Kern des Decks
Obwohl das Deck sehr variabel ist, gibt es doch einige Slots, die ich persönlich als gesetzt ansehe. Vor allem über die Anzahl lässt sich streiten, aber ich bin der Meinung, dass man gute Karten immer im Maximum spielen sollte.
Noble Hierarch: Das Deck braucht einiges an Mana um seine vollen Möglichkeiten auszunutzen. Die Edle Hierarchin eignet sich hierzu am besten, da sie beide Farben des Decks unterstützt und zusätzlich über Exalted die Angreifer pusht. In den meisten Fällen ist diese Karte die beste Möglichkeit ins Spiel zu starten, da man den weniger ausgebauten cc2 Slot überspringen und damit direkt die mächtigeren cc3 Sprüche rauslassen kann. Es ist auch möglich einen 3/1 Split von Noble Hierarch und Birds of Paradise zu spielen, was in meinen Augen jedoch nur Sinn macht wenn die Evasion im Meta höher anzusehen ist, als das Exalted oder einiges an Hive Mind herumläuft.
Mother of Runes: Es gibt wohl kaum cc1 Kreaturen, die dem Gegner so viel Kopfschmerzen bereiten wie die Mutter der Runen. Diese Karte hat neben zahlreichen Flachwitzen folgendes zu bieten:
1. Abwehr von jeglichem Pointremoval, sodass der Gegner für den Erfolg immer 2:1 abtauschen muss.
2. Verlustfreies Blocken sowie das Verhindern von Lifelink und anderen Damagetriggern (z.B. Jitte)
3. Spenden von Evasion bzw. die Eingrenzung der Blockmöglichkeiten des Gegners mit oft tötlichen Folgen
Angreifen kann die Gute zwar auch, das sollte allerdings weitestgehend verhindert werden. Sie ist als reine Supportkreatur zu sehen, die oft aber den Unterschied macht und Spiele gewinnt. Mother of Runes ist nur in wenigen Spielen schlecht und ist Removalmagnet wie auch Counteropfer #1. Aus diesem Grund möchte ich immer das volle Set spielen, auch in Scharen nimmt ihr Gefahrenpotential nicht ab, sondern zu. Erst wer mal am Tisch gegenüber saß wird wissen, wie ätzend sie ist.
Qasali Pridemage: Der Rudelmagier ist wohl ohne Zweifel eine der besten Commons, die in den letzten Jahren gedruckt wurden. Er vereinigt einen 2/2 Körper mit Exalted und bei Selbstopferung einen Disenchanteffekt für nur ein Mana. In nahezu jedem Deck gibt es lohnende Ziele, die man gerne abräumen möchte, seien es Equipments, Phiolen, Blechkreaturen oder einfach I-Win-Karten. Da man den Qasali aber suchen kann und man andere Slots im Deck besser verbauen kann, reichen 2 Exemplare. Mehr Platz muss aus variablen Slots geschaffen werden.
Knight of the Reliquary: Ich bekomme regelmäßig zu hören, dass 7/7 Kreaturen für cc3 mit Tutorfähigkeit unfair seien; das kann ich nur bestätigen. Seine Größe generiert aus ein bestimmten Anzahl genutzer Fetchies und Ödländern, wobei der Gegner manchmal auch selber den Ofen befeuert. Außerdem hat der Ritter noch die Möglichkeit sich selber pro Runde um 2 P/T wachsen zu lassen, dafür muss er aber auch zu Hause bleiben. Dabei ist es manchmal schwer zu entscheiden, welche Aktion die richtige ist. Zur Auswahl stehen: Normales Angreifen, zu Hause bleiben zum Blocken (und anschließendem Wastum), Funktion als Manaelf durch suchen eines weiteren Landes oder das tutoren eines Utilitylands. Welche dieser Möglichkeiten durchgeführt werden sollte, hängt vom jeweiligen Matchup sowie von der entsprechenden Situation ab. Zu beachten gilt es aber immer, dass man weiterhin ein Land hat, das man in den Ritter opfern könnte, ansonsten endet das Pumpspiel. Ich halte 4 Ritter für die richtige Zahl, da sie immer die größte Kreatur auf dem Feld sein werden, davon ziehe ich gerne auch mal mehrere.
Stoneforge Mystic: Der kleine Handwerker wird heutzutage schon mit dem Tarmogoyf verglichen, in diesem Deck halte ich ihn aber für wesentlich stärker. Der Mystic hat lange gebraucht ehe er seinen Weg ins Format gefunden hat, nun ist er aber vollständig angekommen. Der Steinschmelz-Mystiker beindruckt mit seiner Tutorfähigkeit, die gleichzeitig Kartenvorteil wie auch -qualität schafft, je nach Spielzeug, das er mit sich bringt. Jedoch reicht die Tutorfähigkeit nicht aus, dazu kommt noch die Möglichkeit für 1W, https://www.mtg-foru...R#/mana_tap.gif Ausrüstungen mit eventuellem Manavorteil, uncounterbar und auch noch zu jedem beliebigen Zeitpunkt ins Spiel zu bringen. Dabei weiß der Gegner nicht mal immer, um welches Equipment es denn eigentlich gerade gehen soll, also muss er blind reagieren, wenn er kann. Weil man den Stoneforge Mystic nicht suchen kann, halte ich 3 für ein Minimum.
