UB Control
#41 Geschrieben 10. Februar 2012 - 16:57
Gegen Red Deck Wins musst du halt sinnvoll mulligan. Nen Turn 1 Hierarch muss halt entweder on the Play/Draw mit Doom Blade/Go for the Throught oder Tragic Slip gehandelt werden. Auch wenn deine Preboard Situation gegen RDW nicht optimal ist... U/B ist deshalb stark, weil es sich gut auf das Meta einstellen kann. Wenn du also bei dir viel RDW hast, dann spiel Spellskite und gegen Grim Lavamancer/Phoenix Nihil Spellbomb. Im Fall der Fälle spiel auch noch Witchbane Orb.
Hast du wenig RDW bei dir, dann spar dir die Slots im Sideboard und hab dort Hate gegen Solar Flare (falls dies oft bei dir gespielt wird) a la Surgical Extraction + Spellbomb + Negate + Phantasm Image.
Gleiches gilt auch für dein Mainboard. Hast du viele Illusions/Delver Decks bei dir, die alle 4 Vapor Snag Mainboard spielen, dann lass die Sphinx sein. 1 Lebenspunkt loss + 6 Mana ausgegeben für 1 Mana des Gegners ist einfach schlecht für dich. Dann spiel lieber mehrere Grave Titans, die wenigstens nen akzeptablen Comes into Play Effekt haben. Sind jedoch bei dir viele Wolf Run Decks dann spiel weniger Titans und dafür mehr Sphinx..
Verstehst du was ich meine? U/B hat kein festen Build. Je nachdem wie dein Meta ist, so sieht auch dann dein Deck aus.. Da zur Zeit halt eher das Meta zu Delver Decks und Illusions und U/W Humans geht, ist es sinnvoller ein creatureless U/B Deck zu bauen.
Und zum Thema Heartless Summoning.. Das ist wieder ein gannnz anderes Thema, denn das ist in keinster Weise U/B Control, sondern U/B Aggro eher. Der Vorteil von Heartless in einem Solar Matchup musst du mir auch nochmal erklären. Mit den ganzen Countern und Oblivion Rings bleibt das nicht liegen. Und um gegen ein Control Deck eine Chance zu haben, musst du einfach konstant das Heartless liegen haben...
#42 Geschrieben 23. Februar 2012 - 19:17
Zuerst meine noch zu verbessernde Liste:
- Land (27 Karten)
- 11
- 8
- 4
- 2
- 2
- Creature (4 Karten)
- 4
- Instant (21 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 2
- 1
- 4
- 2
- 1
- Artifact (2 Karten)
- 1
- 1
- Planeswalker (2 Karten)
- 1
- 1
- Sorcery (2 Karten)
- 2
- Enchantment (2 Karten)
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Zuerst: Ja, keine Darkslick Shores. Warum? Ich hab Sie einfach nicht und bisher auch nichtmals vermisst. Gab selten bis nie den Fall, wo ich den Manafix T2-3 gebraucht hätte.
Weiter geht's! Maindeck weitestgehend ohne Kreaturen um dem Gegner möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. Ziel Nr1 ist grinden, am liebsten über Drownyard + blauem Zenith bis der Gegner scooped oder wir gemütlich mit einem 1/0 nach Hause gehen.
Batterskull > Grave Titan, da er wesentlich besser zusammenspielt mit dem Zenith. Zudem habe ich den Grave Titan viel zu oft discarden anstatt mit ihm zu gewinnen. Skull kann zur Not auch an einen Schnappi equippt werden und die Recursion ist besonders Stark, da der Gegner sein Removal nicht rausboarden darf und so mehrere fast tote Handkarten hat.
Liste ist für ein unbekanntes Meta, mit einem Hype von Token/Geist im Gefühl. Deswegen 2 Curse im Maindeck, welche mit Slip harmonieren und Nexus, unsern Erzfeind, abstellen.
Letzendlich gewinnt man wie jedes Control Deck zu 90%, wenn 5+ Länder auf der eigenen Seite liegen. Lediglich RDW und der Shrine macht im Counterburn Probleme. Für weiteren Lifegain würde ich gerne +1 Tribute to Hunger und zusätzlich +1 Lili einfügen, finde den Platz aber nicht. Als Überlegung auch Spellkite fürs Board. Die restlichen Matchups waren alle ausgeglichen, wenn nicht sogar positiv (zumindest nach meinem Empfinden).
Der Rest wurde von Ikazushi soweit gesagt.
Meine Karten auf MKM !
