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Goblins


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1647 Antworten in diesem Thema

#21 MC_EM86 Geschrieben 20. Januar 2011 - 14:53

MC_EM86

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PS: Ich bin aber absolut der Noob und hab keine Ahnung:)


Ist klar Tobi! :)
Aber ich würde es mit dem Dredge MU auch nicht ganz unterschreiben. Es hängt immer vom Piloten beider Decks ab.
Team Fear for 4 (Ff4!)

#22 stumPen Geschrieben 20. Januar 2011 - 15:10

stumPen

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Ich würde das Dredge MU auch nicht gerade als positiv einschätzen. Mit LED vielleicht, da die mal so gar keine Konstanz hat. Die Konkurse Liste ist aber ziehmlich eklig. Da ich dieses MU schon öfter getestet habe denke ich, dass ich gut einschätzen kann wie man dagegen spielen sollte. es bleibt wie bei jedem Deck was gegen Dredge spielt. Hat man Hate siehts gut aus, hat man keinen und nur dein "Softhate" muss man 1. gute spielen und 2. nen doofen Gegner haben. Wie schon gesagt wurde, die Brücken sind nicht das einzige was gefährlich ist.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen

#23 Rabrab Geschrieben 20. Januar 2011 - 15:30

Rabrab

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Ich würde das Dredge MU auch nicht gerade als positiv einschätzen. Mit LED vielleicht, da die mal so gar keine Konstanz hat. Die Konkurse Liste ist aber ziehmlich eklig. Da ich dieses MU schon öfter getestet habe denke ich, dass ich gut einschätzen kann wie man dagegen spielen sollte. es bleibt wie bei jedem Deck was gegen Dredge spielt. Hat man Hate siehts gut aus, hat man keinen und nur dein "Softhate" muss man 1. gute spielen und 2. nen doofen Gegner haben. Wie schon gesagt wurde, die Brücken sind nicht das einzige was gefährlich ist.


Ne, aber die Token;)

Pseudohate reicht idR auch gegen Dredge, solange man ihn richtig anwenden kann.

#24 WTR Geschrieben 20. Januar 2011 - 16:17

WTR

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2) Der Gegner hat Vial und Du hast Vial. Er sollte nicht unbedingt Standstill legen, denn seine Manlands gehen an Deinen Wastes ein und Du generierst mehr Kartenvorteil durch Ringleader und SGC. Also wäre das ein schlechtes play von ihm.

Außer er hat mehr Kreaturen liegen und/oder eine gute Hand, oder einfach nur wenig Länder (aka eins).
Warum sollte man nicht eine Karte Mainboard spielen, die im Gegensatz zum Incinerator auch alleine Factories removt? Btw ist Top in extrem vielen Decks, nicht nur in Countertop, zumal einige Decks wie Painter oder Nought schon gegen die Karte alleine verlieren können. Also ich werde sie nicht spielen, aber ich denke nicht, dass sie schwach wäre, vorallem bei 7 Hastern.
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#25 FelsKlette Geschrieben 20. Januar 2011 - 16:24

FelsKlette

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Außer er hat mehr Kreaturen liegen und/oder eine gute Hand, oder einfach nur wenig Länder (aka eins).

mehr kreas+gute hand - vielleicht sinnig. aber wenn er wenig länder hat (und ersteres nicht ohnehin zutrifft) bringt ihm Standstill schon auch nichts, abgesehen davon, dass es schwer für ihn sein könnte standstill überhaupt zu casten, wenn er auf einem land sitzt...
  • WTR hat sich bedankt

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

Schon allein darum das beste Deck im Legacy ;)


#26 Pee-Dee-2 Geschrieben 20. Januar 2011 - 19:00

Pee-Dee-2

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@Rabrab: Tobi, richtig? Dreger richtig? Noob? -> Richtig :) ...und morgen ist Sonntag

Zu Dredge: Ja es kommt immer auf die Piloten an. Das MU kann so und so verlaufen. Die Brücken wird man los und die Token können fies sein, müssen es aber nicht. Aus Erfahrungen gegen gute und schlechte Dredgepiloten weiß ich, dass es einfach der coinflip ist. Hate bringt zudem nur was, wenn man ihn auf der Starthand oder maximal unter den ersten 10 Karten hat.