Seine liebsten Spielzeuge sind:
Umezawa's Jitte: Früher die unumstrittene #1, heute muss sie sich mit anderen Geräten messen. Die Jitte vereinigt Pump, Removalfähigkeit und Lifegain in einer Karte und hat somit ihren Höhepunkt in den Spielen, in denen es Kreaturen abzurüsten gilt. Oft ist es in einem Aggromirror so, dass eine unbeantwortete Jitte das Spiel alleine gewinnt. Auch Tribalspielen hat selten eine Lösung und tauschen sehr unvorteilhaft mit dieser Karte ab. Gegen Kontrolle macht sie aber eher weniger. 1 Schwert reicht.
Sword of Feast an Famine: Ich wollte es zuerst selber nicht glauben, aber dieses Schwert ist unfassbar gut. Es bietet Pump, Schutz vor grünen und schwarzen Tieren, gepaart mit schwarzem Removalschutz, was bestens dazu geeignet ist um eine Menge an Schaden anzurichten. Tritt dies ein, erhält man einen riesengroßen Manavorteil und macht gleichzeitig Kartenvorteil durch das gegnerische Abwerfen einer Karte. Das Enttappen dient zum umrüsten und zum legen von neuen Fleisch, während Discard der Disruption dient. Jetzt denkt sich manch einer, dass das eine schwache und überflüssige Fähigkeit ist, doch damit liegt er falsch. Wenn man bedenkt, dass im Legacy keine schlechten Karten gespielt werden und jede Karte auf der Hand ihre Daseinsberechtigung hat, wird man sich über die Stärke dieses Schwertes bewusst. Gegen jeden Archtype zu gebrauchen, einfach stark.
Batterskull: Diese Ausrüstung zeichnet sich durch ihre Kombination an Fähigkeiten aus. Mit cc5 scheint es ziemlich klobig zu sein, diese Investition lohnt sich aber. Man erhält einen 4/4 Keimspielstein, der nicht selten pro Runde 8 Leben spendet und sich selber vor Removal schützen kann. In diesem Deck hat man aber anders als in Listen wie StoneBlade die Möglichkeit eigene Treter in riesige Monstern zu verwandeln, die jedes Damagerace gewinnen werden. Eleganter ist es jedoch den Schmetterschädel über den Mystiker ins Spiel zu legen und somit Mana zu sparen. Da der Schädel alleine verlorene Spiele drehen kann und gewinnt, hat er schon jetzt seinen Platz im Deck verdient.
Green Sun's Zenith: Diese Karte ist wohl ein Grund dafür, dass dieses Deck stark geworden ist. Für nur ein zusätzliches grünen Mana ist es möglich jede grüne Kreatur des Deck für farbloses Mana zu tutoren und direkt ins Spiel zu bringen. Dies bedeutet, dass sich von jedem grünen Getier bei Bedarf 4 weitere Exemplare im Deck befinden, was das Anlegen einer "Toolbox" spielbar und sinnvoll macht. Ein Vorteil dabei ist immer, dass der Gegner blind auf den Zenithen reagieren muss, da das Ziel erst beim Verrechnen gezeigt wird. Auf diese Weise ist es möglich Kreaturen durch das Zahlen von mehr Mana zu tarnen oder sie trotz Counterbalance oder Chalice das Spielfeld betreten zu lassen. In diesem Deck ist der Zenith besonders gut, da es im Bereich von 0-4 Mana sinnvolle Ziele gibt. Einfach zu stark um nicht das volle Set zu spielen.
Swords to Plowshares: Da die Farben kein spielbares Creatureremoval zulassen, muss man sich auf die Schwerter zu Pflugscharen verlassen. Sie sind und bleiben das beste Pointremoval, das Legacy zu bieten hat und entfernen eben alles, was getroffen werden kann. Der Lifegain beim Gegner fällt selten ins Gewicht, die Threats des Decks sind groß genug um diesen einfach ignorieren zu können. Im Maindeck sind 4 die richtige Anzahl, wenn in manchen Matchups mehr Bedarf besteht, kann man sich mit weiteren Spotremoval aus dem Board helfen.
