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UWr Crack the Plan


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44 Antworten in diesem Thema

#1 Sedris Geschrieben 20. Januar 2012 - 12:17

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Jo Leutz, da ich eh nichts zu tun habe, und mir grad ne Idee gekommen ist, werd ich euch mal das hier Vorstellen:



Eigentlich hab ich mit Modern nichts am Hut, aber ich interessiere mich schon ein bisschen dafür, besonders wenn es darum geht, control Decks und Dredge versuchen, spielbar zu machen ;).

Wie man sehen kann, ist dies ein Control Deck, welches auf der CA Engine Hatching Plans / Flagstones of Trokair + Perilous Research / Crack the Earth baut. Es ist hier so ähnlich wie mit Pox: Man will den Drawback von Crack the Earth brechen, und aus Perilous Research etwas besseres als einen Ancestral Recall zu erwirtschaften. Was macht Perilous Research normalerweise? Es tauscht Permanent und sich selbst, gegen zwei neue Karten, und das Instant. Somit ist es eigentlich ein Instant "Draw a card" + "Cycle a permanent into a new card". Was macht Crack the Earth? Es tauscht Permanent und sich selbst gegen eine Permanent des Gegners, was eigentlich ein schelchter 2:1 Tausch ist, noch dazu, darf sich der Gegner aussuchen, was er sacct, was die Karte ohne recurring Lands schonmal ziemlich unspielbar macht… daher will man per Crack z.B: Flagstones of Trokair und Hatching Plans saccen. Was passiert jetzt? Sacct man Flagstones, tauscht man Crack + Flagstones, gegen neues Land und gegnerische Permanent, was einen 2:2 Tausch macht, aber dennoch gut ist, da moves wie t1 land, turn 2 Flagstones, crack, sacc einfach gut sind, besonders wenn man otp ist, macht man, wenn der Gegner keinen 1 Drop hatte (der meistens aber auch egal ist), damit einen Timewalk UND dünnt das eigene Deck aus. Was die Manabase angeht, kann es auch mal die Wirkung eines Sinkhole haben für R. Sacct man nun Flagstones per Perilous Research, tauscht man Research und Flagstones, gegen Land und 2 Karten, was CA macht. Ein 3:2 Tausch also, was zwar nur gering CA erwirtschaftet, aber dennoch es wert ist, es zu spielen, besonders, wenn es Instant geht.

Hatching Plans ist jetzt ein wenig anders: Die Karte ist eigentliche in Recall für 2, aber man muss sie erstmal wegkriegen, damit da was passiert, außerdem will man sich eigentlich fast nie turn 2 für Hatching Plans austappen. Auf jeden Fall sind aber moves wie Crack the Earth sacc Plans (tauscht Crack und Plans gegen Permanent beim Gegner und 3 neue Karte = 2:4 Tausch, eigentlich 0:2..) und Research into Plans (Tauscht Research und Plans, gegen 5(!) neue Karten, daher 2:5 Tausch, oder 0:3 Tausch..) einfach so gut sind, dass man Hatching Plans, auch wenn sie ziemlich situativ gut ist, spielen will. Eot Research auf Plans, hat man ja in diversen Hivemind Listen zu Beginn des Formats gesehen und es war einfach köstlich.

Da dieser Kern ziemlich gut arbeitet, muss man nur noch eine gute Mischung aus Removal, counter und BoardKontrollierenden Permanents zocken, die man sich haufenweise reinzieht und mit der man alles handeln können sollte…

…hier brauch ich Hilfe.

Ich bin ein eingefleischter Legacy Spieler und habe genug Ahnung was die Spielbarkeit von Karten angeht….jedoch habe ich fast 0 Ahnung vom Format (habe paar mal Splinter Twin auf nem Turnier gezockt und ein paar mal Living End {5} ) und ich weiß nicht ob choices wi Lightning Helix und Celestial Colonnade was taugen. Sollte manin dem Formatmehr Finisher/Shackles/removal zocken? Slagstorm Mainboard? Reichen 2 Wogs?

Hier noch ein paar Erläuterungen, falls es nicht eh schon klar ist:

24 Länder > teilen sich in 20 stink normale, 3 Flagstones /für die Engine, ka ob ich 4 machen soll.. und ne colonnade, als win condition (wie gesagt, ka ob die gut ist..) bilden die tolle Manabase.

Removal sind Lightning Bolt und Lightning Helix, für kleineres, PTE für die dicken Treter und WoG als Resetbutton, bzw. auch CA-erwirtschafter…

Serum Visions als Cantrip, Spell Snare gilt den ganzen gefährlichen 2 drops des formats (Plating, Goyf, Bob, Schnappi…usw..) Deprive, damt man nen flexiblen hardcounter hat und Remand. Remand wirkt aber meistens nur wie ein Timewalk, da es nichts endgültig entsorgt. Ok, das ist schon extrem gut, immerhin kann man so in Ruhe Länder legen und man kann gern mal combodecks damit nerven.. jedoch hab ich eigentlich lieber 1:1 abzutauschen, statt 0:0, da sonst der Threat des Gegners immer noch lebt, was ziemlich Kacke ist…Ich hab lieber Counterspell like Deprive, außerdem sind doppelblau, -weiß und –rot nicht wirklich schwer zu erhalten mit dem Deck.

Solange die Engine aus Hatching Plans, Crack the Earth und Perilous Research läuft rockt das Deck ziemlich, davon bin ich überzeugt, Druck braucht man keinen, man hat dafür unendlich Carddraw…
Das SB ist gegen noch mehr Aggro mit Massremoval gewappnet usw… bis auf Leylines (gegen rdw u. discard) sollte alles auch gut mit dem SCM funktionieren…

Wobei ich mir nicht sicher bin:

Serum Visions /Sleight of Hand (Ich bevorzuge eigentlich SoH, aber ich bin unschlüssig):

Braucht das Deck überhaupt Cantrips??

