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Primer: Naya Zoo

Naya Zoo Aggro Beatdown

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133 Antworten in diesem Thema

#1 AlacaBam Geschrieben 24. Februar 2012 - 21:36

AlacaBam

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Naya Zoo

Ausflug ins Beatdown-Gehege (!im Umbau!)

  • 1) Vorwort
  • 2) Idee und Ziel des Decks aka. Dechtech
  • 3) Deckbau
    • 3.1) Manabase
    • 3.2) cc1 Drops
    • 3.3) cc2 Drops
    • 3.4) cc3 Drops
    • 3.5) cc4 Drops
    • 3.7) Removal
    • 3.8) Burn
    • 3.9) Equipment
    • 3.11) Support
  • 4) Naya-Core
  • 5) Listen als Beispiel
  • 6) How to Play
  • 7) Schlusswort

 

1) Vorwort

Schön, dass du hergefunden oder dich hierher verirrt hast. Dieser Primer befasst sich mit einem Aggrodeck, welches seit Shards of Alara den Namen Naya Zoo trägt. Naya vereint die Farben Grün, Weiß und Rot. Im Folgenden werde ich ein typisches Naya Deck nach Kategorien aufteilen, und für jede die besten Karten auflisten. Dabei hoffe ich verständlich zu machen, welche Karten fast immer spielbar sind und welche man nur gegen bestimmte Decks spielen sollte. Am Ende werde ich mein Deck als Beispiel vorstellen und außerdem noch weitere Arten von Naya Zoo Decks versuchen zu erläutern und was die größten Unterschiede zu meiner Version sind.


2) Idee und Ziel des Decks aka. Dechtech

Naya Zoo bedeutet Prügel vom Feinsten. Das Deck übt früh über Kreaturen Druck aus und legt wenn möglich jeden Zug ein oder zwei Kreaturen. Daher ist es sehr wichtig für das Deck, dass das Kosten-Nutzen-Verhältnis der Kreaturen sehr stark ausfällt. Als Beispiel kann man das Woolly Thoctar nehmen. Es kostet 3 Mana, um die Kreatur aufs Feld zu schicken. Dafür bekommt man eine Kreatur mit 5/4er Body, was vergleichsweise viel ist für cc3 Kreaturen. Ein anderes Beispiel wäre der Bloodbraid Elf. Er bringt für 4 Mana zwar nur einen 3/2er Body mit, dafür hat er aber Haste und sein Effekt bringt nicht selten eine weitere Kreatur mit aufs Feld oder man kann mit aufgedecktem Burn einen Blocker aus dem Weg räumen. Wie man sieht will man also entweder dicke Viecher für vergleichsweise wenig Mana oder einen starken und aggressiven Effekt, der seine Manakosten wert ist.
Da wir ohne Schwarz nur begrenzten Zugriff auf hartes Removal haben, spielt man hauptsächlich Burn, der bevorzugt auf Blocker geworfen wird, damit unsere Kreaturen durchkommen und relativ schnell 20 Schaden erzeugt wird. Wenn der Gegner jedoch schon einen großen Teil Leben verloren hat und das Board zugestallt ist, kann man auch einfach den Rest runterbrennen und sich freuen.
Ich habe mich für die Fast Zoo Variante entschieden, was den einfachen Grund hat, dass reine Aggro-Decks meiner Erfahrung nach schnell sein müssen. Ansonsten verliert man ab dem späten Midgame einfach gegen die dickeren Viecher der Kontroll- und Goodstuff-Decks. Andere Bauweisen zeige ich später trotzdem noch auf, da sie je nach lokalem Meta auch kompetitiv sein können.


3) Deckaufbau

Zum Deckaufbau kann man sagen, dass es natürlich keine optimale Liste gibt. Es gibt immer Karten, die in dem einen Meta gut und in einem anderen schlecht sind. Deshalb gibt es eventuell Karten, wo ihr denkt "Was, wieso spielt der die denn" oder auch "Hä, da fehlt doch ganz klar XY". Das ist immer so und wären alle Decks gleich, könnte man auch Legacy spielen. Also fangen wir mal:

3.1) Manabase:



Die Manabase sollte stabil gehalten werden, wie man es von einem dreifarbigen Deck in der Regel gewöhnt ist. Wenn man also clever fetchen kann, hat man nicht automatisch gegen B2B und Moon-Effekte verloren. Insgesamt sollte ein Naya Aggro Deck 33-35 Länder enthalten, welche dann noch von Manatieren wie Noble Hierarch unterstützt werden. Das hat sich bisher eigentlich immer bewährt und sollte auch ausreichend für die niedrige Kurve dieses Decks sein. Screwed oder Flooded zu sein kommt immer mal vor. Aber das liegt eher an der Stimmung des Magic-Gottes oder am Wetter.

Die Grund-Manabase besteht eigentlich - wer hätte das gedacht - nur aus den 9 möglichen Fetchies, allen sinnvollen Duals und Tempoduals und Basics. Dazu gesellen sich diverse Utilityländer.
Da wären zum Einen die Manlands. Man kann alle 5 spielen, sollte aber mit Factory und Mutavault schauen, dass man nicht zu viele farblose Manaquellen hat. Da man sowieso nur 3-4 Länder im Spiel hat, muss man die teilweise gierigen Kosten bezahlen können. Manlands entfalten ihre volle Stärke gegen Kontrolldecks, da sie um einiges schwerer zu unterbinden sind als normale Kreaturen. Auch nach einem Massremoval kann man mit ihnen immernoch hart zuschlagen. Zudem produzieren die meisten nebenher auch noch farbiges Mana.
Zum Anderen hätten wir dann noch die Länder, deren Effekte sich zu unseren Gunsten auswirken. Slayers' Stronghold und Kessig Wolf Run pumpen unsere Treter und geben weitere positive Nebeneffekte. Horizon Canopy lässt sich zu Kartenvorteil verarbeiten. Karakas hilft gegen fiese Gesellen wie Griselbrand, Vendilion Clique und andere legendäre Schurken. Wasteland und Tectonic Edge zu guter letzt halten uns gegnerische Länder wie das nervige Maze of Ith vom Leib, die uns sonst sehr ausbremsen würden.