@WTR: Nachdem ich das abgeschickt habe dachte ich mir, dass Du genau das sagen wirst ;-) Aber es ist wie folgt: Hat er viele Länder, ist es egal und er verliert unter Standstill sowieso, weil wir mehr Kartenvorteil über Vial generieren als er. Hat er schon mehr und größere Viecher, ist der Tinkerer sogar egal, denn dann müssen wir eh noch was casten oder verlieren. Ist es ausgeglichen ist es egal, denn wir können in Kurve Matrone, Ringleader und SGC reinvialen und Gempalm auf seine Lords schießen ohne das Standstill triggern zu lassen.
Er und wir können ja unter standstill max 1 Kreatur reinvialen. Da sind mit zunehmendem Spiel unsere besser. Seine vielleicht fett, unser aber besser.

Natürlich kann man ihn man spielen wenn überall Dreadnoughts und Vials rumlaufen. Dessen hab ich nicht widersprochen. Aber das istin Deutschland selten der Fall.
El muerte nunca es finalmente.

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#27 Ishisur Geschrieben 20. Januar 2011 - 19:22

Ishisur

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Mal ne blöde Frage ist die Goblin Grenade wirklich so schlecht oder warum wird die hier nicht angesprochen?

#28 The Answer Geschrieben 20. Januar 2011 - 19:33

The Answer

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Mal ne blöde Frage ist die Goblin Grenade wirklich so schlecht oder warum wird die hier nicht angesprochen?


Ich glaube, weil sie als Sorcery nicht so flexibel ist (Blocken -> und dann mit Gempalm Incinerator oder Bolt das Vieh töten), kein Goblin ist (Ringleader, Matrone) und man ungerne einen Goblin loswird (wobei das m.E. das geringste Problem ist).

#29 cocomoloco Geschrieben 20. Januar 2011 - 19:34

cocomoloco

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Mal ne blöde Frage ist die Goblin Grenade wirklich so schlecht oder warum wird die hier nicht angesprochen?


Das Ding ist ne Sorcery und schreit somit nur so nach 1:2 Tausch (in response das Ziel weggeboltet macht die Karte halt gar nix) und außerdem macht sie alleine nicht wirklich viel (ist immer abhängig von deinem Feld).
Diebspiellink entfernt -Das Modteam

#30 Ishisur Geschrieben 20. Januar 2011 - 19:38

Ishisur

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Alles klar. Danke für die schnellen Antworten

Habe auch eine Goblin Liste gebaut und wollte jetzt einfach mal fragen was ihr davon haltet



Muss zugeben das ich leider noch kaum Turnier Erfahrung habe und von daher leider nicht so genau weiß auf was man alles achten muss

Mfg Ishisur

Bearbeitet von Ishisur, 20. Januar 2011 - 19:49.


#31 DasWiesel Geschrieben 20. Januar 2011 - 20:52

DasWiesel

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Das Ding ist ne Sorcery und schreit somit nur so nach 1:2 Tausch (in response das Ziel weggeboltet macht die Karte halt gar nix) und außerdem macht sie alleine nicht wirklich viel (ist immer abhängig von deinem Feld).



das saccen ist teil der kosten. Da kann nicht drauf reagiert werden. Selbst wenn würde das saccen nicht zielen, so daß man einfach nen anderen goblin opfern könnte. Nur wenns gecountert wird hat man den gobbo für noppes geopfert.

Trotzdem ist die granate natürlich immer nen 1:2 tausch weil man eben die karte selbst und einen gobbo gegen eine kreatur des gegners tauscht bzw 0:2 wenns an den kopf des gegners geht.

Bearbeitet von DasWiesel, 20. Januar 2011 - 20:53.


