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Maverick


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612 Antworten in diesem Thema

#1 The Hunted Geschrieben 20. Juni 2011 - 19:32

The Hunted

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Heute werde ich euch ein Deck vorstellen, das mit der Zeit immer dominanter im Metagame wird und mittlerweile sich sogar den Deck to Beat Status verdient hat. Die Rede ist hier von einem grünen und weißen Aggrodeck, das durch seine hohe Konstanz und Kartenqualität besticht, in der Lage ist sowohl Kartenvorteil als auch -qualität zu erwirtschaften und gleichzeitig anspruchsvoll sowie flexibel ist. Schon zu den Zeiten, als GW Survival die Turniere eroberte, ist vielen Spielern bewusst geworden, dass man die meisten seiner Spiele durch einen soliden Beatdown Plan in Form eines Midrange Aggrodecks fahren kann.

Kern des Decks
Obwohl das Deck sehr variabel ist, gibt es doch einige Slots, die ich persönlich als gesetzt ansehe. Vor allem über die Anzahl lässt sich streiten, aber ich bin der Meinung, dass man gute Karten immer im Maximum spielen sollte.

Noble Hierarch: Das Deck braucht einiges an Mana um seine vollen Möglichkeiten auszunutzen. Die Edle Hierarchin eignet sich hierzu am besten, da sie beide Farben des Decks unterstützt und zusätzlich über Exalted die Angreifer pusht. In den meisten Fällen ist diese Karte die beste Möglichkeit ins Spiel zu starten, da man den weniger ausgebauten cc2 Slot überspringen und damit direkt die mächtigeren cc3 Sprüche rauslassen kann. Es ist auch möglich einen 3/1 Split von Noble Hierarch und Birds of Paradise zu spielen, was in meinen Augen jedoch nur Sinn macht wenn die Evasion im Meta höher anzusehen ist, als das Exalted oder einiges an Hive Mind herumläuft.

Mother of Runes: Es gibt wohl kaum cc1 Kreaturen, die dem Gegner so viel Kopfschmerzen bereiten wie die Mutter der Runen. Diese Karte hat neben zahlreichen Flachwitzen folgendes zu bieten:
1. Abwehr von jeglichem Pointremoval, sodass der Gegner für den Erfolg immer 2:1 abtauschen muss.
2. Verlustfreies Blocken sowie das Verhindern von Lifelink und anderen Damagetriggern (z.B. Jitte)
3. Spenden von Evasion bzw. die Eingrenzung der Blockmöglichkeiten des Gegners mit oft tötlichen Folgen
Angreifen kann die Gute zwar auch, das sollte allerdings weitestgehend verhindert werden. Sie ist als reine Supportkreatur zu sehen, die oft aber den Unterschied macht und Spiele gewinnt. Mother of Runes ist nur in wenigen Spielen schlecht und ist Removalmagnet wie auch Counteropfer #1. Aus diesem Grund möchte ich immer das volle Set spielen, auch in Scharen nimmt ihr Gefahrenpotential nicht ab, sondern zu. Erst wer mal am Tisch gegenüber saß wird wissen, wie ätzend sie ist.

Qasali Pridemage: Der Rudelmagier ist wohl ohne Zweifel eine der besten Commons, die in den letzten Jahren gedruckt wurden. Er vereinigt einen 2/2 Körper mit Exalted und bei Selbstopferung einen Disenchanteffekt für nur ein Mana. In nahezu jedem Deck gibt es lohnende Ziele, die man gerne abräumen möchte, seien es Equipments, Phiolen, Blechkreaturen oder einfach I-Win-Karten. Da man den Qasali aber suchen kann und man andere Slots im Deck besser verbauen kann, reichen 2 Exemplare. Mehr Platz muss aus variablen Slots geschaffen werden.

Knight of the Reliquary: Ich bekomme regelmäßig zu hören, dass 7/7 Kreaturen für cc3 mit Tutorfähigkeit unfair seien; das kann ich nur bestätigen. Seine Größe generiert aus ein bestimmten Anzahl genutzer Fetchies und Ödländern, wobei der Gegner manchmal auch selber den Ofen befeuert. Außerdem hat der Ritter noch die Möglichkeit sich selber pro Runde um 2 P/T wachsen zu lassen, dafür muss er aber auch zu Hause bleiben. Dabei ist es manchmal schwer zu entscheiden, welche Aktion die richtige ist. Zur Auswahl stehen: Normales Angreifen, zu Hause bleiben zum Blocken (und anschließendem Wastum), Funktion als Manaelf durch suchen eines weiteren Landes oder das tutoren eines Utilitylands. Welche dieser Möglichkeiten durchgeführt werden sollte, hängt vom jeweiligen Matchup sowie von der entsprechenden Situation ab. Zu beachten gilt es aber immer, dass man weiterhin ein Land hat, das man in den Ritter opfern könnte, ansonsten endet das Pumpspiel. Ich halte 4 Ritter für die richtige Zahl, da sie immer die größte Kreatur auf dem Feld sein werden, davon ziehe ich gerne auch mal mehrere.

Stoneforge Mystic: Der kleine Handwerker wird heutzutage schon mit dem Tarmogoyf verglichen, in diesem Deck halte ich ihn aber für wesentlich stärker. Der Mystic hat lange gebraucht ehe er seinen Weg ins Format gefunden hat, nun ist er aber vollständig angekommen. Der Steinschmelz-Mystiker beindruckt mit seiner Tutorfähigkeit, die gleichzeitig Kartenvorteil wie auch -qualität schafft, je nach Spielzeug, das er mit sich bringt. Jedoch reicht die Tutorfähigkeit nicht aus, dazu kommt noch die Möglichkeit für 1W, https://www.mtg-foru...R#/mana_tap.gif Ausrüstungen mit eventuellem Manavorteil, uncounterbar und auch noch zu jedem beliebigen Zeitpunkt ins Spiel zu bringen. Dabei weiß der Gegner nicht mal immer, um welches Equipment es denn eigentlich gerade gehen soll, also muss er blind reagieren, wenn er kann. Weil man den Stoneforge Mystic nicht suchen kann, halte ich 3 für ein Minimum.

Seine liebsten Spielzeuge sind:

Umezawa's Jitte: Früher die unumstrittene #1, heute muss sie sich mit anderen Geräten messen. Die Jitte vereinigt Pump, Removalfähigkeit und Lifegain in einer Karte und hat somit ihren Höhepunkt in den Spielen, in denen es Kreaturen abzurüsten gilt. Oft ist es in einem Aggromirror so, dass eine unbeantwortete Jitte das Spiel alleine gewinnt. Auch Tribalspielen hat selten eine Lösung und tauschen sehr unvorteilhaft mit dieser Karte ab. Gegen Kontrolle macht sie aber eher weniger. 1 Schwert reicht.

Sword of Feast an Famine: Ich wollte es zuerst selber nicht glauben, aber dieses Schwert ist unfassbar gut. Es bietet Pump, Schutz vor grünen und schwarzen Tieren, gepaart mit schwarzem Removalschutz, was bestens dazu geeignet ist um eine Menge an Schaden anzurichten. Tritt dies ein, erhält man einen riesengroßen Manavorteil und macht gleichzeitig Kartenvorteil durch das gegnerische Abwerfen einer Karte. Das Enttappen dient zum umrüsten und zum legen von neuen Fleisch, während Discard der Disruption dient. Jetzt denkt sich manch einer, dass das eine schwache und überflüssige Fähigkeit ist, doch damit liegt er falsch. Wenn man bedenkt, dass im Legacy keine schlechten Karten gespielt werden und jede Karte auf der Hand ihre Daseinsberechtigung hat, wird man sich über die Stärke dieses Schwertes bewusst. Gegen jeden Archtype zu gebrauchen, einfach stark.

Batterskull: Diese Ausrüstung zeichnet sich durch ihre Kombination an Fähigkeiten aus. Mit cc5 scheint es ziemlich klobig zu sein, diese Investition lohnt sich aber. Man erhält einen 4/4 Keimspielstein, der nicht selten pro Runde 8 Leben spendet und sich selber vor Removal schützen kann. In diesem Deck hat man aber anders als in Listen wie StoneBlade die Möglichkeit eigene Treter in riesige Monstern zu verwandeln, die jedes Damagerace gewinnen werden. Eleganter ist es jedoch den Schmetterschädel über den Mystiker ins Spiel zu legen und somit Mana zu sparen. Da der Schädel alleine verlorene Spiele drehen kann und gewinnt, hat er schon jetzt seinen Platz im Deck verdient.

Green Sun's Zenith: Diese Karte ist wohl ein Grund dafür, dass dieses Deck stark geworden ist. Für nur ein zusätzliches grünen Mana ist es möglich jede grüne Kreatur des Deck für farbloses Mana zu tutoren und direkt ins Spiel zu bringen. Dies bedeutet, dass sich von jedem grünen Getier bei Bedarf 4 weitere Exemplare im Deck befinden, was das Anlegen einer "Toolbox" spielbar und sinnvoll macht. Ein Vorteil dabei ist immer, dass der Gegner blind auf den Zenithen reagieren muss, da das Ziel erst beim Verrechnen gezeigt wird. Auf diese Weise ist es möglich Kreaturen durch das Zahlen von mehr Mana zu tarnen oder sie trotz Counterbalance oder Chalice das Spielfeld betreten zu lassen. In diesem Deck ist der Zenith besonders gut, da es im Bereich von 0-4 Mana sinnvolle Ziele gibt. Einfach zu stark um nicht das volle Set zu spielen.

Swords to Plowshares: Da die Farben kein spielbares Creatureremoval zulassen, muss man sich auf die Schwerter zu Pflugscharen verlassen. Sie sind und bleiben das beste Pointremoval, das Legacy zu bieten hat und entfernen eben alles, was getroffen werden kann. Der Lifegain beim Gegner fällt selten ins Gewicht, die Threats des Decks sind groß genug um diesen einfach ignorieren zu können. Im Maindeck sind 4 die richtige Anzahl, wenn in manchen Matchups mehr Bedarf besteht, kann man sich mit weiteren Spotremoval aus dem Board helfen.