3.2) cc1 Drops:



Die 1-Drops sind ein wichtiger Bestandteil des Decks, da wir von Anfang an Druck ausüben müssen, um dem Gegner unser Spiel aufzuzwängen. Man sollte eigentlich immer mit einem der folgenden Burschen das Spiel beginnen. Zieht man keinen auf die Eröffnungshand sollte man spoilen/mullen bis einer auftaucht. In der ersten Runde nichts zu legen, kann man sich in der Regel einfach nicht leisten. Sofern sie keine guten Effekte haben oder Mana produzieren, sollten sie außerdem Power 2 vorne stehen haben. Zu viele würde ich aber nicht spielen, weil die Power einfach in späteren Zügen nicht mehr ausreicht.

Manaelfen muss man natürlich nicht spielen. Wer eine extrem niedrige Kurve bevorzugt, sollte nur den Hierarchen mitnehmen, da er noch Exalted hat. Alle 7 braucht man eigentlich auch nur, wenn man Midrange spielt. Sucht euch also einfach welche aus ;)

 

Aus der Utility-Abteilung ist eigentlich auch immer nur die gute Mutter gesetzt. Der Ulvenwald Tracker beispielsweise kommt nur im Midrange-Zoo zum Einsatz, weil wir dort fast immer die dicksten Treter auf dem Feld haben und er so als zuverlässigeres Removal arbeitet als im schnellen Zoo, wo unere Power im Lategame nachlässt.


3.3) cc2 Drops:



Unter den Utilitykreaturen befinden sich Artefakt- und Enchantmenthate (Qasali Pridemage und Co.), Graveyardhate(Scavenging Ooze), Tutor (Fauna Shaman) und Control-Nerver (Gaddock Teeg). Dieses Deck muss aggressiv sein, also läuft fast sämtlicher Hate auf Beinen rum und ist damit so gut wie nie tot auf der Hand oder nach getaner Arbeit. Die restlichen Kreaturen sind so ziemlich das Dickste, was man für 2 Mana bekommen kann.

Man sollte allerdings nicht zu viele Removal-Viecher spielen. So reicht es zum Beispiel in der Regel, wenn man nur einen der weißen Enchantment-Remover spielt. Ausnahme ist natürlich, wenn ihr fast nur gegen Enchantress ran müsst.

In einem kontrolllastigen Meta kann man auch Kreaturen Grand Abolisher spielen, um den Gegner zu behindern. In einem gemischten Meta macht das aber eher weniger Sinn, da der Abolisher hier meist nur eine Bärenwurst ist.

 

Dies ist der Hauptslot für schnelle Zoo-Decks. Man sollte schon so 10-13 Kreaturen mitnehmen aus dieser Rubrik, um genug Geschwindigkeit aufbauen zu können.

3.4) cc3 Drops:



Hier ist es eigentlich genauso wie im cc2-Slot. Utility auf Beinen oder böse Treter für wenig Mana. (Im Falle von Knight of the Reliquary sogar beides.)

 

Im schnellen Zoo sinkt die Kurve des Decks hier wieder, wohingegen das Midrange im cc3-Slot erst aufblüht.


3.5) cc4 Drops:



Das ist der letzte Slot des schnellen Zoo-Decks. Über 4 Mana liegt dort keine Karte. Daher ist dieser Slot auch nur für die besten Kreaturen gedacht, die das Spiel auch zu unseren Gunsten entscheiden können, wenn sie resolven. Hier befinden sich auch die beiden Wasteland-Kreaturen. Sie sind zwar nicht so kampfstark, sorgen aber für Tempovorteil. Man sollte aus diesem Slot nur eine begrenzte Auswahl treffen, damit das Deck nicht zu klobo wird.

 

Im Midrange sinkt die Kurve hier ab. 6-7 Kreaturen kann man hier durchaus mitnehmen, damit man im späten Midgame noch genug Feuer hat.

 

 

3.6) Removal:

Deck: Removal - mögliche Choices


Removal ist auch für dieses Deck sehr wichtig, da es über Kreaturenschaden gewinnen will. Da der Gegner gerne was aufs Board legt, was wir nicht mit Burn handeln können, braucht es entsprechende Antworten. Da die nicht-Kreaturen-Plätze sehr begrenzt sind, sollte man sich nur das flexibelste Removal für sein Meta auswählen.


3.7) Burn:



Gehört im Prinzip auch zu Removal, da man damit in erster Linie den Weg für die Kreaturen freischießen will. Ist aber auch Teil der Gewinnstrategie, wenn der Gegner nur noch wenige Lebenspunkte auf dem Konto hat. Ganz wichtig ist daher, dass nur Burn im Deck ist, der auf Kreaturen und Spieler zielen kann. Ausnahme ist hier Price of Progress, aber der kann so absurd viel Schaden raushauen und schon verloren geglaubte Spiele drehen. Und das Preis-Leistungs-Verhältnis muss natürlich auch stimmen. Sulfuric Vortex zähle ich zum Burn dazu, weil er Schaden an den Kopf des Gegners wirft. Dass er das jede Runde tut und dann auch noch verhindert, dass das Gegenüber kein Leben zurückerhalten kann, macht ihn nur noch spielenswerter. Der Schaden für uns ist in der Regel vernachlässigbar.


3.8) Equipment:

Deck: Equipment - mögliche Choices

Equipments sind eine hervorragende Möglichkeit gute Kreaturen noch besser zu machen, was das Spiel sehr erleichtert. Ich spiele hier die mMn beste Kombination aus purem, günstigen Pump und den besten Schwertern des Formats. Die mystische Waffenschieberin ist ja jetzt auf die Ersatzbank verbannt worden. Nichtsdestotrotz sind Equipments immer noch gut genug, um sie auch ohne die Lady zu spielen.


3.9) Support:



Dieser Slot ist für Karten, die einzig und allein dafür da sind, unseren Deckplan schneller in die Tat umzusetzen. Sie müssen daher entweder Fleisch liefern, oder Fleisch liefern, oooder dafür sorgen, dass unser Fleisch ungehindert seine Arbeit verrichten kann.
Einen Manadenial-Plan ins Deck zu quetschen kostet wertvolle Slot, kann sich aber rechnen, da er den Gegner in die Spielphase bringt, wo dieses Deck in der Regel besser da steht. Besteht
 

 

4) Naya-Core

 

Das wäre der Kern, wie ich ihn jedem als Grundlage empfehlen würde. Da sind nur Karten drin, die man spielen muss. Darauf aufbauend kann man das Deck anpassen an sein Meta und seine Vorlieben, indem man Kreaturen aus den Kategorien von oben einfügt (oder welche nimmt, die ich noch nicht aufgelistet habe).

