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Mono Red Burn/Red Deck Wins


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710 Antworten in diesem Thema

#221 MD.Ghost Geschrieben 11. April 2012 - 17:54

MD.Ghost

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Da wir ja gerade an den Kreaturen kleben, ist echt jeder vom Hellspark überzeugt der in den letzten Monaten an Präsenz gewonnen hat? Klar gegen Controll ist er ganz gut, aber bleibt er mit 3/1 (trotz trample) nicht gerne mal hängen? Vielleicht spiele ich zu oft gegen Maverick und habe stärkere Kreaturen gegen mich (wo übrigens Figure mit 4/4 besser war) aber so richtig überzeugt mich der Hellspark nicht. Der Marauder ist für mich klar besser.
Davon ab - meiner Erfahrung nach wird Goblin Guide ebenfalls gerne gecountert oder mit Removal bekämpft so fern möglich. Ein mindestens ebenso aggressiver 1 Drop erhöht die Chance, dass einer zu seinem Schaden kommt.

Flame Rift würde ich übrigens im MD lassen, so fern man nicht auf langsamere Listen mit Vortex/Lavamancer setzt, der ist einfach gut und fängt gerne einen Spell Snare um den Weg für Price frei zu machen.

Bearbeitet von MD.Ghost, 11. April 2012 - 18:00.

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#222 Wille Geschrieben 11. April 2012 - 18:09

Wille

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Zum Hellspark Elemental:

Ich sehe ihn schon fast mehr als Burn-Spell, einfach wegen Haste...Gegner greift an, weil er nichts sieht und nächste Runde kommt er dann vorbei...Und da einem oft die Puste ausgeht, ist Unearth halt unglaublich wichtig...Und beim 2. Mal halt uncounterbar...
Bei mir macht er so oft 6 Damge, dass ich nicht mehr unter 4 gehen werde...

Keldon Marauders ist auch ne tolle Karte, keine Frage. Aber die reihen sich jetzt halt hinter dem neuen Devil als viertbeste Kreatur ein, meiner Meinung nach...

Ich neige fast dazu, Flame Rift ins Sideboard zu verlagern, einfach weil er gut gegen jeden Goldfisch ist und alles, was nicht auf der anderen Seite burnt.
Ansonsten hat mir die Karte schon zu viele Spiele verloren, vor allem gegen Canadian Treshold und UR-Delver.

Problem ist halt der Slotmangel im Sideboard, aber ne Überlegung ist es wert.

Aber durch den Devil hat das Deck jetzt endlich einen guten zweiten One-Drop neben GG und ich sehe ihn auf jeden Fall als Auto-Include an.

#223 skipey Geschrieben 12. April 2012 - 21:26

skipey

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Ich werde vermutlich demnächst mal folgende Liste spielen, wobei ich wirklich noch überlege Thunderous Wrath als 2-Off eine Chance zu geben.

Es ist aber schon interessant, dass in ein Burndeck nun öangsam immer mehr Kreaturen Einzug erhalten. Ich finde allerdings, dass jede ihr Berechtigung im Deck hat. Einziger Faktor, bei dem ich ein wenig unsicher bin, ist die offensichtliche Antisynergie vom Lavamancer und Barbarian Ring. Da der Ring aber nur 2 Mal im Deck ist und Grim Lavamancer auch 3-Off, ist das wohl schon in Odnung und sie behindern sich nicht großartig.


Deck


Ich bin noch "Burnjungfrau" im Legacy, was würdet ihr sagen sollte ich ins SB packen? Da bin ich noch sehr unschlüssig? was sind Standards, die da nicht fehlen sollten? Ok, Red Elemental Blast und etwas typischer GY-Hate, aber was wäre noch sinnvoll?

Bearbeitet von skipey, 12. April 2012 - 21:41.

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#224 Gast_timon_* Geschrieben 12. April 2012 - 21:53

Gast_timon_*
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@skipey
Also Grim ohne Fetchländer ist mMn nicht sonderlich effektiv. Du kannst ihn sicherlich nur selten dann aktivieren, wenn du das möchtest. Im Sideboard kannst du noch Sulfuric Vortex gegen Lifegain jeder Art, Smash to Smithereens gegen Equipment und Co und Flamebreak gegen Tribes und evtl Maverick spielen. Insgesamt wirkt das Deck irgendwie noch nicht so rund. Sechs cc2 Kreaturen brauchst du eigentlich nicht.


@Hellspark Elemental
Das gute an der Karte ist einfach, dass der Gegner ihn nie blocken will, weil er keine Lust hat schlecht dagegen abzutauschen. Von daher denke ich, dass Hellspark > Marauders sind, weil die häufig nur eine Ein-Runden-Mauer sind, die zwei Schaden machen. Außerdem macht das Hellspark potentiell einfach einen Schaden mehr und ist dadurch besser.