Dann:

Gibt es bessere Counter in dem Format (Cryptic Command mal außen vor gelassen…), als jene, die ich hier aufführte?
Soll ich den Helix und/oder die Colonnade cutten?
Sind die PWs ok, oder soll ich da was bei dem Split ändern?


Wären so meine Fragen an Leute, die sich mit dem Format gut auskennen. Antworten gerne aber auch begründete. Nicht: "Lightning Helix is soo schlecht, zocke lieber Karte XY.."

Getestet hab ich das Deck bis jetzt noch nicht (ich weiß, doof), aber schon stundenlang gegen den goldfish gezockt (Ja das geht sogar mit control Decks…{W}) …..

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#2 spoinnoer Geschrieben 20. Januar 2012 - 17:33

spoinnoer

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Mich als Control-Spieler spricht diese Deck-Idee auf jeden Fall an. {5} Gefällt mir.

Als erstes musst du erstmal Wrath of God gegen Day of Judgment austauschen, da ersteres nicht modernlegal ist. Des Weiteren würde ich Deprive und Remand gegen Mana Leak tauschen, weil Mana Leak im Early im Gegensatz zu Remand hart countert und weil ich Deprive als schlecht erachte. Nach einigen Teststpielen kann ich sagen, dass die CA-Engine recht gut funktioniert und ich aufgrund dessen Serum Visions cutten würde. Ich habe dafür testweise 2 Cryptic Command geadded. Weiterhin würde ich die Anzahl der Fetsch-Länder reduzieren, da man sich über Flagstones of Trokair bereits einige Doppelländer sucht. Ich habe die Anzahl jeweils um 1 verringert und ein Hallowed Fountain und ein Plains hinzugefügt. Meiner bescheidenen Meinung nach ist Lightning Helix so gut, dass man über einen 3-2 Split von Lightning Bolt/Lightning Helix nachdenken kann. Celestial Colonnade würde ich auf jeden Fall spielen, da es zB nach einem gespielten Day of Judgment angreifen kann. (Das dafür notwendige Mana ignoriere ich in diesem Punkt einmal. {W})

Über das Sideboard habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.


Bearbeitet von spoinnoer, 20. Januar 2012 - 18:21.

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#3 phil_freeski Geschrieben 20. Januar 2012 - 18:05

phil_freeski

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Wrath of God ist modern-legal.

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(14:03:38) Paralymp - ich pimmel dich dann an


#4 Sedris Geschrieben 20. Januar 2012 - 19:10

Sedris

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JO thx :D, ich habe das Deck mittlerweile auf Cockatrice ausprobiert und habe einige Matches durchgemacht:

1x White Weenie Random Haufen (Nur 1 Drops, wirklich nur ...) 2:1
1x UG Faeries 2:0
1x Puresteel Paladin, Argentum Armor, Quest for the Holy Relic.dec 3:0
1x Idiot Life - Sandsac. (das DTW) 2:1
1x GW Aggro Haufen 2:0
1x Teachings UBw? (ka ob 3 color oder mehr) 2:0 (obwohl ich hier dazusagen muss, dass wir das auf einem Turnier wohl nie fertig gespielt hätten und wahrscheinlich schon runde 1 gedrawt hätten...)


Also, wenn man die Haufen Decks wegrechnet, habe ich gegen 3 gängigere Decks 2x 2:0 und 1x 2:1 gespielt habe (wobei das verlorerne Spiel gegen Idiot Life an 3x Serra Ascendant, hintereinander gelegt ging, bevor ich auf 4 mana kommen konnte, die haben mich dann auf 1 (ja 1 life) geschlagen, dann hab ich noch ungefähr 30 Turns mit Shackles (>>Oblivion Ring) Ajani (>>Oblivion Ring) und Colonnade (>>Chumpblock für Ascendant -.-) herumgestallt und hab schließlich gegen 2x Ranger hintereinander (die leider resolvten :D) zusammengeschoben.....

Was auf jeden Fall, ziemlich gut wirkt ist Crack the Earth, (manchmal hab ich es lieber Crack statt Perilous zu zocken, da man nach Perilous into Plans meistens 1-2 Karten discarden muss, das Deck gewinnt halt auch manchmal ohne Engine :D) da es den gegner screwt und grade Decks wie Idiot Life spielen so wenig Länder, dass sie Gerne mal creatures saccen, was einfach super nice ist. Dann hatte ich auch mal Ajani Ultimate (ja ich weiß, da sollte man schon gewonnen haben, gegen Idiot LIfe ist es aber irgendwie immer schwer, 6/6 flyer von oben für 1 nerven extrem...) und nachdem wirkt halt Crack wie ein Vindicate bzw. ist ziemlich brutal. Alleine Flagstones saccen ist viel besser, als ich es in meinen vorherigen Testspielen gefunden hatte, es ist einfach mit Crack so wie Sinkhole. Trotzdem will man es nicht oft haben, solange man keinen Plans, nen Land zu viel, nen Schnappi, elspeth oder flagstones hat, ist es einfach ziemlich schlechter 2:1 Baserupt, aber die Engine rockt ziemlich, daher bin ich mit dir einer Meinung, wenn du sagst, fetchies um 2 cutten und dafür 1 Fountain und eine Plains zu adden. Statt der Plains würde ich aber unbedingt ein Flagstones zocken, das will man praktisch immer :D, egal ob sie legendary sind, man sacct sie sowieso fast immer..

Gut Serum Visions ist nicht wirklich toll, das stimmt, bzw. ich zocke grade SoH, aber die ist auch nicht der knaller...einzig und alleine mit dem Schnappi bringen die was, manchmal hat man sie schon gerne, aber irgendwie will man besseres, vlt. counter in dem Slot, eben das Command. Remand ist aber oft gut, da muss ich dich ausbessern, es ist meistens wie ein blauer Rampspell...dafür ist Deprive meist dreck, aber ich wollte halt irgendeinen Hardcounter, ich weiß nicht, ob Deprive wirklich fliegt, aber richtig gut ist es nicht...Lightning Helix ist nice, life hat in dem Format irgendwie auch einen ganz anderen Wert als in Legacy, wo der Helix Mist ist. Trotzdem hab ich in dem Slot mal nen WoG gezockt und fand ihn besser, aber das kann man machen wie man will, ich glaube hier, ist es eher der Spielstiel...Obwohl ich 3 WoGs maindeck für richtig halte..

