[DTB] Wolf Run Ramp
#21 Geschrieben 17. Oktober 2011 - 13:54
Spot Removal wären hingegen eine Option, aber ob das Deck diese braucht weiß ich nicht genau, schließlich haben wir bereits Beast Within, was alles Schrott macht und dessen Drawback uns nicht interessiert. Bzw manchmal sogar von nöten ist, damit der Emissary was macht.
#22 Geschrieben 17. Oktober 2011 - 14:15
#23 Geschrieben 17. Oktober 2011 - 14:44
#24 Geschrieben 17. Oktober 2011 - 16:02
Wenn Gott allmächtig ist, kann er dann einen Stein erschaffen, den nicht mal er hochheben kann?
#25 Geschrieben 18. Oktober 2011 - 07:43
Ein bekannter ausm Laden riet mir gestern ich mal GUr probieren.... wofür genau jetzt Blau in diesem falle so bombig sein soll weiß ich nicht? Snapcaster Mage trifft da nu nich on mass und wegn Counter...naja
#26 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 08:13
Persönlich finde ich diese Idee gut aber muss erst ausprobiert werden.
Wie steht Ihr zu diesem Vorschlag?
Fähigkeiten auf dem Stapel sind unabhängig von ihrer Quelle.
Stell es dir vor wie ein Soldat der eine Granate nach dir wirft. Du kannst zwar den Soldaten erschießen, aber die Granate fliegt trotzdem weiter und wird explodieren.
Es gibt auch kein Ende vom Stapel. Der Stapel is eine Spielzone in der sich Sprüche und Fähigkeiten befinden die auf ihre Verrechnung warten.
Der Stapel ist immer da, aber manchmal ist er einfach nur leer.
#27 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 08:17
#28 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 08:36
Hast du da nicht oft tote Handkarten?
Bzw. Verklumpst dir deine Hände?
Aber nicht das ich hier nun in Chatfunktion versinke, schreibe ich noch etwas mehr.
Du hattest geschrieben das du lieber die Batterskul hast, als das Lebensbäumchen. Hast du nun den Baum komplett gecutet oder wieder nur ein Split?
Fähigkeiten auf dem Stapel sind unabhängig von ihrer Quelle.
Stell es dir vor wie ein Soldat der eine Granate nach dir wirft. Du kannst zwar den Soldaten erschießen, aber die Granate fliegt trotzdem weiter und wird explodieren.
Es gibt auch kein Ende vom Stapel. Der Stapel is eine Spielzone in der sich Sprüche und Fähigkeiten befinden die auf ihre Verrechnung warten.
Der Stapel ist immer da, aber manchmal ist er einfach nur leer.
#29 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 09:04
Von Karn bin ich ehrlich gesagt nicht so begeistert. Im Zen-T2 habe ich ihn monatelang im GW Ramp gespielt, weil man ihn da gut protecten kann und früh genug gelegt hat. Fürs Kessig Ramp allerdings finde ich ihn doch ein wenig zu klobig. Natürlich rockt es derbe, nach dem Ulti mit Turn1 Haste-Titan abzugehen (Titan wird reingeklatscht -> 2 Lands, regular Landdrop, Titan attack -> 2 Lands=Turn1 auf 5 Mana beschleunigt).
Spiele derzeit folgende Liste:
- Lands (26 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 4
- 9
- 3
- Creatures (14 Karten)
- 3
- 3
- 4
- 3
- 1
- Spells (20 Karten)
- 4
- 2
- 3
- 4
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 3
- 2
- 1
- 3
- 2
Aufgrund der momentanen Präsenz von Control auf magic-league sind 3 SoFaF im maindeck schon eine gute Option, während die Beast Withins jüngst an Wert verlieren, da ihr Haupt-Matchup mit Solarflare nicht mehr so häufig stattfindet. Ferner hab ich mich von dem 1-Off Birds getrennt, weil die noch nie benötigt wurden. Relevante Änderungen gab es im Sideboard. Relativ zügig hab ich festgestellt, dass Thrun nicht das halten konnte was er versprach. Er war vor ISD schlecht und ist auch jetzt für ein Ramp-Deck alles andere als der Controlkiller. Ausserdem ist das Control-Matchup sowieso recht gut, während einem ein schneller Start von RDW und Steel nach wie vor Probleme bereiten kann. Hier lohnt sich mMn die zweite Ratched Bomb sehr, ist sie doch ein universeller Removal-Spell der auf Hexproofler erwischt. Auch erweist sie sich gegen etwaige Exoten (Katzenzenith/Army of the Damned) als zuverlässige Silverbullet. Weiterhin setzte ich auf Spellskites, als Kontraprodukt zu Kessig-Pump, Shrine, Angelic Destiny und Random Removal auf meine Permanents. Situativ kann er auch mal mit angreifen und den eigenen Pump redirecten, falls das ursprüngliche Target ein Removal zieht.
gruß Diggy
Bearbeitet von DonDiggy, 19. Oktober 2011 - 09:07.