#32 Pee-Dee-2 Geschrieben 20. Januar 2011 - 21:00

Pee-Dee-2

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Willkommen.

Also: Die Grenades sind halt aus genannten Gründen nicht gut. Du musst einen Goblin opfern, es ist eine Sorcery und somit gar nicht flexibel. Die Sorcery kann man vielleicht verkraften. Allerdings ist das opfern eines Gobos schon sehr schlecht, denn jeder Gobo pusht den Piledriver oder schießt eh durch den Sige-gang. Zudem benötigst Du immer 2 Karten für 5 Schaden. da macht ein liegender Goblin mehr und verbraucht weniger Resourcen. Selbst ein Lighning Bolt, der nur 3 macht ist effektiver. Aber natürlich eine gute Frage!

Zur Liste:

Ist doch gar nicht so schlecht. Ist eine mögliche monorote Liste in einem Aggrometa. Du nutzt 4 Bolts, weil Du unbedingt einen unter den ersten 8 Karten ahben willst um Lackey oder instigator durchzubekommen. Warren Weirding gegen große Viecher, nachdem die kleinen alle weg sind.

Vermutlich kannst Du aber +1 Incinerator und -1 Bolt machen, ist aber Geschmackssache.
Das einzige Manko ist die Manabasis. Du musst schon 6-7 Fetchies spielen, weil Du sonstzu oft Land ziehst und es nicht brauchst. Da Du zudem noch monorot spielst kannst Du bedenkenlos 3 Ports spielen!

Also:

- 10 Mountain
+7 Fetchies
+3 Rishadan Port

Je nach SB kannst Du auch schwarz splashen (und sei es nur für Sachen wie Perish). Muss aber nicht zwingend sein.


An alle anderen: Bitte immer wenn Ihr eine Liste postet, kurz schreiben, was Ihr Euch dabei gedacht habt und nicht einfach hinklatschen. Sonst haben wir den Thread ruck zuck wieder zugemüllt und niemand hat den Überblick.
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#33 Ishisur Geschrieben 20. Januar 2011 - 22:24

Ishisur

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Danke schonmal für die schnellen Antworten.

Das mit den 7 Fetchis und den drei Ports werde ich auf jeden mal testen.

Bei Bolt und Incinerator bin ich auch schon seit Tagen am überlegen und ändere es fast Täglich, ich glaube da werfe ich einfach irgendwann eine Münze wenn das so weiter geht

#34 WTR Geschrieben 21. Januar 2011 - 00:06

WTR

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Warren Instigator finde ich schwach im t1.5. Spiel besser einen weniger und dafür einen Chieftain mehr (damit der andere Instigator wenigstens etwas kann).
Fetchies sind zwar gut (auch die Anzahl), aber falls du so ein bisschen Low-Budged an das Deck rangehst kannst du dir die zuletzt zulegen. 3 Ports muss nicht sein, 2 tun es auch. Allerdings kann man im MonoR durchaus überlegen, den Chieftain-Plan voll durchzuziehen (4 Chieftains und Mutavaults statt Ports). Ist in einem Aggrometa durchaus stärker. Außerdem ist Lightning Crafter auch als 1off überlegenswert (stark mit so ziemlich allem, insbesondere MWM könnte dafür der 3. rein).

Bolt 4x ist glaube ich schon ok in dem Deck.

Bearbeitet von WTR, 21. Januar 2011 - 00:06.

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#35 Ishisur Geschrieben 21. Januar 2011 - 00:16

Ishisur

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Werde es mal mit +1 Chieftain und -1 Warren Instigator probieren

Mutavault würde ich wenn dann höchstens zwei spielen

Bearbeitet von Ishisur, 21. Januar 2011 - 00:17.