@Vexing Devil
Es sollte einem klar sein, dass er niemals einen Gegner per Direktschaden töten wird. Wenn man noch eine Handkarte hat, dann denke ich, dass er auf jeden Fall ins Spiel kommen wird, wenn der Gegner auf ca. 7-8 Leben ist. Die Chance ihn nachträglich zu handeln mit StP o.ä. ist dann halt noch gegeben und kauft dem Gegner einen Zug. Deswegen sollte man ihn so früh wie möglich legen (außer man hat den Guide auf der Hand, der ist T1 immer das richtige Play). Ich bin gespannt, ob er wirklich gespielt wird: Auf dem Papier ist er natürlich stark, wer will nicht vier Schaden für R, aber alles was dem Gegner eine Wahl lässt hat seine Tücken...

#225 Garthman Geschrieben 12. April 2012 - 22:19

Garthman

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Ich hab mal den Vexing Devil ein wenig gegen meine eigenen Decks getestet und war ziemlich entäuscht davon. Getestet gegen Reanimator, Landstill und Stiflenought und hab ihm im Keldon Marauders bzw. Hellspark Elemental Slot getestet.
Das Problem ist: Sobald der Gegner diese mittelgroße Vanilla Kreatur handeln kann, tut er praktisch nichts mehr. Vorallem nachgezogen, wenn der Gegner schon Boardpräsenz hat und auf wenig Leben hat, macht er eben nix. Zu Anfang, wo man den Gegner mit ner Kreatur unter Druck setzen will, macht er grad mal 4 Schaden. Auch zum Beispiel gegen Combodecks die im nächsten Zug gewinnen können tut er einfach nichts...
Alles zusammen macht er ab und zu mal 4 Schaden und ansonsten keinen, im Durschnitt hat er vieleicht grad mal 2 Schaden gemacht.

Braucht man Druck zieht man Burn, braucht man Burn zieht man ne Kreatur. In einem Deck das stark von eigenen Draw abhängt ist das ein Todesurteil...

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#226 Wille Geschrieben 13. April 2012 - 04:03

Wille

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Das Problem am Devil ist halt, dass er kein Haste hat und keinen garantierten Damage, was ihn von den üblichen Burnkreaturen, bis auf Figure of Destiny, die ich eh als zu schlecht erachte, da langsam und manaintensiv, unterscheidet.

Aber wie gesagt, er kostet nur R, da darf man auch keine Lategame-Power erwarten.

Die skeptischen Aspekte, die hier aufgezählt werden, sind ja alle richtig. Aber wie gesagt, für das Preis-Leistungsverhältnis ist er gut.

Es ist ne weitere Option für Burn, früh Druck auf den Gegner aufzubauen, welches ein Lava Spike für 4 oder nen einseitiger Flame Rift für R darstellt. Wenn man ihn früh spielt, dann wird er halt meistens 4 Schaden machen, deswegen sehe ich ihn auch zu 60% als Burnspell an und deswegen lasse ich die herkömmlichen Burnkreaturen auch im Deck.

Und das Argument, dass er sich sich eh das Removal fängt, das kann es auch nicht sein. Wenn er sich nen Schwert fängt, dann lieber er als Hellspark Elemental oder Goblin Guide, außerdem ist Removal kein Grund dafür, keinen undercosted Beater zu spielen.

Wenn jetzt das Argument kommt, dass der Gegner so viele tote Handkarten wie möglich auf der Hand haben soll, dann ist das grundsätzlich richtig und ne lobenswerte Strategie, aber Burn ohne Kreaturen (klassisch) ist mMn outdated. Es gibt einfach (noch) nicht genügend Burnspells um ein Deck komlett damit zu füllen. Ohne Critter geht einem noch schneller die Luft aus, als es eh schon der Fall ist.

Der Devil ist halt ein Hybrid aus Burnspell/Kreatur und ist mit Sicherheit nicht das Gelbe vom Ei und die beste Karte im Deck, aber stellt ne bessere Alternative zu 4-8 problematischen und suboptimal besetzten Slots dar und erhöht die Qualität des Decks ein wenig.

#227 MD.Ghost Geschrieben 13. April 2012 - 12:14

MD.Ghost

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Das im Legacy Burn ernsthaft über eine 4/3 für ;) diskutiert werden muss... (Ein Gofy der anfänglich kaum größer ist, wird nicht wegen fehlendem Haste schlecht, sondern weil er eben 2 Mana kostet und gesplashed werden müsste, was ihn für Burn uninteressant macht) in den ersten Zügen wird der Teufel in der Regel 4 Schaden bedeuten, es sei den der Gegner kann ihn mit Removal handeln oder spielt Combo&Co, dann ist aber gleichzeitig jede andere Kreatur auch sinnlos. Kommt er später und der Gegner nimmt nicht den Schaden liegt da eine 4/3 Kreatur die im Vergleich zu den anderen Kreaturenslots einfach mal viel besser auf dem Feld "rumliegt" (mal von der seltenen Ausnahme das nen Marauder auch nen Gegner direkt umschießen könnte). Klar in den Fällen wo der Gegner auf unter 10 Leben ist und man ihn am liebsten gleich umpusten will, hat man das Pech eben noch eine Runde warten zu müssen, dass passiert einem aber auch mit jeder anderen Kreatur, Haste ist Turn 3+ auch kein starkes Argument mehr, weil da in der Regel Blocker liegen (und sich niemand lebensmüde gegen Burn austappen wird, wenn er im kritischen Bereich ist), zu mal Marauder und Hellspark auch noch gern direkt in den Spell Snare laufen (juhu der Hellspark darf wiederkommen...2 Mana für evtl. 3 Schaden, dann können wir gleich "Spark Elemental" als Bolt spielen...)