Sit, stay, roll over
#30 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 09:04
Karn veranstaltet nicht nur Chaos, gegen Kontrolle (wenn er denn resolved) ist er einfach der Autowin, es gibt weder Tar Pits noch Colonnaden, falls ein Threat liegt wird er "geminusdreit" ( ) und Karn bleibt mit genügend Marken liegen um auch vor dem eot Snapcaster sicher zu sein. Da z.B. Flare sehr klobig ist und WRR relative schnell auf 7 Mana für Karn kommt, entfernt man mit der +4 Fähigkeit gemütlich die Fatties aus seiner Hand, was ebenfalls einfach zu viel für ihn sein wird. Die einzige Möglichkeit Karn handlen zu können sind 3 Situationen. Welche zudem relativ unwahrscheinlich sind.
a) Kontrolle hat 2 Fatties liegen wovon nur einer gehandled werden kann und der andere dank Evasion oder keinen Blockern auf der WRR Seite Karn entsorgen kann.
b) Grave Titan wurde exiled und die beiden Zombies würden ebenfalls ohne Blocker durchkommen.
c) Sie haben den Oring und WRR kein Beast Within/Slime/Naturalize.
(d) Man könnte auch noch berücksichtigen das es einige Listen mit Disperse gibt, bounce und dann beim nächsten Mal countern, da diese Listen aber in der Unterzahl sind ist dies ebenfalls nicht allzu wahrscheinlich. Ausserdem kommt Karn so trotzdem noch zum einmaligen -3)
Da alles ziemlich unwahrscheinlich ist, bedeutet Karn in den meisten Fällen einfach Game.
Gegen UB Control ist es nicht allzu wahrscheinlich das er resolven wird, zudem können sie ihn mit dem eigenen Karn handlen.
Gegen Flare, vor allem die schlechtere Tapout Variante ist er aber mehr als verheerend.
Zu den Garruks:
Da verkommt es im Mirror wieder zu dem Minigame wie letzte Season, wer hat mehr Jaces.
Und zum Batterskull:
Batterskull hat gegenüber dem Baum einen weiteren Vorteil, er ist verdammt gut gegen Kontrolle. UB Control kann ihn garnicht handlen, Flare Preboard auch nicht wirklich, und selbst Postboard ist er vernünftig gespielt nicht zu handlen.
Der Baum ist im Endeffekt schwächer als zuerst gedacht wenn man erstmal einige Spiele mit ihm gemacht hat.
MfG
Bearbeitet von Kampfgebäck, 19. Oktober 2011 - 09:10.
Das Forum hier ist kein demokratischer Raum.
#31 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 09:46
Zur Garruk-Thematik: Es macht absolut keinen Unterschied ob und wieviele man hat (in einem akzeptablen Rahmen). Spielt man vier Primal Hunter und hat zwei auf der Hand ist es das gleiche, als wenn man einen Split spielt und einen Primal Hunter und einen Relentless auf der Hand hat. Solange man insgesamt vier Spielt hat man in beiden Fällen vier Garruks, die "tot" auf der Hand sein können. Jedoch gibt es imo nur zwei Szenarien:
a) Garruk lebt nicht lange (entweder wegen Removal oder wegen -3 vom Primal Hunter) - hier hat man Nummer Zwei in der Hinterhand und kann diesen Nachlegen.
b) Garruk lebt lange und dominiert das Spiel - der andere auf der Hand wird redundant. Langlebig machen beide sehr schnell den Sack zu. Sei es durch eine Tokenarmee, Riesen Draw-Kartenvorteil, oder durch den Tutor für einen Threat.