Die Manabasis ist in diesem zweifarbigen Deck recht einfach gehalten. Ich halte hier 3 Basics (2/1 Solit Wald/Ebene), 3 Savannen und 6 grüne Fetchies, davon 4 Windswept Heath, für solide genug, um die reine Manaversorgung sicher zu stellen. Dazu macht es Sinn mindestens 3 Wastelands zu spielen, die Utilityländer des Gegners handeln und diesen an seiner Entfaltung zu hindern. Dank dem Zenithen ist es im ersten Zug bei Abwesenheit eines Hierarchen auch möglich über Dryad Arbor auf 3 Mana im nächsten Zug zu kommen. Ebenfalls kann es manchmal Sinn machen das Land zu fetchen und einen zusätzlichen Blocker bzw. Angreifer zu haben; 1 Dryade reicht aber vollkommen aus, denn natürlich gezogen kommt sie fast einer toten Karte nach. Ein weiteres solides Land ist Horizon Canopy, das neben Manafixing auch für ein Mana in eine neue Karte gewandelt werden kann. Je nach persönlicher Vorliebe machen 1-3 Blätterdächer Sinn, der Lifeloss ist in den meisten Fällen zu vernachlässigen. Insgesamt sollten beim Deckbau ~21 Manaländer angestrebt werden, da man auf seine Landdrops und vor allem deren Mana angewiesen ist. Die restlichen Slots können also nach Belieben aufgefüllt werden.

Alternative und Metakarten
Nachdem jetzt schon ~50 Slots verbaut sind, lassen sich die restlichen Plätze mit Karten belegen, die sich gegen bestimmte Decks richten oder einfach nur die Strategie des Decks weiter unterstützen sollen. Ich stelle hier nun einige Karten vor, die ich an dieser Stelle für sinnvoll halte.

Terravore: Der Terravore ist eine Silberkugel für die, die nicht genug Ritter bekommen können und oft gegen Decks mit hohem Landverbrauch antreten müssen. Ein großer Vorteil des Erdverschlingers sind seine einfachen Kosten, sowie seine gewöhnlich enorme Größe, die er dank Trampelschaden voll ausnutzen kann. Ein großer Nachtteil ist, dass er an jedem Relic direkt sterben wird, aber wer das boardet, ist es selber Schuld. Finden sich einige Ritter und farbenprächtige Decks im Meta, ist der Vore eine mehr als solide Wahl.

Aven Mindcensor: Diese Karte hat einiges zu bieten: Evasion und ist damit für das Tragen von Equipments besonders geeignet, Flash für eine Fehlkalkulation beim Gegner und ebenfalls ein solider Hasseffekt, der jedes Tutoren behindert. Wichtige Ziele sind hier: Fetchies, Zenithe, Stoneforge Mystic, Knight of the Reliquary, Natural Order, Infernal Tutor, Goblin Matrone, Doomsday und viele weitere Randerscheinungen. Insgesamt ein solider Hassvogel, der je nach Meta aber entweder unglaublich stark oder aber nur ganz solide sein kann. 0-4 Vögel sind möglich; da er nicht tutorbar ist, sollten es aber eher mehr als weniger davon sein.

Quirion Ranger/Scryb Ranger: Ranger sind reine Supporttiere, die eigene Kreaturen enttappen lassen und Manavorteile erzeugen können. Je aggressiver das Meta, desto besser die Ranger. Da diese Kreaturen alleine aber kaum bis gar keinen Druck ausüben, hat man eigentlich keinen Platz um mehr als je einen zu spielen und sie bei Bedarf zu suchen. Quirions haben den großen Vorteil nur ein Mana zu kosten und dienen somit als theoretische weitere Manatiere während Scrybs fliegen und ihr Leben lang Merfölkern und Feen ignorieren. Durch Flash lassen sich ebenfalls Combattrickst veranstalten, die ganz sicher zu unseren Gunsten ausfallen werden.

Thrun, the last Troll: Der Troll ist eine (fast) unbesiegbare Waffe gegen Kontrolldecks. Mit 4/4 hat er einen soliden Body, ist uncounterbar, "hexproof" und dazu noch regenerierbar. Je nach Spielfeld ist er eine 5 Züge Clock oder schlägt gerne Jace zu Brei. Thrun ist ein für dieses Deck sehr schwerfälliger Beater, der auch nur im Kontroll- bzw. Aggrokontrollmatch nützlich ist, diese Spiele kann er aber alleine gewinnen. Wer das Risiko in Kauf nimmt und eine Karte, die man oft rausboarden wird, ins Deck integriert, kann auf diese Weise das BUG Controll Matchup aufwerten.

Phyrexian Metamorph: Ein sehr flexibler Mann, der entweder große Tiere imitiert oder als Utilityartefakt ins Spiel kommt. Der Metamorph ist eine solide Lösung für Emrakul, Progenitus, Iona und ähnliche schwer entsorgbare Fatties oder eben das, was man gerade so vor sich liegen hat. Da der Mann aber nicht grün ist, muss man mehrere Exemplare spielen , wobei dann schon sein Sinn hinterfragt werden muss, auf leerem Feld kann er nämlich gar nichts. Wer ihn mag, kann ihn aber gerne mal testen.

Tarmogoyf: Viele von euch werden sich sicher fragen, warum der Goyf erst hier zur Sprache kommt, der Grund ist ganz einfach. Der Tarmogoyf ist eine überdurchschnittlich Große cc2 Vanillakreatur, nicht mehr und nicht weniger. Das ist für dieses Deck einfach nicht gut genug, so verrückt es auch klingen mag. Dazu kommt, dass man selbst nur wenig zur Größe des Goyfs beitragen könnte, man ist auf den Gegner angewiesen und das hat man nicht nötig, temporär tote Karten kann man sich nicht erlauben. Da nahezu jede Karte im Deck wichtiger ist als dieser reine Beatstick, darf er bei mir nicht mehr mitspielen, andere Spieler räumen ihm dagegen einen einzelnen Slot ein, wovon ich jedoch abrate. Wenn man einen Zenith hat, nimmt man in den meisten Fällen eh etwas besseres. In diesem Aggrodeck halte ich den Tarmogoyf für outdated, wer möchte, darf ihn natürlich weiterhin gerne spielen. Notwendig ist er aber nicht mehr.

Natural Order + Progenitus: Eine potentielle I-Win Kombination, die 4-5 Slots verschlingen wird. Man opfert ein winziges Tierchen und heraus kommt eine Riesenhydra mit Schutz vor Allem. Dieser Move ist aber sicherlich nicht mehr so stark wie noch vor einem Jahr, die Leute rechnen damit und stellen sich darauf ein. Befindet sich die Hydra auf der Hand kann man das ganze auch vergessen, ebenso verliert man ein sicher geglaubtes Damagerace gegen Lifegain. Ich bin der Meinung, dass man mittlerweile wesentlich bessere und weniger klobige Möglichkeiten hat, ein schwieriges Spiel noch zu gewinnen. Das ist wohl Geschmackssache.

Sylvan Safekeeper: Funktiert ähnlich wie eine Mother of Runes, dies aber ohne Einsatzverzögerung, mehrfach in der Runde und auch tutorbar; dafür aber zu einem hohen Preis. Das Opfern eines Landes ist mit Vorsicht zu genießen, weshalb man immer seine Fähigkeit im Bezug auf ihren Nutzen immer abwägen sollte. Eine nette Silberkugel.

Birds of Paradise: Manche Leute können gar nicht genug Manatierchen haben, sodass sie den Paradiesvogel sogar als Hierarchen #5 spielen. Der Vorteil liegt in der Evasion und der erhöhten Chance Turn 2 3 Mana zu besitzen, außerdem ist man so manchmal in der Lage die Kopien des Hive Mind Triggers zu bezahlen, was ein entscheidender Vorteil sein kann. Aus diesen Gründen wird er auch oft über dem vierten Hierarchen gespielt.

Eternal Witness: Eine tolle Silberkugel, die im Verlaufe des Spiels als ein Demonic Tutor mit 2/1 Körper auftreten kann. Mir gefällt besonders, dass ich mir per Zenith in den meisten Fällen ein Swords to Plowshares oder Wasteland holen kann, was aufgrund der Farbwahl sonst nicht möglich ist. Irgendwas Nützliches gibt es immer zu holen, einige finden aber, dass die Zeugin nicht ins Deck passt, zu gebrauchen ist sie aber immer.

Sylvan Library: Einmal pro Zug kostenlos toppen, eventuell weitere Karten ziehen und ständig noch höhere Kartenqualität. Großer Vorteil an der Karte ist, dass die als Verzauberung nur schwer gehandelt werden kann und beim Resolven das Match gegen Kontrolle wesentlich vereinfacht. In langsamen Kontrollmatches kann man ohne Bedenken 2-3 Karten ziehen und so besser Recovern. Sowohl eine als auch 2 Bibliotheken sind möglich.

Kitchen Finks: Defensiver Lifegain, schlechter Body, wenig Flexibilität;ich sehe jeden 3-Drop des Decks höher, deswegen sehe ich keinen Platz für die Hutzel.

Gaddock Teeg: Der kleine Hatebär, der Walker, Moat, Natural Order, Force of Will, Humility, Wrath, Explosives, Tendrils und vor allem aber auch Zenith abschaltet. Letzteres ist etwas, was ihn etwas einschränkt. Je nach Meta kann er zwischen Topzenithtarget und random Grizzly Bear schwanken, das muss jeder für sich abwägen. Ein netter Bonus ist, dass er sich durch Karakas schützen kann, das kann oft entscheidend sein.

Mirran Crusader: Blockt nahezu alles auf dem Boden, stirbt nicht am mittlerweile modernen schwarzen Removal und ist mit jedem Equip und Exalted eine sehr schnelle Clock. Die immer häufiger auftretenden BUG.decs können ihn ohne Massremoval nicht handeln, wohl eine weitere Metakarte, die nur wirklich stark sein kann, wenn ihr Schutz der richtige ist.

Elspeth, Knight-Errant: Man kann auch selber diesen Walker spielen, der jede Runde Evasion spendiert oder immer weiter Treter nachliefert. Dazu kommt eine gewisse Resistenz gegen Removal, sodass das Recovern nach Massremovaln nicht mehr so schwer fallen sollte. Trotz Klobofaktor kann man 1-2 Exemplare der Ritterin im Deck vertragen.

Scavenging Ooze:Dieses Wesen stört lästige Graveinteraktionen (DREDGE!, Punishing Fire, Crucible, Sword of the Meak, Witness, Ruins + Stronghold, Loam) schon preboard und ist gegen gegnerische Ritter ebenfalls gut zu gebrauchen. Der Schlamm sorgt nicht selten dazu, dass gegnerische Kreaturen zu fairen Grizzly Bären schrumpfen, während er selbst zum Monster anwächst und gleichzeitig auch noch pro gefressene Kreatur Leben beschert.

Oblivion Ring/Beast Within: Es gibt Leute, die wollen sich nicht alleine auf 4 Kreaturenremoval verlassen, sodass sie über O. Ring und das grüne Vindicate nachdenken, beide haben jedoch ihren Preis. Der Ring ist keine absolute Lösung und erlischt bei Zerstörung völlig, dafür beseitigt er jedoch alle Permanents ohne Spuren. Bei Beast Within bekommt der geschädigte einen 3/3 Token, der Chumpen, aber auch für Probleme sorgen kann oder auch Combattricks ermöglicht. Beide sind etwas mit Vorsicht zu genießen.

