Zum Inhalt wechseln


Foto

Goblins


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
1647 Antworten in diesem Thema

#41 WTR Geschrieben 24. Januar 2011 - 03:19

WTR

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 401 Beiträge

@Instigator: Den kann man spielen muss man aber nicht. Der Mann ist stark. Sehr stark sogar. Leider hab ich nur die Erfahrung gemacht, dass er zu spät kommt, oder gerade so, dass der Gegner schon was stärkeres zum Blocken hingelegt hat. Im Aggro Meta ist er nicht so gut, da er an Kreaturen stirbt oder einfach weggemacht wird. Im Control Meta ist er Bombe. Wenn man ihn an Countern vorbei schummeln kann, hat man gewonnen, da viele Decks eher auf Lackey eingestellt sind.
Ich hab mit ihm nur immer das Problem gehabt, dass ich gar nicht so viel Nachschub hatte, wie er braucht. Deshalb sehe ich ihn eher als zu viel des guten. Ausserdem finde ich, dass der Lackeyeffekt zu spät kommt. Aber das ist Metafrage wie oben schon beschrieben.
Wichtig: Instigator wird durch Warchief nicht billiger.

Sehe ich genau so. Insbesondere letzteres und die Tatsache, dass er nur mit Matrone oder Ringleader wirklich mehr reinbringt als der Lackey machen ihn irgendwie schlecht, und in der Zeit die ich ihn gespielt habe hatte entweder der Gegner seinen Stallergoyf obwohl ich on the Play war oder ich konnte mir mit Port/Wasteland + Mountain den guten DoubleStriker einfach nicht leisten. Allerdings finde ich ihn nicht grade "Bombe" im Control-Meta. Klar ist es gut wenn er durchkommt, aber Siege-Gang und Warchief hinzuknallen um dann Firespout zu sehen ist auch nicht so der Plan: Er braucht also doch wieder Matrone und/oder Ringleader.


Mal was neues. Ich hab am Samstag mit Christian (Gobbolord) nen lustiges Mirror gehabt. Da meinte er das man Gobblins seht oft kontrollig spielen muss. Was haltet ihr denn von folgender Idee:
21 Länder (inkl. 2 Volrath Stronghold)
Core - 1 Piledriver -1 SGC (24)
Kontrol = 14 Slots
- 3 Gempalm
- 3 Warren Weirding
- 3 Lightning Bolt
- 2 Skirk Prospector
- 2 Goblin Sharpshooter
- 2 Wort, Boggart Auntie

Sinn dahinter ist es das Board zu dominieren. Spielen würde ich es so, dass die 14 Flexslots dafür genutzt werden Goblins effektive zu verwerten/wieder zu holen/gegnerische Kreaturen zu killen. Die Tutorengin um Matron soll lediglich dazudienen die Engine per Warchief, Piledriver, SGC, Ringleader in Gan zu kriegen. Hier für stehen 9 Removal + 2 Sharpshooter zur Verfügung. Mit Skirk kann man auch mal dickere Sachen abräumen. Auntie sorgt dafür. Dass alles wieder zurück kommt. Vorallem die Removal, damit das Board unser bleibt. Fand die Idee mal lustig, und gegen Control hat man ja immer noch den Core, mit dem man gewinnen sollte.

Das kann auch am Meta liegen, aber ich sehe Sharpshooter mehr als Casual-Goblin, der Elfenspieler zum Weinen bringt und mit Goblin-Granaten Spiele finisht. Aber was man mit einzelnen Schaden auf beinahe leeren Boards gegen die doch tendenziell großen Beater im Legacy machen möchte ist mir ein wenig schleiherhaft. Klar, mit Lightning Bolt UND Sharpshooter kann man schon einiges tot kriegen, aber irgendwie auch ein schwaches Removal, dass erst einen liegenden cc3ler braucht (klar, macht auch ohne was). Zum Prospector kann ich nichts sagen, zu lange her, dass ich den gespielt hab. Aber Wierding + Wort finde ich extrem stark und auch 2x Wort ist irgendwo noch gerechtfertigt. Allerdings würde ich spontan behaupten, dass Lightning Crafter + MWM nach einem stärkeren Plan als Skirk Prospector + Sharpshooter klingt (finde beide Karten für sich genommen stärker und in Kombination auch, wobei mir schon klar ist dass sie je ;) mehr kosten). Allerdings müsste man das mal in einer richtigen Testreihe überprüfen und ausprobieren, kann auch gut sein, dass der Crafter doch zu schwach ist, aber immerhin hat er den größten Body (abgesehen von diesem mono-black-Viech) und kann mit Ringleader, Matrone, SGC oder MWM CA erzeugen nach einem gefressenen Removal.


Eine weitere Diskussion hatten ich bezüglich Goblin Lookout. Pee-Dee-2 hast du irgend welche Ergebnisse? Mich würde mal interessieren, ab wann er sich lohnt. Bei 5 Goblins auf dem Feld + Piledriver (Lackey, Matron, Warchief, Ringeleader, Lookout) kommt ohne Lookout Effekt 17 Schaden auf den Gegner. Mit auch 17 Schaden (Matron geopfert). Der Vorteil den er hat: Wenn Piledriver geblockt wird, kommt ohne 7 Schaden durch und mit 11. Ich würde somit fast sagen, das bei 5+ Goblins Lookout besser ist als Piledriver. Man könnte -1 Piledriver +1 Lookout machen oder findet ihr das bei 5+ Goblins Lookout winmore ist. Lustig wird es, wenn es 5 token sind die dann doch für 3 jeweils hauen gehen können. Ausserdem bietet er die Möglichkeit besser abzutauschen.

