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Gifts Control/Solar Flare


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188 Antworten in diesem Thema

#41 BIGPENCIL Geschrieben 14. April 2014 - 10:39

BIGPENCIL

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Wie haben dir die Dorks schlussendlich gefallen? Desweiteren: Hat sich der Knight gelohnt? Hat er mehr gemacht als zB. der Goyf? War die landtoolbox in irgendeinem matchup relevant? 

Hast du das fehlende Spotremoval (2 Paths) vermisst?



#42 Assimett Geschrieben 14. April 2014 - 11:32

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Also gegen GW hätten die zusätzlichen Paths sicher geholfen. Ich muss sagen, dass hier die Version mit Counterspells sicher gut gewesen wäre, genauso gegen das Time Warp-Deck. 

 

Ich fand dass der Knight immer mehr gemacht hat, er war auf jeden Fall immer außerhalb von Bolt Range, hat mir auch mehrmals das Ghost Quarter oder die Edge gesucht, vor allem gegen UWR wichtig. Gegen Tron durfte ich nicht ran, da dürfte der Knight aber auch die Nase vorn haben. Druck auf dem Board machen sowohl der Knight als auch der Goyf. Ich persönlich würde nicht den Goyf spielen stattdessen, höchstens zusätzlich aber das wäre ja eine andere Liste. 

 

Die Karyatiden gefallen mir sehr gut, weil ich Doppelblau sowie Doppelschwarz haben möchte und dann auch sicher bekommen. Es waren auch einige Listen mit Blood Moon unterwegs, da möchte ich die nicht missen.

Gegen UWR kam einmal das Anger of the Gods auf meine Karyatide und danach sah meine Manabase gleich viel schlechter aus :D

 

Gegen das blöde Timewarp Deck wäre Iona Main sicher ganz gut gewesen, und mehr Duress im Sideboard. Gegen Burn bin ich immer noch nicht schlauer. Ich hatte mal eine Version mit 2 Kitchen Finks Main, die wäre vermutlich besser aufgestellt. Ansonsten mehr Path, um die Vexing Devil und Goblin Guide zu handlen. 


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#43 BIGPENCIL Geschrieben 14. April 2014 - 11:44

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Ja, gegen Burn war das Deck schon immer schlecht. Vielleicht würde in diesem spezifischen Matchup der Suntitan gekoppelt mit 2 Kitchenfinks in den 75 wieder Sinn machen. Bis runde 3/4 je nach ramp könnte man eigentlich aushalten. Bringt aber leider alles nichts, wenn der gegner sein Skullcrack aufhebt. Aber immerhin eine Möglichkeit. Ansonsten ist Timely Reinforcement einfach super geil gegen Burn. In listen ohne Dorks noch ein wenig besser, weil du meist beide Boni beim casten erhältst.

 

Blood Moon... durfte gestern auch auf  Cockatrice dagegen scoopen, weil ich kein decay auf der Hand hatte und generell abgeneigt von den Dorks bin. Schade eigentlich. Jedoch hab ich mir im Anschluss die Frage gestellt: Hätte nicht jedes 3 Farben+ Deck gegen t3/4 Blood moon gescooped ohne mana zum interagieren? Vermutlich schon, wenn man nicht darauf vorbereitet ist.

 

Edit:

Gegen Controldecks ist die loam/crime/ghostquarter engine zu gut um auf grün verzichten zu wollen oder? Oder besser: Ist die schreckliche 4c manabase es wert mit all ihren Vorzügen gegenüber der "besseren" Esper Manabase gespielt zu werden?

 

Beispielliste wäre dann so etwas: http://www.mtgtop8.c...3&d=239992&f=MO

 

Vorteile: Bessere Manabase, stabileres gameplay. Ausserdem mehr counter was den Permanentremoval von Grün ausgleichen muss. 

Nachteil: Keine Loam engine, weniger flexible piles.

 

 


Bearbeitet von Muten Yoshi, 14. April 2014 - 11:55.