Removal seitens des Gegners darf kein Argument sein, dass trifft a) jede Kreatur (wobei der Hellspark bei Sword/Path noch stärker leidet) und b) ist es endlich, fängt sich eine Kreatur Removal ist die zweite meistens sicher c) wird Removal so evtl. nicht rausgeboarded und ist im Zweifel eine ebenso tote Handkarte für den Gegner

Burn mangelt es an Sprüchen um auf Kreaturen zu verzichten, wir brauchen aggressive Kreaturen um mehr Reichweite/Puste zu haben und trotzdem Turn 3-4 in der Theorie den Sack zuzumachen. (Davon ab ist Hate ala Leyline auch besser mit Kreaturen zu umspielen)

Eine 4/3 mag uns im Zweifel mal ausbremsen, kann aber im selben Atemzug im Vergleich zu allen anderen Burnkreaturen (mal ne gepumpte Figure ausgenommen) eine Batterskull töten oder eine ausgerüstete Schwertkreatur, frühen Gofy/Knight mit ins Grab nehmen. Wichtig ist - Vexing Devil gehört in einen Kreaturenslot, er sollte keinen Burnspell verdrängen und ist dann als Topdeck eben auch kein "Schade, wäre es nur ein Bolt gewesen".

Für mich ist das einzige Gegenargument: Der Gegner kann es sich aussuchen, davor scheint eine riesen Angst in den Foren umzugehen, in den meisten Fällen ist die Wahl aber sowieso nichtig und der Gegenspieler ist auch nicht automatisch der echte Prospieler der mit der Entscheidungsfreiheit richtig umzugehen weis.

Das Deck hat in jedem Fall ein paar flexible Slots für den Devil übrig, sei es Figure oder Hellspark/Keldon usw. da passt er dann meiner Meinung nach auch gut rein. Klar ist er jetzt kein neuer "Über-Burn"Spruch und der Untergang der anderen Deckstrategien, aber er ist eine brauchbare Burnkarte und eine echte Alternative. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. (wobei ich nicht meckern sollte, gerade ist der Vorverkaufspreis eh völlig auf Hypeniveau, wenn mehr Leute der Karte ihren Nutzen absprechen sinkt sie auf ein angenehmes Niveau)

Bearbeitet von MD.Ghost, 13. April 2012 - 12:18.

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#228 Wille Geschrieben 13. April 2012 - 13:22

Wille

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Das Deck hat in jedem Fall ein paar flexible Slots für den Devil übrig, sei es Figure oder Hellspark/Keldon usw. da passt er dann meiner Meinung nach auch gut rein.


Ich gebe dir in fast allen Punkten recht, das hast du alles nachvollziehbar dargestellt...Was den Devil angeht, da sind wir uns einig.
Einzig der Punkt, dass der Devil eine Kreatur verdrängt, sehe ich etwas kritisch...
Kommen wir mal zu den "unverzichtbaren" Burnspells:

Kartenliste


sind 24 Karten, auf die man nicht verzichten kann...

Dann gehören eher das Playset Marauders, GG und Elemental in das Deck als Rift oder Jet

Sind wir bei 36 Karten...

Dann 4x der neue Devil, sind wir bei 40 Karten...

Wem dann noch 20 Länder zuviel sind, der kann gerne noch 1x den neuen Wrath als 1-Off-Spielerei einbauen...

Ich werde den Slot mit dem Topf besetzen, die Idee den als 1-Off zu spielen ist nicht
neu und stammt nicht von mir, habe aber in Tests gute Erfahrungen damit machen können, zumal er sich am Ende ja auch selbst
ersetzen kann, um den letzten Schaden an den Mann zu bringen. Und bei 19 Mountains ohne Fetchies haben wir das Extra-Mana locker...

Ich würde halt den Devil nie mit einer anderen Kreaturen austauschen, da der Devil wirklich wohl eher als Burnspell gesehen werden muss...
Einfach deswegen, da er früh gespielt eher 4 Schaden machen wird und man immer davon ausgehen sollte, ihn auf der Starthand zu haben, was wahrscheinlicher ist, als ihn nachzuziehen.

#229 Silver Golem Geschrieben 13. April 2012 - 13:45

Silver Golem

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Das mit dem 1-Off Sensei's Divining Top hab ich noch nicht gehört gehabt.
Aber da die Manakurve ja geringer wird egal ob er nun Keldon Marauders Hellspark Elemental Flame Rift ersetzt, sieht der Kreisel -meiner Meinung nach- gar nicht mal so schlecht aus.