Mental Misstep: Wird immer noch sehr gehypt, ist meiner Meinung als rein reaktive Karte in diesem Deck völlig deplatziert. Sie ist gut gegen Dredge,Combo, jegliche 1-Drops und random Removal, die wirklich fieses Karten, sprich Threats und Massremoval, trifft es aber nicht. Wer allerdings versucht mindestens 3 davon ins Deck zu stopfen, wird arge Platzprobleme haben.

Andere Sword of X and Y: Wieder mal totale Geschmackssache. Fire & Ice hat im Vakuum die besten Effekte, dafür nutzt dem Deck der Schutz nur wenig, da man gegen Merfolk und Goblins eh nicht hierzu greift. Ohne Zweifel aber sehr gut spielbar und oft der Matchbreaker. War & Peace bietet Schutz vor 2 Removalfarben, mehr aber eigentlich nicht; die Effekte sind situativ, also eher nicht. Body & Mind bietet ebenfalls Schutz vor grün, dafür will man weder Millen noch 2/2er Wölfe bauen. Light & Shadow macht wenig Leben und gräbt auch mal Critter aus, was random gut sein kann. Theoretisch kann man also alle spielen, zu beachten ist aber, dass der Schutz gepaart mit dem Pump immer eine gute Sache ist, 2 Schwerter im Maindeck sind also durchaus gut machbar.

Utility Länder: Alle per Ritter suchbar, deswegen ist eine kleine Toolbox sinnvoll und möglich
Karakas: Emrakul, Iona, Elesh Norn, Gaddock Teeg, Thrun und Clique werden gebounct bzw. gerettet, ansonsten dient es immer noch als weiße Manaquelle.
Gaea's Cradle: Manche lieben es, andere sehen in ihm ein Win More Land. Ich bin ein totaler Fan des Schoßes, weil ich es schon manchmal unfair finde ein Land für 3 Mana tappen zu können. Nützlich ist dieses Mana für alle Zenithe und Equipments, die ansonsten recht kostspielig sind. Softcounter können ebenfalls ignoriert werden und das Board füllt sich schneller als es jedem Gegner lieb ist. Für diese Gewissen Vorteil nehme ich gerne alle Lichtjahre mal einen Mulligan, da sie Siegesbilanz weitaus höher ist. Muss aber nicht gespielt werden.
Sejiri Steppe: Auch das soll spielbar sein, aber Länder, die mit Verzögerung Mana machen, sind oft unbeliebt. Combattricks möglich.
Maze of Ith: Macht kein Mana, bietet dafür aber jede Runde Schutz vor einem Angreifer bzw gibt wahlweise Angreifern Vigilance (und ja, das geht).
Tower of the Magistrate: Das ist eine ziemlich bescheuerte Metakarte. Sie bewirkt das spontane abrüsten von Equipments, gibt aber auch mal Schutz vor Fabriken, Shackles, MUD oder Affinity. Sie macht nur dann Sinn, wenn man viele Stoneforge.decs erwartet, ansonsten wäre sie nur ein Land mit farblosem Mana.

Und was ist mit blau?
Ein kleiner Blausplash bietet weitere Silverbullets. Die momentan beliebtesten sind wohl Rafiq of the Many, Edric, Spymaster of Trest und Trygon Predator, alle halte ich aber in gewisser Hinsicht für Winmore. Die Situationen, in denen ich auf eine der genannten Karten zum Sieg angewiesen bin, sind meist doch recht konstruiert und überzeugen wenig. Auf dem Papier hören sie sich gut an, aber wirklich Zenithe dafür verschwenden will auch wieder keiner. Wirklich gut fand ich nur die beiden Boardoptionen mit Meddling Mage und Spell Pierce, das Deck ist aber meiner Meinung nach ohne diese Karten genau so stark, wenn nicht durch die bessere Manabasis noch konstanter. Sollte das Meta kontrolliger werden, kann man über den Splash nachdenken, momentan sehe ich aber keine Notwendigkeit.

Rot und Schwarz scheiden als Splashfarben aus, da sie das Deck weitestgehend verändern würden, bzw. der Sinn fraglich ist.

Womit rüste ich mein Sideboard?
Bei der Wahl des Sideboards ist man ziemlich frei. Ich empfehle jedem als Grundstock mindestens 1 Bojuka Bog, 2 Path to Exile und 2 Krosan Grip, die aber auch O.Ring oder Beast Within sein können. Choke bietet sich als sehr starker Hate gegen blaue Deck an, da diese meistens fast ausschließlich Inseln spielen und ein einseitiger Armageddon meist doch etwas unfair ist; weitere Inseln schrumpfen dann zur Lotus Petal. Je nach belieben können die Slots mit Gravehate, weiteren Hatebären, Equipments und Removaln aufgefüllt werden, die es nicht ins Maindeck geschafft haben. Möglich ist ein ein Enlightened Tutor Board, der verschiedene Hatekarten wie Wheel of Sun and Moon, Duelling Grounds oder Phyrexian Metamorph theoretisch vervielfältigt und somit Platz spart, allerdings mit Kartennachteil.

Generell sollte man sich aber Gedanken machen, wo man welche Karten haben will und vor allem ob man in den einzelnen Matches überhaupt genügend Karten rausboarden kann bzw. ob das überhaupt sinnvoll ist. Dies muss jeder für sich selbst herausfinden.

Rolle des Decks oder: Wie bekomme ich den Fleischhaufen ins Rollen?
An dieser Stelle möchte ich zuerst klarstellen, dass ich nicht vorhabe eine genaue Bedienungsanleitung für das Deck zu verfassen, die man ausdruckt und zum Turnier mitnimmt, dies wäre auch gar nicht möglich. Jedes Maverick ist anders und jeder Spieler schätzt seine Karten anders ein, weshalb eine Verallgemeinerung wenig Sinn macht. Aufgrund der viele Optionen und Entscheidungen, die zu treffen sind, ist ein nahezu optimales Pilotieren sehr schwierig, was Außenstehende jedoch niemals einsehen würden. Oft höre ich soetwas "Ja, du hattest ja mal wieder alles", "Da hat das Deck wieder mal seinen Autopiloten angestellt" oder "Suchst du du dir deinen Draw eigentlich aus?", dass man nur gute Karten spielt und es einiges zu vergeigen gibt, das will niemand wirklich einsehen. Hier einige Tipps zum besseren Einstieg:

Das Deck hat eine Kurve, die in meinem Deckbau 13, 8, 9, 1, 1 von cc 1-5 verläuft, das heißt, man benötigt einiges an Mana und somit Rampkarten. Deshalb sollte es in den meisten Fällen angestebt werden im ersten Zug entweder direkt ein Manatier oder einen Zenithen für 0 casten sollte, damit man im nächsten Zug den schwächeren cc2 Slot überspringen zu können. Auch im zweiten Zug ist ein Zenith für 1 auf ein Manatier noch eine solide Option, um vielfältiger Handeln zu können. Viele Gegner sind sogar schon bemüht diesen Tempovorteil zu verhindern, indem sie Counter und Removal dafür opfern, was jedoch auch seinen Preis hat.

Oft ist es schwierig eine Entscheidung zu Treffen zwischen einen direkten Threat und einem Zenithen, der etwas bestimmtes sucht. Deshalb ist abzuwägen, wie stark der Impact der gesuchten Karte gerade auf das Board ist und ob nicht doch die direkte Kreatur stark genug ist um die eigene Position zu verbessern. Oft sehe ich Leute, die einfach immer den Zenithen casten, auch wenn sie gar nichts wirklich haben wollen und dann einfach den 4. Exaltedmann aufs Board holen. Insofern ist es besser abzuwarten, bis es nötig ist den Zenithen zu spielen und diesen nicht zu "verschwenden".

Da das Powerlevel der einzelnen Karten von den jeweiligen Matchups abhängt, sollte man erst die nicht ganz so starken Sprüche spielen und dem Gegner einen Tausch gegen seine Solutions anbieten, was durch die hohe Threatdichte ganz gut funktioniert. Beispielsweise ist es gegen Canadian sehr wichtig einen Knight of the Reliquary an den Start bringen zu können, da dieser so gut wie nicht entsorgt werden kann. Hier macht es Sinn mehr Ramp als gewöhnlich zu spielen, um Daze zu negieren und den Gegner mit mehr Karten zu beschätigen als er handeln kann. Kommt ein Zenith 1, ist dies auch positiv. Zudem sollte man auch die Situationen ausnützen, in denen der Gegner ausgetappt ist und nicht auf Spräche reagieren kann, zum Beispiel auf eine Jitte. Merkt euch: Ein richtig platzierter Spell kann genauso gut das Spiel gewinnen wie ein falsch platzierter es verlieren kann, also kennt das Deck des Gegners und vor allem euer eigenes.

Das Deck neigt gerne dazu mal overzuextenden, 4 und mehr Kreaturen sind keine Seltenheit. Deswegen achtet immer darauf, ob euer Gegner Boardsweeper besitzt. Wenn dies der Fall ist, dann ist Fingerspitzengefühl höchstes Gebot. Im Zweifelsfall solltet ihr lieber mal einen Spruch zurückhalten, wie man es eigentlich immer machen sollte, auch wenn ich schon Spiele gewonnen habe, in denen ich 5 Tiere an einen Wrath verloren habe.

Der Gebrauch der Wastelands ist nicht ganz einfach. Auch hier gilt es abzuwägen, ob der Landverlust dem Gegner ausreichend schadet oder ob man einfach den teureren Spruch rauslassen möchte. Wenn ein Spieler allerdings in den ersten Zügen einen Landdrop auslässt, kann dies als Befehl zum Feuern aufgefasst werden und sogar mehrere Timewalks verschaffen. Ansonsten sollte eure Formatkenntnis euch sagen, welche Decks da generell empfindlicher gegenüber Wastelands sind und welchen nur die Utilitylands zu nehmen sind.