 

 

5) Beispiel-Listen

Hier jetzt mal meine Liste, mit der ich unterwegs bin. Ich versuche sie immer auf dem aktuellsten Stand zu halten:

Deck: Naya Zoo



Wie man sieht, handelt es sich um eine schnelle Zoo-Variante. Die Kurve endet bei 4 und die durchschnittlichen Kosten liegen bei etwa 2,2 - 2,3. Aktuell spiele ich ohne großen Manadenial-Plan, da das Meta sehr aggrolastig ist. Ich komme mit dem Deck so sehr gut zurecht und gewinne nicht selten Turn 4-5. Aber auch im späten Midgame kann man mittlerweile dank Planeswalkern und dicken Viechern gut Druck machen.


Deck: Naya Midrange Zoo


So würde mein Naya als Midrange Variante aussehen.


5) How to Play

So, nachdem wir nun den Zoo-Baukasten unter die Lupe genommen haben, versuche ich zu beschreiben, wie sich das Deck spielt. Starthände sollten in der Regel 2-3 Manaquellen haben. Optimal finde ich 2 Länder, da 3 meistens bedeutet, dass man weniger Druck auf der Hand hält. Mindestens einen 1-Drop sollte man ebenfalls halten, damit man direkt anfangen kann den Gegner unter Druck zu setzen. In mindestens 50% der Fälle zieht der direkt Removal oder wird abgetauscht, aber das spielt uns ja nur in die Hände. 1-2 weitere Kreaturen wären auch wünschenswert, wobei man natürlich gucken sollte, dass man nicht nur cc3 Drops hat, sondern am besten jede Runde mindestens eine Kreatur legen kann. Burn oder anderes Removal dürfen auch auf der Hand sein, sind aber otp (on the play) nicht ganz so wichtig, um früh Druck aufzubauen. Otd (on the draw) kann ein Removal die erste Kreatur des Gegners erledigen, damit wir den Temponachteil wieder rausholen.
Der optimale Spielverlauf sieht entsprechend so aus, dass wir in den ersten Runden immer eine Kreatur legen können. Diese sind beim Deckbau so gewählt, dass es zu schnell zu viele krasse Viecher werden, sodass der Gegner trotz seines Removals keinen Fuß fassen kann und wir ihn letzten Endes überrollen. Haben wir unser Gegenüber auf unter 10 Leben gebracht, ist er/sie langsam in Burnreichweite und wir können uns bei zugestalltem Board auch weiterstallen lassen und auf unsere Burnspells warten, während wir optimalerweise weiter Kreaturen oder dicke Planeswalker legen, um das Spiel doch noch ohne Burn zu gewinnen.

Man muss außerdem einschätzen, ob man overextenden soll, also sehr schnell alle Kreaturen legt und eine übermacht erzeugt, oder ob man nicht lieber ein paar Kreaturen auf der Hand lässt, um im Falle eines Massremovals nicht komplett nackt dazustehen. Das muss man üben und (manchmal schmerzhaft) lernen. Das ist natürlich um so einfacher, wenn man das Deck des Gegenübers kennt und weiß, womit man zu rechnen hat.

Ein weiterer "Trick" ist das Zurückhalten von Ländern auf der Hand. Hat man genug Mana auf dem Feld, kann (oder sollte) man die restlichen Länder lieber erstmal auf der Hand behalten, bis sie gebraucht werden. Dadurch entsteht eine größere virtuelle Bedrohung, als wenn man die Hand leer, aber 10 Länder auf dem Feld hat. So kann man dem Gegner eventuell den ein oder anderen Misplay entlocken, da er nicht weiß, was man auf der Hand hat. Also manchmal ist auch im Aggrodeck weniger mehr.

Ansonsten ist dieses Deck "easy to learn, hard to master". Das heißt man findet gut einen Einstieg in die Mechanik des Decks, aber man braucht eine ganze Weile, bis man Boardsituationen einschätzen und entsprechend reagieren kann. Hat man das einigermaßen geschafft, hält man ein starkes Aggrodeck in den Händen, welches in meinen Augen eine starke Bank im Meta darstellt und eigentlich gegen so ziemlich alle Decks gewinnen kann.


7) Schlusswort

Erstmal danke, falls du bisher alles gelesen hast. Es ist viel, ich weiß, aber es gibt meines Erachtens auch viel zu sagen. Für eventuelle Fehler entschuldige ich mich und bin auch generell immer für Vorschläge offen. Man kann ja auch nicht alles wissen, oder?

Von daher wünsche ich euch viel Spaß beim Diskutieren und Spielen!

Es bediente Sie: AlacaBam


Bearbeitet von AlacaBam, 03. Oktober 2013 - 10:52.

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#2 swindhard Geschrieben 25. Februar 2012 - 00:54

swindhard

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Das war ja echt praktisch. Gerade heute wollt ich mal wieder ein Naya Zoo basteln. Nur dass ich es deutlich aggressiver gestallten will. D.H. keine drops über cc4.

Wenn ich es vertig habe werde ich es mal posten.

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#3 AlacaBam Geschrieben 13. März 2012 - 17:33

AlacaBam

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So endlich mal wieder Zeit zum Schreiben :D

Hab zwei kleine Änderungen vorgenommen, die ich euch natürlich nicht vorenthalten möchte:

Kartenliste


Kartenliste


Die Kobra musste leider gehen, weil ich nicht mehr so überzeugt von ihrer Performance bin. Sie kann zwar kranke Moves abziehen, aber das dann doch zu selten für meinen Geschmack. Den freien Slot habe ich mit einem anderen Reptil besetzt, so bleibts wenigstens in der Familie :) Ich spiele sehr häufig gegen Blau-basierte Decks, also ist sie eine hervorragende Wahl, die mit günstigem Regenerate auch ein guter Staller ist.

Garruk Relentless muss im Prinzip aus dem gleichen Grund auf die stille Treppe. Er macht kleinere Tokens als seine Brüder und der Lightning Bolt Effekt ist mMn nicht so das Wahre, weil Garruk dabei meistens selber draufgeht. Und drei Schaden für 4 Mana ist mir einfach zu schlecht. Sarkhan Vol darf dafür wieder mitspielen, da er mit jeder seiner Fähigkeiten druckvolle Moves erlaubt. Gerade den Threaten-Effekt habe ich sehr unterschätzt.

