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Enchantress


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380 Antworten in diesem Thema

#21 Cyriss84 Geschrieben 10. März 2011 - 15:01

Cyriss84

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wieso wird eigentlich Exploration nicht mehr gespielt? zum beispiel anstatt wild growth...

Exploration ist zu einem ebenfalls eine Verzauberung und zum zweiten nicht so anfällig gegen Wastelands

#22 Yashi Geschrieben 10. März 2011 - 15:37

Yashi

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Denke mal wegen der Ländermenge. Ich habe bei mir meistens den Fall das ich auf der Starthand 2-3 Länder halte. Gäbe mit der Exploration vll 4 Länder im 2 Zug danach würde aber nur 1 Land jeden Zug nachkommen. Hingegen bekommt man aus dem Wild Growth immer ein zusätzliches Mana (welches man auf Ebene oder Wald spielen kann um so nicht von Wasteland getroffen zu werden).

Bearbeitet von Yashi, 10. März 2011 - 15:37.

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#23 Cyriss84 Geschrieben 10. März 2011 - 15:43

Cyriss84

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nagut, aber immerhin im Idealfall 4 Mana in Turn 2 und man hat ja ne ziemlich gute Drawengine, was die Chance des Ländernachziehens erhöht. Hm...ich werd es just for fun ma antesten

#24 deitzman Geschrieben 10. März 2011 - 16:17

deitzman

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Gibt es da eigentlich auch Listen die mehrere spielen oder ist einer Maximum? Was mache ich denn dann für das dritte Mirri's Guile raus?

Kann zum E-tutor nicht viel sagen. Konnte mich jedenfalls nie richtig damit anfreunden, nichtmal mit einem einzigen.
Hab auch schon Listen mit bis zu vier Stück gesehen aber das sagt ja nichts aus. Wichtig ist, ob das auch gut ist und man damit klarkommt.
Wie gesagt, probier's einfach aus.
Für den dritten Guile würde ich dann, vorausgesetzt der Tutor ist erstmal gesetzt, die dritte Wincondition raustun, also Mesa.


wieso wird eigentlich Exploration nicht mehr gespielt? zum beispiel anstatt wild growth...

Exploration ist zu einem ebenfalls eine Verzauberung und zum zweiten nicht so anfällig gegen Wastelands

nagut, aber immerhin im Idealfall 4 Mana in Turn 2 und man hat ja ne ziemlich gute Drawengine, was die Chance des Ländernachziehens erhöht. Hm...ich werd es just for fun ma antesten

1) Das Deck ist ziemlich unanfällig gegenüber Wastes, einfach auf Basics fetchen und diese verzaubern. Sinkhole wird ja zum Glück kaum noch gespielt.
Die größere Gefahr ist da eher der Rishadan Port (Goblins, Lands), gegen solche Decks sollte man dann halt am besten ein Land nur maximal einmal verzaubern.
2) Exploration hat das Problem, dass es alleine nichts kann.
Ja, im Idealfall hat man im zweiten Zug vier Mana. Wenn man bis dahin aber nicht vier Länder hat, bei 20 Ländern der Normalfall, dann ist der Growth/Sprawl einfach besser. Außerdem werden damit auch Starthände mit nur einem Land haltbar, hat man stattdessen Exploration => Mulligan.
Wenn die Engine mal läuft ist Exploration natürlich besser aber ab dem Zeitpunkt halt auch nur noch winmore und zum primär zum Kartenziehen da. Das schwierige bei dem Deck ist den Motor zum laufen zu bringen und da helfen die Rampverzauberungen deutlich mehr.

#25 MatHoffman Geschrieben 11. März 2011 - 11:09

MatHoffman

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Ok danke dir deitzman...da werde ich das jetzt mal zusammen bauen und es nachher mal mit mein Bruder testen. Berichte dann wie es so gelaufen ist und ich habe auch gleich ein harten Gegner mit Zoo ;) ;)


Gruß Mat

#26 MatHoffman Geschrieben 12. März 2011 - 10:50

MatHoffman

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So habe nun etwas getestet und muss sagen mit meinen Goblins MonoRot hatte ich so gut wie immer nur verloren gegen Zoo. Aber dann habe ich ja gestern das Enchantress getestet und ich habe alle spiele gewonnen (ohne Boarden wurde getestet)...dann hat mein Bruder noch mein Merfolk genommen und ich habe trotzdem auch gegen dies nur gewonnen. Also ich bin sehr sehr von dem Deck überrascht und der Tutor hat mir wirklich sehr sehr oft geholfen, das man die Karte nur oben drauf legt stört auch nicht wirklich, denn man zieht ja recht viel mit dem Deck. Das einzige was nicht richtig zur Geltung kam waren die 3 Mirri's Guile, aber ich werde noch etwas testen und schauen was mit denen ist. Was hast du denn für Erfahrungen mit der Karte in einem Spiel?