Die Matchups

Merfolk
Die Fische sind wohl unbestritten eines der besten, wenn nicht sogar DAS Matchup von Maverick. Der Gegner findet keine bis wenige Antworten auf die Mutter, Ritter, Maze of Ith, Scryb Ranger sowie auf den Handwerker und seine Waffen Jitte und den Schmetterschädel. Merfolk gewinnt nur mit dem Überlorddraw oder auch mal über den Coralhelm Commander. Lästig kann es dann werden, wenn der Gegner ebenfalls eine Jitte besitzt und man diese nicht in den Griff bekommt. Nach dem Boarden muss man vielleicht gegen Hibernation ankämpfen, aber durch geschicktes Spielen und solide Boardkarten wird das Spiel vielleicht sogar noch ein bisschen einfacher. Wenn es ein Saito Merfolk ist, dann ändert sich das Spiel aufgrund der schlechteren Manabasis nur noch weiter zu unseren Gunsten.
Positives bis stark positives Matchup

Goblins
Die Goblins sind von der Größe her kleiner, dafür haben die meisten von ihnen schnell ihren Dienst schon getan. Preboard muss der Plan sein das Board mit Tieren zu stallen, sowie das Connecten des Lackeys und den Warshief zu verhindern. Jitte und Batterskull sind die besten Waffen gegen die grünen Männer. Oft wird die Rollenverteidigung dadurch bestimmt wer anfängt und somit Aggressor ist.
Postboard kommt Perish hinzu, deshalb darf man nie grün overextenden, da ist mal wieder Fingerspitzengefühl gefragt.
Gutes, aber schwieriges Matchup

Dredge
Dredge ist immer so gut wie es der Dredgegott gerade will und es sein Pilot erlaubt. Gegen ein konstantes Discardoutlet und weitere Drawfähigkeiten hat man wenig entgegenzusetzen, den Slowdredge kann man aber gut racen und ist durchaus in der Lage auch preboard zu gewinnen. Hier machen wieder Jitte und Skull einen guten Job, volle Friedhöfe und ein mächtiger Elesh Norn machen dem Deck aber einige Probleme.
Postboard sollte man Bojuka Bog und beliebige weitere Hatekarten parat haben, der Gegner bedient sich meistens Ancient Grudge und dem unfairen Firestorm, der instantmäßig unser Board abräumt. Über den Zenithen ist man in der Lage Loaming Shaman zu suchen und das Spiel fast zum Nullpunkt zu resetten, das kostet aber auch 4 Mana, bis dahin kann es schon zu spät sein.
Negatives bis ausgeglichenes Matchup, abhängig vom Deck des Gegners und dessen Dredgefähigkeit.

UWx Stone Blade
Die einzigen beiden Probleme in diesem Spiel werden Batterskull und Sword of Body and Mind sein. Spielt man den Tower of the Magistrate, reicht das eigentlich schon aus um zu gewinnen. Ansonsten sind Mother of Runes, Qasali Pridemage, Aven Mindcensor und eigene Equipments der Weg zum Sieg. Die Standstills müssen immer direkt gebrochen werden, da man es sich nicht erlauben eine oder sogar mehr Runden nichts zu tun. Eventuell muss man noch aufpassen nicht in einen Wastelock zu geraten, was aber erst im Lategame relevant werden sollte.
Nach dem Boarden gibt es mehr Removal und vielleicht sogar den Peacekeeper.
Aufgrund der wenigen Bedrohungen sehe ich das Deck als gutes bis positives Matchup. Der Turm macht ihm einen Sieg fast unmöglich.

BUG still/Control
Die Listen variieren sehr, je mehr Removal, desto schlechter ist das Matchup. Spielt der Gegner Goyfs und Confis, dann ist das Spiel angenehmer, da er diese für jenes Cutten muss. Damnation und Deed drohen hier mit großem Kartennachteil, den man sofern möglich in jedem Fall verhindern sollte. Dies ist definitiv das Matchup, in dem man Thrun haben will, da dieser durch Hexproof, Regeneration und 4er Power ein fast unbesiegbares Monster darstellt. Man sollte versuchen dieses Spiel so schnell wie möglich zu beenden, denn je später das Game, desto schlechter die Gewinnchancen.
Auch hier kann man wieder in Perish oder mehr Damnation laufen, definitiv ein Spiel für gute Topdecker.
Ausgeglichenes Matchup, Gewinnchancen schwanken je nach Deckbuild

Bant Aggro
In den Slots, wo er Counter, Cantrips, Goyfs und Natural Order Package spielt, können wir auf mehr Stoneforges, Mütter, Mindcensor und Utilities zugreifen. Somit ist die Kartenqualität dieses Decks höher, zudem die Manabasis konstanter und wir können ihn sogar screwen. Wirklich schlimm ist jedoch ein resolvtes Natural Order, sofern dieses über den Skull nicht ausgeglichen werden kann. Teeg macht auch einen guten Job.
Postboard boarden beide mehr Removal, es ändert sich wenig.
Ein gutes Matchup

Zoo
Zoo spielt sich wie ein halbes Mirror. Ärgerlich können Lavamancer, Burn und ein schneller Start sein, deswegen sollte man beabsichtigen ins Mid-Lategame zu kommen und dort über Kartenqualität gewinnen. Beste Karten sind hier Mother of Runes, SFM, Knights, Zenith, Maze of Ith, Terravore und Aven Mindcensor, dazu ist eine Portion Skill nötig um die Materialschlacht erfolgreich absolvieren zu können.
Postboard ändert sich nichts.
Das Matchup ist je nach Skill und Bauweise Ausgeglichen bis leicht positiv.

Mirror
Das Mirror gewinnt man durch aktive Mütter, Mindcensor, Removal, Equipments, vor allem Jitte, Metachoices und vor allem durch Skill. Es ist sicherlich das schwerste Matchup, das man aber durch den Deckbau auf seine Seite ziehen kann, sofern das notwendig ist.

Canadian
Hier gilt es die beiden Basics zu finden und den Gegner mit Threats zu beschäftigen, bis er erledigt ist. Knight, Vore und Batterskull sind wenn man nicht gerade in Burnrange ist Karten, die das Spiel gewinnen. Um dies zu schaffen sollte gut rampen, Spells vorschieben und damit die wichtigen resolven lassen.
Postboard sucht er entweder Mind Harness oder Submerge, dazu wahrscheinlich Grip für den Skull, Choke nimmt ihn aber komplett aus dem Spiel.
Wenn man rausgefunden hat wie, dann ist das Matchup positiv bis noch besser.

BUG Tempo
Statt Burnspells findet man hier hartes Removal, dafür muss man aber keine Angst vor einem 2 zu 1 Tausch per Feuer Angst haben. Der Plan ist hier wieder Stabilisieren, den Gegnerischen Plan ausbremsen und dann über eigene Kartenqualität gewinnen. Swords sollten für den Confi gespaart werden, der sonst lästig werden kann. Postboard ähnlich wie Canadian, wobei mehr Spots angebracht sind.
Gutes Matchup

Team America
Das meiner Meinung nach schwierigste Tempomatch. Viel Disruption, gepaart mit kostenlosen Countern, Landdestruction und vor allem dicke Tombstalker können arge Probleme bereiten. Wenn man den Kampf um Mana aber gewinnt, sieht es gut aus. Mother of Runes wie Sword of Feast and Famine stellen das Removal ab, ein gedropptes Batterskull kann ebenfalls einiges. Durch seinen großen Lifeloss dauert das Spiel nie wirklich lange. Nach dem Boarden kann man das Match durch weitere Spots und Choke verbessern, auch ein Bog sollte sich nicht allzu schlecht machen.
Ausgeglichenes bis leicht positives Matchup.

Stormcombo
ANT, DDFT und Spiral Tide sind alle negativ bis stark negativ. Hier hat man entweder den Hatebären in Form von Teeg und/oder Mindcensor oder man verliert es. Ich habe für mich beschlossen mir Hate dagegen im Board zu sparen, da das Auftreten dieser Decks momentan nicht wirklich häufig ist. Und selbst ein Ethersworn Canonist wird halt gebounct und man verliert. DDFT ist dabei etwas besser als ANT, da man mindestens eine Runde mehr Zeit hat die richtigen Karten zu finden, Wasteland effektiver angreift und Choke wie auch Krosan Grip hinderlich für den Stormspieler sind.
Man hofft am besten auf andere Decks, aber wenn das Schicksal es dann nicht gut mit einem meint, muss man eben lucken oder geht gnadenlos unter.


Und zu guter letzt meine aktuelle Liste, die mir bisher gute Dienste erwiesen hat.
Das Deck ist darauf fokussiert im momentanen Meta gut darzustehen, weshalb ich es erst gar nicht versuche die Matchups, die man eigentlich auch mit Hate nicht besiegen kann, sprich Fastcombo und Prisondecks, zu verbessern. Bevor jemand fragt: Die Liste ist ziemlich durchdacht und hat mir in den letzten beiden Iserlohner Turnieren ein 7-0 wie auch ein 4-2 erbracht. Ich wünsche allen viel Spaß mit dem Deck und freue mich nun auf eine anständige Diskussion.


PS: Einzeiler und Beiträge ohne sinnvollen Inhalt werden radikal entfernt.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 21. Oktober 2013 - 19:52.
Thread-Titel allgemeiner formuliert, sodass er z.B. auch fuer Dark Maverick passt.


#2 Schizzo1985 Geschrieben 04. Juli 2011 - 23:25

Schizzo1985

    Erfahrenes Mitglied

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  • 551 Beiträge
Schöner Primer

Mir fehlen aber noch ein paar Karten auf die man eingehen könnte.

1) Vengevine (die du ja selbst gern spielst)
2) Grand Abolisher (der für mich ausschaut wie gemacht für das deck... aber auch gegen das deck)
3) Aether Vial (ich persönlich würde niemals ohne spielen)
4) Phyrexian Revoker (auch super für und gegen das deck)

Und der neue Garruk scheint auch ein netter Kandidat zu sein. Wobei man hier das grundsätzliche Problem hat, dass es sooo viele gute Karten für das Deck gibt, dass man immer auf etwas verzichten muss. Ich persönlich habe bei mir gemerkt, dass ich immer mehr in Richtung W tendiere und mein G Anteil immer kleiner wird.

#3 Gast_flrn_* Geschrieben 05. Juli 2011 - 06:23

Gast_flrn_*
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Das liegt einfach daran, dass Vengevine als Spielplan seit dem Survival Ban nicht mehr gut genug ist. Zu Survival Zeiten war es vielleicht ok, sich mit Fauna Shaman Vengevines in den Friedhof zu schaufeln, um diese dann zu chainen, weil das komplett Deck auf Survival und in Folge dessen auch auf Fauna Shaman ausgelegt war. Heutzutage muss man sich bei einem 2-Drop, wie Fauna Shaman aber fragen, was er besser macht als Stoneforge Mystic. Zumal, wenn man sich die Liste von Nick anschaut eh feststellt, dass die Anzahl der 2-Drops zurückgegangen ist. Da gibt es neben Stoneforge Mystic, der eine absolute Bombe ist nur noch zwei Qasali Pridemage und einen Scryb Ranger als Ziele für Green Sun's Zenith. Sonst springt man eh viel lieber direkt in den cc3 Spot mit Turn 1 Noble Hierarch oder Green Sun's Zenith für Dryad Arbor. Da verschwendet Fauna Shaman einfach viel zu viel Platz.