Der Primer wurde entsprechend geändert (auch im Wiki).

@Swindhard: Ich freue mich auf die Liste, damit's hier mal voran geht :D

Bearbeitet von pROf.BluEMaNCoL, 13. März 2012 - 17:58.

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#4 Kratos Aurion Geschrieben 13. März 2012 - 21:45

Kratos Aurion

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Unter Beschleunigung steht noch deine Lotus Cobra. Und willst du wirklich Natural Order spielen? Du hast nur eine (!) Kreatur, die du durch NO günstiger ins Spiel bekommst, wenn man die Manakosten der geopferten Kreatur mal nicht dazu rechnet. Natürlich lässt er dich flexibel bleiben, da du eine große Auswahl an Kreaturen holen kannst, aber du tauscht 2:1, wenn ein Counter kommt sogar so, dass du nichts neues nachbekommst.

Wenn den Leuten auf MtGSalvation langweilig ist ...

 


Triggers only once each turn triggert mich immer jeden Zug.

#5 meverick Geschrieben 13. März 2012 - 22:13

meverick

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NO ist einfach mal mit der krasseste Tutor der einem im HL zur verfügung steht, sollte also unangefochten drin bleiben :)
Nur Frage ich mich ob nicht auch im ZOO der Ätzende Schleim und der Elder ( der mit einer -1 /-1 Marke ins Spiel kommt und für dass entfernen der Marke ein Artefakt/Verzauberung kaputt macht) einen Platz finden könnte, genauso wie der Birthing Pod ? Oder sind deren Fähigkeiten zu langsam bzw zu schwach?

Das cutten der Kobra find ich ist eine gute Entscheidung :)

Grüße
Meverick

#6 AlacaBam Geschrieben 14. März 2012 - 09:09

AlacaBam

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Natural Order ist in der Tat viel zu stark um sie nicht zu spielen. Bisher war ihr Nutzen immer größer als das Risiko eines Counters. Und der erstmal erzeugte Kartennachteil existiert in der Regel auch "nur" wenn NO gecountert wird, weil man ansonsten 2:3 tauscht (NO + Vieh gegen Primeval Titan + 2 Manlands).

Birthing Pod habe ich schon im Deck. Wieso muss ich glaube ich nicht erörtern. Acidic Slime und der Wickerbough Elder sind für meinen Geschmack zu klobig, da sie zumindest im Zoo mMn nur mit dem Pod wirklich gut sind. Ansonsten sind sie mir nicht aggressiv genug. Ich will jetzt eh erstmal abwarten, was die nächsten Bannings sagen, bevor ich das Deck nochmal verändere.


Vg

Bearbeitet von pROf.BluEMaNCoL, 14. März 2012 - 09:12.

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#7 swindhard Geschrieben 19. März 2012 - 23:25

swindhard

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Hi,

lange versprochen und endlich kommt sie. Hier ist mal meine Naya-Zoo liste.

Deck


So, wie zu sehen ist ist es eine Fast-Zoo Variante. Ich habe extra auf alle Spells mit >= cc5 verzichtet.

Hier ein paar choices bzw. generelle Erklärungen zu den Gebieten:

Länder: Hier ist denke ich nichts überraschendes drin. Alle guten Multicolor-Länder und die guten Manlands. Noch spiele ich von jedem Basic 2. Doch das werde ich wahrscheinlich bald ändern und die M10-Duals noch adden.

Mana: Auch hier sind nur die üblichen verdächtigen drin enthalten. Noch spiel ich die Kobra, da sie mich schnell in den cc4-Slot + X rampt. Doch da bin ich am überlegen, ob nicht ein weiterer Elf besser wäre.

Removal/Burn: Hier findet sich alles gute drin. Sprich Swords, Path und der ganze Burn der für cc1 - 2 3 Damage haut. Und natürlich Char. Neben dem Burn (instant/sorcery) habe ich auch versucht möglichst viel on-the-Stick zu spielen. Gerade so Karten wie Torched Fiend Ronom Unicorn machen sich gut, da ich sie legen kann, schon mal den Gegner angreife und dann wenn ich es brauch opfern kann.

Pump: Die Grafted Wargear ist einfach gut, da sie in dem Turn in der sie kommt schon ramped. Sword of War and Peace macht druck. Wenn die Durchkommt haut sie gut und gerne mal 4 Extradamage. Colossal Might er ist so ein bischen der Exot hier. Aber er macht genau das was er soll. Wenn sich nerviges Kleinvie vor meine Kreaturen werfen will verteile ich trample. Will ein Dickes Vieh blocken stirbt das mit.

Turor: Wirklich überraschendes findet man nicht. Eher überraschend ist was man nicht findet. Kein Birthing Pod, kein NO, kein Call. Aber jeder Tutor kostet mich Mana ohne dass ich Druck lege. Daher spiel ich lieber direkt mehr Kreaturen als dass ich Flexibilität durch Tutoren bekomme.

Draw: Wheel of Fortune ist einfach ein muss. So schnell wie ich die Hand leer gespielt hab. Browbeat hat da eine ähnliche Funktion i.d.R. hat der Gegner eh keine Wahl. Wenn er auf 10 ist (und das geht schnell) sollte er nicht nochmal 5 Damage nehmen, da er sonst so gut wie in Burnreichweite ist.

Restliche Kreaturen: Hier ist einfach das Sammelbecken aller standart Zoo-Beater. Bei den ganzen cc2 Kreaturen hab ich drauf geachtet, dass sie i.d.R. power 3 haben. Sehr viel liegt im cc1 und cc2 Bereich, damit ich fast garantiert ab Turn1 Druck lege. Mit den Avalance Riders oder dem Goblin Ruinblaster kann ich mir eine Runde erkaufen, indem ich dem Gegner ein Landdrop klaue.

Stuff: Hier ist am ehesten noch die Winterorb hervorzuheben. Aber die kann so gerne mal ein spiel für uns entscheiden. Idealfall: Turn1 ein 3/3er. Turn2 noch ein 3/3er. Turn3, idealerweise ist der Gegner gerade ausgetappt, die Orb. Da das Zoo Deck sehr sehr günstig ist komm ich noch dazu sachen auszuspielen, während die meisten anderen Decks richtig am fluchen sind. ;D

Das Deck so konnte ich noch nicht Testen. Aber zu der schon getesteten Version gab es nur ein paar kleinere Änderungen. Und insgesamt läuft das Deck sehr gut. Es macht früh druck und schafft es schnell den Gegner in einen Bereich zu bringen, in der Burn dem Gegner den Gnadenstoß geben kann. Es läuft auch farblich sehr stabil.