Die Manabasis ist in diesem zweifarbigen Deck recht einfach gehalten. Ich halte hier 3 Basics (2/1 Solit Wald/Ebene), 3 Savannen und 6 grüne Fetchies, davon 4 Windswept Heath, für solide genug, um die reine Manaversorgung sicher zu stellen. Dazu macht es Sinn mindestens 3 Wastelands zu spielen, die Utilityländer des Gegners handeln und diesen an seiner Entfaltung zu hindern. Dank dem Zenithen ist es im ersten Zug bei Abwesenheit eines Hierarchen auch möglich über Dryad Arbor auf 3 Mana im nächsten Zug zu kommen. Ebenfalls kann es manchmal Sinn machen das Land zu fetchen und einen zusätzlichen Blocker bzw. Angreifer zu haben; 1 Dryade reicht aber vollkommen aus, denn natürlich gezogen kommt sie fast einer toten Karte nach. Ein weiteres solides Land ist Horizon Canopy, das neben Manafixing auch für ein Mana in eine neue Karte gewandelt werden kann. Je nach persönlicher Vorliebe machen 1-3 Blätterdächer Sinn, der Lifeloss ist in den meisten Fällen zu vernachlässigen. Insgesamt sollten beim Deckbau ~21 Manaländer angestrebt werden, da man auf seine Landdrops und vor allem deren Mana angewiesen ist. Die restlichen Slots können also nach Belieben aufgefüllt werden.
Alternative und Metakarten
Nachdem jetzt schon ~50 Slots verbaut sind, lassen sich die restlichen Plätze mit Karten belegen, die sich gegen bestimmte Decks richten oder einfach nur die Strategie des Decks weiter unterstützen sollen. Ich stelle hier nun einige Karten vor, die ich an dieser Stelle für sinnvoll halte.
Terravore: Der Terravore ist eine Silberkugel für die, die nicht genug Ritter bekommen können und oft gegen Decks mit hohem Landverbrauch antreten müssen. Ein großer Vorteil des Erdverschlingers sind seine einfachen Kosten, sowie seine gewöhnlich enorme Größe, die er dank Trampelschaden voll ausnutzen kann. Ein großer Nachtteil ist, dass er an jedem Relic direkt sterben wird, aber wer das boardet, ist es selber Schuld. Finden sich einige Ritter und farbenprächtige Decks im Meta, ist der Vore eine mehr als solide Wahl.
Aven Mindcensor: Diese Karte hat einiges zu bieten: Evasion und ist damit für das Tragen von Equipments besonders geeignet, Flash für eine Fehlkalkulation beim Gegner und ebenfalls ein solider Hasseffekt, der jedes Tutoren behindert. Wichtige Ziele sind hier: Fetchies, Zenithe, Stoneforge Mystic, Knight of the Reliquary, Natural Order, Infernal Tutor, Goblin Matrone, Doomsday und viele weitere Randerscheinungen. Insgesamt ein solider Hassvogel, der je nach Meta aber entweder unglaublich stark oder aber nur ganz solide sein kann. 0-4 Vögel sind möglich; da er nicht tutorbar ist, sollten es aber eher mehr als weniger davon sein.
Quirion Ranger/Scryb Ranger: Ranger sind reine Supporttiere, die eigene Kreaturen enttappen lassen und Manavorteile erzeugen können. Je aggressiver das Meta, desto besser die Ranger. Da diese Kreaturen alleine aber kaum bis gar keinen Druck ausüben, hat man eigentlich keinen Platz um mehr als je einen zu spielen und sie bei Bedarf zu suchen. Quirions haben den großen Vorteil nur ein Mana zu kosten und dienen somit als theoretische weitere Manatiere während Scrybs fliegen und ihr Leben lang Merfölkern und Feen ignorieren. Durch Flash lassen sich ebenfalls Combattrickst veranstalten, die ganz sicher zu unseren Gunsten ausfallen werden.
Thrun, the last Troll: Der Troll ist eine (fast) unbesiegbare Waffe gegen Kontrolldecks. Mit 4/4 hat er einen soliden Body, ist uncounterbar, "hexproof" und dazu noch regenerierbar. Je nach Spielfeld ist er eine 5 Züge Clock oder schlägt gerne Jace zu Brei. Thrun ist ein für dieses Deck sehr schwerfälliger Beater, der auch nur im Kontroll- bzw. Aggrokontrollmatch nützlich ist, diese Spiele kann er aber alleine gewinnen. Wer das Risiko in Kauf nimmt und eine Karte, die man oft rausboarden wird, ins Deck integriert, kann auf diese Weise das BUG Controll Matchup aufwerten.
Phyrexian Metamorph: Ein sehr flexibler Mann, der entweder große Tiere imitiert oder als Utilityartefakt ins Spiel kommt. Der Metamorph ist eine solide Lösung für Emrakul, Progenitus, Iona und ähnliche schwer entsorgbare Fatties oder eben das, was man gerade so vor sich liegen hat. Da der Mann aber nicht grün ist, muss man mehrere Exemplare spielen , wobei dann schon sein Sinn hinterfragt werden muss, auf leerem Feld kann er nämlich gar nichts. Wer ihn mag, kann ihn aber gerne mal testen.