#44 Assimett Geschrieben 14. April 2014 - 12:07

Assimett

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Weißt du wie gut die Esper-Liste gegen Twin dasteht? Ich glaube ich würde Abrupt Decay vermissen.
Und Loam ist, wie du schon sagst, gegen Kontrolle ziemlich gut. Ein resolvtes Gifts ist meistes GG, so sollte es ja auch sein.

Klar verlieren auch dreifarbige decks gegen Moon, darum ist die Karte ja auch so gut im Modern. Wir müssen halt nur auf 4 Basics fetchen und das ist weitaus schwieriger, weil man mit einem Misty Rainforest weder Swamp noch Plains bekommt...

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#45 BIGPENCIL Geschrieben 14. April 2014 - 12:14

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Ja, Decay und Loam sind eindeutig die Gründe 4c zu spielen. Ich glaube man muss sich damit abfinden, dass man nicht gegen jedes Deck (schade aber auch) gleichermaßen gut abschneiden kann. Ich glaube der Basic Forest ist wohl das wichtigste, da man so immernoch in response gifts auf die restlichen Basics und Loam machen kann, und dieses dank Forest auch dann casten kann. Ist zwar äusserst bitter, dennoch besser als sofort zu scoopen, falls man nicht zufällig das decay hat. :P



#46 Assimett Geschrieben 14. April 2014 - 13:52

Assimett

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Es ist ja so, dass man als Kontrolldeck haupsächlich Antworten spielt auf Karten des Formats, und das geht solange gut, bis ein Deck kommt, das unübliche Karten spielt. Siehe das GW Deck, das 4 Mana Kreaturen spielt, während mein Deck voll mit Inquisitions und Decays ist...
Die Lösung des Problems wäre wohl mehr Midrange und selbst Druck ausüben. Es heißt ja, im unbekannten Meta sind Aggro-Strategien am besten.

Seltsamerweise war es in meinen Tests genau umgekehrt, gegen die Rogue-Decks habe ich eigentlich immer gewonnen.

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#47 xManuelx Geschrieben 30. April 2014 - 00:26

xManuelx

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Sooo jetzt möchte ich doch auch mal meine Liste posten :)

 

 

Zu dem Deck an sich:

 

Ich habe die Liste hier grob von Dave shields übernommen und mit dem Wegfall von Deathrite Shaman ein wenig geändert.

 

4 Birds of Paradise finde ich als Beschleunigung + Manafix eigentlich ausreichend, bisher habe ich nicht das bedürfnis gehabt noch Sylvan Caryatid zu integrieren, habe die Karte aber noch nicht ganz abgeschrieben. Die Farbanforderungen von dem Deck haben einen Fokus auf Grün, Schwarz und Weis, mit einem Blau Splash für Gifts ungiven und Snapcaster Mage. Kein Remand, da ohne Deathrite Shaman die Manabase auch so manchmal wakelig sein kann und ich auch meine das Remand dem allgemeinen Deckplan widerspricht.

 

Removalseitig setze ich ne Mischung von Path to Exile, Abrupt Decay und als 1 of Maelstrom Pulse, Dismember sowie Go for the throat. Letzteres wird zu einem Slaughter Pact sobald ich die Karte habe. Go for the throat ist zwar nicht schlecht, aber ich möchte Game 1 einfach keine tote Karte gegen Affinity haben. Soviel Confis und Phyrexian Obliterator laufen bei mir jetzt auch nicht rum. Der Pact würde meiner Meinung nach auch sehr gut mit dem Tap Out Plan des Decks synergieren.

Ich setze verstärkt auf Abrupt Decay, einfach um Flexibel zu sein. Ob Kreaturen wie Clique, Hate ala Rest in Peace, egal, es wird plattgemacht. Der eine Pulse ist hauptsächlich drin um ne Antwort für größere Tiere oder Walker ala Ajani Vengeant zu haben. Außerdem, ne Karte mehr auf die man Gifts ungiven kann.