Das einzige Problem an dem Deck ist, dass es auf dauer doch recht stir zu spielen ist. Aber es soll ja auch nur ein Deck sein um unser Highlander gegen Aggro testen zu können. Irgendwie spielen hier fast alle lieber Kontrolle. {T}

Soviel mal von mir. Jetzt freu ich mich auf eure Kritik und Änderungsvorschläge. :(


Swindhard

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#8 AlacaBam Geschrieben 27. März 2012 - 19:00

AlacaBam

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Dann will ich mal was zu der Liste sagen ;)

Also speziell krasse "Fehler" (wenn es so etwas überhaupt gibt im Highlander) sind mir so jetzt nicht aufgefallen... Ist halt ne niedrige Kurve ohne cc5 und 6 Slot. Sieht nach nem "runden" Deck aus.

Ein paar Sachen will ich aber doch ansprechen, die nicht ganz meinem Geschmack entsprechen:

Colossal Might: Ich persönlich mag so "Einwegpump" nicht. Man hat wie gesagt nur einmal was davon... wenn überhaupt... passiert es dir häufig, dass die Kreatur in Response umgenietet wird? Kann bei Equipments natürlich auch passieren, aber dann liegt das Equipment wenigstens immernoch und wartet auf den nächsten Träger.

Wheel of Fortune: Ich find's irgendwie zu riskant, dass man dem Gegner wieder neue Antworten auf die Hand gibt... wieder die Frage, wie sind deine Erfahrungen damit? Ich find's geil im RDW, aber im Zoo fand ich's jetzt nicht so proppe. Wobei im Fast Zoo die Hand in der Tat recht schnell leer ist...

Aether Vial: Wie gut findest du sie, wenn sie nicht auf der Starthand ist? Ich finde sie zu langsam, weil sie jeden weiteren Zug nach dem ersten extrem schlechter wird. In der Midrange Variante sowieso, aber auch im Fast Zoo?

Huntmaster of the Fells: Ich hab ihn noch nicht getestet, aber für mich hört es sich auch einfach nach zu wenig an... Flippt er zuverlässig genug, dass er sich lohnt?

So das wären erstmal meine Fragen/Anregungen. Hätte da auch noch ne andere Idee, die mir seit Tagen durch den Kopf geistert. Was haltet ihr von der Idee, die aus Legacy bekannte Punishing Fire Engine in das Deck zu integrieren? Ich finde rekursives Removal für ein Highlander schon recht stark und tutorn kann man die Combo auch teilweise. Gibt einem halt nen längeren Atem, wenn's mal ins Lategame gehen sollte. Was meint ihr?


Vg,
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#9 swindhard Geschrieben 27. März 2012 - 23:39

swindhard

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Hi,

so ganz viel konnte ich das Deck noch nicht testen, da ich in der Regel nach kurzer Zeit keine Lust mehr auf so stupides beatdown habe. Dann pack ich doch wieder mein Goodstuff aus. Es soll ja primär als Test-Deck dienen, da hier fast alle controllige Listen spielen.

Aber jetzt zu deinen Kommentaren.

Colossal Might: Eigentlich gebe ich dir recht. Normalerweise mag ich auch keinen einmal punp. Aber hier ist es ein bisschen was anderes. Nicht nur, dass es +4/+2 gibt wodurch oft meine geblockte Kreatur überlebt, und die gegnerische stirbt. Zusätzlich gibt sie auch trample. Daduch kann ich auch mal über die 1/1 er drüber trampeln die mal wieder chumpen wollen.

Wheel of Fortune: in diesem Deck ist sie einfach nur Bombe Es kommt häufig vor, dass ich Turn 3 meine Hand fast leer hab, und der Gegener noch einiges an Karten hat. Turn 4 gespielt zieht mein Gegner 3 und ich 6 Karten. Auch wenn ich ihm dann ein paar solutions gebe, ich ziehe ja auch Druck nach. Außerdem hatt ich auch schon mehr als einmal die Situation, dass ich mit dem Wheel dem Gegner nen Wrath hab discarten lassen. ;)

Aether Vial: abgesehen von Turn1 ist sie i.d.R. immer schlecht. Aber dafür kann sie Turn 1 um so krasser sein. Außerdem hilft sie im Midgame immer noch gegen Kontrolle, da ich dann nicht mehr gecountert werden kann (zumindest meine Kreaturen). Auch wenn sie ab dem Midgame nicht mehr wirklich gut ist, ist das in dem Deck nicht so schlimm, immerhin hab ich eh schon fast verloren wenn das Spiel länger als 5 oder 6 Turns geht. Daher ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ich sie entweder Turn 1 oder garnicht ziehe.

Huntmaster of the Fells: Ihn hatte ich leider erst einmal draußen, und da war er ok. Zwei mal wurde er geflippt bevor ich verloren hab. ;) Viel kann ich dem entsprechend nicht über ihn sagen. Aber die Theorie macht ihn gut. Im Prerelease hat mich an den Werwölfen am meisten gestört, dass sie ständig hin und her geflippt sind. Bei ihm ist das halt egal. Wenn ich 3 Kreaturen hab will ich i.d.R. nichts mehr spielen, dass ich nicht Overextende. Dann kann er gut in meiner Runde flippen. Für den Gegner ist die andere Seite i.d.R. einfacher zu handeln, weshalb er versuchen wird ihn wieder zu flippen. Ich muss ihn einfach noch etwas testen, um mehr über ihn sagen zu können.

Punishing Fire: Mir gefällt die Kombo im HL nicht. Jede Karte für sich ist nicht wirklich prickelnd. Und beide zusammen zu bekommen ist doch nicht so einfach. Wenn ich solche Kombos im HL spiele müssen eigentlich immer beide Karten auch alleine gut sein. Und gerade das Land ist alleine nicht so sonderlich gut.