Grand Abolisher ist eine Wurst und eine Karte, die dieses Deck einfach nicht braucht. Gut er verhindert ein paar Combattricks, wenn man ihn gegen sich liegen hat, aber im Wesentlichen spielen sich doch die Aktionen dieses Decks im eigenen Zug ab. Und naja, zum Thema 2-Drops in diesem Deck habe ich ja oben schon was geschrieben. Weiß jetzt nicht, warum das Deck Grizzly Bears zocken sollte, wenn man gegen blaue Decks eh schon ein gutes Matchup hat.

Um zu sehen, warum Nick keine Vial spielt, brauch man sich nur mal die Kurve anschauen. Außerdem will man sie nie Turn 1 legen. Turn 1 will man Noble Hierarch, Green Sun's Zenith für Dryad Arbor oder ne Mutti aufs Spielfeld legen, aber nie und nimmer eine Aether Vial. Die Karte verlangsamt das Deck ungemein. Normale Spiele von diesem Deck laufen so ab, dass man Turn 2 seinen Knight/Mindcensor/Stoneforge aufs Feld legen will und wenn der Gegner countert, dann countert er halt. Dann kommt halt die nächste Bombe.

Phyrexian Revoker ist super gegen das Deck. Das stimmt. Aber jetzt will ich von dir mal eine Erklärung, warum er gut für das Deck ein sollte? Mal ganz im Ernst. Du verfasst einen Post. Schmeißt vier Kartennamen ohne Erklärungen und Begründungen in den Raum und willst dann wissen, warum diese nicht gespielt werden. Vielleicht magst du uns mal erklären, warum man sie unbedingt spielen sollte. Das würde die Diskussion um Einiges mehr voranbringen als Aussagen wie "Ich persönlich würde niemals ohne spielen". Das ist ja schön für dich. Aber warum?

Bearbeitet von flrn, 05. Juli 2011 - 06:24.


#4 Schizzo1985 Geschrieben 05. Juli 2011 - 15:57

Schizzo1985

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1) Ok dann mach ich es etwas deutlicher. Vor kurzem habe ich mit GW gegen Hunted Mirror Match gespielt, wobei wir beide unterschiedliche Listen hatten und er Vengevine gespielt hat und damit das Turnier gewonnen hat (vor mir... grrr).
WIr haben uns darüber unterhalten und er meinte nur, dass er sie super toll findet. In unseren 3 Spielen habe ich nie einen Fauna Shamanen gesehen.

Nun gibt es hier den Primer und Vengevine wird nicht mal erwähnt, obwohl er letztens so davon überzeugt war. Das wundert mich. Hätte jemand anderes den Primer geschrieben hätte ich gar nicht nachgehakt, aber da es seiner war, würde ich schon gerne wissen, wieso die Karte, die er selbst spielt, nicht mal erwähnt wird.


2) Grand Abolisher ist einfach nur lächerlich. Einerseits weil er Interaktionen minimiert und daher eine behindert designte karte ist, andererseits ist er einfach zu gut um ihn nicht zu spielen. Wieso? Da muss ich weiter ausholen.

Aktuell findet man überall GW, daher ist der Thread ja auch in diesem Bereich hier.
Letzten durfte ich in einem 5 Runden Turnier 4 Runden MIrror spielen, am folge Tag an einem 6 Runden Turnier ebenfalls 4 Mirror.
Wenn man ständig Mirror spielt, dann macht man sich Gedanken, wie man das Mirror aufbessern kann, damit man selbst häufiger gewinnt. Ist doch nicht anders als im Standard, als alle Caw Blade spieler sich überlegen mussten, wie sie gegen gegnerische Caw Blade Decks gewinnen. Und in gewisser Weise ähnelt sich das Dilemma. Beide Decks profitieren davon, dass sie unheimlich viele verschiedene gute Karten haben und man nicht alle weghaten kann. Wie kann man also das Mirror aufbessern? Ich persönlich tendier da aktuell zum Crusader und spiele weniger Zeniten (weil die gegner immer mehr Mindscensor spielen). Aber der Abolisher kann mehr. Wieso?

Mit GW ist es häufig so, dass man sich im Mirror doof anstarrt. Beide haben eine aktive Mutti, die man nicht benutzen kann aus Angst vor gegnerischem Schwer, ein Swords dass sie nicht spielen können wegen gegnerischer Mutti, Ritter die nicht angreifen können und man stallt sich doof an, bis einer mehr Removal oder mehr Muttis hat.
Hat nun ein Spieler Abolisher, hat er gewonnen. Auf einmal kann er sorglos seine Removal spielen ohne dass die Mutti schutz geben kann (oder Knight die Steppe sucht), plötzlich kann man seinem eigenem Knight protection geben und ungeblockt den todeschlag ausführen ect.

Der Abolisher ist einfach gegen fast jedes DEck gut. Klar, gegen alle Decks die blau spielen und countern sowieso. Aber auch gegen Decks wie zb the Rock. Wer kennt das nicht. Man hat Kreaturen und 1 Equipment. Wenn man equipt, kommt das Removal in Response und man schaut doof in die Röhre. Liegt Abolisher, ist nichts mehr mit response removal.

Ja selbst gegen Combo ist der Mann nicht nutzlos. Wie häufig hat man gesehen, dass ein Gegner in unserem EOT Wipe Away auf Canonist macht und dann in seinem Zug abgeht. Liegt Abolisher, kann er das vergessen und muss Wipe Away in seinem Zug als aller erstes Spielen und anschließend noch genug Mana haben um abzugehen.

Klar ist das konstruiert, aber ich will damit verdeutlichen, dass die Karte in fast jedem Matchup irgendwas sinnvolles tut und in vielen MUs sogar richtig unfair ist (wie gegen alles was viele removal und/oder counter spielt oder Maverick heißt)

3) Vial ist keine Pflicht Karte, aber ich persönlich finde sie einfach unheimlich stark, aus ähnlichen Gründen wie den Abolisher. Die Karte macht einige Matchups einfach deutlich besser. Und sie verhindert ja nicht, dass man weiterhin Runde 1 Hierarch und co spielt.
Und dein Argument, dass das Deck verlangsamt wird, sehe ich hier nicht gegeben. Gerade gegen Controls Decks wird der Stoneforge fast immer gecountert und der Knight bekommt das Removal ab. Haben wir eine Vial, kann der Stoneforge nicht gecountert werden und der Gegner hat ein Problem. Durch Vial Kreaturen reinbringen während man noch andere Dinge evtl ausspielt gibt einfach eine Menge Tempo (warum wollen alle Merfolk leute wohl sonst mit VIal anfangen).
Im gegnerischen Zug Kreaturen ins Spiel zu bringen ist auch nicht das schlechteste. Gerade gegen Combo ist das durchaus witzig per Vial einen Mindscensor ins spiel zu bringen oder gegen angreifende Goyfs einen Crusader oder oder. Möglichkeiten gib es genug.
Natürlich braucht man die Vial nicht zwingend, ist letztlich auch wieder eine Metafrage, aber zumindest ist sie eine Option für das Deck, die daher durchaus erwähnt werden sollte, damit der Primer möglichst vollständig ist (und das ist doch das Ziel eines Primers oder? Hier werden nicht Petdecks vorgestellt, sondern starke Decks und welche Optionen/Varianten es gibt).

4) Der Revoker ist super gegen Problemkarten wie Pernicious Deed, Explosives und ähnliches, ist super im Mirror, hilft gegen Control Decks, ja auch gegen Combo. EIgentlich gibt es kaum ein Deck, gegen dass er nichts tut. Er ist einfach unheimlich flexibel. Muss man ihn spielen? Sicher nicht. Ist er eine Option? Ja



Zum Abschluss Herr Flrn. Ich möchte nicht beleidigend werden, aber aber mal im Ernst. Du verfasst einen Post, verstehst nicht was ich mit meinem Beitrag will und attackierst mich dann. Ich habe niemals behauptet dass jeder diese Karten spielen muss, noch habe ich jemals nachgefragt, warum er sie nicht spielt. Ich habe nur Karten erwähnt, die in den Primer gehören. denn ein Primer sollte möglichst vollständig sein und daher habe ich Karten erwähnt, die meiner Meinung nach in den Primer gehören, da sie valide Optionen sind. Vlt hat Hunted die Karten aus gutem Grund nicht erwähnt oder er hat sie vergessen. So oder so, es ist nicht mein Primer und daher bin nicht ich verpflichtet eine Kartenwahl zu erklären aber es steht mir zu, nachfragen zu stellen. Denn dafür ist der Thread hier da. Mich gleich anzupflaumen nur weil ich nachfrage, ist ziemlich lächerlich. Also bevor du in Zukunft den harten Hund rauslässt, sei bitte so nett und lese erstmal meinen Beitrag und verstehe ihn, bevor du mir Dinge vorwirfst, die ich niemals getan habe. Denn das bringt die Diskussion um Einiges mehr vorran, als wenn du Dinge vorwirfst, die niemals jemand gesagt hat.

#5 The Hunted Geschrieben 05. Juli 2011 - 21:22

The Hunted

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Ersteinmal, ich unterstelle keinem von euch etwas böses. In gewisser Weise habt ihr beide Recht. Schizzo hätte seine Einwürfe etwas mehr unterfüttern sollen während flrn auch einen netteren Ton anschlagen könnte. Aber jetzt zum Topic.

1) Du hast Recht damit, dass ich von meiner Version mit Fauna Schamanen und Racheranken viel gehalten habe und diese mir gute Dienste erwiesen haben. Über den Schamanen hatte ich stets Zugriff auf nicht grüne 1-ofs und ebenfalls die Möglichkeit über Vengevines Kartenvorteil zu machen. Doch ganz nüchtern betrachtet hat mich das immer 7 Slots gekostet und ich habe mir deshalb viel Platz für andere gute Karten verbaut. Als ich in meiner Testrunde bemerkt habe, dass ich schon anfange Vengevines gegen Kontrolldecks rauszuboarden, wurde mir klar, dass es doch nicht das Optimum darstellt. Für mich gehören Schamenen und Vengevines zusammen, da der eine Part ohne den anderen deutlich schwächer ist. Also habe ich mich mit flrn unterhalten, der mir eine Version mit mehr Aggressivität vorgeschlagen hat, sodass ich dann zu meiner momentanen Liste gekommen bin. Ich bin damit ungetestet nach Iserlohn gefahren und habe ein solides 7-0 gespielt, was mich mehr als überzeugt hat.
Für mich ist es schon fast ein anderes Deck, da es sich anders spielt und man viel weniger freie Slots hat. In der Faunaless Version besteht in meinen Augen gar nicht die Notwendigkeit Vengevines zu spielen, wozu sollte ich das auch tun? Zu Beginn hatten meine Listen 34 Kreaturen, weshalb die Reanimation der Ranken nie schwer gefallen ist. Momentan spiele ich noch 26 Kreaturen, alleine schon deshalb wären sie wesentlich schwächer und vermutlich sogar zu schwach. Warum sollte ich jetzt noch diese klobigen cc4 Tiere spielen, wenn ich den Platz mit meiner Meinung nach viel besseren Optionen füllen kann? Es war immer sehr angenehm einen 4er Power sofortigen Angreifer bauen zu können und damit Walker oder gleich den Gegner zu erlegen, aber es ist nur situativ wirklich stark und das passt mir nicht. Lieber spiele ich mehr Mystics, Mindcensor oder Zenithtargets als dieses Risiko in Kauf zu nehmen.

