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Doran - Rock


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#1 GerdalfDerBlaue Geschrieben 26. Januar 2011 - 22:40

GerdalfDerBlaue

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Doran, the Siege Tower ist das Herzstück des Decks, er repräse ntiert die zu fahrende Linie.
Das Deck an sich ist ein ziehmlich klassisches Rockdeck (andere würden aufgrund der erweiterung durch weiß auch Junk sagen).
Wir spielen Grün-Schwarze Kreaturen, die idR nicht einfach aufzuhalten sind und benutzen Discardeffekte um die Removalspells des Gegners zu entfernen bevor es unsere kreaturen erwischt, da wir insgesamt ziehmlich wenig 2:1er spielen.
Eine Deckliste von Frank Lapore aus der Quelle: http://magic.tcgplay...cle.asp?ID=9387



Erklärungen zu dem Deck und wie das Play aussieht könnt ihr euch durchlesen/anschauen, wenn ihr obigem Link folgt.

*UPDATE*

Dennoch wollte ich noch eine eigene Liste nachstellen, die mehr auf den legendären Baum setzt.



Das ist eine, ich würde nicht sagen optimierte, sondern in eine andere Richtung orientierte, Art des Decks.
Explosive Plays wie Putrid Leech etc. bekommen Jund Naya usw. genauso schnell hin wie wir, nur das sie im gegensatz zu uns nicht ganz fair spielen ;P.
Viele Spells, wie etwa Bloodbraid Elf tauschen 2:1 ab, was mich dazu bewegt hat die schwächen dieses Decks auszumerzen und einen Schritt richtung Kartenvorteil zu versuchen.
Doran der Belagerungsturm übernimmt eine weitaus wichtigere Rolle in diesem Deck. Deshalb habe ich auch die Harbinger eingebaut.
Die beiden Karten haben einfach eine wunderschöne synergie miteinander.
Der Ritter ist in diesem Deck mindestens sogut wie in jedem andren, welches ihn spielt. Wir haben eine umfassende Toolbox, ich habe Franks manabase hier um Khalni Garden erweitert, weil er einfach ein potentiell freier Beater ist, der ohne weiteres mal 3/3 wird, außerdem brauchen wir nicht ganz so schnell zu sein, weil wir konstant kartenvorteil erwirtschaften wollen.
Noble Hierarch ist für 1 mana fast ein Bird, der angreifer verstärkt.
Harbinger ist unser firstdrop der uns murmuring bosks sucht um unsere manabase zu stabilisieren oder eine gute hand haltbar macht, da wir mit 3 farben und 23 ländern relativ wenig länder spielen. Mehr als 3 brauchen wir nicht, da wir auch nur 3 Dorans spielen. Seine Aufgabe ist zu garantieren, dass unsere Manabasis stark bleibt und wir einen Doran zu verfügung stehen haben. Mit diesem wächst seine power von 0 auf 3, was schonmal ein guter anfang ist.
Ranger Of Eos ist eine der neuen CA-Maschinen des Decks. Zwar hat er vorne mehr als hinten, was für das deck etwas untypisch ist, doch er sucht uns 2 harbinger (die wiederum dorans suchen oder sich selbst und damit immerhin 6 power haben), einen scute mob (der von den harbingern die länder suchen porfitiert, falls unser gegner unseren landcount mit tectonic edge unten hält) oder mehr hierarchs (sollten wir gegen kontrolle nicht mehr als ein dickes manland oder einen richtig fetten token brauchen).
Scutemob wird vom Ranger gesucht und hat stärke gegen unendlich ;D
Gaddock ist manchmal einfach der tod für kontrolle, kann mit dem erscheinen von besieged sogar mit green suns zenith gesucht werden, würde diese kombo allerdings nicht zuweit ausweiten, weil beide karten eine antisynergie aufweisen.
Leyline of Vitality ist die Karte, die unser Deck meist in Matchups wie etwa feen erst richtig pusht. Wie ihr in den Videos gesehen habt, ist es ein großes Problem des Decks den eigenen Lifecount zu kontrollieren. In längeren games bezahlt man gut und gerne mal 6 Lifepoints an Thoughtseize, Painlands und Fetchlands. Manchmal sogar weitaus mehr. Dies versucht die Leyline auszugleichen. Ihr +0+1 ist für uns eine virtuelle Glorious Anthem. Zusätzlich macht sie den Drawback von Bitterblossom meist schon seit spielbeginn nichtig, und macht unsere Token stärker als die der Feenspieler, wodurch wir einen oft entscheidenden Vorteil gegen diesen generieren.
Bitterblossom ist die zweite echte kartenvorteilmaschine des decks. Neben dem Ranger sorgt auch sie für kleine viecher, und der drawback wird oft durch die leyline aufgehoben. Sobald diese liegt fungieren unsere Token von nun an als 2/2er solange doran mitliegt, man bedenke das dieser spielaufbau bereits ab 3te runde in kraft treten kann und die wahrscheinlichkeit durch harbinger etc etwas angekurbelt wird.
Thoughtseize und duress sind unsere einzigen discardsprüche hier. Wir generieren, anders als die andren doranlisten, kartenvorteil, sodass wir nicht darauf angewiesen sind wirklich jede bedrohung wegzudiscarden. Duress macht sich finde ich auch besser als die inquisition, weil wir einfach ne menge schiss vor Cryptic command und Jace haben, bzw vor jeglichen Bounce der unsere token zerstört oder doran vorerst entsorgt. Dieses Problem hat jedes Dorandeck, ist aber meiner meinung nach nicht mit noch mehr discard lösbar.
Path to exile entfernt demigods und finks, die uns oft im wege stehen. Jedoch nur 3 weil ich denke, das wir mit unseren nachlegeoptionen nun nichtmehr darauf angewiesen sind jede bedrohung zu entfernen (demigod und collonade können wir dank blossom nun chumpblocken).
Maelstrom pulse ist die wunderwaffe des decks und ersetzt eigentlich den Oring. Fast ein vindicate...