Also meiner Meinung nach dürfte der Lookout auf der Hand idR schlechter als Piledriver sein, aber in Situationen wie in der beschriebenen (also heftig zugestallte wo man einen Boost braucht) gibt es doch meist lohnendere Ziele wie Kiki oder Wort oder einfach nur Chieftain, falls man zwei Warchiefs hat mag ich auch sehr Matrone auf Matrone auf... auf Chieftain. Aber grade in Situationen, wo man wenig Goblins hat ist 1/1 + Lookout halt ein Angriff für 2 Schaden, Pille + 1/1 machen doppelt soviel.
Eingefügtes Bild
Mein Legacypool:
- Goblins
- DreadStalker
- Burn
- Vampire
- Belcher
- Solidarity
- Merfolk
- TES
- CB/StifleNought

#42 bastelheld Geschrieben 24. Januar 2011 - 11:41

bastelheld

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 5 Beiträge

Das einzige Manko ist die Manabasis. Du musst schon 6-7 Fetchies spielen, weil Du sonstzu oft Land ziehst und es nicht brauchst. Da Du zudem noch monorot spielst kannst Du bedenkenlos 3 Ports spielen!


Vielleicht übersehe ich jetzt auch etwas, aber ist mittlerweile nicht nachgewiesen, daß der Ausdünneffekt durch Fetchies praktisch zu vernachlässigen ist? (Die Legende von den Fetchländern)
Solange ich mir nicht ein Dual suchen muss, sollte es zumindest in einer MonoRot-Liste keinen sinnvollen Nutzen für Fetchies geben. Den Shuffleeffekt benötigen wir im Grunde auch nicht. Warum also ein Fetchie und nicht einfach ein Gebirge?

Eingefügtes Bild


#43 Fyren Geschrieben 24. Januar 2011 - 11:55

Fyren

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.858 Beiträge
  • Level 1 Judge
Der Ausdünneffekt ist im Gegensatz zum Shuffeln zu vernachlässigen. Selbst wenn du die Chance, ein Land nach zu ziehen, nur um 0,1% verringerst, sind es dennoch 0,1%. Es geht hier um ein Turnierdeck, welches in seiner best-möglichen Form diskutiert werden sollte. Soll heissen selbst kleinste Vorteile sind auszunutzen. Wenn man sich mit einer Budgetliste beschäftigen würde, hättest du natürlich Recht, da das Kosten-Nutzen Verhältniss doch sehr stark von der Kostenseite bestimmt wird.

aber mal im ernst, ich glaube combospieler sind nerds die von papa gestillt wurden.

Für alle, die eine Budgetlösung fürs Legacy suchen, hier werdet ihr fündig.
Und hier gibts den entsprechenden Post, der das Deck erklärt.

#44 FelsKlette Geschrieben 24. Januar 2011 - 12:00

FelsKlette

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 941 Beiträge
und wie stehts mit dem 1 life den einen das fetchen kostet? und der anfälligkeit gegenüber stifle?
ist das wirklich 0.1% (oder wieviel es auch immer sein mag) bessere topdecks wert?
also sowohl gegen tempo, als auch gegen aggro sollte man ohne fetchlands uU besser dastehen imho.

Bearbeitet von FelsKlette, 24. Januar 2011 - 12:17.

Mein MKM Zeug (bissl Modern und Legacy Suff dazugekommen)

Schon allein darum das beste Deck im Legacy ;)


#45 Paralymp Geschrieben 24. Januar 2011 - 12:24

Paralymp

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 51 Beiträge
Ich möchte hier auch mal meine zuletzt gespielte Liste Posten:

4 Goblin Lakai
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matrone
4 Goblin Ringleader
4 Stingscourger
2 Wort, Boggart Auntie
2 Siege Gang Commander
1 Warren Instigator
1 Lightning Crafter
1 Goblin Pyromancer
1 Goblin King

4 Warren Weirding
4 Aether Vial

4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
4 Mountain
4 Wasteland
3 Badland
1 Swamp


Ich habe in dieser Liste aus Budgetgründen keine Ports gespielt, aber das ist auch erstmal zu vernachlässigen. Was Ihr euch wohl viel eher fragt ist, warum spielt der Kerl 4 Weirding und 4 Stingscourger. Der Grund ist der, dass in unserem Meta, das zwar ziemlich variiert, sehr viel Aggro Loam, Dreadstill und Bant gespielt wird. Er beseitigt zumindest temporär zuverlässig Tiere des Gegners und lässt unsere Lakaien durchmarschieren.

Der Incinerator hingegen hat mich überhaupt nicht überzeugt. Er tötet so gut wie nie eine Kreatur und ist eigendlich immer tot, da er hardcast auch nicht besonders gut ist.

Lightning Crafter ist imo auch gut, da er mir schon ein paar Spiele Gegen Enchantress, Staxx (Ghostly Prison) oder Merfolk gewonnen hat und mit Ringleader/Matrone CA macht.

Wort ist im Lategame immer der beste Topdeck gewesen, da sie zum einen eine 3/3 Furcht ist, die die letzten schaden durchdrückt und die Recursion die sie mitbringt auch sehr gut ist.

Eine Karte die ich aber nie wieder cutten werde, ist der Goblin Pyromancer, da er aus dem nichts das Spiel gewinnen kann und mir auch schon gegen Kombo des öfteren ein 2:0 ermöglicht hat *freu*. Neuerdings Spiele ich statt 2 Stingscourger 2 MWM und das macht den Pyromancer noch besser.


Zum Thema Fetchlands: Ich spiele 8 von ihnen da ich zuverlässig schwarzes Mana haben will, wenn ich es brauche. In einer MonoRoten Liste denke ich, ist das nicht so relevant und der Ausdünneffekt kann vernachlässigt werden, da es imo wichtiger ist nicht gestifled zu werden, was nach einer gecounterten Vial auch sehr weh tun Kann.