Mein Modern Deck
ehemals Vic.Pat
#43 Geschrieben 23. Februar 2012 - 20:27
#44 Geschrieben 23. Februar 2012 - 23:07
#45 Geschrieben 25. Februar 2012 - 11:42
hier geht es ja ausschließlich um UB, wie der Thread es auch schon sagt.
Alles andere dürfte in Richtung Flare gehen, wobei ich dann nicht verstehe, wieso man die Vorteile ausnutzt die diese Farbcombi eben bietet.
Meine Karten auf MKM !
Mein Modern Deck
ehemals Vic.Pat
#46 Geschrieben 26. Februar 2012 - 19:18
ich baue mir grade ein neues UB-Kontrodeck und wollte mal hören, was ihr zu meinem Deck sagt:
- Kreaturen (7 Karten)
- 3
- 3
- 1
- Zauber
- Counter (8 Karten)
- 4
- 2
- 2
- Karten ziehen (6 Karten)
- 4
- 2
- Kreaturen entfernen (10 Karten)
- 4
- 2
- 2
- 2
- Karten abwerfen (2 Karten)
- 2
- Planeswalker (1 Karten)
- 1
- Länder (27 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 2
- 9
- 6
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
- 2
Da ich seit ein paar Jahren kein Magic mehr gespielt habe, bin ich sicher, dass es da noch ordentilch Verbesserungsbedarf gibt.
#47 Geschrieben 26. Februar 2012 - 19:52
Ich hätte mir mehr gewünscht außer deinen Thread einfach nur zu kopieren und hier einzufügen. Ich könnte zwar etliches über die Liste sagen und meine Choices aber das lasse ich aufgrund der Tatsache einfach mal.
Ebenso wäre es gut gewesen, den Thread zu verfolgen und ggf an die vorherigen Posts anzuschließen ...
Meine Karten auf MKM !
Mein Modern Deck
ehemals Vic.Pat
#48 Geschrieben 26. Februar 2012 - 20:10
Da ich hier in diesem Thréad davon ausgehe, dass die Leute wissen, was man mit welcher Karte bezweckt, habe ich das weggelassen. Dass die dicken Kreaturen als Finisher dienen dürfte ja klar sein, wie der meiste Rest. Mir gehts eher darum, ob das so okay ist, nicht, was es bringt. Denn das wissen ja alle hier. Wenn's dick glücklich macht, werd ich das noch mal tun. Den Verbesserungsbedarf habe ich erwähnt, da ich sicher bin, dass man noch viel daran ändern kann, das Deck aber das beste ist, was ich mit meiner Erfahrung zusammenbauen kann.
Mir wurde gesagt, dass mein Deck hier besser aufgehoben ist. Aber jetzt ist das auch wieder nicht okay... Man kanns einfach nicht allen Recht machen, nicht wahr.
Es ist natürlich schade, wenn du dazu nichts sagen möchtest, aber nachvollziehen können muss ich das auch nicht.
Ein paar Überlegungen
Bei Darkslick Shores bin ich mir nicht sicher, wieso die so oft gespielt wird, ich finde sie gar nicht so stark. Also am Anfang natürlich schon, aber später bekommt man ja nur noch getappte Länder dadurch.
Taugt Ghost Quarter dazu, den Gegner totzumillen, wenn die Finisher nicht funktionieren? Ich seh das auch in sehr vielen Decklisten, aber kann die Stärke nicht einschätzen.
Überlegungen zum Sideboard: Steel Sabotage und Flashfreeze als gegnerspezifische Counter. Ratchet Bomb als Counter gegen viele kleine Kreaturen. Genau wie Black Sun's Zenith. Nihil Spellbomb gegen Friedhofsdecks. Spellskite gegen Direktschadendecks und ähnliches und zum Schluss noch Volition Reins, wenn man Kreaturen nicht zur zerstören, sondern direkt übernehmen will, weil sie z.B. so stark sind. Surgical Extraction gegen starke Einzelkarten, die man gerne raushaben möchte.
Despise hört sich zwar stark an, aber hier fehlt mir ein bissel die Erfahrung, zu wissen, was momentan hauptsächlich gespielt wird und ob das nicht häufig ins Leere läuft.
Ich habe die in meinen Augen flexibelsten Counter genommen. Das gleiche gilt für die Killkarten.
Bei der Lili kann ich ebenfalls nicht so gut einschätzen, wie gut sie sich im Endeffekt macht. Ich hab ja kein Milldeck oder sowas.