So viel von mir,

Swindhard

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#10 AlacaBam Geschrieben 01. Juni 2012 - 10:06

AlacaBam

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Endlich mal wieder Zeit zu schreiben und etwas Leben in den Thread zu bringen :)

Also nach dem ziemlich enttäuschenden Ausflug mit einer 5-farbigen Zoo-Variante, habe ich mich entschieden wieder "pures" Naya zu nehmen und auch weg vom Midrangeplan zu gehen. Das Turnier hat mir gezeigt, dass Midrange-Aggro einfach irgendwie zwischen den Stühlen namens Goodstuff und Aggro sitzt und zumindest für mich nicht funktioniert. Also hab ich mein Midrange-Naya genommen und den Kreaturenslot aufgestockt und die Kurve gewaltig gedrückt.
Außerdem habe ich einen von mir lange unterschätzten Manadenial-Plan in Form von Armageddon, Ravages of War und Winter Orb eingefügt, da es eine potente Waffe gegen die bösen manahungrigen Goodstuff- und Control-Decks darstellt.

Den Primer werde ich in den kommenden Tagen komplett überarbeiten, aber die Liste gibts jetzt schonmal :)

Deck: Naya Zoo

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#11 swindhard Geschrieben 01. Juni 2012 - 15:19

swindhard

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Hi,

da ich zu Testzwecken auch ein Naya-Zoo habe (welches recht gut läuft) kann ich dir ein Paar Tips geben, was ich an deinem Deck nicht so gut finde.

Goblin Bushwhacker - in meinen Augen müssen so gut wie alle Kreaturen im Zoo mind. Power 2 haben. 1/1er machen halt zu wenig Druck. Außnahmen gibt es natürlich immer (Mother of Runes, Grim Lavamance z.B.). Vor allem aber stört mich, dass er RR kostet. Ich spiele noch 3 Basics. Der Rest sind multicolor Länder (ein paar Manlands ausgeschlossen). Dennoch versuche ich so gut es geht doppelte gleiche Mana auszuschließen. Es ist einfach deutlich einfacher RG, RW... zu bekommen als GG, RR, WW.

Hellspark Elemental - ich mag den Kandidaten nicht. 3/1 wird von allem Totgeblockt was in dem Fall ja garnicht so schlimm ist, da er eh stirbt. Aber genau das sehe ich als Problem an. Wenn der Gegner blocken kann, wird er die andere Kreatur blocken, und du hast 2 Kreas weniger EOT. Ich finde immer dass die Kreaturen auch liegen bleiben müssen. Sie sollen ja mehr als einmal angreifen. Ich spiele her z.B. die Mogg Flunkies haben zwar den nachteil, dass man noch eine weitere Kreatur braucht, aber die hab ich eigentlich so gut wie immer.

Keldon Marauders - s.O. Er forced zwar 2 Damage durch wenn er kommt und geht, aber das macht shock auch.

River Boa - ich finde siem mittlerweile als überflüssig. Mittlerweile gibt es einen Haufen guter cc2 Drops, so dass man sie nicht braucht. Blaue Kontrolldecks, gegen die sie insb. gut ist haben allein schon mit der schieren geschwindigkeit von Zoo probleme. Da braucht man fast keine Evasion.

Serra Avenger - hier mag ich nicht, dass er so spät kommt. Wenn ich eine cc2-Kreatur auf der Starthand hab will ich sie auch T2 spielen können. Es gibt nichts schlimmeres als nicht jede Runde Druck zu legen.

Skyshroud War Beast - Metafrage. Viel Multicolr = gut, Wenig = schlecht... Muss man übelegen.

Thalia, Guardian of Thraben finde ich nicht gut, da dein Burn teurer wird. Klar verlangsamst du Kontrolle auch damit, aber du selber spielst im normalfall 4 Länder maximal. Und dann ist es übel, wenn dein Burn noch extra kostet.

Hell's Thunder - s. Elemental.

Ranger of Eos - er macht mir zu wenig. Der Kartenvorteil ist meistens nicht so wichtig. Dafür gibt es deutlich bessere Karten. Und die cc1er die du suchen kannst sind mäßig beeindruckend. Du musst überlegen, dass du sie im Normalfall erst Turn 5 spielt. T4 Eos, T5 cc1'er.

Fiery Justice - sie ist mehr als Kontroproduktiv. Du gibst dem Gegner im schlimmsten Fall 5 Leben. Das ist meiner Meinung nach zu viel. Wenn ich mit Goodstuff gegen Zoo verliere hätten mir 5 Leben oft noch das Spiel gewonnen. Außerdem mag ich in dem Deck kein Burn, der nicht auch auf spieler Geht. Im GS finde ich ihn ein schönen Removal, aber auch nur, da ich eh kontrolliger spiele udn so die 5 Leben nich so schlimm sind. Mich stört ja schon wenn ich dem Gegner durch Swords to Plowshares ein paar Leben gebe.

Eladamri's Call - für diesen Tutor hast du keine Zeit. er kostet dich 2 Mana extra. Im Midrange ist er super. Aber im Fast-Zoo zu langsam.

Lead the Stampede - ich finde es gibt zu wenig Kreaturen dafür. Ich spiel sie in Elfen (ca. 60 Kreaturen) und selbst da trifft man manchmal einfach nichts. Was ich momentan teste ist Hunter's Insight. Wie gut es sich macht ist noch offen, allerdings spielen wir einige Kreaturen mit Power 3+. Browbeat ist übrigens auch keine schlecht Karte. Oder das neuen Miracle Wheel kann man testen.

So nach der ganzen Kritik noch ein paar Vorschläge. Viele werden es leider nicht, da ich mein Deck momentan nicht hier hab und auch nicht alle Karten darin auswendig weiß.

Was mir auf jeden Fall gut gefällt ist der Mana Denial Plan. Um ihn zu unterstützen spiele ich noch:
Avalance Riders, Ravenous Baboons und Goblin Ruinblaster. Oft reicht es aus den Gegner eine Runde zu verlangsamen um so den Schaden durchzuforcen. Außerden sind sie sehr Hilfreich gegen Maze of Ith und Consosrten.

Tin Street Hooligan und Torch Fiend - man sollte immer genügend Artefakthate spielen. Batterskull und schwerter sind in fast jedem Deck, und machen einem die Hölle heiß.

Rift Bolt - ich spiele so gut wie jeden billigen Burn (bis cc2) der mind. 3 Damage auf Kreatur oder SPIELER haut.

Rancore - mMn ein Muss für Zoo. 2/0 Traple. Was meinst wie gut ein Watchwolf auf einemal wird..

Bone Splitter und Grafted Wargear - es is tie verkehrt seine kleinen Viecher auch etwas zu pumpen.