MfG

#46 WTR Geschrieben 24. Januar 2011 - 13:34

WTR

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 401 Beiträge
Zu den Fetchies: In MonoR dürfte es fast schon Geschmackssache sein. Einerseits kann man mit 6-8 Fetchies, wenn man denn mal 4 von ihnen zieht 4 weitere Länder weggraben und somit die Ringleader verbessern (dürfte ja jedem klar sein, dass Ringleader-4 Goblins von oben Spiele einfach gewinnt, und die Chancen dazu sollten optimiert werden). Andererseits: Wenn ich meinen Ringleader lege und 2 Vials, 2 Länder runter lege, möchte ich ungern mein Topdeck-Land fetchen (dadurch würden ja vier sinnfreie Karten wieder reingeshufflet). Außerdem können Fetchländer gegen Aggro, Burn und Combo relevanten Lifeloss machen (zwei Fetchies sind zB ein benötigter Stormcount für Tendrils weniger), während gegen Control Fetchländer idR egal sind (so omnipräsent kommt mir Stifle atm nicht vor, ganz im Gegenteil sehe ich es zB bei Merfolk gar nicht mehr und auch sonst fast nur mit Dreadnought).
Aber in mehrfarbigen Listen sind Fetchländer schon sehr wichtig, grade um die Wahl zu haben eine Farbe rauszusuchen oder einfach Mountains zu nehmen (Price of Progress in diversen Zoolisten ist zB eine Gefahr abgesehen von Wastelands).

Zu der Liste: Die +2 MWM -2 Stingscourger sind schonmal eine gute Entscheidung, würde an den Stingscourgern auch weiter cutten: Grade gegen Dreadstill kann Incinerator doch einiges (Mishra oder Trinket Mage unter einem Standstill töten kann das Blatt wenden, und unter einem Standstill das Blatt zu wenden gewinnt Spiele). Der Vorteil am Incinerator ist nicht, dass er das Top-Removal-#1 wäre oder so, er ist einfach variabel (2/1 Vanilla u.U. gegen harte Control-Decks, ein Drawspell wenn man etwas bestimmtes unbedingt braucht, ein uncounterbares Removal ungehindert von Standstill/Chalice). Ein Incinerator als Tutortarget sollte schon sein, und wenn du ihm noch eine Chance gibst wirst du ihn sicher irgendwann zu schätzen lernen.

Zum King: Denke mal wenn du nicht grade viel Zoo oder Mirror im Meta hast, kannst du doch besser Chieftain reinnehmen, der synergiert auch mit MWM/Pyromancer/Stingscourger/Lightning Crafter gut.

Zur Manabase: Du kannst ruhig mit Ländern auf 21 hochgehen, auch wenn es wahrscheinlich ohne Port nicht sein muss. Allerdings ist grade der Port sehr stark und empfehlenswert, manchmal sogar ein besseres Wasteland (du behinderst den Gegner gleichermaßen, kannst aber auch Basics behindern und im Gegensatz zu Wasteland kann der Port einen Geschwindigkeitsvorteil ohne Vial/Lackey erzeugen, da du ja dem Gegner temporär Mana klaust während du dich in die dicken Tiere rampst). Btw halte ich nichts von einem Basic-Swamp: Er produziert in der Regel ;), unterstützt damit nicht Instigator, Warchief o.Ä. und kann nichts (verglichen mit Port oder Mutavault, die zusätzliche Effekte haben). Du kannst natürlich Turn 1 Mountain legen und Turn 2 Swamp um sicher vor Wasteland dein Wierding rauszuhauen, aber danach dürfen ja beinah nurnoch Mountains kommen, damit du deine Goblins richtig ausspielen kannst. Auf der einen Seite (genau wie Port) kann es halt passieren, dass du trotz liegendem Warchief nicht genügend Kreaturen mit Haste legen kannst um den Gegner instant auszuknocken, sodass du ins Massremoval oder sonstwas rennst und verlierst, aber auf der anderen Seite kommt es mir doch sehr unrealistisch vor (im Gegensatz zu Situationen mit dem Port), dass dein Spiel durch den getutorten Swamp gewonnen wird.
Eingefügtes Bild
Mein Legacypool:
- Goblins
- DreadStalker
- Burn
- Vampire
- Belcher
- Solidarity
- Merfolk
- TES
- CB/StifleNought

#47 MC_EM86 Geschrieben 24. Januar 2011 - 13:46

MC_EM86

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 229 Beiträge

Außerdem können Fetchländer gegen Aggro, Burn und Combo relevanten Lifeloss machen (zwei Fetchies sind zB ein benötigter Stormcount für Tendrils weniger


Das ist doch lächerlich! Für diese "relevanten Lifeloss" die du nimmst, bekommst du die Möglichkeit dein Deck auszudünnen und mehr Business zu ziehen!
Und als ob der Kombo-Spieler Probleme hätte, einen Spell mehr zu resolven. Das MU kannst du eigentlich eh in die Tonne hauen, daher ist deine Argumentation schwachsinn.
Team Fear for 4 (Ff4!)

#48 Paralymp Geschrieben 24. Januar 2011 - 14:44

Paralymp

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 51 Beiträge
@WTR: Danke für deine Tipps. Ich gebe dir eigentlich in allem Recht. Der King war auch nur im Deck weil ich wirklich viel Aggro Loam erwartet habe und der auch gegen Dreadstill (mit Rotsplash) nicht schlecht ist. Er wurde mitlerweile gegen Chieftain ausgetauscht und ich empfinde ihn als sehr gut. Da ich auf einem kleineren Turnier mit dem Deck 4-0 gegangen bin dachte ich, ich poste sie mal so wie sie war.

@MC_EM86: Das mit dem Lifeloss finde ich so schwachsinnig gar nicht. Ich habe auch schon wegen einem Fetchland zu viel gegen Kombo verloren. Wäre das Land ein Basic gewesen hätte ich gewonnen, da der Gegner mich nur auf 1 gebracht hätte. Diese Spiele sind zwar selten aber ich finde, man sollte versuchen auch seine schlechten MatchUps so weit zu verbessern wie nur möglich.