Tarmogoyf: Viele von euch werden sich sicher fragen, warum der Goyf erst hier zur Sprache kommt, der Grund ist ganz einfach. Der Tarmogoyf ist eine überdurchschnittlich Große cc2 Vanillakreatur, nicht mehr und nicht weniger. Das ist für dieses Deck einfach nicht gut genug, so verrückt es auch klingen mag. Dazu kommt, dass man selbst nur wenig zur Größe des Goyfs beitragen könnte, man ist auf den Gegner angewiesen und das hat man nicht nötig, temporär tote Karten kann man sich nicht erlauben. Da nahezu jede Karte im Deck wichtiger ist als dieser reine Beatstick, darf er bei mir nicht mehr mitspielen, andere Spieler räumen ihm dagegen einen einzelnen Slot ein, wovon ich jedoch abrate. Wenn man einen Zenith hat, nimmt man in den meisten Fällen eh etwas besseres. In diesem Aggrodeck halte ich den Tarmogoyf für outdated, wer möchte, darf ihn natürlich weiterhin gerne spielen. Notwendig ist er aber nicht mehr.
Natural Order + Progenitus: Eine potentielle I-Win Kombination, die 4-5 Slots verschlingen wird. Man opfert ein winziges Tierchen und heraus kommt eine Riesenhydra mit Schutz vor Allem. Dieser Move ist aber sicherlich nicht mehr so stark wie noch vor einem Jahr, die Leute rechnen damit und stellen sich darauf ein. Befindet sich die Hydra auf der Hand kann man das ganze auch vergessen, ebenso verliert man ein sicher geglaubtes Damagerace gegen Lifegain. Ich bin der Meinung, dass man mittlerweile wesentlich bessere und weniger klobige Möglichkeiten hat, ein schwieriges Spiel noch zu gewinnen. Das ist wohl Geschmackssache.
Sylvan Safekeeper: Funktiert ähnlich wie eine Mother of Runes, dies aber ohne Einsatzverzögerung, mehrfach in der Runde und auch tutorbar; dafür aber zu einem hohen Preis. Das Opfern eines Landes ist mit Vorsicht zu genießen, weshalb man immer seine Fähigkeit im Bezug auf ihren Nutzen immer abwägen sollte. Eine nette Silberkugel.
Birds of Paradise: Manche Leute können gar nicht genug Manatierchen haben, sodass sie den Paradiesvogel sogar als Hierarchen #5 spielen. Der Vorteil liegt in der Evasion und der erhöhten Chance Turn 2 3 Mana zu besitzen, außerdem ist man so manchmal in der Lage die Kopien des Hive Mind Triggers zu bezahlen, was ein entscheidender Vorteil sein kann. Aus diesen Gründen wird er auch oft über dem vierten Hierarchen gespielt.
Eternal Witness: Eine tolle Silberkugel, die im Verlaufe des Spiels als ein Demonic Tutor mit 2/1 Körper auftreten kann. Mir gefällt besonders, dass ich mir per Zenith in den meisten Fällen ein Swords to Plowshares oder Wasteland holen kann, was aufgrund der Farbwahl sonst nicht möglich ist. Irgendwas Nützliches gibt es immer zu holen, einige finden aber, dass die Zeugin nicht ins Deck passt, zu gebrauchen ist sie aber immer.
Sylvan Library: Einmal pro Zug kostenlos toppen, eventuell weitere Karten ziehen und ständig noch höhere Kartenqualität. Großer Vorteil an der Karte ist, dass die als Verzauberung nur schwer gehandelt werden kann und beim Resolven das Match gegen Kontrolle wesentlich vereinfacht. In langsamen Kontrollmatches kann man ohne Bedenken 2-3 Karten ziehen und so besser Recovern. Sowohl eine als auch 2 Bibliotheken sind möglich.
Kitchen Finks: Defensiver Lifegain, schlechter Body, wenig Flexibilität;ich sehe jeden 3-Drop des Decks höher, deswegen sehe ich keinen Platz für die Hutzel.
Gaddock Teeg: Der kleine Hatebär, der Walker, Moat, Natural Order, Force of Will, Humility, Wrath, Explosives, Tendrils und vor allem aber auch Zenith abschaltet. Letzteres ist etwas, was ihn etwas einschränkt. Je nach Meta kann er zwischen Topzenithtarget und random Grizzly Bear schwanken, das muss jeder für sich abwägen. Ein netter Bonus ist, dass er sich durch Karakas schützen kann, das kann oft entscheidend sein.
Mirran Crusader: Blockt nahezu alles auf dem Boden, stirbt nicht am mittlerweile modernen schwarzen Removal und ist mit jedem Equip und Exalted eine sehr schnelle Clock. Die immer häufiger auftretenden BUG.decs können ihn ohne Massremoval nicht handeln, wohl eine weitere Metakarte, die nur wirklich stark sein kann, wenn ihr Schutz der richtige ist.
Elspeth, Knight-Errant: Man kann auch selber diesen Walker spielen, der jede Runde Evasion spendiert oder immer weiter Treter nachliefert. Dazu kommt eine gewisse Resistenz gegen Removal, sodass das Recovern nach Massremovaln nicht mehr so schwer fallen sollte. Trotz Klobofaktor kann man 1-2 Exemplare der Ritterin im Deck vertragen.
Scavenging Ooze:Dieses Wesen stört lästige Graveinteraktionen (DREDGE!, Punishing Fire, Crucible, Sword of the Meak, Witness, Ruins + Stronghold, Loam) schon preboard und ist gegen gegnerische Ritter ebenfalls gut zu gebrauchen. Der Schlamm sorgt nicht selten dazu, dass gegnerische Kreaturen zu fairen Grizzly Bären schrumpfen, während er selbst zum Monster anwächst und gleichzeitig auch noch pro gefressene Kreatur Leben beschert.