Ich werde wohl mal die gleiche Liste wie Wille testen, mit der Ausnahme 1 Keldon Marauders gegen einen Wrath.

#230 MD.Ghost Geschrieben 13. April 2012 - 13:47

MD.Ghost

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@Wille: Gut, ich spiele halt aktuell noch 4x Flame Rift, was sich als aggressiv genug herausgestellt hat. Ausgehend von deiner Rechnung verlege ich meine 4 Slots aber auf das Hellspark, ich habe einfach zu oft Kreaturengedöns gegen mich, so das ich auf den Counterfänger nicht zählen will und 2 Mana für vielleicht 3 Schaden (oder 4:6) sind mir einfach zu wenig. Beim Marauder kann ich mir immerhin noch relativ sicher sein 2 Schaden zu erzeugen.

Kreaturen teste ich gerade:

4x Goblin Guide
4x Vexing Devil
3x Keldon Marauder

Somit habe ich bei 19 Ländern (2 davon Barbarian) ausgehend von deinem aufgelisteten "Kern" (den ich bei den Spells auch für gesetzt sehe) noch 2 Slots offen. Je nach Meta bzw Lust und Laune wird wohl Sulforic Vortex oder Volcanic Fallout den Platz belegen. Die Verzauberung ist super, beißt sich bei meinem aktuellen Build aber etwas mit dem Flame Rift - Volcanic Fallout macht zwar auch selfdamage, aber weniger und räumt evtl. paar Angreifer mit ab (und ist super wenn der Devil dann doch mal liegt).

1 Topf mag für evtl. "mir geht die Puste aus" Momente auch ok sein, der erscheint dann wirklich selten genug und ist immerhin noch besser als der T.Wrath, der mit Miracle zwar glänzt aber Starthände auch als 1off zu müllt (habe mal paar Testzüge gemacht und die 2 Flexslots in meinem Build damit besetzt, hat sich nicht gelohnt, zu oft Mulligan einer eigentlich guten Hand erzeugt)

Ich denke wir müssen einfach mal abwarten, was die tatsächliche Turnierpraxis zeigt. Figure wird hier auch nicht gemocht und hat erfolgreich einige SCG Turniere in den USA überlebt, gerade gegen Decks wie Stoneblade war es eine gute Ergänzung zum Guide für die ersten Zügen. Da der Devil aber im Grunde stärker erscheint, kann sich das nur positiv auswirken.
Nachdem der Planeswalker ja einem Fehldesign (aus Burn Legacy Sicht) unterliegt und Thunderous Wrath eher was für UR Delver Deckmanipulation taugt (wenn überhaupt) glaube ich kaum das in AVR noch weitere rote Perlen dabei sind, aber als Burnspieler muss man eh genügsam sein ;)

Bearbeitet von MD.Ghost, 13. April 2012 - 13:51.

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#231 Nekrataal der 2. Geschrieben 13. April 2012 - 14:42

Nekrataal der 2.

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@Vexing Devil
Es sollte einem klar sein, dass er niemals einen Gegner per Direktschaden töten wird. Wenn man noch eine Handkarte hat, dann denke ich, dass er auf jeden Fall ins Spiel kommen wird, wenn der Gegner auf ca. 7-8 Leben ist. Die Chance ihn nachträglich zu handeln mit StP o.ä. ist dann halt noch gegeben und kauft dem Gegner einen Zug. Deswegen sollte man ihn so früh wie möglich legen (außer man hat den Guide auf der Hand, der ist T1 immer das richtige Play). Ich bin gespannt, ob er wirklich gespielt wird: Auf dem Papier ist er natürlich stark, wer will nicht vier Schaden für R, aber alles was dem Gegner eine Wahl lässt hat seine Tücken...


Ich hab mal den Vexing Devil ein wenig gegen meine eigenen Decks getestet und war ziemlich entäuscht davon. Getestet gegen Reanimator, Landstill und Stiflenought und hab ihm im Keldon Marauders bzw. Hellspark Elemental Slot getestet.
Das Problem ist: Sobald der Gegner diese mittelgroße Vanilla Kreatur handeln kann, tut er praktisch nichts mehr. Vorallem nachgezogen, wenn der Gegner schon Boardpräsenz hat und auf wenig Leben hat, macht er eben nix. Zu Anfang, wo man den Gegner mit ner Kreatur unter Druck setzen will, macht er grad mal 4 Schaden. Auch zum Beispiel gegen Combodecks die im nächsten Zug gewinnen können tut er einfach nichts...
Alles zusammen macht er ab und zu mal 4 Schaden und ansonsten keinen, im Durschnitt hat er vieleicht grad mal 2 Schaden gemacht.

Braucht man Druck zieht man Burn, braucht man Burn zieht man ne Kreatur. In einem Deck das stark von eigenen Draw abhängt ist das ein Todesurteil...