Ansonsten erklärt sich ja alles selbst, die Überschriften sagen ja auch, wozu ich die Karten einsetzen möchte.
Ich hoffe, du bist jetzt zufriedener.
Ich fänds wirklich schön, wenn ich ein paar Tipps bekommen könnte. Bin dafür wirklich dankbar!
Bearbeitet von sonnendieb, 26. Februar 2012 - 20:22.
#49 Geschrieben 26. Februar 2012 - 20:25
in den Untergruppen kennen natürlich die meisten Spieler die Decks. Jedoch wollen die Leute gerne erklärt bekommen wieso du nun Karte x spielst anstelle der Karte y.
Zu deinen Fragen. Natürlich kommen die Darkslick Shores im späteren Spiel getappt. Jedoch könnten diese auch in den ersten drei Runden ungetappt kommen.
Ghost Quarter ist eher als ein Removal gegen nervige Länder anzusehen. Länder wie z.B. Inkmoth Nexus oder eben auch Kessig Wolf Run.
Zu dem Mill-Plan durch Nephalia Drownyard ist ein Alternativ-Plan. Und eben eine gute Art überschüssiges Mana zu verbrauchen und zusätzlich den Gegner zu nerven.
Dein Sideboard solltest du natürlich an dein Meta abstimmen. Wenn du viele Token Decks hast spielst du mehrere Ratched Bombs. Wenn Kessig Wolf Run dominiert kannst du mehr Flashfreeze verstärken.
Fähigkeiten auf dem Stapel sind unabhängig von ihrer Quelle.
Stell es dir vor wie ein Soldat der eine Granate nach dir wirft. Du kannst zwar den Soldaten erschießen, aber die Granate fliegt trotzdem weiter und wird explodieren.
Es gibt auch kein Ende vom Stapel. Der Stapel is eine Spielzone in der sich Sprüche und Fähigkeiten befinden die auf ihre Verrechnung warten.
Der Stapel ist immer da, aber manchmal ist er einfach nur leer.
#50 Geschrieben 26. Februar 2012 - 20:29
Ich weiß leider noch nicht, was genau in Marburg gespielt wird. Werde mich die nächsten Tage informieren. Aber macht das Sideboard so an und für sich Sinn oder ist das totaler Quatsch?
#51 Geschrieben 26. Februar 2012 - 20:44
Desweiteren schau dir doch einfach mal das Deckbau-Tutorial an, da wird auch erklärt, warum die Aussage "alle UB Control Decks spielen Think Twice" nicht ausreichend als Begründung ist, weil viele es z.B. auch nur 3x spielen, weil sie den einen Slot eben für etwas anderes benötigen. Das ist einfach nur ein Beispiel - Schau dir den Thread an, er hilft wirklich
Außerdem spielst du 3x die Sphinx, statt einem Grave Titan - Warum?
Warum 3 Snapcaster statt 4 oder 2?
Warum 2 Negate statt min. 3 Dissipate?
Da gibt es viele Fragen
Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach
#52 Geschrieben 26. Februar 2012 - 20:48
Das Deckbau-Tutorial habe ich doch natürlich gelesen, ich habe hier so ziemilch alles gelesen.
Ich habe Think Twice 4x drin, weil ich einfach denke, dass ich das brauche, um genug Karten zu spielen. Viel mehr steckt nicht dahinter. ^^ Kann gut falsch sein, deswegen bin ich ja hier.
Snapcaster 3x, weil ich sonst einfach keinen Platz mehr habe. Sollte ich ihn vier mal spielen und was anderes kicken?
Dissipate find ich bissel teuer, deswegen nur zwei mal.
Jetzt sieht das Deck so aus (Grave Titan drin und mehr Bombs):
- Kreaturen (7 Karten)
- 3
- 2
- 1
- 1
- Zauber
- Counter (8 Karten)
- 4
- 2
- 2
- Karten ziehen (6 Karten)
- 4
- 2
- Kreaturen entfernen (10 Karten)
- 4
- 2
- 2
- 2
- Karten abwerfen (2 Karten)
- 2
- Planeswalker (1 Karten)
- 1
- Länder (27 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 2
- 9
- 6
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 3
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
Bearbeitet von sonnendieb, 26. Februar 2012 - 20:50.
#53 Geschrieben 26. Februar 2012 - 21:33
Die eine Liliana im Maindeck finde ich etwas random, da würde ich wohl auch lieber 2 im SB spielen und du nimmst sie dann rein wenn du sie brauchst.