2) Ich kenne diese Karte, ich weiß auch, dass sie Counter, Removal und sonstige Aktionen unterbindet, aber sie ist weiß und das stört mich sehr. Denn dies bedeutet wiederum, dass ich Platz für 3 Exemplare schaffen müsste um ihn konstant ziehen zu können und das sind mir die Slots nicht wert. Die von dir beschriebene Situation kann ich sehr gut nachvollziehen, aber ist es der richtige Weg eine Karte zu spielen, die erst in dieser Situation wirklich wertvoll ist? Ich würde das ganze immer proaktiv angehen und verhindern, dass es zu so einer Situation kommen kann. Ansonsten kann ich mir aber kein Matchup vorstellen, in dem ich mir den Kerl wirklich wünschen würde. Es ist in der Theorie für mich eine nette Sache, dass ich dem Gegner seine Tricks verbiete, aber mehr auch nicht. Der Abolisher ist und bleibt eine 2/2 Wurst und wird alleine keine Spiele gewinnen, dies tun immer andere Karten.

3) Aether Vial ist für mich eine Supportkarte, die nichts alleine macht. Da es in diesem Deck so viele Mustcounter gibt, finde ich es gar nicht schlimm, wenn meine Threats geforct werden, sofern ich nicht zwingend auf sie angewiesen bin; über Force mit Jacepitch kann ich mich nur freuen. Vial disqualifiziert sich für mich schon, weil ich lieber mehr Business spiele als weniger und diesen sicher durchbringen kann. Wie flrn schon andeutet, ich will Turn 1 immer Acceleration legen, damit ich den schwach ausgebautet cc2 Slots überspringen kann. Gegen Kontrolle habe ich nie die Probleme, dass meine Spells nicht durchkommen, sondern das Massremoval macht mir zu schaffen. Aber ob gegen eine Deed eine Vial weiterhilft wage ich zu bezweifeln.
Bestimmte Kreaturen mit Flash ins Spiel zu bringen ist sicher eine feine Sache, aber als intelligenter Spieler schätze ich doch ab wo ich gerade reinlaufen könnte, oder nicht? Da fehlt mir das Argument, das mir dieses kleine Artefakt schmackhaft machen soll damit ich es als totes Topdeck in Kauf nehmen kann.

4) Ich habe selber mal den Revoker gespielt, allerdings eben mit Faunas. Aber selbst da habe ich ihn aus dem Board gekickt, weil es mir einfach zu wenige Situation gab, in denen ich ihn dringend gebraucht habe. Klar, ist es mal nett Equips, Top, Deed, EE oder Walker zu behindern, aber ein Removal und er ist hin. Hier gilt wieder, dass ich 3 davon spielen müsste um ihn zu ziehen und das ist mir zu viel. Aus diesem Grund scheidet er für mich aus.

@eli1:
Die Matchups waren: Dredge 2-0, Team America 2-1, UW Landstill 2-0, Merfolk 2-0, UW Stoneblade 2-0, Canadian 2-0 und DDFT 2-1 = 7-0
Dredge 2-0, BUG Control 1-2, Dredge 2-0, UW Stoneblade 2-0, Enchantress 0-2, BUG Control 2-1 = 4-2
Ja, mit der geposteten Liste. Warum auch nicht? Es wäre schön wenn du endlich mal anfangen würdest deine Aussagen zu begründen als mein Deck madig zu reden, nur weil es nicht die XY Siegerliste von einem GP ist, sondern ein selbst entwickelter Bau.

#6 Schizzo1985 Geschrieben 05. Juli 2011 - 21:34

Schizzo1985

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6-0 gegen Dredge mit gerade mal 2 Sideboard Karten (auch wenn beide suchbar sind) ist schon ziemlich dreist ;) Aber das hat Dredge auch nicht anders verdient. Und dafür kein einziges Mirror. Echt lustiges MUs. Waren in Iserlohn so wenige GW Spieler?

Ansonsten finde ich deine Argumentation durchaus schlüssig, ich werde dann bald mal eine Liste ohne Vial spielen und schauen wie es mir gefällt. Aber schon interessant, wie schnell sich die Meinung ändern kann. Als ich den Mindscensor gegen dich gespielt habe meintest du noch der wäre mies. :D

Na ich bin mal gespannt wie sich das Metarad drehen wird. Mir macht das Deck jedenfalls sehr viel Spass, ist für mich ein wenig der Survival Nachfolger, auch wenn sich die 1Offs auf Grün beschränken. Dabei gewinnt man eigentlich viel häufiger wegen den weißen Karten.

#7 The Hunted Geschrieben 06. Juli 2011 - 00:02

The Hunted

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6-0 gegen Dredge mit gerade mal 2 Sideboard Karten (auch wenn beide suchbar sind) ist schon ziemlich dreist 1.gif Aber das hat Dredge auch nicht anders verdient. Und dafür kein einziges Mirror. Echt lustiges MUs. Waren in Iserlohn so wenige GW Spieler?

Wohl genau so viele wie Dredge Spieler, aber die durfte ich nicht besiegen. :D Ich hatte eigentlich auch vor mehr Hate gegen Dredge zu spielen, aber ich konnte mich einfach nicht entscheiden. Ich würde ja mal gerne das Ooze ausprobieren als zusätzliche Hatekarte, aber ich kann mir noch nie vorstellen, wie das funktionieren soll. Der erste Zenith wird immer auch den Loaming gehen, falls das Spiel an dieser Stelle nicht eh schon gelaufen ist. Dann würde ich erst den 2. auf das Ooze gehen um konstant weiter hassen zu können, oder sehe ich das falsch? Ich zweifle an dem Vieh, weil es Masse von Mana braucht um gut zu sein, die man jedoch nicht hat. In welchem MU werde ich mir das Ooze denn noch wünschen? Hat schon einer von euch Erfahrung damit gesammelt?

Aber schon interessant, wie schnell sich die Meinung ändern kann. Als ich den Mindscensor gegen dich gespielt habe meintest du noch der wäre mies. 1.gif

Irgendwann muss ja mal die Erleuchtung kommen oder? ;)

Dabei gewinnt man eigentlich viel häufiger wegen den weißen Karten.

Ich gewinne gefühlt die Mehrzahl der Spiele über den Ritter oder den Steinschmelzen Mystiker, aber eigentlich hat man den Erfolg wohl dem ganzen Deck zu verdanken. Mal sind es die einen, mal die anderen Karten, aber im Prinzip halt ich das Farbverhältnis für ausgewogen.

#8 ElAzar Geschrieben 06. Juli 2011 - 01:27

ElAzar

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6-0 gegen Dredge mit gerade mal 2 Sideboard Karten (auch wenn beide suchbar sind) ist schon ziemlich dreist Aber das hat Dredge auch nicht anders verdient. Und dafür kein einziges Mirror. Echt lustiges MUs. Waren in Iserlohn so wenige GW Spieler?


So hart es klingen mag, dass liegt daran, dass Dredge zumeist von "Menschen" gespielt wird, die den intelligenzfernen Schichten zuzordnen sind.
Ich habe zu GBW-Survival-Zeiten bevor es (Fauna) Shamanen und Knights gab regelmäßig spiele ggn. Dredge mit einer Fee im Sb als hate und 1 Witness, sowie einem Stronghold im MD.
Um erlich zu sein ist das einzige Spiel dass ich ggn Dredge verloren hab, an das ich mich spontan erinnern kann, letztes jahr in Dortmund gewesen...

Na ich bin mal gespannt wie sich das Metarad drehen wird. Mir macht das Deck jedenfalls sehr viel Spass, ist für mich ein wenig der Survival Nachfolger, auch wenn sich die 1Offs auf Grün beschränken. Dabei gewinnt man eigentlich viel häufiger wegen den weißen Karten.


Die weissen Karten im Deck sind Tutoren oder Hate, GSZ ist gut, weil er Ramp und Tutor ist, man gewinnt halt einfach in der Regel weil der eigene Knight P/T > "gegnerisches Board" hat oder das eigene Equipment > "gegnerisches Board" ist oder wenn man dakadent ist beides...

Aber um mal was anderes zu der ganzen Geschichte beizutragen:
Sollte Maverick eine wirklich dominatne Position im Meta einnehmen, (für mich ist es z.Z. das beste Deck im Format), dann wären ggf. GW Hatebuilds möglich, wie es z.B. damals im Standard mit RB Affinity der Fall war, mit Crusader & Ooze häte man 2 Potenzielle Kandidaten, grade letzteren würde ich mittlerweile fast über Goyf spielen, wenn das MU ggn. Zoo nicht anstrengend genug wäre.

Zu deiner Liste:
Ich bin kein Fan der Vore, aber wie ich schon sagte des Oozes, wenn er liegt gewinnt er einfach das "Knight Mirror" und wird relativ sicher 4/4 oder größer.
Sonst mag ich dein SB und dass du 4 SFM spielst.

Der erste Zenith wird immer auch den Loaming gehen, falls das Spiel an dieser Stelle nicht eh schon gelaufen ist. Dann würde ich erst den 2. auf das Ooze gehen um konstant weiter hassen zu können, oder sehe ich das falsch? Ich zweifle an dem Vieh, weil es Masse von Mana braucht um gut zu sein, die man jedoch nicht hat. In welchem MU werde ich mir das Ooze denn noch wünschen? Hat schon einer von euch Erfahrung damit gesammelt?


Der erste Zenith für den Schamanen kostet aber 4 Mana, während man den Ooze konstant turn 2 Raushauen kann (via GSZ/draw) und dann nichtmal was machen, muss, der Dredge Mann gewinnt einfach nie mehr wieder, wenn er ers dann nicht kann, der Ooze selbst schlägt ihn ja tot.
Ooze ist aber kein adequater Hate ggn den durchschnittlichen Dredge Draw mit einem durchschnittlich intelligenten Piloten, aber das ist Shaman auch nicht.

Zudem ist er im Mirror brauchbar de facto ggn. jedes Deck dass Knight (viele) und/oder Recurrsion (wenige) spielt, selbst ggn. Zoo ist er als Topdeck/Topzenith zu gebrauchen, weil er Mancer ausschaltet und Knights und was oft übersehen wird Life generiert.

Ooze hat einfach die Nachteile, dass er in Boltrange ist, viel Mana bindet und das es ihn nicht auf russisch gibt...