 

Ansonsten üblicher Split was Discard angeht und ne Menge 3offs, 4 Lillies wären zuviel, weil 3 Mana gegen manche Decks schon zu spät sein kann, 4 Lingering Souls will ich auch nicht haben, weil sie gegen Combo einfach nichts tun. Meine Liste versucht verstärkt gut gegen Control und je nach Hand auch gut gegen Combo dazustehn. Aggro hingehen kann problematisch sein.

 

Als Unburial Rites ziele hab ich mich neben der fast schon klassischen Elesh auch für Sun Titan entschieden. Ich halte ihn immer noch für ein solides Ziel, ne Lillie mit aus dem Grave zu holen ist einfach Bombe, Tectonic Edge, Snapcaster und zur Not auch einfach ein Land ist auch alles andre als schlecht.

 

Momentan spiele ich noch die Academy Ruins Engineered Explosives Combo, aber ich plane sie zu Testzwecken mal rauszumachen, da sie manchmal sehr gut ist, aber manchmal auch einfach nur als 4-5 teuer Removal benutzt wird. Und so oft hat man auch einfach keinen Academy Ruins auf der Hand.

Dafür rein entweder ne Kitchen Finks oder Timely Reinforcements, würde gut gegen Aggro sein und den Lifeloss gegen Control (Bolt, Snapcaster --> Bolt) ausgleichen.

Kitchen Finks hat den Vorteil das sie nach nem Removal noch dasteht, außerdem ist die Karte ein weiteres Ziel von Sun Titan.

Timely Reinforcements hat den Vorteil mehr Leben zu liefern und mehr Blocker, allerdings kann sie nur mit Snapcaster Mage wiederbenutzt werden und manchmal hat man durch Lingering Souls genausoviel oder sogar mehr Kreaturen als der Gegner, wodurch die Karte "nur" Leben macht.

 

Was meint ihr dazu?

 

Sideboard technisch bin ich noch ein wenig überfragt, hier findet sich neben Graveyard Hate auch universelle Karten gegen Bogle, Affinity und auch  Anti Hate der. Dann zusätzlich Removal/Massremoval/Zeit kaufen gegen Aggro. Mehr Discard gegen Combo und Control. Der Batterskull kann sowohl gut gegen Aggro als auch gegen Control sein, vor allem mit der Academy Ruins. Hier findet sich auch die gute Iona, die gerne Game 2 geboardet wird, ich sie aber, so gut sie auch ist, nicht in meinen normalen 60 Karten haben möchte. Sun Titan finde ich einfach solider was den allgemeinen Nutzen angeht.

 

Über Feedback zu meinen 75 würde ich mich sehr freuen! :)


Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#48 Strange Ed Geschrieben 30. April 2014 - 08:27

Strange Ed

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Mir gefällt die Liste sehr gut, würde/werde ich ähnlich spielen.

Einige verzichten ja mitlerweile auf Dorks, was ich allerdings nicht begrüße. Allerdings würde ich in Zusammenhang mit den Bird zumindest einmal Gavony Township spielen, wodurch die Vögel auch im Lategame weniger irrelevant werden.

Desweiteren würde ich eine Tar Pit für ein Stirring Wildwoods tauschen, da diese in anderen Farben fixt und ein wesentlich besserer Blocker ist.

Was in meinen Augen völlig indiskutabel ist, wäre der Wegfall des Explosives/Ruins-Pakets, da gegen einige Decks Gifts auf Loam/EE/Ruins/Batterskull (den ich MD spielen würde) quasi GG ist.

Das mit dem Slaughter Pact hast du ja bereits erwähnt, der ist gesetzt.

Ich, als noch unerfahrener Pilot, würde auch noch ein Massremoval MD spielen, und 2 weitere (mit anderen Namen) im SB, damit ich z.B. postboad auf Damnation/Verdict/Wrath giften kann.

Dabei fällt mir wer weiteres ein: Eternal Witness. Die gehört mMn einfach in die ersten 60, da sie viele mögiche Gifts bereichern kann, einfach indem sie einen "Wegwurf" des Gegners negiert.

Einige spielen ja mittlerweile Goyf (hallo Muten Yoshi  ;) ) und/oder Grave Tiitan, aber das controlige gefällt mir auch besser.