Matchups testen ist jetzt angesagt, zu Idiot Life kann ich noch nicht viel, aber immerhin etwas sagen:

Das schlimmste in dem mu sind 3 verschiedene Karten:

Serra Ascendant
Das vieh ist ein undercostet beater, soviel steht fest. Wichtig ist immer das Life vom Gegner im Auge zu behalten, manchmal kann man mit Snapcaster und Bolt sehr viel machen, selbst wenn er 2x den 6/6 flieger hat, indem man ihm z.B: das life unter 30 boltet und danach schnappi blockt, mit dem wieder bolt flashbackt und den anderen boltet. Solche moves sind zwar meist nicht nötig, da man eh noch PTe, Shackles, Ajani, WoG usw. hat, aber wenn man sie kann, dann sollte man sie machen, man will einfach immer die bolts und burn gut einsetzen, wenn möglich..

Ranger of Eos
Die Schlimmste Creature, weil er z.B.: die anderen schlimmen gleich 3x holen kannn, ihn countern ist wichtig (daher vlt. mehr hardcounter), wenn das nicht geht, muss man das Board wieder mit Wrath sweepern. Surgical Extraction in dem MU reinboarden ist wichtig, wenn man ihn oder den Ascendant nicht mal damit erwischt, muss man mit einer Welle von undercosted beatern rechnen, die einem das Leben schwer machen.

Proclamation of Rebirth
Hier kann man nurmal hoffen, dass man die Karte mit der Clique erwischt, oder Extraction drauf machen kann, weil der Gegner blöd genug, oder gezwungen war, sie hardzucasten. Die Karte ist einfach der horror für langsame ControlDecks schlechthin. Ajani auf Länder und Crack the earth + Schnappi sind sehr effektiv darin, den Gegner unter 6 mana zu halten, damit er es doch irgendwann hardcastet. Das wichtigste ist einfach den Mist zu extracten, weil das Teil einfach uncounterbar immer wieder neue Threats machen kann, was einfach schlimm ist..

Weiter und besser testen ist angesagt...

Bearbeitet von Sedris, 20. Januar 2012 - 19:16.

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#5 spoinnoer Geschrieben 20. Januar 2012 - 19:41

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Man könnte auch über 4 Delver of Secrets nachdenken, schließlich beinhaltet das Deck momentan 32 Instants und Sorceries.

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#6 CalmBefore Geschrieben 20. Januar 2012 - 20:02

CalmBefore

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Ich habe auch "damals in den Anfängen von Modern" ein Superfriends-Deck gespielt, dass auf die Flagstones, das P-Research und Harrow aufbaute. Dazu gesellte sich der Token von Khalni Garden als weiteres Out für P-Research, was als CA bei weitem reichte. Einige Planeswalker (In erster Linie Garruk 1.0 weil das Deck sehr manahungrig ist - mittlerweile wohl überholt), Wrath-Effekte und Counter... Alles in allem habe ich die Plans nie gebraucht, weil man, wie du bereits sagtest, sich nicht austappen möchte.

Ach und der Stoneforge is nich Mystic...


sondern?

#7 Sedris Geschrieben 20. Januar 2012 - 21:12

Sedris

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@spoinnoer:

Die Delver waren anfangs sogar drinnen, sind dann aber wieder geflogen, ka warum, deswegen waren die Cantrips noch in der Liste (vorher waren es 4). Vlt. sind sie eh gut, aber ich habe halt die Angewohnheit gerne Decks ohne, oder mit kaum creatures zu spielen, du kannst die Delver gerne testen, liegt an dir...

@CalmBefore:
Ja, wenn man sich nicht austappen will, ok, aber irgendwann geht einem die Puste aus, zumindest gegen Decks wie Idiot Life, Giftsloam Decks die recurring shit spielen und im Controlmirror. Für mich sind Hatching Plans, der Standstill, oder die Ancestral Vision des Decks, die man dazu noch in etwas saccen kann...

Im Endeffekt gewinnt das Deck über extrem hohen Kartenvorteil, dafür hat man eine sehr kleine Threatdichte, so zahlt man erst sehr spät im Lategame mana um das Spiel zu gewinnen usw.... Aber du hast recht, ich habe oft schon damit rumexperimentiert die Plans auf 2-3 runterzucutten, aber irgendwie, waren sie bis jetzt immer gut, ich werde es, falls die Idee doch Murks ist, irgendwann von selbst erkennen...

Bearbeitet von Sedris, 20. Januar 2012 - 21:14.

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#8 Accendor Geschrieben 20. Januar 2012 - 23:53

Accendor

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2:0 gegen UG Faeries finde ich ziemlich beachtenswert. IdR. sollte das Faerie Matchup gegen Control eher gut bis sehr gut sein, von daher würde ich mich freuen wenn wir bei Gelegenheit mal ein wenig gegeneinander testen können ;-) (Falls du dir das Deck mal basteln solltest). Wir hams ja nicht so weit einen geeigneten Ort dafür zu finden :D

Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#9 Sedris Geschrieben 21. Januar 2012 - 00:25

Sedris

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@Marc:

Jo, das war eher Lucky, das hab ich richtig unverdient gewonnen, per shackles, die ist in dem mu genial. Plans sind in dem Mu auch sehr wichtig...

Das war nicht bemerkenswert, das war Zufall, sonst hätt ich was dazugeschrieben :D.