MfG
  • WTR hat sich bedankt

#49 WTR Geschrieben 24. Januar 2011 - 14:58

WTR

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 401 Beiträge

Das ist doch lächerlich! Für diese "relevanten Lifeloss" die du nimmst, bekommst du die Möglichkeit dein Deck auszudünnen und mehr Business zu ziehen!
Und als ob der Kombo-Spieler Probleme hätte, einen Spell mehr zu resolven. Das MU kannst du eigentlich eh in die Tonne hauen, daher ist deine Argumentation schwachsinn.

Es ist nicht immer relevant. Aber gegen Burn definitiv oft (zumal das MU eh schon schlecht ist) und Kombo fizzelt manchmal. Je nach Deck und Spieler häufiger oder seltener, aber es kommt vor und meiner Erfahrung nach ist es durchaus relevant als Kombospieler ob der Gegner nun 16, 18 oder 20 Leben hat (wobei ich an Legacystorm nur ANT, TES und Belcher getestet habe).
Sehr stark ist der Ausdünneffekt nicht, er wird erst ab 3+ Ländern wirklich nennenswert und da ist grade gegen Decks wie Burn o.Ä. (Sligh-Varianten, einige aggressive Zoo-Listen, die eher kurzatmig sind) schon relevant ob du quasi einen Schock/Lightning Bolt auf dich selbst spielst oder nicht. Zumal grade diese Decks einen u.U. per Price of Progress zum fetchen zwingen können.

edit: grade wenn du Rot im Meta hast ist aber King noch gut im Sideboard, zumindest dort würde ich ihn dann noch spielen. Welche GY-Hate spielst du eigentlich gegen Loam?

Bearbeitet von WTR, 24. Januar 2011 - 15:00.

Eingefügtes Bild
Mein Legacypool:
- Goblins
- DreadStalker
- Burn
- Vampire
- Belcher
- Solidarity
- Merfolk
- TES
- CB/StifleNought

#50 stumPen Geschrieben 24. Januar 2011 - 15:10

stumPen

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 949 Beiträge

Das kann auch am Meta liegen, aber ich sehe Sharpshooter mehr als Casual-Goblin, der Elfenspieler zum Weinen bringt und mit Goblin-Granaten Spiele finisht. Aber was man mit einzelnen Schaden auf beinahe leeren Boards gegen die doch tendenziell großen Beater im Legacy machen möchte ist mir ein wenig schleiherhaft.

Das kann ich leider nicht befürworten. Viel zu oft hat man 4-5 Goblins auf dem Feld und kann nicht angreifen, weil man sehr schlecht abtauschen würde und der Gegner nicht tot wäre. Hier kommt Sharpshooter + Skirk. Die beiden verwandelt jeden Goblin in 1 Schaden und erzeugen so Mana für Goblins oder auch mal für SGC. Ausserdem bringt auch ein sinnvoll gespielter Sharshooter Merflok und Zoo zum weinen. und in einem Bant kann man auf jeden Fall noble, Qasali und Arbor los werden. Somit treffen die WW auch das was sie sollen. Mit Skirk kann man auch einen Goyf abräumen und das WW trifft dann den Progenitus. Und ja man kann auch Goyfs abräumen.

Klar, mit Lightning Bolt UND Sharpshooter kann man schon einiges tot kriegen, aber irgendwie auch ein schwaches Removal, dass erst einen liegenden cc3ler braucht (klar, macht auch ohne was).

Der Bolt soll in erster Line dafür dienen den Lacky T2 durchzuboxen ohne ins Daze zu rennen. Zum anderen hilf er später auch mal 2:1 abzutauschen. Wenn die Möglichkeit besteht, wird er natürlich auch auf eine Kreatur geschleudert, die der Sharpshooter dann abrüsten kann.

Zum Prospector kann ich nichts sagen, zu lange her, dass ich den gespielt hab. Aber Wierding + Wort finde ich extrem stark und auch 2x Wort ist irgendwo noch gerechtfertigt.

Skirk hat Samstag wirklich gut ausgesehen. Also beim Gegnerdeck :). Zumal man so auch einfach in einen T2 Warchief gegen Combo Rampen kann.

Allerdings würde ich spontan behaupten, dass Lightning Crafter + MWM nach einem stärkeren Plan als Skirk Prospector + Sharpshooter klingt (finde beide Karten für sich genommen stärker und in Kombination auch, wobei mir schon klar ist dass sie je ;) mehr kosten). Allerdings müsste man das mal in einer richtigen Testreihe überprüfen und ausprobieren, kann auch gut sein, dass der Crafter doch zu schwach ist, aber immerhin hat er den größten Body (abgesehen von diesem mono-black-Viech) und kann mit Ringleader, Matrone, SGC oder MWM CA erzeugen nach einem gefressenen Removal.

Da muss ich zustimmen. Gegen bestimmt Control Decks macht Lightning Crafter mehr. Staxx und so. Jedoch unterschätzt du den Sharpshooter. Mal angenommen, ich greife mit 5 Goblins an und der Gegner traded mit 2. Dann gehen 4 Kreaturen auf den Friedhof = 5 Schaden die der Sharpshooter machen kann. Ausserdem schläg er sich gegen Tokens besser als der Lightning Crafter.

Also meiner Meinung nach dürfte der Lookout auf der Hand idR schlechter als Piledriver sein, aber in Situationen wie in der beschriebenen (also heftig zugestallte wo man einen Boost braucht) gibt es doch meist lohnendere Ziele wie Kiki oder Wort oder einfach nur Chieftain, falls man zwei Warchiefs hat mag ich auch sehr Matrone auf Matrone auf... auf Chieftain. Aber grade in Situationen, wo man wenig Goblins hat ist 1/1 + Lookout halt ein Angriff für 2 Schaden, Pille + 1/1 machen doppelt soviel.

Da warte ich mal auf Ergebnisse von Christian, der den gerade testet. Ausserdem hat vielleicht Pee-Dee-2 schon mal nen paar Erfahrungen gesammelt.