Eine überlegung wert ist mMn auch, ein Terastodon ins SB zu nehmen, da es z.B. Pod hart nerven kann .

 

Wie gesagt, aktuell spiele ich noch nicht Gifts (aber die Karten sind unterwegs ;) ), habe mich aber natürlich schon zu belesen und mir meine, wie ich behaupten würde, nicht unbegründete, Meinung gebildet.

 

Beste Grüße,

 

Ed



#49 ElAzar Geschrieben 30. April 2014 - 10:15

ElAzar

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-1 Swamp
-1 Forest

+1 Snow-Covered Swamp
+1 Snow-Covered Forest

Ist jetzt keine super Tech, kann aber Corner Cases besser sein und hat keinen Drawback.

Bearbeitet von ElAzar, 30. April 2014 - 11:34.

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#50 xManuelx Geschrieben 01. Mai 2014 - 16:39

xManuelx

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Erstmal danke für die Kritik :)

 

Ich abarbeite die Ratschläge mal der Reihe nach:

 

Gavony Township finde ich jetzt nicht soo optimal, ich würde da wohl eher defensiver gehn mit Vault of Archangel. Aber trotzdem ne Idee welche ich im Hinterkopf behalten werde.

 

Massremoval ist so ne Sache, hat das nicht ne Antisyngerie mit den Lingering Souls token? Klar, wäre besser gegen Aggro und auch gegen Melira Pod aber trotzdem, kann man sich die Antisynergie leisten?

 

Eternal Wittnes finde ich großartig, dafür würde ich wohl am ehesten entweder eine Lingering Souls oder nen Snapcaster Mage rausnehmen. So gut letzteres auch ist, hab ich manchmal das Problem das ich nicht genügend Mana hab um Snapcaster + Spell in einem Zug zu machen, z.b. Snappy into Maelstrom Pulse.

 

Von den Farben würde Stirring Wildwood dann auch gut passen, finde ich auch gut gegen gegnerische Vendilion Clique.

 

(Slaughter Pact ist mitterweile eingetrudelt und auch schon drin)

 

Bei Gelegenheit kommen dann die Snow Covered Länder rein, hat ja keinen Nachteil :)


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#51 ElAzar Geschrieben 02. Mai 2014 - 01:36

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Wenn du Pact & EE mein spielst könntest du in Erwähgung ziehen ein Tolaria West zu spielen.

Es sucht Utility & Man Lands, EE & Pact, im SB kann man dann auch über eine Crypt nachdenken, so kannst du dir mit einem Gifts mehrere Optionen Tutorn.

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#52 Strange Ed Geschrieben 02. Mai 2014 - 07:47

Strange Ed

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@xManuelx: Ich persönlich sehe Township relativ klar über Vault, zumindest in einer List, die Birds spielt. Synergie ist wohl offensichtlich.

 

Und ich verstehe, dass Souls + Massremoval erstmal nach einer Antisynergie aussieht, ist es aber nicht wirklich. Wenn Soulstoken gerade liegen und rocken, kanns du womöglich über sie gewinnen. In diesem Fall spielst du das Removal natürlich nicht.

Andernfalls, falls der Gegner das Board zu hart flutet, als das die Token echt was bringen könnten, ist Massremoval natürlich wieder gut. Also entweder ist das eine oder das andere sinnvoll, aber es ist nicht verkehrt, beides im Deck zu haben.

 

@ElAzar: Tolaria West klingt nach einer interessanten idee, kommt auch gut mit Loam und wird getestet.

 

Aber, vielleicht bin ich zu blöd um den Trick zu merken, was bringen die Snow-Coverd-Lands?

Klar, haben keinen Nachteil, aber welchen Vorteil?

 

Beste Grüße,

 

Ed



#53 Magix28 Geschrieben 02. Mai 2014 - 08:02

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Du kannst z.b. den Swamp + Snow-Covered Swamp in ein Giftspacket zusammenpacken. Mit Gifts gehen gleichnamige Karten ja eigentlich nicht, das "Snow-Covered" erlaubt es dir aber. Es ist nur ein Cornercase, aber da man keinen Nachteil hat, einfach rein damit.