Wahrlich, das MU ist grauenvoll...
Den "Müll" aus dem Deck hab ich noch aus meinen Casualzeiten, mir fehlt derzeit ne Clique und nen bissl von der Manabase (Shockduals ftw) damit ich mir das Deck vollständig in real machen kann....wenns dir nichts macht, können wir ja nächsten Sonntag (diesen bin ich nicht da), oder aufm nächsten Legacy, wenn du anwesend bist, damit rumexperimentieren :D

Neuesten Erkenntnisse:

2:1 gegen GWR Zoo....
2:0 gegen irgendein schlechtes Affinity (5 color, ist das normal?)
0:2 gegen UG Haufen ramp mit blau titan, Pelakka-Wurm, Mulldrifter und Woodfall Primus
0:2 gegen mono U Faeries
2:0 gegen UW Vialmerfolk
2:0 gegen BR Aggro/Burn mit bob und bump in the Night..
1:2 gegen Pyromancer Ascension (Hab in den 2 postboard spielen keine einzige Leyline gesehen :D)
1:0 gegen UW VIalmerfolk (danach player lost...)
1:0 gegen haufen gxx aggro, danach wieder quit..

Also, was mir auffiel ist, dass die Hatching Plans zwar super sind, aber nur im richtigen Moment und nur im richtigen Matchup...daher -1
Das Crypic command und das Mana Leak hab ich probiert, aber es erwiesen sich (bei mir) das command als zu manaintensiv (außer gegen controlle, wo ich drüber nachdenke es vlt. noch noch als 1 off zu zocken), daher -die ganzen
Sleight of Hand habe ich jedoch als nötig empfunden, damit man sich die richtigen "comboteile" zusammenschnippseln kann, bzw. einfach den Draw irgendwie manipulieren kann, damit man nicht nur tote topdecks hat, wenn man sie grade nicht braucht, daher drinnen gelassen, außerdem ist es einfach ein guter turn 1 otp.
Länder ein bisschen herumexperimentiert und letzten Endes 4 Deprive rein...OMFG, Da'fuq? Naja, der Drawback ist egal, wenn man sich ein Basic Island damit bouncen kann, man hat einen Hardcounter im gaaanz laten Lategame gegen Control, wo Mana Leak den Geist aufgibt, es kostet zwar UU, ist aber gegen Idiot Life z.B: auf jeden Fall besser als Remand, ansonsten ist es natürlich schlecht, aber gut genug...

Neue Liste neues Glück:



Mal sehen ob daraus mal irgendetwas wird...

Bearbeitet von Sedris, 21. Januar 2012 - 00:25.

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#10 spoinnoer Geschrieben 21. Januar 2012 - 01:08

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Viellleicht habe ich manchmal auch nur Pech, aber Wrath of God ist mit cc4 doch recht langsam. Ich bevorzuge dann eher ne Lightning Helix. :D Ich teste das Deprive mal. Des Weiteren teste ich sogar 3 Lightning Helix durch den gewonnen Platz von Plans und CC.

Edit: Das Hardcounter-Verhalten von Deprive ist gut, aber die Tatsache, dass ich ein Land zurück auf die Hand nehmen muss, finde ich richtig schlecht. Ich teste demnächst mal Dissipate. Ansonsten habe ich gerade ein hartes Spiel gegen Unburial Rites auf Iona, Shield of Emeria und Elesh Norn, Grand Cenobite nur gewonnen, weil die Vedalken Shackles mir die gerade so Elesh Norn, Grand Cenobite übernehmen konnten. Deswegen spiele ich jetzt 2 davon. :D

Bearbeitet von spoinnoer, 21. Januar 2012 - 02:16.

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#11 Lero Geschrieben 21. Januar 2012 - 01:13

Lero

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Also ich habe das Deck hier auch mal angetestet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Ein resolvtes Perilous Research + Plans ist einfach wenig fair und meistens direkt der Moment in dem weiß, dass man jetzt ja doch irgendwie gewonnen hat, so mit Else aufm Feld und einer Hand voller Counter und Removal.
Manabase ist sehr stabil, läuft gut, worüber ich noch nachdenken würde wäre ein weiteres Manland, die einfach in den meisten Control MUs so lächerlich gut sind, wenn wieder das Wettrüsten vor dem Counterwar losgeht, der das Spiel dann eigentlich auch entscheidet. Wenn aber der Gegner während dessen regelmäßig von irgendeinem Vieh gehaun wird, merkt er das schon recht zügig und versucht das zu removaln, was einfach mal diesen Counterwar nach vorne verschiebt. Und wir haben mehr Counter. Immer.

Ich würde deswegen auch nicht nur 3 Plans spielen, weil sie einfach so abartig gut sind, wenn sie resolven, was so ca 80% aller Gegner nach dem ersten Game aber zu verhindern wissen (oder eben verlieren).

Was mir persönlich noch Probleme bereitet hat, waren decks, die recht schnell große Treter rausgehauen haben, die wir dann einfach nicht mehr wegbekommen, und da man schlecht noch schwarz splashen möchte habe ich mal nen bisschen überlegt was man da machen könnte, leider aber ohne irgendwelchen Erfolg. Da vielleicht noch jemand ne Idee (und jetzt kommt nicht mit: olol, wir haben paths, das reicht. Es reicht eben nicht, außerdem reden wir hier von was fürs Board...)

Bearbeitet von Lero, 21. Januar 2012 - 01:16.

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#12 Sedris Geschrieben 21. Januar 2012 - 01:58

Sedris

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Matchupupdate:

2:1 gegen UG "Twelvepost #2" (also mit Urza-Thron und Tooth and Nail)

Solche Mu's, in denen es uncounterbare 15/15 timewalk, annihilator 6 flyer gibt, sind anscheinend auch gewinnbar, obwohl man dem Gegner manchmal viel Zeit lässt und er locker 15 mana hat. Snapcaster Mage und Deprive machen hier sehr viel, da er Mana Leak einfach zahlen kann, Cryptic Command durch Condescend zu leicht gecountert wird und man ab turn 2 countern können will. Schlecht in dem Mu sind die bolts, obwohl die auch gut gegen diverse Birds und als +clock sind. Snares will man wegen walls und condescend auf X=1, aber auch Remand....

