegen alle oben genannten Decks was in der Hand und kann mit einem teils positiven/ausgeglichenen Matchup rausgehen. Richtig verprügelt wird man eigentlich nicht, es sei der Gegner war schneller oder hatte viel Removal/Counter vorhanden. Bei Goblin und Meerfolk kommt es meist auf die Geschwindigkeit an, umso länger das Spiel dauert umso leichter wird es für uns, vorallem Hellkite, Chalice, All is Dust und Ratchet Bomb regeln das ganze.. Gegen Kompodecks legt man eigentlich die Chalice und ruhe ist. Vorallem gegen Storm sieht das ganze sehr positiv aus, Chalice, Lodestone Golem, Titan und Emperion regeln das ganze geschehen sehr gut.
Ich will damit nicht sagen das das Deck überstark ist, sondern das es eigentlich ein sehr konstant zu spielentes Deck ist, dass gegen sehr viele Decks eine wirklich störende Antwort zur Verfügung hat und sehr schwer zu Handeln ist.

@Selbstfrisierer: ich würde dir empfehlen mal das Deck anhand der oben genannten Listen zu testen, du wirst Feststellen das der Gegner zwar leichter Permanents von dir weg bekommt als bei anderen Decks, jedoch wird der Gegner die Masse der Karten die du jeden Zug nachbringst nur sehr schwer über Removal/Counter/Artefakthate wegbekommen den irgendwann gehen dort auch mal die Ressourcen aus..

#37 stumPen Geschrieben 25. Januar 2011 - 14:28

stumPen

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Gegen Kompodecks legt man eigentlich die Chalice und ruhe ist. Vorallem gegen Storm sieht das ganze sehr positiv aus, Chalice, Lodestone Golem, Titan und Emperion regeln das ganze geschehen sehr gut.

Titan und Emperion werden wohl zu langsam sein, ausser du schiebst was vor. Aber ich kann dir versprechen, dass eine Chalice nicht ausreicht. Wenn ein Combospieler sich nicht mal auf eine Chalice einstellen kann, dann sollte er das Deck wechseln. Wenn du allerdings Chalice 0 + 1 legst sieht das anders aus. Aber davon war ja nicht die rede.
In dem Deck ist einfach die beste Karte gegen Combo der Lodestone Golem. Alleine damit man den Hate findet braucht man zu viel Mana + zu viele Mana um den zu zünden. Also wenn dann versuchen den so schnell wie Möglich zu legen. Perboard sollte man Versuchen bei resolvted Emperion oder Lodestone eine Chalice auf 2 zu resolven. Damit werden alle Antihatesuchmöglichkeiten ausgeschalltet. Postboard sollte eine schnelle Clock in Form von !!! Lodestone !!! reichen.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen

#38 FelsKlette Geschrieben 25. Januar 2011 - 14:49

FelsKlette

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Dennoch verstehst du scheinbar überhaupt nicht, dass es nicht das Problem dieses Deck ist. Sonst könnte man auch argumentieren, dass Goyf schlecht ist, weil er per Toughtseize, Force und Schwert abgerüstet werden kann.

der vergleich hinkt halt total!
deine tiere kosten so ungefähr 17mal soviel mana wie der goyf und du hast das ganze deck darauf ausgelegt diese manamengen zu erzeugen. demnach ist es für dich deutlich schlimmer, wenn deine tiere abgeschossen werden, als für den goyf-Spieler.
desweiteren hat das durchschnittliche deck spätestens postboard halt einfach mehr removal gegen artefaktkreaturen, als gegen normale tiere.

sicher ist das nicht das hauptproblem des decks (das ist wohl die tatsache, dass es einfach mal gegen sich selbst verlieren kann.) aber es kommt halt noch hinzu.

Bearbeitet von FelsKlette, 25. Januar 2011 - 14:50.

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

Schon allein darum das beste Deck im Legacy ;)


#39 Tobikt87 Geschrieben 25. Januar 2011 - 14:53

Tobikt87

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also bezüglich gegen Storm ist Chalice das beste, legt man das auf 0 oder 1, was nicht selten der Fall ist wird das schon schwieriger mit dem schnellen Kill (auch wenns oben nicht gennant war aber 0 und 1 war gemeint) Titan und Emperion habe ich genannt für das spätere Spiel.. Ich hatte einerseits die Situation das der Titan im 3. Zug lag und dem Stormspieler die Manabase weggerotzt hat so das er von der Killfarbe abgeschnitten worden ist und seinen Kill nicht ansetzen konnte, andererseits hatte ich auch die Situation das der Emperion lag und der Stormspieler erst diesen entfernen musste..
Natürlich muss man immer damit rechnen in den ersten beiden Zügen in die Combo zu laufen.. Also meine Erfahrungen waren jetzt eher positiv
Gegen Dredge ist das bisschen anders, dort hilft die Chalice auf 1 bzw. 4 und natürlich der Golem, Bomb, (Silent Arbiter und Graveyardhate vom Sideboard.....)

Bearbeitet von Tobikt87, 25. Januar 2011 - 15:04.


#40 Pharao Geschrieben 25. Januar 2011 - 16:25

Pharao

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der vergleich hinkt halt total!

Ób der Vergleich hinkt oder nicht, ist an dieser Stelle völlig egal, da es auch als Überleitung zum nächsten Punkt dient.
Ich bin auch davon ausgegangen, dass man sowas erkennt.



desweiteren hat das durchschnittliche deck spätestens postboard halt einfach mehr removal gegen artefaktkreaturen, als gegen normale tiere.

Was bewegt dich bitte zu einer solchen Aussage? Die Tatsache, dass jedes Deck seine 2 gesetzten Grips immer im Board hat und falls anderes Spotremoval noch im Board lauert, dann unweigerlich zu einem +2 Effekt führt?



Ernsthaft, wie oft hattest du schonmal deine Shift-Taste respektive dieses Deck in der Hand? Genauso oft? Bzw. Wie oft hast du schon gegen MUD gespielt? Sollte es wirklich auf Erfahrung fußen, dann wäre dir bewusst, dass Grip mit CC3 nicht ohne Weiteres gegen MUD spielbar ist. Dem Sphereeffekt und dem Manadenial sei dank. Spree, Claim, Grudge sind sehr spezifische SB-Karten. Alle Karten sind nicht so omnipräsent, als dass man dafür schlechte Karten spielen muss.
Dennis hatte aber auch zu der Hauptsorge des Decks schon was geschrieben. Aber auch die sieht zZ wenig Play.

MfG

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

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