Colossal Might - sie ist kein muss, aber ein geheimtipp. Kaum einer Rechnet im Zoo mit der Karte. Oft genug hatte ich schon so fälle, dass mein Woolly Thoctar von nem 1/1er geblockt wurde und meine andere Kreatur Removal gefangen hat. Dann konnte ich die Might auf den Thoctar spielen, ohne dass er sich auch noch removal einfängt. Und dass der Thoctar auf einmal Power 9 mit Trample ist, damir rechnet niemand.

So viel erstmal. Kannst dir ja auch meine Liste von oben anschauen. Viel hat sich da eigentlich nicht getan, da ich sie nicht so aktiv umbaue. Aber ich habe sie schon paar mal testen können. Gegen Harpel's UR-Wizard, gegen UGB-Reanimat, Zoo, Elfen und Goodstuff. Insgesammt hat mir die Liste in allen matches gefallen. Sie ist schnell, konstant und hat sich sehr gut geschlagen.

Viele Grüße,

Swindhard

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#12 Trunks Geschrieben 05. Juni 2012 - 18:16

Trunks

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Punishing Fire: Mir gefällt die Kombo im HL nicht. Jede Karte für sich ist nicht wirklich prickelnd. Und beide zusammen zu bekommen ist doch nicht so einfach. Wenn ich solche Kombos im HL spiele müssen eigentlich immer beide Karten auch alleine gut sein. Und gerade das Land ist alleine nicht so sonderlich gut.


Hallo,

Das Fire ist ziemlich cool in diesem Deck. Den Knight kann man mit 2-3 Karten tutoren und sich damit das Land holen. Und dafür einen Volcanic Hammer oder zur Not eine Einäscherung weglassen um vielleicht eine dauerhafte, billige und nervige Engine draussen zu haben? Das Land ist nicht sonderlich schlimm, kannst ja immer noch colorless machen. Gesetzt Eingefügtes Bild

Bearbeitet von Trunks, 05. Juni 2012 - 18:20.


#13 AlacaBam Geschrieben 05. Juli 2012 - 10:37

AlacaBam

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So, der Primer ist soweit überarbeitet :)

Hab mein Deck auch noch mal (hoffentlich) verbessert. Hab zum Beispiel den Manadenial-Plan ausgebaut mit Goblin Ruinblaster und Avalanche Riders. Ravenous Baboons hab ich erstmal draußen gelassen, weil ich dann nur Kreaturen im cc4-Slot habe, die mit Haste sofort angreifen können. Stattdessen kommt Ajani Vengeant wieder ins Deck, der ja genauso Länder aus dem Spiel nehmen kann, aber auch andere viel diskutierte Qualitäten hat.

Ansonsten hab ich auch mehr Removal auf Beinen und noch die beiden Ausrüstungen Bonesplitter und Grafted Wargear eingepackt.

Insgesamt läuft das Deck so sehr rund. Hier die Liste:

Deck: Naya Zoo


Zu Punishing Fire und Grove of the Burnwillows: Ich finde es durchaus vertretbar die Kombo einzupacken. Klar sind die einzelnen Teile nicht der Hammer, aber so schlecht nun auch wieder nicht. Wenn man noch nicht so viele Colorless-Länder spielt ist die Grove eigentlich kein Hindernis. Und dass der Gegner gegen ein Aggro-Deck versucht Leben zu bekommen ist ebenfalls ziemlich wahrscheinlich bei den vielen Möglichkeiten wie Batterskull, Baneslayer Angel & Co. Also ist Punishing Fire auch spielbar.

Bearbeitet von AlacaBam, 19. Juli 2012 - 16:30.

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#14 Tigris Geschrieben 19. Juli 2012 - 14:26

Tigris

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Ich muss sagen mir fehlen da noch ein paar Karten auf dem Primer (auch wenn sie eventuel in einem Deck hier auftreten). Ich würde auch oben nicht nur die 1 2 3 4 drops usw. erwähnen welche du auch spielst, sondern auch noch mehr Karten, damit man Auswahl hat und nicht einfach nur 1 festes Deck. Also ruig bisschen mehr Karten aufzählen und stärken schwächen von denen sagen und dann ein Beispieldeck machen.


Flinthoof Boar Gehört meiner Meinung nach in jedes Naya Aggrodeck. Sie ist als 3/3 für 2 Mana gut und später als 3/3 Haste noch besser, und sicher besser als Goblin Flunkies oder ähnliches.

Thalia, Guardian of Thraben wird den Gegner oft mehr verlangsamen als es dies bei einem selbst macht. Ja sie verlangsamt den Burn, aber man kann ja selber entscheiden wann und ob man sie spielen möchte. Gaddock Teeg verhindert auch die Armageddoneffekte, dennoch ist er doch sehr gut. Sie ist immerhin (vor allem in einer Version mit vielen Kreaturen) eine durchaus spielbare Karte. Und sie hilft halt dem Manadenialplan, welcher das Deck eh schon hat.

Strangleroot Gheist ist zwar Doppelgrün, aber als 2/1 Haste schon sehr stark, die macht direkt druck und kommt halt nach einem Zorn wieder und kann auch mal blocken.

Dann wäre Silverblade Paladin auch nicht so ein schlechter 3 drop, vor allem bei den vielen Stärke 3 2 Mana Kreaturen die man hat. Natürlich ist er alleine auf dem Feld schwächer als z.B. ein Wooly Thoctar, aber man spielt genügend Kreaturen, so dass er fast immer etwas machen sollte, ausserdem macht er auch schon etwas direkt, wenn er das Spiel betritt.

Hero of Oxid Ridge ist eine Kreatur die sehr ähnlich ist wie der Hellrider, beide haben ihre vor und ihre Nachteile und es ist auch weiterhin eine Kreatur mit Eile, so dass man wieder etwas hat, dass direkten Spieleinfluss hat und dass kleinbe KReaturen wie (Mana)Mauern oder Token nicht blocken können kann auch mal Entscheidend sein.

Kavu Predator spätestens wenn man die Punishing Fire Kombo spielt, sollte man diese Karte auch spielen. Und auch sonst kann sie gegen Batterskull Kitchen Finks usw. schon sehr stark sein.

Thunderous Wrath könnte man allenfalls auch testen. Die Chance dass man ihn durch nen Spoils in die Hand kriegt ist relativ gering und 5 Schaden für 1 Mana kann schon einiges, man muss einfach in der ersten Runde (wenn es geht) immer eine rote Manaquelle legen.