Gruß MatHoffman

#27 Yashi Geschrieben 12. März 2011 - 12:07

Yashi

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also meine erfahrungen mit mirri's guilde waren bis jetzt sehr gut. man kann die obersten 3 anschauen. falls einem keine davon irgendwie von nützen ist opfert man ein fetchland in der upkeep.
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#28 Lev Geschrieben 12. März 2011 - 18:20

Lev

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Danke Yashi, aber ich denke, die Karte lesen kann er selbst. ;)

Der Hauptvorteil der Mirri's Guile ist halt, dass sie deine Hand virtuell um die Karten auf dem Deck "erweitert". Normalerweise willst du ja keine Hand halten, auf der keine Enchantress oder zumindest eine Sterling Grove ist. Ich persönlich empfinde Mirri's Guile als eine weitere Karte, die eine Hand "keepbar" macht, da sie zusammen mit einem Fetchland eigentlich immer garantiert, spätestens in der dritten Runde eine Enchantress legen zu können. Ansonsten ist es halt wie gesagt so, dass man mit Fetchländern eine gute Auswahl an Karten hat, und im Lategame, wenn man diese nicht mehr braucht, cyclet sie durch ihre geringen Manakosten sehr gut durch's Deck.
Die Kehrseite ist eben, dass sie Slots frisst, in denen sonst Karten sein könnten, die je nach Matchup relevante Effekte haben, um das Spiel zu gewinnen oder unter Kontrolle zu bringen, wohingegen die Guile solche Karten nur "suchen" kann, aber selbst nicht in der Lage ist, eine derartige Rolle zu spielen.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#29 Rhemael Geschrieben 12. März 2011 - 20:48

Rhemael

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ich finde Mirri's Guile auch in Hinsicht auf Control-Matchups sehr nice. Davor habe ich bis zu 4 Enlightened Tutor gespielt und die später für Mirri's Guile gekickt, weil z.B. eine durch Enlightened Tutor geholte karte, die daraufhin einfach gecountert wird, einfach absolut üblen kartennachteil macht. eine gecounterte drawengine wird hingegen durch Mirri's Guile schnell wieder gefunden.

#30 MatHoffman Geschrieben 14. März 2011 - 12:38

MatHoffman

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Stimmt so habe ich es noch garnicht gesehen, das man wenn man die Mirris Guile auf der Hand hat, das man da kein Muligan nimmt sondern die Hand behalten kann.

Aber ich habe da mal noch eine Frage. Ich habe jetzt z.B. Wild Growth und Mirris Guile auf der Starthand dazu 2 Länder. Spiele ich da jetzt zuerst das Guile und kann mir dann die obersten 3 Karten anschauen. Dann wenn ich wieder dran bin das zweite Land und verzauber eins und habe dann trotzdem noch 2 Mana für was anderes? Oder würdet ihr das anders machen?

Wenn ich nur ein Standartland oder Fetchi auf der Hand habe wie würdet ihr es denn dann machen...genauso oder lieber auf Sicherheit, falls kein Land oben liegt? Oder würdet ihr garnicht mit einem Land halten?



MfG MatHoffman

#31 Lev Geschrieben 15. März 2011 - 02:56

Lev

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Das kommt immer auf die restlichen Handkarten an.

Für die erste Frage ist es wohl so, dass wenn du noch entsprechend anderes Gas auf der Hand hast (z.B. Enchantress's Presence) erstmal mit dem Wild Growth anfängst, denn die Mirri's Guile benötigst du ja noch nicht, solange du sowieso Karten auf der Hand hast, die beim Ausspielen eine hohe Priorität haben. Die Guile bietet sich dann als Lückenfüller oder Schlusslicht an, der/das dafür sorgt, dass der Nachschub dann passend gewährleistet wird.