Abschließend zu dem Deck ist folgendes zu sagen: Es spielt sich anders als das normale Goblin Deck. Man ist jetzt ein Aggro Control. Durch die Vielen Removal ist man auch nicht mehr auf bestimmt Sideboardkarten festgelegt. Mit der Lsite würde ich z.B. kein Perish mehr spielen und auch mit dem Gravehate runter gehen. Man könnte gegen fiese Control Decks einfach 4 Earwig Squads reinnehmen und auch so 7 Slots gegen Combo spielen. Somit hat man einfach die üblichen Verdächtigen, die einem immer Sorgen gemacht haben unter Kontrolle (v.a. Zoo, Pro/Mystic Bant, Merfolk, D&T, Deadguy) Halt diese krüppligen AggroControl/Aggro Decks. Man spielt halt die gleichen Gefahren in Form von Piledriver, Lackey, SGC aber rekursive durch 2x Stronghold+2x Wort. Zum anderen brauch man sich nicht mehr an irgendwelchen nervigen 2/2 oder 3/3 Blockern ärgern. Die werden in den Friedhof geschickt oder abgeschoßen.
Das einzige was ich mir nicht wirklich vorstellen kann, dass diese Liste besser gegen AggroLoam da steht oO. Bleibt halt nen scheiß MU.

@Fetchie Diskussion: Das mit dem Lifeloss gegeb Combo ist mal so was von irrelevant. Entweder er bringt es durch oder fizzelt eh. Da ich jetzt oft genug TES gespielt habe weiß ich das. Ich bin noch nie daran gescheitert, weil ich ein Tendrils nur für 18 Schaden machen konnte. Meistens gewegt sich der Stormcount bei 10/11/12 und Fetchies haben somit keinen Einfluß mehr darauf. Bei Belcher denke ich ist die Chance geringer, dass er unter den ersten 10 Karte die Taiga findet, als unser Ausdünneffekt von 2% nach 5 Runden. Bei ANT verhält es sich ähnlich wie bei TES. nnur das er weniger Spielerereien drin hat. Denke jedoch das es hier zu vernachlässigen ist. Der wirklich einzige Relevante Punkt liegt im MU gegen Burn bzw. Zoo. Fast alle gespielten Burns machen 3 Schaden somit ist man bei ... 15 18 Schaden. Somit hilft man dem Spieler wenn man 2x Fetchen geht, da er nur 6 Spells resolven muss und nicht 7.

Bearbeitet von stumPen, 24. Januar 2011 - 15:18.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen

#51 MC_EM86 Geschrieben 24. Januar 2011 - 15:12

MC_EM86

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 229 Beiträge
Ich denke nicht, dass ein Burn MU im derzeitigen Meta relevant sein dürfte. Es ist einfach ewig her, dass ich mal irgendein Burn gesehen habe.
Des Weiteren kann ich nur Pee-Dee-2 Žs Statement inhaltlich wiedergeben: Ein MU verbessert man i.d.R. durch 6-7 Hatekarten, da man allerdings mit Goblins nicht so das gute MU gegen Kombo hat, würde ich es fast ignorieren und lieber andere MU verstärken. Ist allerdings nur meine Meinung. Außerdem wird Kombo im derzeitigen Meta mit viel CB kaum rumgurken.
Team Fear for 4 (Ff4!)

#52 WTR Geschrieben 24. Januar 2011 - 15:17

WTR

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 401 Beiträge
Sorry für den Spam...

Dann gehen 4 Kreaturen auf den Friedhof = 5 Schaden die der Sharpshooter machen kann.

Sicher? Ich meine, die Kreaturen gehen ja gleichzeitig drauf, gehen da alle Untaps auf den Stack?
Eingefügtes Bild
Mein Legacypool:
- Goblins
- DreadStalker
- Burn
- Vampire
- Belcher
- Solidarity
- Merfolk
- TES
- CB/StifleNought

#53 stumPen Geschrieben 24. Januar 2011 - 15:20

stumPen

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 949 Beiträge

Sorry für den Spam...


Sicher? Ich meine, die Kreaturen gehen ja gleichzeitig drauf, gehen da alle Untaps auf den Stack?


Hab ich nachgefragt und mir wurde es bestätigt. Das ist auch der Grund warum ich den Sharpshooter wieder sehr gut leiden kann. Wie oft haut denn unser Piledriver eine Kreatur um und stirbt. So kann man da noch 3 Schaden rausholen.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen

#54 Tigris Geschrieben 24. Januar 2011 - 15:21

Tigris

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.664 Beiträge

Sorry für den Spam...


Sicher? Ich meine, die Kreaturen gehen ja gleichzeitig drauf, gehen da alle Untaps auf den Stack?


Ja klar tun sie das und du kanst auf jeden einzelnen reagieren und den Sharpshooter tappen zum einen Schaden zu schiessen.

Noch zu dem mit dem Deckausdünnen, dazu gibt es doch sooo viele Threads und Dinge im Internet, dass es eben beinahe nichts ausmacht (pro fetchland etwa 1% beim Draw) und sowas nur wirklich wichtig ist wenn man viele Karten zieht/ansieht usw. Mag sein dass der Lifeloss nur selten relevant ist, aber das sind Fetchländer eben auch.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#55 Yoji Geschrieben 24. Januar 2011 - 18:07

Yoji

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 367 Beiträge

Noch zu dem mit dem Deckausdünnen, dazu gibt es doch sooo viele Threads und Dinge im Internet, dass es eben beinahe nichts ausmacht (pro fetchland etwa 1% beim Draw) und sowas nur wirklich wichtig ist wenn man viele Karten zieht/ansieht usw. Mag sein dass der Lifeloss nur selten relevant ist, aber das sind Fetchländer eben auch.


Das ist in der Tat richtig, allerdings kommen hier noch die Ringleader hinzu.

Der MBS Battle Cry Goblin erinnert stark an den Goblin Pyromancer. Er kostet halt nur zwei Mana. Allerdings hab ich mir für meine Goblins prinzipiell vorgenommen möglichst wenig Karten zu spielen, die alleine so garnichts machen (Piledriver halt).