Ich denke auch, dass diese beiden Argumente sehr viel Relevanz haben. Ein Gegner wird sich immer dafür entscheiden, wenn er das Removal hat, es auf den Teufel zu spielen, weil er einfach dick ist, anstatt die 4 Schaden zu nehmen. Damit ist der Teufel quasi DER Removalmagnet des Decks zum Vorteil für alle anderen Kreaturen, die wir spielen. Wie relevant ist das aber in einem Deck, wo Gegner eh ungern Removal auf unsere Kreaturen spielen, weil die idR recht kurzlebig oder leicht blockbare Würste sind? Konsequent weiter gedacht, müsste man dann neben dem Teufel noch mehr Kreaturen spielen, um seinen Effekt besser zu machen, was ja genau nicht die Absicht eines linearen Decks wie Burn ist, welches ja einseitig "überlasten" will. Garthman bestätigt ein wenig meine Befürchtungen, dass die Karte eben nicht so gut sein kann. Ich habe mir sie daher "noch nicht" als Playset bestellt und warte mal ab was andere so berichten.

Removal seitens des Gegners darf kein Argument sein, dass trifft a) jede Kreatur (wobei der Hellspark bei Sword/Path noch stärker leidet) und b) ist es endlich, fängt sich eine Kreatur Removal ist die zweite meistens sicher c) wird Removal so evtl. nicht rausgeboarded und ist im Zweifel eine ebenso tote Handkarte für den Gegner

...

Das Deck hat in jedem Fall ein paar flexible Slots für den Devil übrig, sei es Figure oder Hellspark/Keldon usw. da passt er dann meiner Meinung nach auch gut rein. Klar ist er jetzt kein neuer "Über-Burn"Spruch und der Untergang der anderen Deckstrategien, aber er ist eine brauchbare Burnkarte und eine echte Alternative. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. (wobei ich nicht meckern sollte, gerade ist der Vorverkaufspreis eh völlig auf Hypeniveau, wenn mehr Leute der Karte ihren Nutzen absprechen sinkt sie auf ein angenehmes Niveau)


Zum einen denke ich mittlerweile, aufgrund meiner Erklärung oben (Linearität erhalten etc.) und Deiner letzten hier zitierten Äusserung, dass man ihn richtigerweise in einem Kreaturenslot spielen muss, um das Deck nicht schlechter zu machen. Deine Aussage bzgl. Removal halte ich aber für zu kurz gedacht, da der Teufel aufgrund seiner Staubfängereigenschaft mit mehr Kreaturen besser würde (siehe meine Aussage weiter oben), was man aber halt aus ersteren Gründen (Linearität) nicht riskieren sollte.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 13. April 2012 - 14:55.


#232 Garthman Geschrieben 13. April 2012 - 15:29

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Die anderen Kreaturen im Burn Deck haben aber zwei entscheidene Vorteile: Erstens richten sie sofort Schaden an an wenn sie ins Spiel kommen und zweitens tauschen sie fast immer Vorteilhaft gegen Removal ab (Hellspark Elemental kommt wieder, Keldon Marauders macht mindestens 2 Schaden) oder kann Durschnittlich mehr Schaden anrichten bevor er gehandelt werden kann (Goblin Guide). Vexing Devil gibt dem Gegner nen ganzen Zugcycle Zeit darauf zu reagieren, wenn er es kann, ist er halt egal.

Man muss sich klar sein: Vexing Devil macht höchstens 4 Schaden und regelmässig auch mal keinen. Auf das ganze Spiel betrachtet, ist vergleichbar mit einem Lavaspike für den man eine Münze werfen muss: Kopf macht er 4 Schaden, Zahl macht er keinen. Ich wüsste keine Karte im Burn die ich damit ersetzen wollte...

Bearbeitet von Garthman, 13. April 2012 - 15:30.

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#233 forceman Geschrieben 13. April 2012 - 22:07

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Ich versteh nicht warum Keldon Marauders hier als die ÜBER Karte angesehen wird. Wie kann man bitte damit argumentieren, dass der Marauder IMMER 2 Schaden macht. Was soll dass denn. 1 Mana für einen 3/3 budy und 1 Mana für einen Schock wie kann die denn besser sein als der Devil. Die Marauder kommen frühestens T2 (und kosten dann einen ganzen Turn für einen Schock)und dass sie T3 noch durchkommen halte ich für unwahrscheinlich. Also hat man quasi die oben gennante Rechnung. Der Devil kommt T1 und T2 durchzukommen ist halt viel realistischer. Gut der Gegner hat einen Turn Zeit ihn zu handeln. NA UND? Dann frisst er halt das Sword und dann legen wir T2 einen Hellspark welcher halt einfach mal 6 Schaden macht, da er wohl eher selten geblockt wird wegen negativ abtauschen und bla bla. Wenn man mit der Angst vor removel Argumentiert, darf man außer Goblin Guide keine Kreatur spielen weil er der einzige ist, der auf seinem Gebiet perfekt ist. Der Hellspark KÖNNTE ja ein sword abbekommen. Der Devil KÖNNTE ja removed werden. Der Lavamancer KÖNNTE ja den einen Turn nicht überleben. Der Marauder WÜRDE ja wenigstens 2 Schaden machen. Wow 2 Schaden. Dann spielt lieber Incinerate. Die macht immerhin 3 Schaden. Wenn man damit argumentiert, dass der Devil gehandelt werden könnte darf man außer guide überhaupt keine Kreaturen spielen.