Fünf Stück spiele ich aus zweierlei Gründen: Zum einen habe ich gefallen daran gefunden, fünf eines PWs zu spielen (damals JTMS und JB). Und dieser Grund führt auch zum zweiten: Garruks sind derzeit ziemlich präsent und man selbst hat kaum immer die Möglichkeiten, gegnerische loszuwerden.
Thrun würde ich aber mindestens einmal weiter spielen. Zum einen gestaltet er den GSZ flexibler (der ist sonst im T2 nicht sonderlich flexibel) und zum anderen will ich den gern bringen, wenn man irgendwann schneller sein will - und er gegen MRA der Unkaputtbare ist
#32 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 13:03
Leider gibt es hier keinen Danke Button.
Werde glaube ich eine der Listen nachbauen und dann auf dem FNM ausprobieren und dann meine Gegner überrollen.
Zuletzt hatte ich mit meinem Pod Deck wenig auszurichten.
Und im Test gegen Wolf Run Ramp Deck bin ich sehr schnell untergegangen. Und dann hat mich das Fieber gepackt :-)
Fähigkeiten auf dem Stapel sind unabhängig von ihrer Quelle.
Stell es dir vor wie ein Soldat der eine Granate nach dir wirft. Du kannst zwar den Soldaten erschießen, aber die Granate fliegt trotzdem weiter und wird explodieren.
Es gibt auch kein Ende vom Stapel. Der Stapel is eine Spielzone in der sich Sprüche und Fähigkeiten befinden die auf ihre Verrechnung warten.
Der Stapel ist immer da, aber manchmal ist er einfach nur leer.
#33 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 16:43
Leider gibt es hier keinen Danke Button.
Schau mal oben rechts bei jedem Beitrag, außer deinen eigenen.
@Topic: Ich würde den Tree gegen MRA und ähnliches nicht missen wollen. Wenn er rauskommt, steht er bis ans Ende aller Tage, der Gegner kriegt ihn so fix nicht weg und du pufferst Lebenspunkte. Also ich weiß nicht, er muss nicht ins MainDeck, aber mindestens ins Sideboard gehört er, gesplittet mit Batterskull gg Control.
#34 Geschrieben 19. Oktober 2011 - 18:37
Karn ist bei mir eindutig gesetzt.
Mfg
#35 Geschrieben 21. Oktober 2011 - 17:24
- Maindeck (60 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 4
- 4
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 1
- 2
- 4
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 20
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Den Cut des Viridian Emissary kann ich nachvollziehen, er macht halt grade gegen die oben gennaten Decks nicht immer seinen Job.
Und vor Žnem Spellskite bohrt er halt nur in der Nase, durch Kessig Wolf Run wird der Skite auch wieder mehr Play sehen.
4 Dungrove Elder finde ich viel, dann lieber einen Zenithen mehr und 2-3, ebenso würde ich einen Solemn cutten. 2-3 Dismember müsste ich Meta bedingt auch noch reinpressen.
Aber der Elder interessiert mich, muss wohl der All-Star in dem Deck gewesen sein (Wisconsin States 1st).
Mirran Crusader fistet das Deck allerdings Big-Time.
Schon wer praktische Erfahrungen in dem Bereich gemacht?
"was ist mit Gideon Fähigkeit, dass alle Kreaturen ihn angreifen müssen? Können oder müssen sie ihn angreifen?"
#36 Geschrieben 21. Oktober 2011 - 18:16
Auch in der Beziheung (allerdings waren es 5 Spiele gegen UW-Blade, also ka wie es it GW X aussieht) Gefiel mir auch da wieder Karn. Er entsorgt halt auch sehr gut den Crusader!
#37 Geschrieben 23. Oktober 2011 - 16:32
- Artifacts (2 Karten)
- 2
- Artifact Creatures (4 Karten)
- 3
- 1
- Creatures (15 Karten)
- 1
- 4
- 4
- Creatures (Forts.)
- 2
- 4
- Instants (3 Karten)
- 3
- Planeswalkers (4 Karten)
- 4
- Sorceries (7 Karten)
- 3
- 4
- Basic Lands (21 Karten)
- 19
- 2
- Lands (4 Karten)
- 2
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 3
- 3
- 1
Ben Friedman hat grade mit dem oben gelisteten Wolf Run Green den ersten bei den StarCityGames.com Standard Open gemacht.
