- Lands (24 Karten)
- 3
- 1
- 1
- 3
- 4
- 4
- 2
- 2
- 3
- 1
- Removal (11 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 2
- Countergedöns und CQ (7 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 1
- CA Engine (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Critter und Win Options (7 Karten)
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- SB
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 3
- 3
- 3
- 4
Eigentlich hab ich mit Modern nichts am Hut, aber ich interessiere mich schon ein bisschen dafür, besonders wenn es darum geht, control Decks und Dredge versuchen, spielbar zu machen .
Wie man sehen kann, ist dies ein Control Deck, welches auf der CA Engine Hatching Plans / Flagstones of Trokair + Perilous Research / Crack the Earth baut. Es ist hier so ähnlich wie mit Pox: Man will den Drawback von Crack the Earth brechen, und aus Perilous Research etwas besseres als einen Ancestral Recall zu erwirtschaften. Was macht Perilous Research normalerweise? Es tauscht Permanent und sich selbst, gegen zwei neue Karten, und das Instant. Somit ist es eigentlich ein Instant "Draw a card" + "Cycle a permanent into a new card". Was macht Crack the Earth? Es tauscht Permanent und sich selbst gegen eine Permanent des Gegners, was eigentlich ein schelchter 2:1 Tausch ist, noch dazu, darf sich der Gegner aussuchen, was er sacct, was die Karte ohne recurring Lands schonmal ziemlich unspielbar macht daher will man per Crack z.B: Flagstones of Trokair und Hatching Plans saccen. Was passiert jetzt? Sacct man Flagstones, tauscht man Crack + Flagstones, gegen neues Land und gegnerische Permanent, was einen 2:2 Tausch macht, aber dennoch gut ist, da moves wie t1 land, turn 2 Flagstones, crack, sacc einfach gut sind, besonders wenn man otp ist, macht man, wenn der Gegner keinen 1 Drop hatte (der meistens aber auch egal ist), damit einen Timewalk UND dünnt das eigene Deck aus. Was die Manabase angeht, kann es auch mal die Wirkung eines Sinkhole haben für R. Sacct man nun Flagstones per Perilous Research, tauscht man Research und Flagstones, gegen Land und 2 Karten, was CA macht. Ein 3:2 Tausch also, was zwar nur gering CA erwirtschaftet, aber dennoch es wert ist, es zu spielen, besonders, wenn es Instant geht.
Hatching Plans ist jetzt ein wenig anders: Die Karte ist eigentliche in Recall für 2, aber man muss sie erstmal wegkriegen, damit da was passiert, außerdem will man sich eigentlich fast nie turn 2 für Hatching Plans austappen. Auf jeden Fall sind aber moves wie Crack the Earth sacc Plans (tauscht Crack und Plans gegen Permanent beim Gegner und 3 neue Karte = 2:4 Tausch, eigentlich 0:2..) und Research into Plans (Tauscht Research und Plans, gegen 5(!) neue Karten, daher 2:5 Tausch, oder 0:3 Tausch..) einfach so gut sind, dass man Hatching Plans, auch wenn sie ziemlich situativ gut ist, spielen will. Eot Research auf Plans, hat man ja in diversen Hivemind Listen zu Beginn des Formats gesehen und es war einfach köstlich.
Da dieser Kern ziemlich gut arbeitet, muss man nur noch eine gute Mischung aus Removal, counter und BoardKontrollierenden Permanents zocken, die man sich haufenweise reinzieht und mit der man alles handeln können sollte
hier brauch ich Hilfe.
Ich bin ein eingefleischter Legacy Spieler und habe genug Ahnung was die Spielbarkeit von Karten angeht .jedoch habe ich fast 0 Ahnung vom Format (habe paar mal Splinter Twin auf nem Turnier gezockt und ein paar mal Living End ) und ich weiß nicht ob choices wi Lightning Helix und Celestial Colonnade was taugen. Sollte manin dem Formatmehr Finisher/Shackles/removal zocken? Slagstorm Mainboard? Reichen 2 Wogs?
Hier noch ein paar Erläuterungen, falls es nicht eh schon klar ist:
24 Länder > teilen sich in 20 stink normale, 3 Flagstones /für die Engine, ka ob ich 4 machen soll.. und ne colonnade, als win condition (wie gesagt, ka ob die gut ist..) bilden die tolle Manabase.
Removal sind Lightning Bolt und Lightning Helix, für kleineres, PTE für die dicken Treter und WoG als Resetbutton, bzw. auch CA-erwirtschafter
Serum Visions als Cantrip, Spell Snare gilt den ganzen gefährlichen 2 drops des formats (Plating, Goyf, Bob, Schnappi usw..) Deprive, damt man nen flexiblen hardcounter hat und Remand. Remand wirkt aber meistens nur wie ein Timewalk, da es nichts endgültig entsorgt. Ok, das ist schon extrem gut, immerhin kann man so in Ruhe Länder legen und man kann gern mal combodecks damit nerven.. jedoch hab ich eigentlich lieber 1:1 abzutauschen, statt 0:0, da sonst der Threat des Gegners immer noch lebt, was ziemlich Kacke ist Ich hab lieber Counterspell like Deprive, außerdem sind doppelblau, -weiß und rot nicht wirklich schwer zu erhalten mit dem Deck.
Solange die Engine aus Hatching Plans, Crack the Earth und Perilous Research läuft rockt das Deck ziemlich, davon bin ich überzeugt, Druck braucht man keinen, man hat dafür unendlich Carddraw
Das SB ist gegen noch mehr Aggro mit Massremoval gewappnet usw bis auf Leylines (gegen rdw u. discard) sollte alles auch gut mit dem SCM funktionieren
Wobei ich mir nicht sicher bin:
Serum Visions /Sleight of Hand (Ich bevorzuge eigentlich SoH, aber ich bin unschlüssig):
Braucht das Deck überhaupt Cantrips??
Dann:
Gibt es bessere Counter in dem Format (Cryptic Command mal außen vor gelassen ), als jene, die ich hier aufführte?
Soll ich den Helix und/oder die Colonnade cutten?
Sind die PWs ok, oder soll ich da was bei dem Split ändern?
Wären so meine Fragen an Leute, die sich mit dem Format gut auskennen. Antworten gerne aber auch begründete. Nicht: "Lightning Helix is soo schlecht, zocke lieber Karte XY.."
Getestet hab ich das Deck bis jetzt noch nicht (ich weiß, doof), aber schon stundenlang gegen den goldfish gezockt (Ja das geht sogar mit control Decks ) ..