#56 Paralymp Geschrieben 24. Januar 2011 - 22:20

Paralymp

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 51 Beiträge
Ich habe Goblins jetzt zwar auch schon ein paar mal gespielt, aber womit ich immer Probleme hatte war das Sideboard. Welche Sideboards nutzt Ihr in der Regel? Was spielt Ihr gegen Kombo, oder ignoriert Ihr das MatchUp einfach? Manchmal würde ich gerne 8 oder mehr Karten Boarden, denke aber das der Ringleader dann wesentlich schlechter wird, und frage mich ob es sich wirklich lohnt diese Karten zu Boarden.

Also gesetzt ist bei mir eigendlich nur 4 mal die Mindbreak Trap. Ich habe gute Erfahrungen mit ihr gemacht, da sie den Gegner genug aufhält um das Race zu gewinnen oder mir das Spiel gewinnt wenn er ungeschützt in die Kombo geht. Allerdings ist sie nur in Kombination mit dem "God-Draw" gut, weshalb ich gerne noch mehr Karten gegen Kombo spiele. Ausprobiert habe ich schon:

- Thorn of the Amnethist: Konnte ich eigendlich nie spielen da er mir immer gediscardet wurde.
- Chalice of the Void: Gleiches wie beim Thorn, wenn ich dieses verhindern wollte und sie auf Null gespielt habe hat ihn das idR wenig gestört.
- Tormods Crypt und Relic: Die sind natürlich nicht nur gegen Kombo gedacht, aber ich boarde sie immer rein um Il Gotten Gains zu verhindern, woauf hin er über Ad Nauseum killt.

Das Problem liegt eigentlich immer darin, das ich, wenn ich genug hate habe, dem Gegner dadurch genug zeit gebe diesen zu handeln weil kein Business da ist. Oder ich habe einen super schnellen Start aber der Gegener ist trotzdem schneller.

Das nächste mal würde ich gerne 4 Cabal Therapy ausprobieren, zusätzlich zu 4 Mindbreak Trap. Was ahltet Ihr davon? Erfahrungen?

Mit was würdet Ihr die restlichen SideboardSlots füllen? Kandidaten wären für mich:

Blood Moon
Tormods Crypt
Relic of Progenitus
Perish
Pyroblast / REB

Danke schon mal im Vorraus!


MfG

#57 WTR Geschrieben 24. Januar 2011 - 23:02

WTR

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 401 Beiträge

Ich habe Goblins jetzt zwar auch schon ein paar mal gespielt, aber womit ich immer Probleme hatte war das Sideboard. Welche Sideboards nutzt Ihr in der Regel? Was spielt Ihr gegen Kombo, oder ignoriert Ihr das MatchUp einfach? Manchmal würde ich gerne 8 oder mehr Karten Boarden, denke aber das der Ringleader dann wesentlich schlechter wird, und frage mich ob es sich wirklich lohnt diese Karten zu Boarden.

Kommt halt drauf an was du ignorieren kannst im Meta und was nicht. Ich ignoriere Kombo und Dredge. Zwei Decks gegen die man wie du schon sagtest 8+ Karten gerne boarden möchte, allerdings ist Ringleader oft so lahm dass du den getrost ignorieren kannst in dem Matchup, Goblincount ist egal so lange du Hate+Clock legst. Aber man fährt gegen so ziemlich alles andere schon viel viel stärker wenn man die MUs ignoriert.

Also gesetzt ist bei mir eigendlich nur 4 mal die Mindbreak Trap. Ich habe gute Erfahrungen mit ihr gemacht, da sie den Gegner genug aufhält um das Race zu gewinnen oder mir das Spiel gewinnt wenn er ungeschützt in die Kombo geht. Allerdings ist sie nur in Kombination mit dem "God-Draw" gut, weshalb ich gerne noch mehr Karten gegen Kombo spiele. Ausprobiert habe ich schon:

- Thorn of the Amnethist: Konnte ich eigendlich nie spielen da er mir immer gediscardet wurde.
- Chalice of the Void: Gleiches wie beim Thorn, wenn ich dieses verhindern wollte und sie auf Null gespielt habe hat ihn das idR wenig gestört.
- Tormods Crypt und Relic: Die sind natürlich nicht nur gegen Kombo gedacht, aber ich boarde sie immer rein um Il Gotten Gains zu verhindern, woauf hin er über Ad Nauseum killt.

Probier mal Cabal Therapy (ggf. mit Extirpate und Mainboard Stingscourger und/oder MWM).

Das Problem liegt eigentlich immer darin, das ich, wenn ich genug hate habe, dem Gegner dadurch genug zeit gebe diesen zu handeln weil kein Business da ist. Oder ich habe einen super schnellen Start aber der Gegener ist trotzdem schneller.

Das nächste mal würde ich gerne 4 Cabal Therapy ausprobieren, zusätzlich zu 4 Mindbreak Trap. Was ahltet Ihr davon? Erfahrungen?

Ups.

Mit was würdet Ihr die restlichen SideboardSlots füllen? Kandidaten wären für mich:

Blood Moon
Tormods Crypt
Relic of Progenitus
Perish
Pyroblast / REB

Danke schon mal im Vorraus!