Oblivion Ring/Beast Within: Es gibt Leute, die wollen sich nicht alleine auf 4 Kreaturenremoval verlassen, sodass sie über O. Ring und das grüne Vindicate nachdenken, beide haben jedoch ihren Preis. Der Ring ist keine absolute Lösung und erlischt bei Zerstörung völlig, dafür beseitigt er jedoch alle Permanents ohne Spuren. Bei Beast Within bekommt der geschädigte einen 3/3 Token, der Chumpen, aber auch für Probleme sorgen kann oder auch Combattricks ermöglicht. Beide sind etwas mit Vorsicht zu genießen.
Mental Misstep: Wird immer noch sehr gehypt, ist meiner Meinung als rein reaktive Karte in diesem Deck völlig deplatziert. Sie ist gut gegen Dredge,Combo, jegliche 1-Drops und random Removal, die wirklich fieses Karten, sprich Threats und Massremoval, trifft es aber nicht. Wer allerdings versucht mindestens 3 davon ins Deck zu stopfen, wird arge Platzprobleme haben.
Andere Sword of X and Y: Wieder mal totale Geschmackssache. Fire & Ice hat im Vakuum die besten Effekte, dafür nutzt dem Deck der Schutz nur wenig, da man gegen Merfolk und Goblins eh nicht hierzu greift. Ohne Zweifel aber sehr gut spielbar und oft der Matchbreaker. War & Peace bietet Schutz vor 2 Removalfarben, mehr aber eigentlich nicht; die Effekte sind situativ, also eher nicht. Body & Mind bietet ebenfalls Schutz vor grün, dafür will man weder Millen noch 2/2er Wölfe bauen. Light & Shadow macht wenig Leben und gräbt auch mal Critter aus, was random gut sein kann. Theoretisch kann man also alle spielen, zu beachten ist aber, dass der Schutz gepaart mit dem Pump immer eine gute Sache ist, 2 Schwerter im Maindeck sind also durchaus gut machbar.
Utility Länder: Alle per Ritter suchbar, deswegen ist eine kleine Toolbox sinnvoll und möglich
Karakas: Emrakul, Iona, Elesh Norn, Gaddock Teeg, Thrun und Clique werden gebounct bzw. gerettet, ansonsten dient es immer noch als weiße Manaquelle.
Gaea's Cradle: Manche lieben es, andere sehen in ihm ein Win More Land. Ich bin ein totaler Fan des Schoßes, weil ich es schon manchmal unfair finde ein Land für 3 Mana tappen zu können. Nützlich ist dieses Mana für alle Zenithe und Equipments, die ansonsten recht kostspielig sind. Softcounter können ebenfalls ignoriert werden und das Board füllt sich schneller als es jedem Gegner lieb ist. Für diese Gewissen Vorteil nehme ich gerne alle Lichtjahre mal einen Mulligan, da sie Siegesbilanz weitaus höher ist. Muss aber nicht gespielt werden.
Sejiri Steppe: Auch das soll spielbar sein, aber Länder, die mit Verzögerung Mana machen, sind oft unbeliebt. Combattricks möglich.
Maze of Ith: Macht kein Mana, bietet dafür aber jede Runde Schutz vor einem Angreifer bzw gibt wahlweise Angreifern Vigilance (und ja, das geht).
Tower of the Magistrate: Das ist eine ziemlich bescheuerte Metakarte. Sie bewirkt das spontane abrüsten von Equipments, gibt aber auch mal Schutz vor Fabriken, Shackles, MUD oder Affinity. Sie macht nur dann Sinn, wenn man viele Stoneforge.decs erwartet, ansonsten wäre sie nur ein Land mit farblosem Mana.
Und was ist mit blau?
Ein kleiner Blausplash bietet weitere Silverbullets. Die momentan beliebtesten sind wohl Rafiq of the Many, Edric, Spymaster of Trest und Trygon Predator, alle halte ich aber in gewisser Hinsicht für Winmore. Die Situationen, in denen ich auf eine der genannten Karten zum Sieg angewiesen bin, sind meist doch recht konstruiert und überzeugen wenig. Auf dem Papier hören sie sich gut an, aber wirklich Zenithe dafür verschwenden will auch wieder keiner. Wirklich gut fand ich nur die beiden Boardoptionen mit Meddling Mage und Spell Pierce, das Deck ist aber meiner Meinung nach ohne diese Karten genau so stark, wenn nicht durch die bessere Manabasis noch konstanter. Sollte das Meta kontrolliger werden, kann man über den Splash nachdenken, momentan sehe ich aber keine Notwendigkeit.
Rot und Schwarz scheiden als Splashfarben aus, da sie das Deck weitestgehend verändern würden, bzw. der Sinn fraglich ist.
Womit rüste ich mein Sideboard?