Ob man Hände mit einem Land halten sollte, hängt auch wieder stark vom Rest ab. Generell würde ich persönlich eine Hand mit nur einem Land + Growth-Effekt nicht halten, eine Hand mit einem Land und einer Guile jedoch schon, solange der Rest stimmt (z.B. eine Argothian Enchantress oder ein Living Wish, damit man im zweiten Zug Business machen kann). Hat man eine Hand, auf der ein Land, ein Growth-Effekt und eine Guile sind, würde ich, denke ich, mit der Guile anfangen, weil es auf die "lange" Sicht die ersten paar Züge schöner strukturiert, wenn man die zusätzlichen Landdrops findet.

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#32 Gast_Saberon_* Geschrieben 19. März 2011 - 20:28

Gast_Saberon_*
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Ich hab mir mal die Tage Gedanken über In the Eye of Chaos gemacht. Blau splashen ist ja nicht so das Mega große Problem mit Fetchländern und Utopia Sprawl.
Packt man halt noch ne Tropical Island und ggf. ne Tundra in das Deck und gut ist. Nur sollte man hier dann wohl auf Karakas verzichten um nicht zu viele nonbasics spielen zu müssen.

Das Auge macht ziemlich viel gegen alle mögllichen Decks.

Es ist super gegen Kombo, das ist wohl offensichtlich. Während der Gegner beim Confinement trotzdem seine Kombo durchziehen kann und irgendwann einfach ne Chain of Vapors findet, ist das beim Eye nicht möglich. Er kann wirklich erst dann mit der Kombo anfangen, wenn das Auge beseitigt wurde!

Gegen Alles, was blau ist, ist es toll, weil Force nicht mehr klappt (Das kann die City zwar auch aber dafür ist diese wiederrum schlecht gegen Kombo) sämtliche Counter sind NP mehr, darüber hinaus ist ein Brainstorm auch nicht mehr so toll, wenn es plötzlich 2 kostet :)
Canadian wird davon ziemlich stark beeinflusst, weil die Manabase ja eh schon ziemlich knapp bemessen ist mit den wenigen Ländern. Und multiple exemplare davon sollte eigentlich sofort gewinnen.

Gegen Zoo und Mono Rot Burn, was durchaus noch ab und zu gespielt wird, verhindert es, mit Fireblast ausgebrannt zu werden und bindet noch zusätzliches Mana, so dass er sehr viel Geschwindigkeit einbüßen muss, sodass wir mehr Zeit bekommen, das Confinement online zu bekommen.


Was haltet ihr von meiner Secret Tech? {UNCOMMON}

Bearbeitet von Rakshasa, 19. März 2011 - 20:52.


#33 Der Schneider Geschrieben 19. März 2011 - 21:11

Der Schneider

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Ich hab mir mal die Tage Gedanken über In the Eye of Chaos gemacht. Blau splashen ist ja nicht so das Mega große Problem mit Fetchländern und
...
Was haltet ihr von meiner Secret Tech? :)

Ich weiß nicht, mit dem dafür benötigten Splash auf Tropical Island oder Tundra machst Du Dir Deine Manabasis Wastelandanfällig. Enchentress zieht meiner Meinung nach einen großen Vorteil daraus, dass es gegen Wasteland sicher ist und Du beruhigt Deinen Utopia Sprawl oder Wild Growth auf einen Deiner Wälder oder Ebenen legen kannst um ordentlich Manabeschleunigung zu haben. Mit Wasteland oder Ghost Quarter, auf ein so verzaubertes Dual wirst Du ziemlich hart zurückgeworfen und es nimmt Dir Deinen immensen Tempovorteil.

Das Auge ist gegen Combo auch nicht unbedingt die Topkarte, da Du es natürlich erstmal auf der Starthand haben musst und du dazu noch ein blaues Mana brauchst und es dann frühestens mit Wild Growth etc. Turn 2 kommt. All das musst Du erstmal auf der Starthand haben. Das halte ich für sehr unwahrscheinlich. Bis Du Dir das zusammengemullt hast, hat Dich der Combospieler schon zerlegt. Da ist Chalice of the Void besser, obwohl ich nicht weiß, ob man den überhaupt im SB spielt und ob das Matchup gegen Combo nicht sowieso ein Autoloss mit Enchantress ist (ich spiele selber kein Enchantress) :???: Dann doch eher Leyline of Sanctity gegen Combo, die kommt wenigstens Turn 1.