#36 WTR Geschrieben 22. Januar 2011 - 19:31

WTR

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Es ist ja ein neuer Goblin angekündigt worden. Ich persönlich halt ihn für zu schwach, weil er nur farbiges Mana benötigt, allerdings einen Haster und viele Kreaturen (also typische Warchief-Situation) braucht um was zu reißen. Alleine ist er einfach nur 'ne 3/2-Vanilla, die zum Blocken komplett ungeeignet ist. Was haltet ihr von ihm?
Es geht um folgenden Knaben: http://forums.mtgsal...mp;d=1295413331

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#37 CrimsonKing Geschrieben 22. Januar 2011 - 19:38

CrimsonKing

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Battlecry besagt: each other attacking creature ...

also ist er nicht einmal mehr eine 3/2

mfg
  • WTR hat sich bedankt

#38 wh4tever Geschrieben 22. Januar 2011 - 19:39

wh4tever

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Fair.
Aber wir haben keinen Platz und wenn wir den haetten, bessere Alternativen.

b2biv5y.png

"The man in black fled across the desert, and the gunslinger followed."


#39 Pee-Dee-2 Geschrieben 24. Januar 2011 - 00:28

Pee-Dee-2

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Warren Instigator finde ich schwach im t1.5. Spiel besser einen weniger und dafür einen Chieftain mehr (damit der andere Instigator wenigstens etwas kann).

Ich bitte Dich dieses zu begründen? Waum sollte der Instigator zu schwach sein. Bitte nicht nur Floskeln raushauen, sondern auch Begrundungen. Sonst ist der Thread recht schnell wieder zugespamt, weil 30 Leute sagen: "Ich finde..." und andere "ich finde nicht...", aber keiner eine Begründung hat.

Der Instigator ist in einem MonoR sogar im derzeitigen Meta recht gut. Den muss der Gegner einfach immer handeln und will es auch. Und mit Bolt und Incinerator kommt der sogar treten...

Fetchies sind zwar gut (auch die Anzahl), aber falls du so ein bisschen Low-Budged an das Deck rangehst kannst du dir die zuletzt zulegen.

Es geht nicht um Budget. Es geht um ein Turnierdeck und fetchies sind genauso wichtig wie Lackys.

3 Ports muss nicht sein, 2 tun es auch.

Ja, man kann auch 0 spielen. Trotzdem ist das monorote mit 3 Ports immer besser als mit 2 !!!!!

Btw. Der neue Goblin ist einfach nur schlecht. Der ist 2cc und win-more. Ein Chieftain ist da besser und jeder Instigator, Piledriver oder War Marshall auch!


@Ishisur: Dann spielst Du nur noch einen Instigator?

Bearbeitet von Pee-Dee-2, 24. Januar 2011 - 00:31.

El muerte nunca es finalmente.

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#40 stumPen Geschrieben 24. Januar 2011 - 01:30

stumPen

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@Instigator: Den kann man spielen muss man aber nicht. Der Mann ist stark. Sehr stark sogar. Leider hab ich nur die Erfahrung gemacht, dass er zu spät kommt, oder gerade so, dass der Gegner schon was stärkeres zum Blocken hingelegt hat. Im Aggro Meta ist er nicht so gut, da er an Kreaturen stirbt oder einfach weggemacht wird. Im Control Meta ist er Bombe. Wenn man ihn an Countern vorbei schummeln kann, hat man gewonnen, da viele Decks eher auf Lackey eingestellt sind.
Ich hab mit ihm nur immer das Problem gehabt, dass ich gar nicht so viel Nachschub hatte, wie er braucht. Deshalb sehe ich ihn eher als zu viel des guten. Ausserdem finde ich, dass der Lackeyeffekt zu spät kommt. Aber das ist Metafrage wie oben schon beschrieben.
Wichtig: Instigator wird durch Warchief nicht billiger.