Hier mal die Liste der mMn sinnvollsten Kreaturen:
Goblin Guide
Hellspark Elemental
Vexing Devil
Spark Elemental
Keldon Marauders
Den Grim Lavamancer integriere ich hier nicht, da er ein leicht angepasstes Deck erfordert und zur Figure of Destiny hab ich schon einmal meine Meinung gesagt.

Und ja ihr seht richtig. Ich sehe den Spark Elemental ÜBER den Marauders, da er wenigstens das POTENTIAL hat, der 5. Bolt zu sein. Er wäre übrigens vielleicht noch eine zusätzliche Möglichkeit zum GG, wenn man unremovelbaren Schaden haben möchte.

Mfg
Force

PS: Lets start the flaming

Bearbeitet von forceman, 13. April 2012 - 22:08.


#234 Garthman Geschrieben 13. April 2012 - 22:45

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Ich versteh nicht warum Keldon Marauders hier als die ÜBER Karte angesehen wird. Wie kann man bitte damit argumentieren, dass der Marauder IMMER 2 Schaden macht. Was soll dass denn. 1 Mana für einen 3/3 budy und 1 Mana für einen Schock wie kann die denn besser sein als der Devil.


Keldon Marauders ist nicht die "über" Karte sondern die wohl mit schlechteste Karte im Burn Deck. Aber da es nunmal nicht genug gute Karte (aka Lightning Bolts, Fireblast und PoP) ist man gezwungen schlechte Karten zu spielen. Incinerate in diesem Slot zu spielen halte ich zum Beispiel für eine recht vernünftige Alternative.
Ich versteh nicht, dass du nicht nachvollziehen kannst das eine Kreatur die entweder 0 oder 4 Schaden macht nicht umbedingt besser ist als eine Kreatur die entweder 2 oder 5 Schaden macht. Dass die Karte zwei Mana kostet, ist in einem Deck in dem man nur billige Sprüche spielt und schnell seine Hand leer spielt nur ein kleinerer Drawback.

Der Devil kommt T1 und T2 durchzukommen ist halt viel realistischer.


Vieleicht hast du die Karte auch nicht richtig durchgelesen. Abgesehen von der Tatsache das man den Devil auch nachziehen kann oder einfach nach dem Goblin Guide legen muss: Der Devil wird nicht in T2 durchkommen, ausser in dem seltenen Fall der Gegner kann ihn vorrausschauend in T3 handeln. Auf der Karte ist nämlich das Removal für den Gegner eingebaut. Entweder der Gegner kann den Devil handeln/ignorieren und der Devil macht keinen Schaden, oder der Gegner kann den Devil handeln in dem er 4 Schaden bekommt. Alle anderen Kreaturen "könnten" removed werden, aber der Gegner wird immer ein Removal für den Devil haben...

Ich hoffe ich konnte dir klar machen wo das Problem an dem Ding ist.

Man kann ja auch einfach mals selbst ein wenig mit dem rumtesten. Ich hab relativ schnell beim testen gemerkt, dass er nicht gut genug ist, einfach weil ich ihn in der Hand hatte und mir das Board und die Hand des Gegners angesehen habe. Aber wer weiß, vieleicht hab ich auch nen tollen Vorteil an der Karte übersehen...

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#235 forceman Geschrieben 13. April 2012 - 23:28

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@Garthman: Dann bist du wohl der erste (kann auch sein, dass die anderen nichts schreiben), der im Mono R Burn den Marauder nicht als gesetzt ansieht, was mich sehr freut, da ich endlich weiß, dass ich nicht der einzige auf diesem Planeten bin, der diese Meinung vertritt.
WENN er wirklich der schlechteste slot ist, warum sehe ich dann keine Spark Elemental?