MfG

Blood Moon nie probiert (finde es in der Theorie nicht so klasse und in der Praxis habe ich also keine Erfahrung).
Crypt/Relic siehe oben.
Perish 3x ist der Klassiker (zumindest bei mir) und SEHR empfehlenswert.
Pyroblast / REB habe ich sehr viel probiert, also so ziemlich jede Kombination zwischen 8 und 0 und ich muss sagen 3 ist imo am Besten (weniger zu wenig und mehr boardet man doch nicht).
Möglichkeiten sind noch Shusher/King/Tinkerer als 1offs (metaabhängig halt).
Eingefügtes Bild
Mein Legacypool:
- Goblins
- DreadStalker
- Burn
- Vampire
- Belcher
- Solidarity
- Merfolk
- TES
- CB/StifleNought

#58 Pee-Dee-2 Geschrieben 25. Januar 2011 - 00:48

Pee-Dee-2

    Erfahrenes Mitglied

  • Super-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 4.892 Beiträge
Da bin ich mal einen Tag nicht im Forum und dann wird der geflutet. Mein Gott, ich möchte so viel schreiben, aber wahrscheinlich kriege ich nicht alles zusammen.
ich mach das jetzt vielleicht nicht chronologisch richtig, versuche aber alle Sachen zu beachten:

1) @stumPen: Christian hat Recht und Unrecht. Ich denke er meint das Richtige. Du bist nie das Controldeck, aber Du musst in bestimmten Situationen Control spielen. In erster Linie bist Du gegen jedes Mu das Aggrodeck und möchtest schon die ersten 10 Karten nutzen um klar im aggrovorteil zu sein. Es gibt natürlich matches, in denen Du stark auf das board des Gegners achten musst. Simples Beispiel: Verballere nicht jeden Blitz, wenn Dein gegner Painterkombo spielt. Bagatell, aber wichtig. ich denke das meinte Christian. In der tat ist es natürlich gerade im Mirror wichtig. Hier gibt es drei Arten der Spielgeschehnisse:

a) Ein Spieler dominiert einfach
b) beide Spieler stallen sich zu und es gewinnt der mit dem meisten removel
c) Es wird einfach alles abgetauscht

Hier gewinnt in der Regel der mit den meisten Ringleader.

Aus dem Grund halte ich von Deinem Morphdeck nur bedingt was (wenn ich es überhaupt richtig verstanden habe). Der Prospector ist ja nichts neues. Aber eben nur mit Sharpshooter oder um schnell Warchief zu legen. Ansonsten ist er...gewöhnungsbedürftig! Das Morphdeck, was Du vorgestellt hast ist fast eines für's Mirror.

2) @stumPen: Ja, der Lockout ist bekannt. Man sollte aber mal schauen, was man alternativ spielen kann. Man würde sich zwischen diesen hier entscheiden:

- Piledriver
- Pyromancer
- Tunneler

-> Den Piledriver kennen wir. Aber die anderen beiden sind sehr zu beäugeln, wenn man den Lockout beurteilen will. Zuerst sacct der Lockout einen Goblin und tappt sich selber. Das sind im Kampf also 1-2 Goblins weniger die wir nutzen können. Zudem ist er ein schlechter Topdeck. Er verbessert in der Regel die guten MU und die schlechten nicht. Gegen einen Zoospieler ist er egal, denn der schießt uns die Gobbos weg, so dass wir keinen opfern wollen oder das irrelevant ist. Bant...naja...irrelevant.
->Tunneler kann da schon fast mehr. Er tappt nur sich selber und kann aber einen Piledriver, Lackey oder andere durchkommen lassen. Besonders gut, wenn man Squads im Board spielt. Ich habe bessere Erfahrungen mit dem Tuneler gemacht. Natürlich ist der ohne Piledriver nicht mehrso stark, aber in einem gestallten Feld jede Runde 2 unblockbare Schaden zu machen kann auch mehr als wahllos zu opfern.
-> Der Pyromancer kostet mehr als der Lockout, hat aber einen ähnlichen Effekt. Er kann sogar noch selber unter Warchief angreifen, was ziehmlich viel kann. Zudem ist der Pyromancer im Mirror ziehmlich gut!

Also keinen Lockout.

3) Fetchies: Jungs!!! Ich kenne den artikel selber. Ich kenne auch mathematische Statistiken. Ich kenne auch 3 stellige Testspielwerte (oder bin ich schon bei 4stellig? Ich weiß es nicht). betrachtet nicht nur ein 60 Karten Deck mit X Fetchies im Vakuum, in dem jedes Fetchie eine Auswirkung von 0,YZ% ausmacht. Es gibt Karten wie Ringleader und Matrone, die diese Statistik ändern.

Lifeloss: Genau, ich bin das aggressivste Deck des Formats und mache mir darüber Gedanken, 1 Leben zu verlieren?! Man muss nicht immer um jeden Preis fetchen, aber in der Regel ist der Lifeloss egal. Und das Gerücht, Zoo würde uns wegen den fetchies einstampfen, soll mal jemand empirisch belegen. Ausbrennen kann uns Zoo nicht, weil er unsere kreaturen wegbekommen muss. Und Umrennen kann er uns auch nicht, weil wir selber Viecher und Removal spielen. Zoo gewinnt also gegen uns, wenn er vorher die Materialschlacht gewonnen hat. Aber dann ist es egal, ob wir 1 Mal mehr oder weniger gefetcht habe. Und @Paralymp: Wenn Dich das mal ein Spiel gekostet hat, dann ist das ärgerlich, aber Kombo sollte immer in der Lage sein, Kombo für 20 Lifeloss zu machen. Deswegen ist es egal und schlechte MU verbessern sollte man nicht, wenn man durch sowas alle anderen MU verschlechtert, Man verbessert auch das MU gegen Kombo nicht, wenn man keine Fetchies spielt!

Stifle: Wenn ich gegen Tempo oder so spiele, dann ist mir das manchmal ziehmlich Recht, wenn die mein fetch stiflen. Denn dann kommt ein Wasteland mehr durch. Oder, viel besser, er kann nicht den Ringleader- oder Siege-Gang-effekt stiflen, was normalerweise gegen Gobos sogar sehr stark ist, oft sogar stärker als 1 turn, der 1 Schaden durch Mungo bedeutet oder 3 durch Goofy. Also Tempodecks, stifled meine Fetchies, solange ich Euch dann mit SGC und Ringleader umlaufen kann.