Er hat die Liste von Owen absolut perfektioniert: +1 Mountain / - 1 Solemn (+1 Kessig, -1 Forest)
Ich verfolge grade die Diskussion " Do you believe Wolf Run Ramp and Wolf Run Green can coexist in Standard, or will one supplant the other?"
Und ich denke, Gerry Thompson bringt es auf den Punkt:
"I think they're just better against different decks. They can definitely coexist, but week in and week out one of them is going to be better to play."
"was ist mit Gideon Fähigkeit, dass alle Kreaturen ihn angreifen müssen? Können oder müssen sie ihn angreifen?"
#38 Geschrieben 23. Oktober 2011 - 16:41
Ich verfolge grade die Diskussion " Do you believe Wolf Run Ramp and Wolf Run Green can coexist in Standard, or will one supplant the other?"
Ich muss zugeben, dass ich die Frage auch gelesen, aber nicht verstanden habe. Was ist der Unterschied zwischen Ramp und Green? Die Listen in der Top16 werden durchweg als Wolf Run Green bezeichnet. Aber für mich gibt es da zum Ramp keinen Unterschied. Rampant Growth, Solemn, Birds, Elfen ist alles Ramp für mich. Und der Dungrove Elder ist einfach die sinnvolle Reaktion auf Phantasmal-Image-macht-Thrun-weg.
#39 Geschrieben 23. Oktober 2011 - 17:33
Ich muss zugeben, dass ich die Frage auch gelesen, aber nicht verstanden habe. Was ist der Unterschied zwischen Ramp und Green? Die Listen in der Top16 werden durchweg als Wolf Run Green bezeichnet. Aber für mich gibt es da zum Ramp keinen Unterschied. Rampant Growth, Solemn, Birds, Elfen ist alles Ramp für mich. Und der Dungrove Elder ist einfach die sinnvolle Reaktion auf Phantasmal-Image-macht-Thrun-weg.
Im Ramp gibt es auch keinen Unterschied.
Wolf Run Ramp spielt 4 Copperline Gorge und 4 Rootbound Crag um 3 Slagstorm Main zu spielen zu können, Wolf Run Green spielt 19 Forest und 1-2 Mountain, um den Elder supporten zu können.
Mata geht Richtung Solar, Wolf Run und UB Control, also ist der Main-Deck Slagstorm, in einem solchen Meta, suboptimal.
Bearbeitet von Dedogori, 23. Oktober 2011 - 22:42.
"was ist mit Gideon Fähigkeit, dass alle Kreaturen ihn angreifen müssen? Können oder müssen sie ihn angreifen?"
#40 Geschrieben 24. Oktober 2011 - 10:51
Aber auf der anderen Seite gewinnen nur WRG und UBControl, ich versuche gerade deswegen nen bissl ein Mischmasch:
- Wolf Run RamG
- Länder (25 Karten)
- 4
- 2
- 11
- 1
- 1
- 4
- 2
- Kreaturen (14 Karten)
- 4
- 1
- 1
- 4
- 1
- 2
- 1
- Artefakte (1 Karten)
- 1
- Instant (4 Karten)
- 4
- Sorcery (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Plansewalker (5 Karten)
- 1
- 3
- 1
- SB
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 3
- 2
- 4
- 2
- 1
- 2
Also durchschnittlich brauchte ich Slagstorm Runde 4, weswegen ich mir dachte das man mit Birds und Rampant growth + ein Dual Runde 4 immer Slagstorm haben sollte. Durch diesen Gedanken kam ich dazu mehr Forest zu integrieren und damit Dungrove Elder als Green Sun Zenith target.
Karn habe ich weil er einfach zu gut ist! Garruk Relentless soll gegnerische Garruks abhalten aber auch MONOB INFECT besiegen, darin vor allem den Crusader.
Ich habe erst vor Kurzem Birds komplett gegen Emissary getauscht und weiß noch nicht so recht, ob das die richtige Entscheidung war.
Mein SB wirkt noch etwas unfokussiert
und ich möchte einzig und allein Geistflame ansprechen: Sollen die Gut Shots sein. Wolf Run Green spielt Gut shot weil es weniger zugriff auf Rot hat. Ich habe emhr Zugriff auf Rot weswegen ich dann Geistflame besser finde.
Ich zweifle zb noch an der Kombi aus SSTorm und Birds...
Ich hoffe auf Kritik bzw anregungen.
Mfg
Bearbeitet von flamedragons, 24. Oktober 2011 - 11:28.