Paths, sollte man nicht oft verwerfen, nur auf birds, da die halt alle farben machen und nicht nur eine...titans sind aber auch gutes Ziel dafür, denke ich, denn wenn einer resolvt ist der pathramp auch schon egal..

Nach Tooth and Nail (wenn er keine combo Zockt, sondern einfach nur emmi und titan oder sowas holt....), kann man einfach WoG machen und die Sache hat sich.

Was in dem MU wirklich gefährlich ist, ist Eye of Ugin into Emrakul, the Aeons torn. Das kann man nur mit Clique verhindern, oder mit schneller clock.

Karten die man immer in dem Mu haben möchte sind Crack the Earth, denn der gegnerische Thron ist ja nicht allgegenwärtig, dann eben logischer Weise auch Flagstones, Deprive, Wrath of God, PWs (besonders Ajani) Clique und Schnappi. Plans sind halt fast immer gut, daher hier auch wichtig, damit man immer genug hardcounter und wogs hat, sonst kommt man nicht durchs mu..

Boardingmaterial sind der 4te Wrath, extractions, 1 Disenchant, wegen signet z.B oder Oblivion Stone z.B., muss aber nicht sein, ist eher random.., und Spell Pierce, raus gehen bolts, nen Cantrip und wrsl auch eine research, obwohl ich mir da nicht sicher bin....

Tja, das MU ist eh nicht so wichtig, aber ich rede mir hier mal vom Leibe, was ich so gemerkt habe...

Dann noch 2:0 gegen BG haufen gewonnen...


@spoinnoer:
Wrath ist langsam, das stimmt, und helix gibt auch ein bisschen Zeit, das ist gut so, aber ich würde mindestens 2 WoGs maindeck zocken, wenn nicht sogar 3, da sie einfach zu gut sind, und so ziemlich alles Handeln, was einem auf die Nerven geht..Helix ist ja nicht schlecht, aber genug Hardcounter haben ist immer gut, da es genug Sachen gibt, die man nicht einfach per Removal entsorgen kann.

@Lero:
Hab ich auch gemerkt, deswegen bin ich wohl auch gegen den Pelakka-Wurm Haufen eingegangen.....das Problem in diesen MUs ist wohl, dass man den Gegner mit Path auch Rampt, was dem Gegner halt auch hilft. Man braucht in den Mu's unbedingt Hardcounter (wie Deprive oder Command, Mana leak geht auch, aber diese Decks können es ja manchmal zahlen..), WoG, und Schnappis, die alles flashbacken und dann auch gleich hauen gehen. Ich habe keine Ahnung obs hilft, aber man kann vlt. noch Oblivion Ring irgendwie integrieren...

EDIT: Ich bin kaputt vom ganzen Testen, jetzt erstmal ins Bettchen.....

Bearbeitet von Sedris, 21. Januar 2012 - 01:59.

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#13 Lero Geschrieben 21. Januar 2012 - 23:20

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So nach einem Tag voller Tests (naja, nicht ganz...) habe ich wieder einige Dinge festgestellt...

Am besten ich poste erstmal meine momentane Liste:



So, ich habe Festgestellt, dass im Ende doch einiges nicht so läuft wie es soll, und zwar, dass die Gegner zu viele Spells durchkriegen, und das macht einfach keinen Spaß. Man muss schließlich erstmal weit genug kommen um einen Plan zu cracken, und bis dahin muss mans irgenwie schaffen. Sobald man einmal 5 gezogen hat ist meistens GG. Was mir des weiteren aufgefallen ist, ist wie absurd gut die Shackles sind, und wie wenig Ajani meistens macht. Ich würde den Ajani kicken und ne Shackle mehr spielen, weil die einfach so absolut absurd gut sind. Sonst ist vielleicht noch was zum Versuch zu sagen, schwarz zu splashen, was von der Manabase auch richtig gut geklappt hat, allerdings dafür gesorgt hat, dass man einfach noch weniger Slots zur Verfügung hatte, und generell irgendwie überhaupt nichts mehr lief, keine Ahnung wieso, und ich habe auch keine Lust drüber nachzudenken, weils einfach End-schlecht war.

Sonst ist in mein Sideboard Act of Aggression gekommen, weils einfach sehr effektiv einen Zug gegen Splintertwin kauft. Auf nen Spellskite geht der nie, da wir den eigentlich immer vorher wegbekommen.

€: rechtschreibfehlerfix

€: Liste Aktualisiert. Auf Kosten einer Insel und einer Clique sind nun +1 Deprive und +1 Remand in der Liste. Spielt sich echt awesome, das einzige Matchup das ich nicht als Positiv erachte ist Rock, wobei ich noch nicht besonders oft gegen Twin spielen konnte, wie ich zugeben musste. Auch Teachings und Affinity sind eher seltener anzutreffen auf MWS, aber sonst zerpflücke ich damit eig alles nach und nach. Manche Matchups sind allerdings vorm boarden schon eher negativ, wobei R-Sligh erstaunlicher weise nicht mal dazu gehört, weil wir einfach genug removal haben und über Ajani und die Helice genug Leben generieren, vor allem dank Snappy.

Bearbeitet von Lero, 06. Februar 2012 - 17:46.

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#14 Lero Geschrieben 06. Februar 2012 - 19:59

Lero

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Ich habe mir mal die Mühe gemacht ein paar Matches zu dokumentieren.

Los gehts mit einem Spiel gegen Modern Dredge, zu dem ich leider fast nix aufgeschrieben habe. Aber mal schaun was mein Gedächtnis da so hergibt ;)

Game 1 sollte schnell erzählt sein. Ist es wahrscheinlich auch, aber das Spiel selbst war keinesfalls kurz.
Es zieht sich, da ich seine Viecher wegbekomme und bridges auch kein ding sind, wenn man seine eigenen Tiere umschießen kann. Keine schönen Tausche, aber funzt. Zieht sich also ca 15 minz, bis er mit schließlich mit einer Narcomoeba irgendwie doch noch umbringt.