Argumentieren wir:
-Viele Kreaturen gelten nachgezogen als schlecht, weil sie nichts mehr machen.
Ist übrigens ein +Punkt für Marauder, da er eine tote Karte in ein Schock transformiert. Aber mal ehrlich. Wenn es soweit kommt, ist das Game einfach schlecht gelaufen und für sowas ist eigentlich der Ring oder der Lavamancer zuständig. Letzterer ist wohl auch der einzige der gerne nachgezogen wird. Aber ich schweife ab.
Wenn man also sagt, dass die meisten nachgezogenen Kreaturen wenig bis nicht ausrichten fällt der Spark meistens voll unter dieses Argument und hat höchstens das Potential ein schlechterer Hellspark zu sein. Bei entsprechendem Board könnte er sogar noch durchkommen wegen negativ abtauschen und blabla. Schwer negatives bis ausgeglichenes Argument
-Früh im Spiel ist er wohl immer das 5. Bolt playset. Er kostet nur ein Mana und kann somit im T1 mehr Schaden anrichten als der Marauder in T2 und T3 (außer er kommt beim angreifen durch, aber wurde ja oben schon angesprochen). Megapositives Argument
-Er senkt die Manakurve. Klar ist der Drawback vom Marauder jetzt nicht die Welt, wenn man das Mana hat. Aber für den schnelleren Kill ist das eine Mana einfach wichtig. Leicht positives Argument
-Er kann nicht blocken. Ja der Marauder kann wenigstens einen Turn blocken. Aber mal ernsthaft. In einem Deck, dass in fast jedem MU die Aggro Rolle haben wird ist das wohl kaum erwähnenswert (Gegen Dredge bringt auch der eine Block nichts mehr). Nebenbei ist wohl der Delver die Momentan am meisten gespielte Aggro Kreatur und die kann auch der Marauder nicht blocken. Wenn, dann ein minimales negatives Argument
-2 oder 3 auf der Starthand sind nicht zwingend schlecht. 2 oder 3 Marauder auf der Starthand sind ja wohl die Apokalypse und schon fast ein MustMulligan. Nebenbei sind einige Burnspells sogar schlechter, wenn man sie öfter auf der Starthand, hat als der Spark Elemental (Fireblast, Flame Rift). Ausgeglichenes bis positives Argument

An dieser Stelle beende ich mal diese Argumentation. Wenn andere darauf einsteigen, kann sie auch gerne weitergeführt werden.
Ich denke, das Ergebnis ist ersichtlich:
Die Keldon Marauder stinken im direkte Vergleich einfach total ab.


Nebenbei habe ich die Karte durchaus richtig verstanden. Aber die Marauder haben auch ein eingebautes removel. Darüber beschwert sich keiner.
Und im direkten Vergleich, um eine arme Gruppe keldonischer Marodeure zu treten, die sowie so schon am Boden liegt, stinken sie auch hier wieder ab.
1 Mana Fireblast (statt Ländern eine Kreatur) ist halt einfach besser als 2 Mana Schock.

Ich denke halt einfach, dass der Devil in den Spielen, in denen er auf der Starthand sitzt, das Spiel einfach sehr viel mehr positiv beeinflusst, als er die Spiele, in denen er nicht auf der Starthand sitzt, nachgezogen wird und dann versauert, negativ beeinflusst, denn jede andere Kreatur, außer Lavamancer, Hellspark oder evtl noch Spark, wäre halt genauso schlecht gewesen (jaja 2 Schaden sind echt übermächtig). Dann Spiel ich doch im Marauder slot lieber Magma Jet. Die macht auch 2 Schaden und sorgt dafür, dass nicht noch mehr Müll nachkommt (die Diskussion über Magma Jet, Browbeat und Needle Drop bitte nicht wieder anfangen, da man sich hier im Kreisel dreht (haha voll die unlustige Anspielung) und es einfach jeder selbst entscheiden soll).

Mfg
force

Bearbeitet von forceman, 13. April 2012 - 23:45.


#236 Ultramarine Geschrieben 13. April 2012 - 23:28

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@ Garthman: Naja fragt sich halt wie und unter welchen Bedingungen du getestet hast. Goldfischen halte ich eher weniger für ne sinnvolle Art zu testen.

Ich würde dem Teufel mal ne Chance geben. Nicht jedes Deck fährt Removal und wenn der Gegner ihn für 4 verschwinden lässt war er immerhin
ein besserer Lightning Bolt - und was wollen wir denn mehr? ;)

Zu den Maraudern stehe ich ähnlich wie forceman. Die haben mir sogar schonmal im Weg gestanden - der Gegner hat ne Leyline liegen und in dem Moment kann
ich den Marauder schon nicht mehr spielen, weil ich dann die 2 fressen muss, wenn er dann nicht mal angreifen kann oder geblockt wird, ist er einfach die toteste
Karte, die es im Deck gibt.

Bearbeitet von Ultramarine, 13. April 2012 - 23:33.


#237 Garthman Geschrieben 14. April 2012 - 00:16

Garthman

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Wenn es nach mir ginge würde ich ausser Goblin Guide keine Kreaturen im Burn spielen, aber die Option besteht einfach nicht. Spark Elemental gegen Marauder ist natürlich auch eine Option (die ich aber für schlechter halte), man muss sich halt immer überlegen wie sehr man Explosivität gegen Konstanz tauschen will. Das Haarklein zu argumentieren ist mir jetzt aber zu müselig.
Ich kann mir aber vorstellen das der Vexing Devil in der "Sui Burn" Liste im Marauder Slot Platz findet die ich vorher mal (Siehe Hier) getestet habe, aber für nicht gut genug befunden habe. Wer mag kann ja auch mit so einer Aggressiven Liste ein wenig rumprobieren.