@Port: Die Ports sind stark. Und eigentlich sollte man 4 spielen. Die Synergie die zu Wasteland und Vial besteht und wohl eine der stärksten die ich kenne. Man kann den Gegner gar nicht besser in Schacht halten. Hier sehe ich nur das Problem, dass man mit 4 Wastelands, welche iMo gesezt sind, und 4 Prots oft das Problem mit rotem Mana hat. Listen die mehrfarbig spielen sollten 2-3 nehmen, da so die Chance auf eigenen Colourscrew durch gegnerische Wastelands minimiert wird. Einfarbige Decks können schon 4 Spielen. Aber ich denke auch das ist wieder metaabhängig, da Zoo oder Merfolk nicht auf viele Länder angewiesen sind, und auch Bant durch Noble nicht viele Länder braucht. Gegen Combo oder Controldeck machen die was sie sollen. Das Spiel herrauszögern bis man selber sein Board ausgebaut hat.
Ich selbst spiele Rb (ja jetzt ist kein g mehr drin) und hab mich gegen den dritten Port zu Gunsten von Kiki entschieden. Hier spielt halt eine wichtige Rollen, das Kiki RRR kosten, was bei 7 Colouless schwerer aufzubringen ist als bei 6. Falls Kiki mir irgendwann auf den Sack geht, werde ich den 3. Port adden.

@Wardriver: Der Mann ist ja soooo was von schlecht. Er wird duch den Warchief nicht billiger. Desweiteren kostet er RR, was bei den Colourless Lands schon mal schwer sein kann, vorallem in mehrfarbigen Listen. Es ist eindeutig schlechter als der Piledriver und schlechter als der Chieftain, da er das ganze nicht permanent macht. Im Standart wird der rocken, da so die kleinen Männer noch schneller werden, aber in Legacy macht er nix besser und nimmt einfach mal Slots weg, die man hier nicht hat. Dazu gibts nen schönen Zitat aus the Source von Jin:"I think Wizard has figured out how to make Goblins fair.. LOL".

Mal was neues. Ich hab am Samstag mit Christian (Gobbolord) nen lustiges Mirror gehabt. Da meinte er das man Gobblins seht oft kontrollig spielen muss. Was haltet ihr denn von folgender Idee:
21 Länder (inkl. 2 Volrath Stronghold)
Core - 1 Piledriver -1 SGC (24)
Kontrol = 14 Slots
- 3 Gempalm
- 3 Warren Weirding
- 3 Lightning Bolt
- 2 Skirk Prospector
- 2 Goblin Sharpshooter
- 2 Wort, Boggart Auntie

Sinn dahinter ist es das Board zu dominieren. Spielen würde ich es so, dass die 14 Flexslots dafür genutzt werden Goblins effektive zu verwerten/wieder zu holen/gegnerische Kreaturen zu killen. Die Tutorengin um Matron soll lediglich dazudienen die Engine per Warchief, Piledriver, SGC, Ringleader in Gan zu kriegen. Hier für stehen 9 Removal + 2 Sharpshooter zur Verfügung. Mit Skirk kann man auch mal dickere Sachen abräumen. Auntie sorgt dafür. Dass alles wieder zurück kommt. Vorallem die Removal, damit das Board unser bleibt. Fand die Idee mal lustig, und gegen Control hat man ja immer noch den Core, mit dem man gewinnen sollte.

Eine weitere Diskussion hatten ich bezüglich Goblin Lookout. Pee-Dee-2 hast du irgend welche Ergebnisse? Mich würde mal interessieren, ab wann er sich lohnt. Bei 5 Goblins auf dem Feld + Piledriver (Lackey, Matron, Warchief, Ringeleader, Lookout) kommt ohne Lookout Effekt 17 Schaden auf den Gegner. Mit auch 17 Schaden (Matron geopfert). Der Vorteil den er hat: Wenn Piledriver geblockt wird, kommt ohne 7 Schaden durch und mit 11. Ich würde somit fast sagen, das bei 5+ Goblins Lookout besser ist als Piledriver. Man könnte -1 Piledriver +1 Lookout machen oder findet ihr das bei 5+ Goblins Lookout winmore ist. Lustig wird es, wenn es 5 token sind die dann doch für 3 jeweils hauen gehen können. Ausserdem bietet er die Möglichkeit besser abzutauschen.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

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