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#54 Assimett Geschrieben 02. Mai 2014 - 08:13

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Der Nachteil ist doch offensichtlich, dass man 2 Basics einer Sorte spielt... wie viele Basics will man denn ins Deck packen, 8? 

 


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#55 Magix28 Geschrieben 02. Mai 2014 - 08:22

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Nach oben stehender Liste 6. Wo siehst du da den Nachteil ? Manlands, Utility Lands und Shockduals sind doch bereits (ausreichend) vorhanden!


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#56 Assimett Geschrieben 02. Mai 2014 - 09:00

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Ich würde nur 4 Basics spielen, einfach weil man die ungerne auf der Starthand hat (meistens gerade das, was man nicht braucht) und weil die Liste 4 Birds spielt, also auch einigermaßen Blood Moon proof sein sollte. 

Dafür dann wrsl 2-3 Fetchies mehr spielen, weil man mit Loam mehr Länder im GY haben möchte. 


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#57 ElAzar Geschrieben 02. Mai 2014 - 09:30

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Ich hab mich auf die vorliegende Liste bezogen, ich mag das Deck einfach nicht, da es einfach aufgrund der vielen 1 ofs und der 4farbigkeit Konsistenzprobleme hat, deswegen kann ich zur Liste an sich wenig sagen und nur Vorschläge machen.

Btw. Jedes Moon Deck spielt mindestens 6 Burn Spells (abgesehen von End) da macht der Bird idr nicht viel und Ende durfte mit der Liste auch kein gutes MU sein.

Bearbeitet von ElAzar, 02. Mai 2014 - 09:32.

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#58 BIGPENCIL Geschrieben 02. Mai 2014 - 11:06

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Hab keine Lust meine Punkte hier groß zu begründen, bei weiteren Fragen einfach eine PM schicken oder sich die letzten 10 Seiten des 4 c Gifts Primers auf mtgsalvation durchlesen!

 

0. Nachdem ich festgestellt habe, dass das Deck wesentlich besser performed, wenn man nicht das Ziel hat, Gifts Ungiven nach Möglichkeit t3 zu casten, habe ich folgende Änderungen vorgenommen:

 

1. Birds sind unnötig, ein schlechter top deck, schrecklich gegen jedes rote Deck, und meiner Meinung nach verschwendete Slots. Sie zu spielen weil es Blood Moon gibt, ist leider keine Begründung.

 

2. Anstatt Birds spiele ich das Playset Goyfs. Diese vervollständigen die "Rock Shell" in dem Sinne, dass man Druck aufbauen kann, eine Wall gegen Aggro hat, welche gleichzeitig eine Clock gegen creatureless Decks sind.

 

3. Im jetzigen Meta halte ich 4 Decays als gesetzt. Das dritte Path musste dafür weichen, was eigentlich sehr gut ist, da man weniger auf weisse Manaquellen angewiesen ist.

 

4. Ich gewinne oftmals Spiele, in welchen ich kein einziges Gifts Ungiven caste, einfach dadurch, dass Gifts in meinem Build einfach inevitability erzeugt, diese aber oftmals nicht notwendig ist, da man wie bereits angesprochen die starke rockshell als Plan A bzw Plan B fahren kann. 

 

5. Habe academy ruins gecuttet. Oftmals zu langsam, und ich fand diesen Pile immer unnötig. Ausserdem wird auch dadurch die manabase entlastet. Für den Batterskull kam dann Thragtustk, welcher mir gegen Midrangehaufen und Burn sehr gut gefällt, der er INSTANT 5 Leben erzeugt und Value mitbringt.

 

Desweiteren verstehe ich nicht, wieso man mehr als 4 Standardländer spielen möchte.  Vorallem nicht, wenn man im Gegenzug auf Fetchlands verzichtet. Die Manabase ist beschissen genug, deswegen möchte ich wenigstens zuverlässig Fetchen können. Ich sehe 8-9 Fetchlands als gesetzt. Life from the loam wird dadurch auch aufgewertet.