Deine Manabase macht mir irgendwie angst, imo muss man 4 Savannen spielen, 22 Lands bie 4 Wasteland, Tower und Cradle wären mir zu viel der Mulligans.
(Maze ist kein Land, es generiert kein Mana)

P.S.: "den Ofen befeuern" ist jetzt aber eine Redewendung, die der Ausdruckshygiene des Forums zuwieder sein könnte, nech..?

Bearbeitet von ElAzar, 06. Juli 2011 - 01:33.

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#9 The Hunted Geschrieben 06. Juli 2011 - 16:53

The Hunted

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Ich bin kein Fan der Vore, aber wie ich schon sagte des Oozes, wenn er liegt gewinnt er einfach das "Knight Mirror" und wird relativ sicher 4/4 oder größer.

Klingt jetzt für mich nach einer Persönlichen Präferenz. Was ist denn schlimm am Terravore? Ich ärgere mich oft über den Knight, dass er nicht trampelt und beim Chumpen nie Schaden macht, was schon in viele Spielen relevant ist. Sobald man 3 oder mehr Länder im Grave hat, ist der Vore immer größer als der gegnerische. Ich boarde ihn zwar manchmal raus, aber ich suche ihn mir eben auch oft über dem Knight, einfach seiner Größe wegen.

Ooze und Terravore würden bei mir auch nicht um denselben Slot konkurrieren, warum sollten sie auch? Der eine ist eine Hatekarte, die im Spiel erst richtig gut wird, der andere kommt und siegt direkt. Ich denke darüber nach, den letzten Ranger aus dem Board zu verbannen und ihn durch den Schlamm zu ersetzen. Wieso? Der Ranger ist eigentlich an sich immer nur eine Wurst und eine reine Supportkarte, wie du mir mal verdeutlicht hast. Angreifer enttappen ist ohne Frage eine ganz tolle Sache, aber da der Ranger eben nur random ist, werde ich ihn mir über den Zenithen suchen müssen, was schon irgendwie Verschwendung ist. Er macht zwar oft den Manavorteil, aber oft boarde ich ihn auch heraus. Da er vor allem gegen aggressive Decks gut ist, kann ich ihn ja mal gegen den Schlamm austauschen, zumindest liegt er im gleichen Manabereich.

In meinen Augen macht es Sinn sowohl Ooze, als auch den Loaming Shaman gegen Dredge zu haben, da beide in verschiedenen Situationen gut sind. Zumindest in der Theorie

Deine Manabase macht mir irgendwie angst, imo muss man 4 Savannen spielen, 22 Lands bie 4 Wasteland, Tower und Cradle wären mir zu viel der Mulligans.

Das kann ich ganz und gar nicht bestätigen. Die Mulligans, die ich aufgrund von Landlosigkeit nehmen musste, kann ich an einer Hand abzählen. Ich habe erst 1 Spiel gegen Team America verloren, weil er mir meinen Forest genommen hat und ein Spiel gegen BUG, indem ich mit Cradle und Wasteland mullen musste, dann ebenfalls Cradle wie Wasteland bekommen habe und dies aufgrund von Zenith und Hierarch otd halten musste. Grauenhaft ist es immer nur die Dryade zu ziehen, was einer toten Karte gleichkommt. Für 24 (23) Länder fehlt mir dann doch der Platz, flooded sein wenn es gerade drauf ankommt ist zudem auch nicht angenehm.

#10 ElAzar Geschrieben 07. Juli 2011 - 03:37

ElAzar

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Klingt jetzt für mich nach einer Persönlichen Präferenz. Was ist denn schlimm am Terravore?

Vore ist einfach eine Krücke, es ist die "best aviable" Kreatur, die Grün + Groß + Evasion erfüllt, im prinzip würde man meist lieber ne Mutter/SFM into X suchen, die im Endeffekt das gleiche machen, v.a. weil es auch einfach diesen Slot sparen würde...

Ooze und Terravore würden bei mir auch nicht um denselben Slot konkurrieren, warum sollten sie auch?

Naja, du argumentierst mit Funktionalität, ich mit offenen Slots, Vore boxt sich mit Teeg, Witness und eben Ooze um die Plätze, sie ist atm kein integraler Bestandteil des Decks.

Der Ranger ist eigentlich an sich immer nur eine Wurst und eine reine Supportkarte, wie du mir mal verdeutlicht hast. Angreifer enttappen ist ohne Frage eine ganz tolle Sache, aber da der Ranger eben nur random ist, werde ich ihn mir über den Zenithen suchen müssen, was schon irgendwie Verschwendung ist. Er macht zwar oft den Manavorteil, aber oft boarde ich ihn auch heraus. Da er vor allem gegen aggressive Decks gut ist, kann ich ihn ja mal gegen den Schlamm austauschen, zumindest liegt er im gleichen Manabereich.

Der Renger gewinnt aber auch das Mirrior und Stalls idR schneller als es z.B ein weiterer Knight könnte, v.a. weil er sofort impact hat, allerdings ist er natürlich sehr konditional, weshalb 1 oder 2 imo die richtige Anzahl sind, evasion & Pro U sind halt ggn Commander Gold, weil sie eine derwenigen Möglichkeiten für den MF Mann sind das Spiel zu gewinnen, sie schützen aber auch vor Cliquen im Stonblade/Bant MU, die sonst mit Jitte das eigene Board komplett rapen und stellen einen tutorbaren Evasion Critter dar, den man equippen kann.
Sie synergieren einafch mit unendlich Crittern und mit Arbor chumpen sie infinite...

In meinen Augen macht es Sinn sowohl Ooze, als auch den Loaming Shaman gegen Dredge zu haben, da beide in verschiedenen Situationen gut sind. Zumindest in der Theorie

Es macht eigentlich keinen Sinn einen von beiden ggn Dredge zu spielen, weil sie einfach zu langsam sind, ggn. fähige Spieler.

Das kann ich ganz und gar nicht bestätigen. Die Mulligans, die ich aufgrund von Landlosigkeit nehmen musste, kann ich an einer Hand abzählen. Ich habe erst 1 Spiel gegen Team America verloren, weil er mir meinen Forest genommen hat und ein Spiel gegen BUG, indem ich mit Cradle und Wasteland mullen musste, dann ebenfalls Cradle wie Wasteland bekommen habe und dies aufgrund von Zenith und Hierarch otd halten musste. Grauenhaft ist es immer nur die Dryade zu ziehen, was einer toten Karte gleichkommt. Für 24 (23) Länder fehlt mir dann doch der Platz, flooded sein wenn es gerade drauf ankommt ist zudem auch nicht angenehm.

Der Unterscheid zwischen Tower und Karakas ist, dass das eine eben farbloses Mana produziert und das andere w, ich würde ein Wasteland für eine Savanne cutten.
Dryade zu ziehen ist ein der Tat extrem beschissen, aber der Slot nicht diskutabel.

Bearbeitet von ElAzar, 07. Juli 2011 - 03:55.

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#11 dunkle stille Geschrieben 07. Juli 2011 - 11:28

dunkle stille

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Für 24 (23) Länder fehlt mir dann doch der Platz, flooded sein wenn es gerade drauf ankommt ist zudem auch nicht angenehm.


Ein sehr schwaches Argument. Das Deck spielt einige Spells für 3 Mana ( Pridemage muss ab und dazu gezählt werden ), Zenithe und Equipments, verglichen mit anderen Decks ist das ganz schön hungrig. Dazu kommt, dass man über ausreichend Utitilityländer verfügt - Horizon Canopy und auch oftmals auch Wasteland kann man als Floodprotection zählen.

Das Preislevel seiner Sammlung ist über 9000€.

 

 

Er verkauft auch noch DVDs, ein Intimmassagegerät, ein PS3-Spiel und kauft SlimFit Hemden von Esprit.

 

Da versucht wohl jemand dem Nerdtum zu entkommen. emoticon-0136-giggle.png

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#12 The Hunted Geschrieben 07. Juli 2011 - 11:43

The Hunted

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Ein sehr schwaches Argument. Das Deck spielt einige Spells für 3 Mana ( Pridemage muss ab und dazu gezählt werden ), Zenithe und Equipments, verglichen mit anderen Decks ist das ganz schön hungrig. Dazu kommt, dass man über ausreichend Utitilityländer verfügt - Horizon Canopy und auch oftmals auch Wasteland kann man als Floodprotection zählen.

Deine Argumentation ist auch sehr schwach. Du lieferst nämlich gar keine, außer, dass das Deck einiges an Mana braucht, das sollte jeder begriffen haben. Ich habe nie gesagt, dass man nicht mehr Länder spielen sollte, das ist ja durchaus möglich. Für mich persönlich bestand aber bisher nicht die Dringlichkeit ein weiteres Land zu spielen, wer will, der soll es eben tun, Savannah wäre dann wohl die richtige Wahl.

Wenn du mich schon kritisieren willst, dann wäre es durchaus angebracht gewesen zu schreiben, wo man den Slot schaffen könnte. In welchen Situationen ziehst du denn zu wenig Land? Auf der Starthand und du musst Mulligan nehmen? Oder im Spiel, sodass du deine Spells nicht casten kannst? Zu diesem Zeitpunkt kann ich mir mit Hierarchen, Rittern, Ranger, Cradle, Sword of Feast an Famine und in gewisser Weise auch mit dem SFM helfen. Das kann ich deinem Post nicht entnehmen.

#13 dunkle stille Geschrieben 07. Juli 2011 - 20:15

dunkle stille

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Dein Ausgangpunkt war, dass das Deck in speziellen Situationen flooded, wenn es mal darauf ankommt. Ich wollte nur im Allgemeinen sagen, dass ich mit dem Deck im Schnitt lieber floode als screwe, da man mit dem Mana immer was anzufangen weiß und viele Länder Doppelrollen innehaben. Ich will mich jedoch noch nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, ob das extra Land wirklich benötigt wird. Momentan spiele ich ein wenig deine Version - 1 Tower ( Modo... ) +1 Savannah, habe allerdings noch nicht genug Spiele gemacht, um eine genaue Aussage treffen zu können. Ich bleibe aber am Ball, das Deck erscheint mir als eines der stärksten momentan und ich werde es ausgiebig testen.

Das Preislevel seiner Sammlung ist über 9000€.

 

 

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#14 The Hunted Geschrieben 10. Juli 2011 - 23:39

The Hunted

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Ich würde gerne einmal von euch wissen, wie ihr zur Boardkarte Choke steht und in welchen MUs ihr sie überhaupt boardet.