Bearbeitet von Der Schneider, 19. März 2011 - 21:17.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#34 Exelion Geschrieben 20. März 2011 - 11:38

Exelion

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Ein Dual wird NIE von Utopia Sprawl verzaubert. Auch nicht Savannah. Eben weil es Wasteland anfällig ist. Warum sollte man dann das Tropical Island verzaubern?

Ghost Quarter auf Forest/Plains wird sogut wie nie vorkommen, da eig nur Lands (bzw Loam Decks) das Land spielen (und vllt Random DnT Decks mit Leonin Arbiter, aber...).

Gegen Combo hat man mit Living Wish ja Zugriff auf Canonist und Teeg (preboard sogar schon), Confinement und hat Sterling Grove als Protection dafür.

Das Eye gegen Combo ist wahrscheinlich viel zu langsam, da du dir erst deine Drawengine aufbauen musst oder mit Grove tutoren etc, da ist Wish einfach schneller (auch wenn Teeg und Canonist nur ausbremsen, bis Confinement + Grove kommen, die dann erst wirklich dauerhaft was gegen Combo machen). Mit dem schlechten Combomatchup muss man einfach leben. Das 1off Eye wird da imo nicht viel reißen.

Gegen den Rest hat man ja einigermaßen akzeptable Matchups, wo man nie das Eye nie wikrlich braucht (gegen Zoo würde man doch lieber Elephant Grass, Moat oder Confinement haben. Gegen Burn die Leyline und gegen Tempodecks bzw blaue Choke, Moat oder Grass)

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#35 JMT Geschrieben 21. März 2011 - 09:57

JMT

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Gegen Combo hat man mit Living Wish ja Zugriff auf Canonist und Teeg (preboard sogar schon), Confinement und hat Sterling Grove als Protection dafür.


Wieso noch Wish wenn GSZ es ebenfalls erlaubt mehr (+schnellere) Enchantresseffekte und ggf./postboard Antihate zu zocken ohne das Board zu verbauen?
Teste zZ mit 3 GSZ und bin relativ happy weil man neben den zusätzlichen Enchantresseffekten preboard auch die Beschleunigung auf 11 Slots zu erhöhen ohne C.Mox/Exploration/ESG/Touch spielen zu müssen.

Davon ab bin ich immer noch der Meinung, dass man gegen den durchschnittlichen Combopieler einfach verliert, unabhängig vom Hate. Man schafft es einfach nicht in 2 von 3 Games konstant Lock/Antihate und eine angemessene Clock zu legen.

Bearbeitet von RENEGADE, 21. März 2011 - 09:57.


#36 Exelion Geschrieben 21. März 2011 - 10:23

Exelion

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Weil Living Wish noch Zugriff auf Serra's Sanctum, Karakas (Show and Tell) evtl Glacial Chasm bietet (sowie Peacekeeper etc). Mit gsz hat man Preboard keine Chance gegen Combo (nicht, dass das MU gegen Combo mit Living Wish sonderlich gut wäre). Wish bietet einem außerdem noch weitere Winoptions (Emrakul) und mehr Flexibilität. Gsz tutort dir für 3 deine Enchantress, während Living Wish dir für 4 Enchantress holt und noch ne Toolbox bietet (imo ist das einzige Argument für Gsz die Counterbalance und Spell Snaresicherheit).

Beide Karten ändern nichts daran, dass das Combomatchup grottig ist.

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#37 ElAzar Geschrieben 21. März 2011 - 10:56

ElAzar

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gsz ist aber auch mehr wild growth.

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#38 Gast_Saberon_* Geschrieben 21. März 2011 - 23:37

Gast_Saberon_*
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wtf ist GSZ?

Bearbeitet von Rakshasa, 21. März 2011 - 23:38.


#39 mosher Geschrieben 21. März 2011 - 23:43

mosher

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GSZ ist zumindest nicht das Gelbe vom Ei.
Ich bin im Moment höchst unzufrieden mit dieser Karte.

Edit : Green Sun's Zenith

Bearbeitet von mosher, 21. März 2011 - 23:59.


#40 JMT Geschrieben 22. März 2011 - 16:14

JMT

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GSZ ist zumindest nicht das Gelbe vom Ei.
Ich bin im Moment höchst unzufrieden mit dieser Karte.

Edit : Green Sun's Zenith


Nice und ich bin ziemlich zufrieden, aus den oben genannten Gründen.

Scheint n Rattenschwanz zu werden, was?^^




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