Bei der Wahl des Sideboards ist man ziemlich frei. Ich empfehle jedem als Grundstock mindestens 1 Bojuka Bog, 2 Path to Exile und 2 Krosan Grip, die aber auch O.Ring oder Beast Within sein können. Choke bietet sich als sehr starker Hate gegen blaue Deck an, da diese meistens fast ausschließlich Inseln spielen und ein einseitiger Armageddon meist doch etwas unfair ist; weitere Inseln schrumpfen dann zur Lotus Petal. Je nach belieben können die Slots mit Gravehate, weiteren Hatebären, Equipments und Removaln aufgefüllt werden, die es nicht ins Maindeck geschafft haben. Möglich ist ein ein Enlightened Tutor Board, der verschiedene Hatekarten wie Wheel of Sun and Moon, Duelling Grounds oder Phyrexian Metamorph theoretisch vervielfältigt und somit Platz spart, allerdings mit Kartennachteil.
Generell sollte man sich aber Gedanken machen, wo man welche Karten haben will und vor allem ob man in den einzelnen Matches überhaupt genügend Karten rausboarden kann bzw. ob das überhaupt sinnvoll ist. Dies muss jeder für sich selbst herausfinden.
Rolle des Decks oder: Wie bekomme ich den Fleischhaufen ins Rollen?
An dieser Stelle möchte ich zuerst klarstellen, dass ich nicht vorhabe eine genaue Bedienungsanleitung für das Deck zu verfassen, die man ausdruckt und zum Turnier mitnimmt, dies wäre auch gar nicht möglich. Jedes Maverick ist anders und jeder Spieler schätzt seine Karten anders ein, weshalb eine Verallgemeinerung wenig Sinn macht. Aufgrund der viele Optionen und Entscheidungen, die zu treffen sind, ist ein nahezu optimales Pilotieren sehr schwierig, was Außenstehende jedoch niemals einsehen würden. Oft höre ich soetwas "Ja, du hattest ja mal wieder alles", "Da hat das Deck wieder mal seinen Autopiloten angestellt" oder "Suchst du du dir deinen Draw eigentlich aus?", dass man nur gute Karten spielt und es einiges zu vergeigen gibt, das will niemand wirklich einsehen. Hier einige Tipps zum besseren Einstieg:
Das Deck hat eine Kurve, die in meinem Deckbau 13, 8, 9, 1, 1 von cc 1-5 verläuft, das heißt, man benötigt einiges an Mana und somit Rampkarten. Deshalb sollte es in den meisten Fällen angestebt werden im ersten Zug entweder direkt ein Manatier oder einen Zenithen für 0 casten sollte, damit man im nächsten Zug den schwächeren cc2 Slot überspringen zu können. Auch im zweiten Zug ist ein Zenith für 1 auf ein Manatier noch eine solide Option, um vielfältiger Handeln zu können. Viele Gegner sind sogar schon bemüht diesen Tempovorteil zu verhindern, indem sie Counter und Removal dafür opfern, was jedoch auch seinen Preis hat.
Oft ist es schwierig eine Entscheidung zu Treffen zwischen einen direkten Threat und einem Zenithen, der etwas bestimmtes sucht. Deshalb ist abzuwägen, wie stark der Impact der gesuchten Karte gerade auf das Board ist und ob nicht doch die direkte Kreatur stark genug ist um die eigene Position zu verbessern. Oft sehe ich Leute, die einfach immer den Zenithen casten, auch wenn sie gar nichts wirklich haben wollen und dann einfach den 4. Exaltedmann aufs Board holen. Insofern ist es besser abzuwarten, bis es nötig ist den Zenithen zu spielen und diesen nicht zu "verschwenden".
Da das Powerlevel der einzelnen Karten von den jeweiligen Matchups abhängt, sollte man erst die nicht ganz so starken Sprüche spielen und dem Gegner einen Tausch gegen seine Solutions anbieten, was durch die hohe Threatdichte ganz gut funktioniert. Beispielsweise ist es gegen Canadian sehr wichtig einen Knight of the Reliquary an den Start bringen zu können, da dieser so gut wie nicht entsorgt werden kann. Hier macht es Sinn mehr Ramp als gewöhnlich zu spielen, um Daze zu negieren und den Gegner mit mehr Karten zu beschätigen als er handeln kann. Kommt ein Zenith 1, ist dies auch positiv. Zudem sollte man auch die Situationen ausnützen, in denen der Gegner ausgetappt ist und nicht auf Spräche reagieren kann, zum Beispiel auf eine Jitte. Merkt euch: Ein richtig platzierter Spell kann genauso gut das Spiel gewinnen wie ein falsch platzierter es verlieren kann, also kennt das Deck des Gegners und vor allem euer eigenes.
Das Deck neigt gerne dazu mal overzuextenden, 4 und mehr Kreaturen sind keine Seltenheit. Deswegen achtet immer darauf, ob euer Gegner Boardsweeper besitzt. Wenn dies der Fall ist, dann ist Fingerspitzengefühl höchstes Gebot. Im Zweifelsfall solltet ihr lieber mal einen Spruch zurückhalten, wie man es eigentlich immer machen sollte, auch wenn ich schon Spiele gewonnen habe, in denen ich 5 Tiere an einen Wrath verloren habe.