Für mich ist Choke eine Karte, die ein sicherer Forcecatcher ist, Timewalks generiert oder auch mal das Spiel gewinnt. Doch manchmal denke ich mir, dass ich zu viel auf diese einzelne Karte setze indem ich eben andere Karten vorher ausspiele und im Endeffekt ein resolvtes Choke so gar nicht beeindruckt, weil der Gegner sich nicht mehr austappt oder so viel Mana hat, dass er es doch entsorgen kann, wenn es denn stört.

Zuerst einmal: Wo boardet ihr Choke? Antwort: Gegen alles, was hauptsächlich Inseln spielt. Aber was heißt das schon?
Ich boarde Choke gegen jegliches Landstill, gegen alles mit Tempo, UWx Stoneblade, Thopter, Balance sowie DDFT. Brauche ich es gegen Merfolk, Bant oder Reanimator? Und wann ist der richtige Zeitpunkt dazu?
Generell ist es schwer den Zeitpunkt zu finden, indem die Überwucherung seine größte Wirksamkeit besitzt, nämlich wenn der Gegner ausgetappt ist. Aber gegen welches harte Kontrolldeck kommt das schon vor? Und muss ich immer um Daze herumspielen?

Gegen Landstill bin ich mir ziemlich sicher, dass ein resolvtes Choke auch gewinnen wird, sofern er ausgetappt ist. Alle farbigen Manaquellen sind Inseln, von daher werden einen zunächst nur noch die Factories am Sieg hindern und diese sind keine wirkliche Bedrohung. Selbst gegen BUG sollte man so viel Zeit kaufen können, dass es zum Sieg reicht.
Gegen Tempo sorgt ein Resolven, sollte die Boardposition nicht eindeutig sein, immer zum Sieg. Alle Inseln in Lotus Petal zu verwandeln ist unfair und zudem sehr effektiv.
Stoneblade hat meistens blau für Kartenqualität und -vorteil, Counter und Jace, dazu kommen diverse Basics und offcolorlands, die das Spielen ohne blau zwar ermöglichen, es aber deutlich verlangsamen. Hier ist Choke mMn nicht so stark wie gegen Landstill, aber immer noch unfair genug.
Gegen Thopter sieht es anders aus. Dort trifft man auf Seat of the Synod, mal mehr, mal weniger Inseln, dafür ist jedes Mana, das man dem Gegner nimmt, wichtig um die Kombo zu schwächen. Auch hier gibt es jedoch meistens genug nicht-Inseln, sodass der Gegner nicht machtlos ist und weiterhin mitspielen kann.
Gegen Balance ist Choke wohl resolvt und ausgetappt ein sicherer Sieg. Alle seine Länder sind Inseln, sein Top nahezu machtlos und seine Wincondition auch zu teuer um noch etwas bewirken zu können.
DDFT spielt ausschließlich Inseln bis auf 1-2 Länder und nutzt jede Runde sein Mana um den Comboturn vorzubereiten. Hier ist Choke aber eher ein Versuch doch noch überraschend zu gewinnen und keine Grundlage um das Matchup insgesamt zu verbessern.

Bei den anderen 3 Matchups bin ich mir nicht im Klaren, ob und inwieweit die Decks gestört werden. Merfolk hat Vial + Offcolorlands, Bant Hierarchen + ca. 3 andere Länder und Reanimator reicht es sowieso aus, wenn die Länder einmal genutzt sind, bzw. Choke kommt eh zu spät.

Wie seht ihr die Situation und gegen wo kann man Choke am effektivsten einsetzen? Reichen 2 Exemplare im Board aus oder sollten es doch besser 3 sein?

#15 Chickenfood Geschrieben 11. Juli 2011 - 15:39

Chickenfood

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Ich fand Choke noch nie wirklich toll und ich habs in vielen Decks gespielt. (und dann irgendwann nicht mehr) Es taugt nur zum Counter-catcher.

DDFT: Kein argument. Der Plan ist nicht toll und selbst mit choke gewinnt man nur mittwoch an mittsommer bei vollmond.(Ja, das war übertrieben) Ganz austappen wird er sich nie. Nur Ponder ist Sorcery. Turn 3 wird meist nur eot getopt. austappen ist da eher nicht. Gegen DDFT sind mehr verschiedene hatebären viel besser. weil sie auch noch ne clock sind.

Merfolk: Die müssen dich schnell mit vielen Lords racen, da ist Choke eher ein Eigentor.(macht am board 0,0) weil man 1 turn skippt und sie immernoch mit mutavault rüberkommen. und Wastes haben sie auch was sie sowieso machen wollen. Da du das lategame sowieso gewinnst ist mehr removal und mehr beef viel besser als jedes choke. Vial ist nur ein zusätzliches Argument.

Gegen Landstill ist Choke aber toll. Das ist das einzige was mit einem Jace mithalten kann.(Er Jace du Choke ist gut für dich, weil er die card advantage niemals aufs Board bringen kann)
Wissen ist Nacht, aber 42 ist die Antwort auf alles.

#16 Accendor Geschrieben 24. Juli 2011 - 04:10

Accendor

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Als jemand der das Deck noch nie in der Hand hatte folgende Frage:
Warum wird Sylvan Library über Sensei's Divining Top gespielt?

Die mir bekannten Vorzüge der beiden Karten (wenn man sie miteinander vergleicht):

Top:
+ 1 Mana billiger
+ Braucht nur farbloses Mana (kann daher auch mit Wasteland usw. ausgespielt werden)
+ Schwierig für den Gegner zu zerstören (außer durch den Grip)
+ Kostet beim Nutzen der Drawfähigkeit kein Leben
- Kann maximal eine Karte zusätzlich ziehen lassen und wird dann nachgezogen
- Jedes toppen kostet :P

Library:
- (unwesentlich) höhere Manakosten
- Grünes Mana ist Pflicht
- Leicht zu zerstören
- Nutzen der Drawfähigkeit kostet Leben
+ Toppen ist umsonst
+ Bis zu 2 Karten pro Zug zusätzlich ziehbar

Kommt man wirklich so oft in Situationen in denen man sich denkt "Hei, ich habe jetzt gerade 3 Karten gezogen und ich brauche sie alle 3 und dann gewinne ich, da zahle ich gerne 8 Leben"?
Denn wenn man nur eine zusätzliche Karte braucht, tut es das Top ja genau so gut.
Sind die :P pro Zug in einem Deck, das vergleichsweise wenig Manaprobleme hat der ausschlaggebende Grund oder ist es die Tatsache, dass man einfach ab und zu mal eine zusätzliche Karte und im nächsten Zug nicht das Top ziehen möchte?
Oder etwas ganz anderes?

Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#17 JMT Geschrieben 24. Juli 2011 - 08:06

JMT

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Kommt man wirklich so oft in Situationen in denen man sich denkt "Hei, ich habe jetzt gerade 3 Karten gezogen und ich brauche sie alle 3 und dann gewinne ich, da zahle ich gerne 8 Leben"?
Denn wenn man nur eine zusätzliche Karte braucht, tut es das Top ja genau so gut.

Zuallererst: Library wird (momentan) nicht zwingend gezockt. Ich selbst spiele sie derzeit 2x MD.
Die Situation, dass man wirklich alle 3 Karten ziehen möchte ist relativ selten, dass man aber eine zusätzliche Karte möchte ist häufiger und zumindest ich zahle in den meisten MUs gerne 4 Leben für Zenith/Vore/KotR/Mystic.

Sind die :P pro Zug in einem Deck, das vergleichsweise wenig Manaprobleme hat der ausschlaggebende Grund oder ist es die Tatsache, dass man einfach ab und zu mal eine zusätzliche Karte und im nächsten Zug nicht das Top ziehen möchte?
Oder etwas ganz anderes?

- Sylvan Library "kurvt" das Deck besser aus (der 2er Slots ist ggf. etwas unterbesetzt und das Deck versucht ja auch mit 8-9 virtuellen Llanowarelfen Turn 2 auf 3 Mana zu kommen)
- Top bindet Mana und das ist im early meistens nicht berauschend
- wenn du mit SDT eine Karte ziehen willst, liegen SDT+2 Karten die du kennst auf der Library, wenn du mit Sylvan 2 Karten ziehst siehst du im nächsten Zug eine Karte die du kennst + 2 weitere. Zudem kan Sylvan auch Karten ziehen ohne dass man sie danach durch Fetch/Knight/GSZ ggf. einbüßt

#18 The Blackout Geschrieben 24. Juli 2011 - 10:05

The Blackout

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Top:
+ Schwierig für den Gegner zu zerstören (außer durch den Grip)


Library:
- Leicht zu zerstören


Sorry das muss ich dir widersprechen:

Beide werden von Grip sowie den Pridemages zerstört. Es stimmt also nicht das die Library schwerer zu zerstören ist als ein Top. In Zeiten von Mental Misstep bekommt man sogar eher die Library durchgebracht als einen Topf. Wobei mir es nicht wirklich wert wäre einen Topf zu countern da das Deck bessere 1 Mana Spells hat.

#19 JMT Geschrieben 24. Juli 2011 - 10:41

JMT

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Sorry das muss ich dir widersprechen:

Beide werden von Grip sowie den Pridemages zerstört. Es stimmt also nicht das die Library schwerer zu zerstören ist als ein Top. In Zeiten von Mental Misstep bekommt man sogar eher die Library durchgebracht als einen Topf. Wobei mir es nicht wirklich wert wäre einen Topf zu countern da das Deck bessere 1 Mana Spells hat.


SDT kann sich selbst vor Pridemage/O-Ring/Beasth Within usw. in Sicherheit bringen :P

#20 stumPen Geschrieben 24. Juli 2011 - 10:43

stumPen

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Sorry das muss ich dir widersprechen:

Beide werden von Grip sowie den Pridemages zerstört.


??? Das musst du mir mal erklären?

Ansosnten finde ich, dass die Lirbrary einfach viel mehr Vorteile hat gegen über Top

1. bindet kein Mana außer beim ausspielen
2. wenn man 3x Land sieht, nimmt man einfach 1x Land mehr und hat nächste Runde mehr Business
3. Library > MMS
4. cc2 für die Kurve

Library:
- Grünes Mana ist Pflicht


Ohh ... verdammt ... das ist ja bei Knight, Hierarch Goyf, Scryb Ranger, Quirion Ranger, Vengevine, Terravore und GSZ genauso. Soll man die dann auch rausnehmen und durch Artefaktkraturen ersetzten. Dann kann ich sie auch mit einem Wasteland casten.

Bearbeitet von stumPen, 24. Juli 2011 - 10:43.

"Wenn man nun zweifarbig spielt, müssen Grips an den Start, wenn man dreifarbig spielt kann man noch über Earwig Squads überlegen, und wenn man einfarbig spielt, hat man das Spiel nicht verstanden."

"Guck ich mal in den Topf... "NEIN ES IST KEIN VERDAMMTER TOPF! :rage:

(11:53:42) d0ner - ich fang auch schach an, kann man wenigstens nix bannen




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