Game 2 habe ich 3 Extractions drin und er geht einfach nur unter. Extraction, Snapcaster, Extraction, Extraction! Weg mit den Bridges, seinen Dredgern und allem Fleisch! Das spiel dauert nur so lange, weil der Snapcaster keine besonders schnelle Clock ist. Mein Gegner macht gar nichts mehr.

Game 3: Er startet mit LotV, doch ich lege Fetchie, fetche auf rot, lege Flagstones und Breche erde. Dann Extraction auf seinen Dredger und er quitted.

2:1 für mich, Snapcaster und Extraction.



RB Pile

Als nächstes muss ich gegen ein RB RandomDisruptBurn ran, das in Spiel 1 nichts macht und Spiel 2 bei meinen Leylines nichts macht bis auf Megrim + Burning Inquiery, und das 2 mal. Ich gewinne mit 19 Leben. Helices ftw!
Hierzu mehr zu schreiben wäre reine Zeitverschwendung, obwohl ich zu dem Spiel am meisten Notizen hab xD
Naja, eins vllt: In beiden Spielen bremse ich ihn so absurd aus, dass er einfach keinen Druck mehr aufbauen kann, hierbei ist btw Remand = Liebe Machen, awesome also.
2:0 hier.



WW

Game 1: Wheenies. Wer hasst sie nicht?... Den ersten Satz gehe ich einfach nur ein, weil ich zwar schön Mana und Snappies und PWs ziehe, leider aber so gar kein Removal.

Game 2: Remand! Er wird so langsam, und so von Paths verseucht, dass er in T4 schon ca 7-9 Länder hat, während bei mir 2 Snappies liegen. Leider habe ich keine Bolts und deswegen gehe ich erstmal wieder runter auf 8, bis ich Ajani resolve, einen Wrath lege und dann einen ResearchPlan knacke. Er hat verloren, noch bevor ich ein weiteres Land ziehe. Was in diesem Fall innerhalb von 3 Turns heißt. Auch hier waren die Helices genial. Boarden tat ich hier btw +1 Wrath und +2 Slagstorms. Raus kamen 2 Snares und ein Plan.

Game 3: Ich bleibe auf 2 Ländern sitzen, eins eine Hallowed Foundry, das andere Flagstones. Als ich mein drittes Land finde bin ich auf 4...
leider nur 1:2. Aber wer Pech hat, hat Pech.


Und dann kommt es

BGr Rock

Game 1 ist schnell erzählt, er bringt mich auf iwas bei 12, dann zerfetze ich sein gesamtes Board nach einem resolvten ResearchPlan, er legt aber nach wie ein Monster und ich bin einfach tot.

Game 2 stalle ich rum indem ich am Anfang länder Cracke und mir selbst durch Flagstones einen vorteil verschaffe, er Seized mir meine Shackles und einen Ajani weg, dann kommen zwei Bloodbraids into Bob und ich sterbe.
0:2 hier, as I said, unser schlechtestes Match Up.

€:
hier kommt noch dazu:

UWTron

Hier haben wir 8 Spiele gemacht und es ist 4:4 gegangen, dann musste er weg, und dazu ist zu sagen: Wenns lief, liefs.
Er hat zweimal 2:1 gewonnen und ich einmal 2:0, das MU ist ziemlich ausgeglichen und es kommt wirklich einfach nur auf Luck an. Entweder er rampt sich schnell hoch und man hat kein Cracks, oder man hat Cracks und er verliert Gnadenlos. Wenn man dann nen Ajani online bekommt ist das Game quasi Instant vorbei, solange man Counterbackup hat und Zeit kaufen kann.

Insgesamt hätte ich wohl ziemlich alles gewonne, aber Tante Lilli zieht uns einfach aus den Socken, was machen wir da?

Bearbeitet von Lero, 07. Februar 2012 - 16:08.

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#15 spoinnoer Geschrieben 09. Februar 2012 - 13:50

spoinnoer

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Ich habe den Gedanken mal umgesetzt und ein Playset Delver of Secrets hinzugefügt. Dafür habe ich die Vendilion Clique, ein Celestial Colonnade, ein Hatching Plans und ein Remand gecuttet. Wie bereits schon erwähnt spiele ich 2 Vedalken Shackles auf Kosten von Ajani Vengeant. Seine -2-Fähigkeit ist zwar göttlich, aber dafür konnte ich bisher nur wenig Nutzen seiner +1-Fähigkeit ziehen und bei ausreichender Anzahl an Inseln ist eine liegende Vedalken Shackles eine riesige Bedrohung für den Gegner. Ansonsten finde ich Dissipate einfach viel viel besser als Deprive. (Es verbessert zudem unser MatchUp gegen Dredge, da Dredge-Kreaturen nicht vom Stack in den Graveyard gehen sondern ins Exile.)

Im Sideboard habe ich die Leyline of Sanctity gegen Timely Reinforcements ausgetauscht, wobei ich dies noch nicht ausführlich testen konnte. Es hat sich nur bei einer Diskussion mit einem Dredge-Gegner ergeben. ;)

Bei 24 Instants und Sorceries hat man bei 7 Startkarten (1 Delver, 3 Länder, 3 Instant/Sorceries) eine ca. 40% Chance, dass der Delver flippt. Ich bin angetan von ihm und werde versuchen demnächst ein paar Spiele zu dokumentieren. (Gespielt habe ich ihn bereits.)


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#16 Sedris Geschrieben 09. Februar 2012 - 14:46

Sedris

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Also ich finde es mal schön, dass das Deck nicht unter anderen Threads total versinkt, sondern auch getestet wird. Das UW-Tron Matchup konnte ich zwar noch nicht testen, aber ich habe es mir in etwa so vorgestellt, ist ja beim TaN Matchup nicht wirklich anders. BGR Rock/Jund ist zwar hart und alle Decks mit Bloodbraid Elf sind eigentlich immer unser schlechtestes Matchup, jedoch ist es nicht ungewinnbar, da man ihn halt auch screwen KANN bzw. einfach über viel removal reinziehen und sich nen counter oder 2 für die Planeswalkers aufheben.