Der Gebrauch der Wastelands ist nicht ganz einfach. Auch hier gilt es abzuwägen, ob der Landverlust dem Gegner ausreichend schadet oder ob man einfach den teureren Spruch rauslassen möchte. Wenn ein Spieler allerdings in den ersten Zügen einen Landdrop auslässt, kann dies als Befehl zum Feuern aufgefasst werden und sogar mehrere Timewalks verschaffen. Ansonsten sollte eure Formatkenntnis euch sagen, welche Decks da generell empfindlicher gegenüber Wastelands sind und welchen nur die Utilitylands zu nehmen sind.
Die Matchups
Merfolk
Die Fische sind wohl unbestritten eines der besten, wenn nicht sogar DAS Matchup von Maverick. Der Gegner findet keine bis wenige Antworten auf die Mutter, Ritter, Maze of Ith, Scryb Ranger sowie auf den Handwerker und seine Waffen Jitte und den Schmetterschädel. Merfolk gewinnt nur mit dem Überlorddraw oder auch mal über den Coralhelm Commander. Lästig kann es dann werden, wenn der Gegner ebenfalls eine Jitte besitzt und man diese nicht in den Griff bekommt. Nach dem Boarden muss man vielleicht gegen Hibernation ankämpfen, aber durch geschicktes Spielen und solide Boardkarten wird das Spiel vielleicht sogar noch ein bisschen einfacher. Wenn es ein Saito Merfolk ist, dann ändert sich das Spiel aufgrund der schlechteren Manabasis nur noch weiter zu unseren Gunsten.
Positives bis stark positives Matchup
Goblins
Die Goblins sind von der Größe her kleiner, dafür haben die meisten von ihnen schnell ihren Dienst schon getan. Preboard muss der Plan sein das Board mit Tieren zu stallen, sowie das Connecten des Lackeys und den Warshief zu verhindern. Jitte und Batterskull sind die besten Waffen gegen die grünen Männer. Oft wird die Rollenverteidigung dadurch bestimmt wer anfängt und somit Aggressor ist.
Postboard kommt Perish hinzu, deshalb darf man nie grün overextenden, da ist mal wieder Fingerspitzengefühl gefragt.
Gutes, aber schwieriges Matchup
Dredge
Dredge ist immer so gut wie es der Dredgegott gerade will und es sein Pilot erlaubt. Gegen ein konstantes Discardoutlet und weitere Drawfähigkeiten hat man wenig entgegenzusetzen, den Slowdredge kann man aber gut racen und ist durchaus in der Lage auch preboard zu gewinnen. Hier machen wieder Jitte und Skull einen guten Job, volle Friedhöfe und ein mächtiger Elesh Norn machen dem Deck aber einige Probleme.
Postboard sollte man Bojuka Bog und beliebige weitere Hatekarten parat haben, der Gegner bedient sich meistens Ancient Grudge und dem unfairen Firestorm, der instantmäßig unser Board abräumt. Über den Zenithen ist man in der Lage Loaming Shaman zu suchen und das Spiel fast zum Nullpunkt zu resetten, das kostet aber auch 4 Mana, bis dahin kann es schon zu spät sein.
Negatives bis ausgeglichenes Matchup, abhängig vom Deck des Gegners und dessen Dredgefähigkeit.
UWx Stone Blade
Die einzigen beiden Probleme in diesem Spiel werden Batterskull und Sword of Body and Mind sein. Spielt man den Tower of the Magistrate, reicht das eigentlich schon aus um zu gewinnen. Ansonsten sind Mother of Runes, Qasali Pridemage, Aven Mindcensor und eigene Equipments der Weg zum Sieg. Die Standstills müssen immer direkt gebrochen werden, da man es sich nicht erlauben eine oder sogar mehr Runden nichts zu tun. Eventuell muss man noch aufpassen nicht in einen Wastelock zu geraten, was aber erst im Lategame relevant werden sollte.
Nach dem Boarden gibt es mehr Removal und vielleicht sogar den Peacekeeper.
Aufgrund der wenigen Bedrohungen sehe ich das Deck als gutes bis positives Matchup. Der Turm macht ihm einen Sieg fast unmöglich.
BUG still/Control
Die Listen variieren sehr, je mehr Removal, desto schlechter ist das Matchup. Spielt der Gegner Goyfs und Confis, dann ist das Spiel angenehmer, da er diese für jenes Cutten muss. Damnation und Deed drohen hier mit großem Kartennachteil, den man sofern möglich in jedem Fall verhindern sollte. Dies ist definitiv das Matchup, in dem man Thrun haben will, da dieser durch Hexproof, Regeneration und 4er Power ein fast unbesiegbares Monster darstellt. Man sollte versuchen dieses Spiel so schnell wie möglich zu beenden, denn je später das Game, desto schlechter die Gewinnchancen.