Die 2 Despise finde ich auch nicht so toll, warum spielst du die über z.b. 2 weitere Tragic Slip, oder 1/1 BSZ / Ratchet Bomb?
edit: Ich verstehe die 2 Spellskites im Sideboard immer noch nicht, was sollen die denn bringen?
Bearbeitet von spellbound, 26. Februar 2012 - 21:47.
#54 Geschrieben 26. Februar 2012 - 21:46
Ich würde gerne eine Sphnix drinlassen, die gefällt mir einfach zu gut. Also bei Finnishern:
- Maindeck (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
Dann ein Snapcaster Mage mehr.
Ist Mage Blade eine Deckart? Irgendwie wärs schön, wenns mal eine Begriffserklärung für Neulinge gäbe. Z.B. was ist Aggro usw.
Liliana war ich mir auch unsicher, dann kommt die gute raus. Brauch ich sie dann überhaupt noch im SB? Da hab ich ja eh so wenig Platz.
Wieso ist das Despise denn nicht so gut? Macht das nicht zumindest im SB Sinn? Was ist denn am Batterskull so gut? Da wäre ich alleine nie drauf gekommen. Was heißt denn BSZ? Und ist Ratchet Bomb nicht zu spezifisch für das Standarddeck?
Die Spellkites sollen einfach sachen auf sich ziehen. Zb dein erwähntes Vapor Snag oder ähnliches. Die Kosten ja nur zwei Mana...
Sorry für die vielen Fragen und Danke für die tollen Antworten!
#55 Geschrieben 26. Februar 2012 - 22:11
Was am Batterskull so gut ist? Das ist die Karte gegen aggressive Decks schlechthin. Damit kann der Gegner dich fast nicht mehr racen, durch Vigilance kannst du angreifen und blocken und so quasi 8 Life pro Turn bekommen. Durch die Living Weapon Geschichte verlierst du den Batterskull auch nicht gegen Kreatur-Removal, du kannst ihn dir bouncen und wieder ausspielen. Notfalls kannst du den auch an nen Snapcaster schnallen und hauen gehen, der Batterskull ist einfach eine enorm starke Karte.
BSZ ist Black Sun's Zenith. Ob man Ratchet Bomb main spielt oder nicht ist eine Metafrage, viele listen Spielen auch Curse of Death's Hold main und sb, aber das hängt alles davon ab Womit du rechnest. In Main + SB solltest du aber schon ein paar Bombs/Flüche haben.
Es ist überhaupt sehr schwer gewisse cardchoices hier mit einer Absolutheit zu formulieren, da wohl kaum ein Deck so genau aufs Meta abgestimmt sein muss, wie ein UB Control! Also testen, testen, testen!
Das mit den Spellskites halte ich übrigens für nicht so prickelnd. Es gibt einfach nichts besonderes (außer vielleicht dem Shrine of Burning Rage) was du auf die Spellskite ziehen willst. Du spielst eh fast keine Kreaturen, darum kann die kein Kreaturenremoval ablenken. Wenn du einen Finisher rauslässt, dann eh nur mit genügend Counter-Backup und nicht genau wenn du 6 Mana erreichst. Du musst die Fähigkeit von der Spellskite ja auch noch bezahlen, also wird es sich wohl wenig nehmen ob du den Burn-Spell für 2/3 an den Kopf kriegst, oder 2 Leben fürs aktivieren bezahlst, da du das mana lieber für Counter / Removal brauchst um nicht einzugehen. Ich würde mir lieber die 2 Mana für Removal / Counter offen halten, anstatt die Spellskite zu legen und zuzuschauen, wie ein Shrine of Burning Rage resolvt.
#56 Geschrieben 26. Februar 2012 - 23:16
Mit Batterskull hast du mich überzeugt. Ich tu die erst mal ins SB und schaue dann, wie die Leute spielen. Phantasmal Image tu ich dafür raus, damit war ich eh nicht so super glücklich.
Ich hab ja schon 10 Kreaturenkiller drin, macht es dann Sinn, Despise gegen noch mehr Kreaturenkiller auszutauschen? Oder vll was anderes?
#57 Geschrieben 27. Februar 2012 - 20:29
RDW spielt im Moment nicht so die große Rolle im Meta - das könnte sich allerdings jetzt mit dem Erstarken von Control wieder ändern. Die Steel Sabotage im SB finde ich daher auch unglücklich, da Steel Decks zur Zeit eigtl. fast gar nicht mehr gespielt werden, und das ansonsten auch gegen den Shrine of Burning Rage sehr gut ist. Aber ich kenne ja dein Meta nicht, wenn da viel Steel Aggro und RDW rumrennen, mag das gut sein.