4 Delver zu spielen ist wohl ein starker "Bruch", den man dem Deck antut, aber berechtigt, da sie dem Deck halt auch sowas wie eine "Clock" geben, vlt. ist es auch das was noch fehlt, nur hab ich die Erfahrung gemacht, dass man den Gegner, wenn man das Spiel halt unter totaler Kontrolle hat, auch mit einem Snapcaster einfach totschlagen kann (immerhin eine 10 turn clock ;)).

Was ich nicht gut finde:

Dissipate. Ich weiß nicht, ich mag die Karte nicht sonderlich, aber daran liegts nicht, eher daran, dass sie 3 Mana benötigt und daher nur in bestimmten Matchups wirklich zum tragen kommt. Deprive ist ein schlechter counter, dass mus ganz klar gesagt sein, aber er kann halt ab turn 2 countern, und dass will ich eigentlich immer können. So hat man otp halt auch ohne Snare die möglichkeit einen Goyf schnell zu handeln (ok, dafür hat man 3554643 weitere Solutions). Außerdem sind 3 mana in Matchups wie Splinter Twin, wo es karten wie Spell Pierce und Remand gibt, leider zu viel (Mmn). Die einzigen Alternativen, die ich zu Deprive sehe, sind halt multiple Lightning Helix oder multiple Remand. Dissipate ist sicher nicht schlecht, aber ich finde es ist zu oft zu langsam.

Zu Act of Aggression:

Die Karte ist nice, kannte ich vorher eigentlich nicht. Jedoch frage ich mich, ob man nicht einfach mehr Extractions oder so etwas in der Art in jenem Slot zocken möchte. Auf jeden Fall kann der Act immerhin was, das soll gesagt sein.

Meine derzeitige Liste werd ich dann auch wieder mal posten, ist aber noch in Arbeit.

€: Als weitere Dissipate Alternative, kann man auch Mana Leak nennen, was ich aber wohl noch weniger mag...

€2: Was haltet ihr von Dismember im Act slot? Macht halt gegen Twin auch genug und ist sonst ein nettes removal...

Bearbeitet von Sedris, 09. Februar 2012 - 16:50.

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#17 Lero Geschrieben 11. Februar 2012 - 15:57

Lero

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naja, ist auch ok, aber was ich halt am act so klasse finde ist, dass der erst greift, nachdem der Gegner quasi fertig ist und man so einfach total überraschend, nachdem er sich austappt und denkt er hat gewonnen einfach einen fetten Tritt in die eier verteilt. Wenn das nen Perstemite ist den er da hochzieht, ist der danach sogar tot.
Wenn der Gegner nen Kiki-Jiki legt, saugt man sich halt den und macht sich dann endless Token, also das ist nicht das Problem. Kostet aber eben 3 (+4 life) was echt happig sein kann.

Wobei ich noch nicht genug ST games hatte, um dies ausführlich zu testen...
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#18 Iavra Geschrieben 03. März 2012 - 13:53

Iavra

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So, die aktuelle Ligarunde ist noch nicht ganz vorbei, trotzdem möchte ich mal mein Deck vorstellen, welches sich (denke ich) doch ziemlich gut geschlagen hat.

Ob es wirklich in den Thread hier passt, muss evtl ein Mod entscheiden, zumindest ist es aus CtP entstanden.

Zuerst mal die Liste:



Da mich Rot im originalen CtP irgendwie nicht überzeugt hat (und wenn doch würde ich auf jeden Fall mal Electrolyze ausprobieren, die Karte ist einfach richtig richtig gut), wurde es kurzerhand gecuttet, ebenso wie die Hatching Plans, die alleine eben gar nichts machen.
Im Gegenzug wurde das ganze Deck durch mehr Kreaturen ein wenig aggressiver ausgelegt, weshalb es gegebenenfalls auch mal die Temporolle übernehmen kann.

Durch Cryptic Command, Perilous Research, Snapcaster Mage auf diese beiden und Jace Beleren ist es möglich, großen Kartenvorteil zu erarbeiten, um den Gegner anschließend einfach auszukontrollieren und mit irgendwas zu überfahren. Vorzugsweise ist das der Geist of Saint Traft, welcher für viele Decks einfach nicht zu handeln ist.

Der eine Sun Titan sieht ziemlich random aus und ich wollte ihn auch zunächst cutten, allerdings zieht man ihn in einem längeren Spiel auch durchaus mal und dann gewinnt er einfach durch zurückgeholte Geister, Shackles, Jaces und was sich sonst so alles findet.

Perilous Research findet einfach immer etwas zum Opfern, seien es Flagstones, Engeltoken, Finks, überschüssige Länder im Lategame oder übernommene Kreaturen. Miren, the Moaning Well entsorgt letztere auch zuverlässig und erlaubt es zusammen mit den Finks, sich gegen sehr aggressive Decks ein bisschen Atem zu verschaffen.

Im Sideboard finden sich gegen eben diese Decks gleich 3 Threads of Disloyalty, 2 Wrath of God und 2 Flashfreezes, welche natürlich auch gegen Twin und Storm geboardet werden können, wobei gegen letzteres auch noch die Mindbreak Traps dazukommen. Surgical Extractions sind gegen alles Gravebasierte da und Divine Offering ist gegen gegnerische Shackles, Scepter, Pods und alles was Affinity so aufbieten kann, wobei ich das Matchup immer noch als sehr schwer empfinde.

Alles in allem hat mir das Deck beim Spielen aber viel Spaß bereitet, obwohl ich eigentlich kein Controlspieler bin, und ich kann jedem nur empfehlen, es mal für sich selbst auszuprobieren.

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks


#19 Iavra Geschrieben 29. März 2012 - 17:47

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Nachdem Abschluss meiner Spiele der Modernliga abgeschlossen habe, möchte ich hier mal meine aktuelle Liste vorstellen:



Die Maindeckänderungen halten sich in überschaubaren Grenzen:
- Sun Titan, -1 Insel
+ Venser, +Clique #3

Dazu ist zu sagen, dass mich Venser bis jetzt eigentlich noch nie enttäuscht hat, vor allem da man gegen eine Liliana of the Veil ansonsten mal ganz schnell verloren hat. Durch die Änderungen steigt natürlich auch die Anzahl der Kreaturen mit Flash, wodurch man besser auf den Gegner reagieren kann.