 

Zur Referenz meine Liste:

 

http://deckstats.net...a34449024a.html

 

 

 



#59 xManuelx Geschrieben 02. Mai 2014 - 13:21

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Also ich spiele die Anzahl an Basics da man grad gegen agressivere Decks oder gegen Decks mit viel Burn nicht immer auf ein Shockdual fetchen kann. Außerdem haben Liliana of the Veil, Sun Titan, Eternal Witness und Elesh Norn, Grand Cenobite gewissen Farbanforderungen. Wenn man durch Zufall gezwungen ist ein Basic von der Hand zu legen, 2 Mana einer gewissen Farbe braucht und man dann das Shockdual mit Ghost Quarter abgeschossen bekommt, was dann? Das ist ne Situation welche öfters passiert als man denkt. Ich bin momentan auch in der Überlegung sogar einen Forest für ne Ebene zu cutten, einfach um das doppelt W sicherer zu haben.

 

Insgesamt muss ich sagen das Blood Moon das größere Problem ist als die allgemeine Farbsicherheit des Decks. In 95% der Fälle komme ich auf die richtigen Farben mit meiner Liste, die Birds sind praktisch aber nicht immer absolut notwendig. Und wenn sie nen Bolt fressen, dann ist das ein Bolt weniger den man ins Gesicht bekommt^^

 

Ich habe auch nicht das Ziel Gifts so früh wie möglich zu casten, dann würde ich nämlich in der Versuchung sein Remand einzubauen um noch etwas draw zu haben. Im Endeffekt ist Gifts auch nicht wirklich notwendig in dem Deck, aber die Vorteile liegen halt auf der Hand, vor allem gegen gewissen Decks wie Melira Pod. Man darf auch nicht vergessen das Turn 1 Birds into Turn 2 Lillie immer noch möglich ist und ein unfassbar starker Move ist. Man sollte die Birds nicht nur als purer Ramp betrachten.

 

Tarmogoyf zu spielen ist ne logische Sache, guter Beater und alles, die Frage ist nur was er dem Deckplan an sich nützt, außer halt, nunja..ein fetter Dude zu sein. Ich sehe dann einfach nicht viele Gründe wieso man dann nicht gleich Jund spielt. 4 Goyfs ändern ja jetzt nicht sofort den ganzen Deckplan, wenn man schon mehr Aggro spielen möchte, dann find ich ein paar Knight of the Reliquary, vor allem mit einer höheren Anzahl an Fetchländer schon fast ein Auto Include.

 

Ob Swagtusk oder Batterskull...das ist ne Frage wo ich schon seit Monaten hin und her überlege. Ich werde jetzt einfach mal anfangen div. Lifegain Options in dem Deck zu testen und schreibe irgendwann vll ein großes Fazit dazu :)


Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#60 BIGPENCIL Geschrieben 02. Mai 2014 - 17:19

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- Du verwechselst einfach meine Anmerkung bezüglich "man gewinnt auch Spiele ohne Gifts" und formst diese nach eigenem Willen in "Gifts ist nicht notwendig in dem Deck" um. Das ist leider falsch.

 

- Ausserdem ist Remand absolut nicht für dieses Deck geeignet, und ich wüsste nicht was das mit "zusätzlichem Draw" zu tun hat. Selbst wenn man Remand spielen möchte, ist das doch überhaupt nicht der ausschlaggebende Punkt.

 

- Erklär mir mal bitte was denn der Bird macht in deinem t2 Liliana super Move, wenn es nicht gerade ramp ist..?

 

- Jund und Gifts ist ja mal sowas von unterschiedlich.

 

- Inwiefern spielt man bitte mehr aggro, wenn man Tarmogoyfs spielt? Richtig man verändert keinen Deckplan, man steht nur 50% besser gegen das weite Feld da. Seems legit, hm?

 

 


Bearbeitet von Muten Yoshi, 02. Mai 2014 - 17:19.





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