So hoffe es gibt anregungen zu der tokenversion und weitere konstruktive kritik.

*UPDATE*
-1 PtE
+1 Bitterblossom
Mehr feen beenden das spiel etwas schneller, vor allem wenn sie meist nichts kosten.
Das 7te harte removal empfand ich etwas zuviel.
-2 Duress
+2 Elspeth
Elspeth kann turn 3 liegen und macht 3 token, die eventuell nochmal 3 leben geben und ihren skill verstärken. Mit ihr können wir so früh bereits soviel leben generieren, dass die scapeshiftcomboplayer probleme bekommen ihre combo wirklich tödlich für uns zu machen.
Duress brauchte man um das removal des gegners zu discarden. Zwar tut removal auf doran oder maelstrom oder cryptic command oder jace IMMERNOCH weh...ja aber man kann nicht einfach 20 discardspells spielen, sondern in dem falle liegt mir kartenvorteil und qualität mehr am herzen.
-4 KotR
+4 Devoted Druid
Die schwerste entscheidung. Wenn wir keinen platz für duress haben und auch nicht mehr soviel protection für unsere kreaturen, dann kann auch oft ein liegender 5/6 ritter nicht mehr viel machen, wenn der combokill kommt.
Er ermöglicht eine toolbox ist ein excellenter treter, passt allerdings nicht mehr ganz in das schema des decks.
Devoted druid unterstützt den explosiveren plan (ich baue generell alle decks iwie auf explosivität mit l8gamefaktor um^^) T3 Primal Command oder Elspeth zu ermöglichen. Er ist eigentlich ein bär, der aber auch gerade mit der leyline richtig aufblüht. Er entlastet unsere murmuring bosks zusätzlich vor allen belastungen für G. Dadurch fixt er zusätzlich indirekt das mana.
-1 Scute mob
+1 leyline
das deck basiert beinahe auf der leyline doran combo. Sie macht alle kreaturen die sonst einfach ein kleines bisschen zu wenig power hatten zu threats die man nicht so leicht abstellen kann. Dazu gibt sie über das spiel hin lebenspunkte gegen combokills.
-2 RoE
+2 Primal Command
Wollte erst green suns zenith spielen, doch diese karte ist 2-4 mal pflicht in jedem grünen deck derweilen.
Sie shuffled graves in die bibs, was schonmal nen removal für alle noncreaturepermas gleichkommt. Sie gibt leben gegen combo und aggro, sie sucht uns den doran oder gaddock teeg. Sie ist konstant ab runde 4 (manchmal runde 3) verfügbar und so früh sogar manchmal ein timewalk.
Land manabase angepasst ohne toolbox.

Bearbeitet von GerdalfDerBlaue, 04. Februar 2011 - 17:41.

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