Auch hier kann man wieder in Perish oder mehr Damnation laufen, definitiv ein Spiel für gute Topdecker.
Ausgeglichenes Matchup, Gewinnchancen schwanken je nach Deckbuild
Bant Aggro
In den Slots, wo er Counter, Cantrips, Goyfs und Natural Order Package spielt, können wir auf mehr Stoneforges, Mütter, Mindcensor und Utilities zugreifen. Somit ist die Kartenqualität dieses Decks höher, zudem die Manabasis konstanter und wir können ihn sogar screwen. Wirklich schlimm ist jedoch ein resolvtes Natural Order, sofern dieses über den Skull nicht ausgeglichen werden kann. Teeg macht auch einen guten Job.
Postboard boarden beide mehr Removal, es ändert sich wenig.
Ein gutes Matchup
Zoo
Zoo spielt sich wie ein halbes Mirror. Ärgerlich können Lavamancer, Burn und ein schneller Start sein, deswegen sollte man beabsichtigen ins Mid-Lategame zu kommen und dort über Kartenqualität gewinnen. Beste Karten sind hier Mother of Runes, SFM, Knights, Zenith, Maze of Ith, Terravore und Aven Mindcensor, dazu ist eine Portion Skill nötig um die Materialschlacht erfolgreich absolvieren zu können.
Postboard ändert sich nichts.
Das Matchup ist je nach Skill und Bauweise Ausgeglichen bis leicht positiv.
Mirror
Das Mirror gewinnt man durch aktive Mütter, Mindcensor, Removal, Equipments, vor allem Jitte, Metachoices und vor allem durch Skill. Es ist sicherlich das schwerste Matchup, das man aber durch den Deckbau auf seine Seite ziehen kann, sofern das notwendig ist.
Canadian
Hier gilt es die beiden Basics zu finden und den Gegner mit Threats zu beschäftigen, bis er erledigt ist. Knight, Vore und Batterskull sind wenn man nicht gerade in Burnrange ist Karten, die das Spiel gewinnen. Um dies zu schaffen sollte gut rampen, Spells vorschieben und damit die wichtigen resolven lassen.
Postboard sucht er entweder Mind Harness oder Submerge, dazu wahrscheinlich Grip für den Skull, Choke nimmt ihn aber komplett aus dem Spiel.
Wenn man rausgefunden hat wie, dann ist das Matchup positiv bis noch besser.
BUG Tempo
Statt Burnspells findet man hier hartes Removal, dafür muss man aber keine Angst vor einem 2 zu 1 Tausch per Feuer Angst haben. Der Plan ist hier wieder Stabilisieren, den Gegnerischen Plan ausbremsen und dann über eigene Kartenqualität gewinnen. Swords sollten für den Confi gespaart werden, der sonst lästig werden kann. Postboard ähnlich wie Canadian, wobei mehr Spots angebracht sind.
Gutes Matchup
Team America
Das meiner Meinung nach schwierigste Tempomatch. Viel Disruption, gepaart mit kostenlosen Countern, Landdestruction und vor allem dicke Tombstalker können arge Probleme bereiten. Wenn man den Kampf um Mana aber gewinnt, sieht es gut aus. Mother of Runes wie Sword of Feast and Famine stellen das Removal ab, ein gedropptes Batterskull kann ebenfalls einiges. Durch seinen großen Lifeloss dauert das Spiel nie wirklich lange. Nach dem Boarden kann man das Match durch weitere Spots und Choke verbessern, auch ein Bog sollte sich nicht allzu schlecht machen.
Ausgeglichenes bis leicht positives Matchup.
Stormcombo
ANT, DDFT und Spiral Tide sind alle negativ bis stark negativ. Hier hat man entweder den Hatebären in Form von Teeg und/oder Mindcensor oder man verliert es. Ich habe für mich beschlossen mir Hate dagegen im Board zu sparen, da das Auftreten dieser Decks momentan nicht wirklich häufig ist. Und selbst ein Ethersworn Canonist wird halt gebounct und man verliert. DDFT ist dabei etwas besser als ANT, da man mindestens eine Runde mehr Zeit hat die richtigen Karten zu finden, Wasteland effektiver angreift und Choke wie auch Krosan Grip hinderlich für den Stormspieler sind.
Man hofft am besten auf andere Decks, aber wenn das Schicksal es dann nicht gut mit einem meint, muss man eben lucken oder geht gnadenlos unter.
Und zu guter letzt meine aktuelle Liste, die mir bisher gute Dienste erwiesen hat.
- Lands (23 Karten)
- 3
- 1
- 3
- 1
- 4
- 1
- 2
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- Creatures (26 Karten)
- 2
- 4
- 4
- 3
- 1
- 1
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- Spells (11 Karten)
- 4
- 1
- 4
- 1
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 1
- 2
- 3
- 1
- 3
PS: Einzeiler und Beiträge ohne sinnvollen Inhalt werden radikal entfernt.
Bearbeitet von Nekrataal der 2., 21. Oktober 2013 - 19:52.
Thread-Titel allgemeiner formuliert, sodass er z.B. auch fuer Dark Maverick passt.