4) SB: Zu Pyroblast/REB, Perish, GY-hate etc. wurde schon viel gesagt und muss nicht immer wiederholt werden. Aber kurz zu Blood Moon. Es gab eine Zeit, da wurde Blood Moon im SB gespielt. im Moment spielen die Gegner genug basics, dass das nicht mehr so gut ist. In einem Dualverfseuchten Meta, in dem Du nur gegen 3 und 4 farbige Decks spielst, kann man das machen. Es gab sogar Zeiten in denen blood Moons, Magus of the Moon (gut mit Aether Vial) und Goblin King im Sb gespielt wurden. Ist ja gegen 12 Post z.B. sehr stark, aber gegn Tier-2 Deck sollte man keinen Boardplan suchen.

Was hab ich vergessen? Morgen hab ich vielleicht mehr Zeit und kann wieder.

Bearbeitet von Pee-Dee-2, 25. Januar 2011 - 00:49.

El muerte nunca es finalmente.

Eingefügtes Bild

#59 stumPen Geschrieben 25. Januar 2011 - 01:26

stumPen

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 949 Beiträge

1) @stumPen: Christian hat Recht und Unrecht. Ich denke er meint das Richtige. Du bist nie das Controldeck, aber Du musst in bestimmten Situationen Control spielen. In erster Linie bist Du gegen jedes Mu das Aggrodeck und möchtest schon die ersten 10 Karten nutzen um klar im aggrovorteil zu sein. Es gibt natürlich matches, in denen Du stark auf das board des Gegners achten musst. Simples Beispiel: Verballere nicht jeden Blitz, wenn Dein gegner Painterkombo spielt. Bagatell, aber wichtig. ich denke das meinte Christian. In der tat ist es natürlich gerade im Mirror wichtig. Hier gibt es drei Arten der Spielgeschehnisse:

a) Ein Spieler dominiert einfach
b) beide Spieler stallen sich zu und es gewinnt der mit dem meisten removel
c) Es wird einfach alles abgetauscht

Hier gewinnt in der Regel der mit den meisten Ringleader.

Vielleicht lag es auch daran, dass ich am Samstag einfach 2 mal das Mirror hatte. Aber wie gesagt das soll halt mal nen Versuch werden, den ich beim nächsten mal auch mit meinem Bruder richtig testen werde. Ziel es es gerade in MUs wie Zoo wo man den ControlPart einnimmt besser da zu stehen. Jetzt sind ja nur MWM reingekommen, da die gut Stallen. Warum stallen wenn man auch die Kreaturen die Druck machen kaputt machen kann. Wenn es dann so abläuft, dass wir immer Removal und Kreatur tauschen, dann ist das gut, da man über Ringleader mehr CA hat.

2) @stumPen: Ja, der Lockout ist bekannt. Man sollte aber mal schauen, was man alternativ spielen kann. Man würde sich zwischen diesen hier entscheiden:

- Piledriver
- Pyromancer
- Tunneler

-> Den Piledriver kennen wir. Aber die anderen beiden sind sehr zu beäugeln, wenn man den Lockout beurteilen will. Zuerst sacct der Lockout einen Goblin und tappt sich selber. Das sind im Kampf also 1-2 Goblins weniger die wir nutzen können. Zudem ist er ein schlechter Topdeck. Er verbessert in der Regel die guten MU und die schlechten nicht. Gegen einen Zoospieler ist er egal, denn der schießt uns die Gobbos weg, so dass wir keinen opfern wollen oder das irrelevant ist. Bant...naja...irrelevant.
->Tunneler kann da schon fast mehr. Er tappt nur sich selber und kann aber einen Piledriver, Lackey oder andere durchkommen lassen. Besonders gut, wenn man Squads im Board spielt. Ich habe bessere Erfahrungen mit dem Tuneler gemacht. Natürlich ist der ohne Piledriver nicht mehrso stark, aber in einem gestallten Feld jede Runde 2 unblockbare Schaden zu machen kann auch mehr als wahllos zu opfern.
-> Der Pyromancer kostet mehr als der Lockout, hat aber einen ähnlichen Effekt. Er kann sogar noch selber unter Warchief angreifen, was ziehmlich viel kann. Zudem ist der Pyromancer im Mirror ziehmlich gut!

Also keinen Lockout.

Man kann ja auch mit allem bis auf den Lookout angreifen und erst wenn der Gegner den Block deklariert hat entscheiden welchen Goblin man opfert damit alle anderen mehr Schaden machen. Aber Christian will den noch testen und ich wollte halt auch mal deine Meinung hören. Hab ihn noch nicht gespielt, fand aber die Idee interessant.

Bearbeitet von stumPen, 25. Januar 2011 - 01:28.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen

#60 Pee-Dee-2 Geschrieben 25. Januar 2011 - 01:42

Pee-Dee-2

    Erfahrenes Mitglied

  • Super-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 4.892 Beiträge

Man kann ja auch mit allem bis auf den Lookout angreifen und erst wenn der Gegner den Block deklariert hat entscheiden welchen Goblin man opfert damit alle anderen mehr Schaden machen. Aber Christian will den noch testen und ich wollte halt auch mal deine Meinung hören. Hab ihn noch nicht gespielt, fand aber die Idee interessant.

Lol, das ist auf jeden Fall das richtige play {W} Aber alleine dass er nicht selber angreifen darf und man einen opfern muss (der dann beim nächsten Angriff fehlt) ist schon genug Argument dagegen. Dafür sind +2/+0 einfach zu schwach. Lieber tunneler oder Pyromancer wenn es sein muss, machen beide effektiv mehr Schaden, denn der Gegner blockt ja nicht anders, nur weil Du einen Lockout hast. Entweder muss er blocken oder er kann es nicht!

Wie sagte noch ein weiser Goblinanführer: "Wir brauchen 2 Tage um sie zu besiegen. Haben sie Waffen, brauchen wir 3!" -> das Gleiche kannst Du fast mit turns auf MTG projezieren. Deswegen tut das saccen eines Gobos besonders weh. Und wenn der sac egal ist, weil Du genig Goblins hast, ist der Lockout win-more und irrelevant für den Spielverlauf.

Wenn Christian was anderes sagt, sag mir Bescheid...ich "rede" dann mit ihm {R}
El muerte nunca es finalmente.

Eingefügtes Bild




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.