Das Sideboard hatte ich mir wie folgt überlegt:

- Leyline of Singularity: Praktisch Autowin gegen Twin, ansonsten auch nützlich gegen Lingering Souls, Bridge from Below, Bloodghast/Gravecrawler (die einen immerhin nicht mehr überrennen) und alle möglichen eventuellen Tokendecks...falls es sowas gibt. Da die meisten unserer Nonlands sowieso legendär/Planeswalker sind, betrifft uns der Effekt nur in seltenen Fällen.
- Divine Offering: Gegen gegnerische Shackles, Swords, das komplette Affinitydeck etc.
- Surgical Extraction: Auch wenn die Leyline gegen Dredge schon einiges helfen kann, gibt es immer noch Unburial Rites, Life from the Loam und anderes, was man gerne abstellen möchte.
- Flashfreeze: Ebenfalls gegen Twin, fette grüne Kreaturen, Seismic Assault und Jund.
- Threads of Disloyalty: Auch wenn das Deck für Kontrolle auch überraschend aggressiv agieren kann, kann ein früher Goyf/Confi sehr nervig werden und macht sich auf der eigenen Seite meistens bedeutend besser.
- Purify the Grave: War als Experiment drin, da es Unburial Rites effektiver durch gegnerische Counter verhindern kann.
- Celestial Purge: Auch wieder nützlich gegen Twin, weiterhin Liliana of the Veil, Seismic Assault, Dark Confidant etc.

Im Nachhinein würde ich die Leylines vermutlich wieder rauswerfen, über Vorschläge für einen entsprechenden Ersatz kann hier gerne diskutiert werden. (Doch wieder Wrath? 1 Disenchant als Ergänzung zum Offering?)

Weiterhin bin ich am überlegen, Aven Mimeomancer zu integrieren (evtl noch mit Vial), welcher gut mit dem Geist synergiert und eigentlich allesn Kreaturen außer der Clique synergiert (Finks immerhin pre-Persist).

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks


#20 Lero Geschrieben 01. Mai 2012 - 15:05

Lero

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Ich teste dieses Deck ultra-viel, und bin mitlerweile vom Plan weggegangen um mal etwas anderes auszuprobieren, wobei ich dabei stark in die Richtung von Iavras Deck gegangen bin, nur halt anders, weil ich rot einfach viel zu gut finde um es zu cutten :D

hier kommt meine Liste, Erklärungen kommen danach.



Deck spielt sich gut, das Matchup gegen Gifts und Teachings ist zwar schlechter geworden, dafür aber eigentlich jedes andere besser.
Besonders das Gefühlte 10x bessere Tron Matchup ist dabei natürlich krass hervorzuheben, weils vorher einfach ein Horrormatchup war.

Was ich bei dem Deck allerdings noch ausprobiert hab, und damit war ich eig Rundum zufrieden, sind zwei Isochron Scepter, weil in dem Deck IMMER ziele finden, außer wenn ich eben im Topdeck bin, und wenn man für sie nen ziel findet, sind sie einfach nur ultra gemein.

Meine Liste sieht deswegen jetzt so aus:



Zur ersten Liste:

Die Delver und Geists machen so absurd Druck, dass ist schon nicht mehr witzig. Oft is ein game einfach vorbei, bevor irgendwas passiert, weil man ja auch noch einiges an Acceleration a la Bolt und Helix zockt.
Man spielt ja auch noch ziemlich viel Protection, Snare und Remand seien da besonders hervorgehoben, die beiden sind grade im early game ziemlich gut.

Wenns dann ins Midgame geht, was t3-4 der fall is, hat man eben die Geists und es kommen die ganzen harten Keulen wie Command, Wrath und Else mit rein, außerdem werden die Snapcaster active und machen witzige Sachen mit Goodstuff den man schon verbraten hat.

Lategame ist halt irgendwie Midgame. Nur dass man mit Perilous Research etwas CA macht und so besser steht als viele Gegner. Durch einbußen von Plan und Crack ist das Lategame allerdings deutlich schlechter geworden, wie man ehrlich sagen muss. Aber es ist auch deutlich unwichtiger geworden, weil das Lategame meistens dann erreicht wird, wenn man den gegner auf so 2-3 runter hat, und da reicht so ziemlich jeder Topdeck um den Gegner umzubrutzeln.

Zur zweiten Liste:

Jaja, das Isochron Scepter. Auf der Starthand mit irgendeinem random Spell hat man mit diesem Deck gewonnen, wenns nicht gecountert wird.
Helix macht so einen krassen Lifesweep und ist gleichzeitig noch removal... einfach krank.
Snare is nen Block für alles was 2 kostet. Geht besser, aber nicht zu verachten.
Remand. Remand ist absurd. Beste Karte im Scepter. Stallt unglaublich, ABER WAS viel krasser ist: Man zieht JEDES MAL NE KARTE.
Bolt = Removalkeule.
Path is eher unschön, weil er rampt wie dödelig, aber trotzdem: Exile, Exile, Exile. Macht spaß.


Warum überhaupt Visions fragen sich vllt einige...
Naja, der Delver kommt nicht immer so super rein, und T1 Visons, T2 Delver legen T3 flippen ist halt unglaublich safe, auch wenn T1 Delver und nach gut Glück T2 flippen auch schon mal klappt.

Elpeth und Wrath raus sieht jetzt erstmal fatal aus, aber es ist halt so, dass man nen Sideboard hat, grade gegen lustige Aggrodecks (wobei grade da das Scepter auch viel macht, grad mit Helix)

So, das wars erstmal zu meinen Rumtestereien^^

Greetz
-Lero-

Bearbeitet von Lero, 14. Mai 2012 - 22:22.

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