Das Phantasmal Image nimmst du halt primär als Removal für Thrun, the Last Troll und Geist of Saint Traft, wenn die dich vor keine Probleme stellen kannst du die wohl raus nehmen.
Ich finde für Despise halt einfach keinen Platz und würde es wohl auch nicht spielen, weil es mir zu schlecht ist. Die Sache mit dem Removal - Despise ist ja an sich auch nur ein Removal für Kreaturen und PW - nur eben bevor sie das Feld betreten.
Bearbeitet von spellbound, 27. Februar 2012 - 20:30.
#58 Geschrieben 27. Februar 2012 - 20:46
Spellskites tue ich auch raus und dafür das Curse of Death's Hold rein. Ist doch im SB okay oder? An Flüchen habe ich ja vier. Das ZNB und Tribute to Hunger.
Ich hab mir jetzt schon mal nen bissel das Meta hier angeschaut und muss sagen, es werden viele Artefakte gespielt. Da gefällt mir Steel Sabotage eigentlich ganz gut. Aber vielleicht einfach mal gucken, ob das mehr Sinn macht oder zwei Mal Phantasmal Image.
Momentan sieht das Deck dann so aus:
- Kreaturen (7 Karten)
- 4
- 1
- 1
- 1
- Zauber
- Counter (8 Karten)
- 4
- 2
- 2
- Karten ziehen (6 Karten)
- 4
- 2
- Kreaturen entfernen (12 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 2
- Länder (27 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 2
- 9
- 6
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 3
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
#59 Geschrieben 28. Februar 2012 - 19:07
Zumindest für mich ergibt das keinen Sinn, auch wenn Bomben grundsätzlich nicht schlecht sind.
Da kommen die Planeswalker ins Spiel, welche unsagbar viel Kontrolle aufs Board bringen.
Lili dient nicht nur als Removal, ebenso als Discard. Den Nachteil macht im Notfall der Snappi weg. Für die genannte Dame braucht man auch eben den Manafix sowie für frühes Removal. Victim of the Night ist einfach T2 fast unmöglich castbar, außer man hat jedes Mal die Hand mit dem Mana Fix.
Ich selbst spiele zusätzlich einen Karn, da wir doch recht häufig auf 7+ Länder kommen. Auf ihm steht fast jedes mal "I WIN". Angefangen die Bomben des Gegners wegzunehmen bis über die Manabase und die Handkarten. Er kann einfach alles, auch wenn er stolze Manakosten hat. Somit auch nur als 1Off.
Somit mach ich mich weniger anfälliger als ich sein muss.
Weitergehend spiele ich 3 Black Suns Zenith + 1 Blue Suns Zenith im Maindeck. Ich will grinden, über Drownyard + Zenith gewinnen - selbst wenn ich nur noch 10 Karten in der Library hab. Die 3 schwarzen Zenithe um gegen Tokens, Spirits und ähnlichem gut darzustehen. Curse im Maindeck ist für genanntes auch super.
Ansonsten dürfte Ghost Quater rein für die Utility Lands da sein. Sei es um unser Drownyard vor dem gegnerischen Quarter zu schützen bevor wir es spielen oder einfach nur einen Nexus fernzuhalten, wenn mal das Instant Removal nicht da ist.
2 Quarter haben idR immer gereicht.
... So far mit meinen wirren Gedanken ...
Bearbeitet von Vic.Pat, 28. Februar 2012 - 19:09.
Meine Karten auf MKM !
Mein Modern Deck
ehemals Vic.Pat
#60 Geschrieben 28. Februar 2012 - 19:49
Also du würdest weniger Kreaturen spielen. Okay. Zwei oder noch weniger?
Meinst du einen bestimmten Manafix?
Karn Liberated ist echt ne schöne Karte. Liliana gefällt mir auch. Nur was dafür rausnehmen? Ich will auch nicht alle Finischer raushauen, weil ich eigentlich den Gegner ungern durch Kartentod besiegen will. Deswegen lass ich das mit dem Blue SZ erst mal, oder ist das wirklich so viel besser als mit Kreaturen finishen? Ich fände das auch irgenwdie gefährlich, dass der Gegner da genau die Karten zieht, die er noch braucht. Oder spielst du das auf dich selbst und grindest nur durch Drownyard und ziehst ihn dadurch?
Bearbeitet von sonnendieb, 28. Februar 2012 - 19:58.