Und im direkten Vergleich, um eine arme Gruppe keldonischer Marodeure zu treten, die sowie so schon am Boden liegt, stinken sie auch hier wieder ab.
1 Mana Fireblast (statt Ländern eine Kreatur) ist halt einfach besser als 2 Mana Schock.


Wenn, dann muss man auch fair vergleichen:
1 Mana Fireblast vs 2 Mana Lava axe
Oder
1 Mana <Nichts> vs 2 Mana Shock

Für mich ist relativ klar was da besser ist, aber wenn du anderer Meinung bist, steht dir natürlich frei auch einfach mit dem Devil zu spielen. Meine Meinung muss ja offensichtlich nicht die richtige sein, auch wenn mir das relativ eindeutig scheint.

@ Garthman: Naja fragt sich halt wie und unter welchen Bedingungen du getestet hast. Goldfischen halte ich eher weniger für ne sinnvolle Art zu testen.

Ich habe wie gesagt gegen meine eigenen Decks getestetet, das heisst beide Seiten nach besten Gewissen pilotiert, um ein Gefühl für die Karte zu bekommen. Getestet habe ich gegen Landstill, Reanimator und Stiflenought.

Zu den Maraudern stehe ich ähnlich wie forceman. Die haben mir sogar schonmal im Weg gestanden - der Gegner hat ne Leyline liegen und in dem Moment kann
ich den Marauder schon nicht mehr spielen, weil ich dann die 2 fressen muss, wenn er dann nicht mal angreifen kann oder geblockt wird, ist er einfach die toteste
Karte, die es im Deck gibt.


Reden wir hier von der Leyline of Sanctity? Da gehören die Marauder ja noch zu den besseren Karten. Ich würde sagen Fireblast, Rift Bolt, Lightning Bolt, Chain Lightning, Shard Volley und allen voran Lava Spike sind dann nämlich auch ziemlich tot. Das ist nun wirklich kein Argument gegen die Marauder.

Mein MKM

Legacy Decks zu verleihen, Siehe Hier


#238 Ultramarine Geschrieben 14. April 2012 - 00:23

Ultramarine

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Ja von der sprach ich. Klar sind die Burnspells dann auch tot, aber die Marauder eben auch - der Teufel macht dann aber
immer noch was.

Ich werd ihm auf jeden Fall ne Chance geben. Die Marauder haben bei mir erstmal Pause. ;)

#239 forceman Geschrieben 14. April 2012 - 09:48

forceman

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@Garthman: Dein Vergleich stimmt mMn einfach nicht.
Ich vergleiche nicht, was passiert wenn die Kreaturen beim Angriff durchkommen, da bereits gesagt wurde, dass wohl keine der beiden je durchkommt. Der Devil weil er sich selbst killt und die Marauder weil sie einfach zu langsam sind.
Ich habe lediglich den eingebauten Removel der beiden Kreaturen verglichen und dann müsste dein Vergleich eher so aussehen:
1 Mana Fireblast vs 2 Mana Schock
ODER
1 Mana <nichts> vs 2 Mana Schock

Und jetzt ist es nicht mehr so klar was besser ist.

Noch zu dem Argument Explosivität vs Konstanz

Burn ist einfach ein INKONSTANTER Haufen. Da Konstanz rein bringen zu wollen mit einer schlechten und langsamen Karte erachte ich als nicht sinnvoll. Wenn einen das Deck am Turniertag mal wieder so richtig verarscht (5 von 14 Spielen geflooded, nie irgendeine gebordete Karte gesehen, 2 Mal Mull auf 5, 2 Mal doppel Fireblast auf der Starthand mit folgendem Manaengpass, aaach ja das war ein schönes Turnier -.-), dann bringt auch der Marauder nichts mehr. Burn hat einfach nur den Vorteil der Explosivität. Dementsprechend kann man in jedem Turnier gambeln und wenn das Deck gut gelaunt ist, kann man ganz locker und ohne große Schwierigkeiten Top 8 gehen. Wenn nicht...

Bearbeitet von forceman, 14. April 2012 - 19:57.


#240 kaesezumwhine Geschrieben 14. April 2012 - 23:45

kaesezumwhine

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Burn ist einfach ein INKONSTANTER Haufen. Da Konstanz rein bringen zu wollen mit einer schlechten und langsamen Karte erachte ich als nicht sinnvoll.


Ein Deck das aus 18x Mountain und 42 funktional fast identischen Karten besteht inkonstant zu nennen find ich komisch.

Burn kann nur gewinnen, gerade weil es so konstant und berechenbar ist. Dennoch unterschreib ich den 2ten Teil des Quotes so: Eine Karte hinzuzufügen, die nur in spezifischen Umständen ("der Spell resolvt" mal außen vor, machen wir uns nix vor...) Schaden macht, würde ich hier immer unter einer Karte sehen, die garantiert an'Kopp geht. Der größte Punkt: Vexing Devil macht dein G1 schlechter, da das gegnerische Removal nicht wie üblich einfach nutzlos auf der Hand sitzt.

INSEL, GO.



Tauschen kannste hier.
TOPF!




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