Dann habe ich Searing Blaze oft für sehr gut empfunden in solchen Decks. Klar falls der Gegner keine Kreaturen spielt ist sie tot, aber wenn das bei euch nicht oft vorkommt, kann die Karte schon so einiges, sie hilft vor allem gegen andere Aggrodecks Tempo zu gewinnen.

Wenn man noch einen agressiven 1 Drop möchte wäre allenfalls Steppe Lynx nicht schlecht. natürlich ist es ein Scheiss Topdeck, aber man braucht einfach genug agressive onedrops.

Accorder Paladin wäre auch noch ein möglicher 2 Drop, er ist zwar mit der 1 hinten etwas empfindlich, aber er greift auch (mindestens!) für 3 an.

Flametongue Kavu ist sicher auch noch ein mögliches "Removel" einfach weil er selbst auch eine Kreatur ist, und somit suchbar und zählt für Vengevine.

Fiend Hunter ist ebenfalls noch ein mögliches Removal. Klar kommt die Kreatur wieder, wenn man ihn wegmacht, das ist aber bei Oblivionring und Journey to Nowwhere auch so. Ausserdem ist er halt auch eine Kreatur, und somit auch ein bisschen agressiver als andere Removal.

Huntmaster of the Fells wurde ja schon erwähnt und ist sicher auch ein möglicher 4 dropp wenn auch nicht ganz so agressiv. Wenn man ihn aber mal zum flippen bringt geht die Post ab.

Jötun Grunt habe ich auch schon oft gesehen, er ist zwar kein besonders guter 2 Drop für den 2. Zug, aber er schlägt für 4 zu und kann auch noch etwas Graveyardhate betreiben.

Keldon Marauders glänzen halt besonders gegen andere Aggrodecks, weil sie halt abtauschen können mit etwas das 3 Toughness hat und 2 Schaden machen, das ist für 2 Mana ganz ordentlich.

Countryside Crusher kann auch ein ordentlicher 3 Drop sein. Er hilft keine Länder mehr zu ziehen (woie Sylvan Library) geht aber auch ordentlich hauen, vor allem wenn man noch Fetchländer oder Masslanddestruction hat.

Ligthning Mauler ist entweder eine 2/1 Haste oder sie hilft danach einer grösseren Kreatur einen Zug früher anzugreifen, und macht somit (ungeblockt) oftmals mehr Schaden als ein 3/3

Stromkirk Noble ist ebenfalls ein sehr agressiver 1 Drop, vor allem wenn man anfängt. Ausserdem werden mehr Menschen gespielt als man denkt. (Dein Deck spielt z.B. schon alleine 10).


Sarkhan Vol könntest du (vor allem da du ihn auch mal gespielt hast) auch unter Support auflisten, da er eine Art Pseudo removal ist mit seinem Kontrollübernehmeffekt. (Eigentlich sogar noch besser) und ist auch gegen Decks ohne Kreaturen nicht tot so wie Threaten.

Nun zu den Karten, welche ich persöhnlich nicht so mag: (Die welche ich am wenigsten mag zuerst)

Dann halte ich Browbeat einfach für eine relativ schlechte Karte, weil sie halt nie das macht, was man wirklich möchte. Und nein weder 5 Schaden noch 3 Karten ziehen ist immer gut. Beides macht keine Druck aufs Board oder hilft wenn man selbst unter Druck steht.

Wheel of Fortune davon bin ich auch absolut kein Freund, weil es auch keien Druck aufs board bringt. Klar kann es gegen langsamere Kontrolldecks Kartenvorteil bringen aber gegen andere Aggrodecks kann es auch mal gar nichts bringen. Und selbst wenn es Kartenvorteil macht, kann es dem Gegner dennoch helfen die richtigen Zauber zu ziehen oder benötigte Länder usw.

Sylvan Library macht auch nichts für 2 Mana und damit sie Kartenvorteil macht mus man zuerst einmal 8 Leben zahlen. Klar hat man 9 Mischeffekte aber dennoch muss sie einem 2 Spells ziehen (statt Länder), damit sie den Kartenvorteil macht, weil sie alleine macht halt Kartennachteil und sie kostet 2 Mana und macht dafür zuerst einmal gar nichts.

Eladamri's Call gefällt mir ebenfalls nicht so sehr in einem Aggrodeck, da es halt 2 Mana kostet und dafür "nichts" macht. Klar hat man nachher die am besten passende Kreatur, aber mit den 2 Mana möchte man halt docha uch ganz gerne Druck machen.

Char Sie macht nur 1 Schaden mehr als etliche der 2 und 1 Manaburnzauber und kostet aber 3 Mana und somit einen ganzen Zug. Ausserdem können gegen agressive Decks die 2 Schaden die es dir macht durchaus von Bedeutung sein.

Hell's Thunder ist halt auch mehr Burn als wirklich eine Kreatur ich mag lieber beständige Kreaturen, wobei sie natürlich schon ganz ordentlich ist und auch im Lategame noch etwas hilft.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#15 AlacaBam Geschrieben 19. Juli 2012 - 15:59

AlacaBam

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Erstmal danke für die Kritik :)

Ich werde den Primer insofern nochmal überarbeiten, dass ich am Ende meines Decks alternative Choices angebe (ähnlich des Mayboards von Tabrys). Dadurch, dass ich mein eigenes Deck und seine Bauweise beschreibe, will ich dem Spieler ja "nur" das Prinzip näherbringen... ein bisschen eigene Gedanken und Metaanpassungsmaßnamen möchte ich da jedem schon zutrauen ;) Aber ich werde dann eine entsprechende Liste einfügen.

Grüße,
AlacaBam

P.S.: Flinthoof Boar muss ich beim M13 Stöbern übersehen haben... der ist geil und kommt natürlich sofort ins Deck! Eingefügtes Bild

Bearbeitet von AlacaBam, 19. Juli 2012 - 16:07.

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#16 Platinum Geschrieben 29. Januar 2013 - 20:49

Platinum

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Hi,

wäre das Boros Charm schon mal im Naya getestet? Ich finde, es ist der absolute Wahnsinn und jede der Fähigkeiten ist Aggro zu gebrauchen.

#17 Sterni Geschrieben 29. Januar 2013 - 23:59

Sterni

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Der neue Planeswalker ist mit einem Creature Count von > 50 auch nich zu verachten. Zieht dann zwar nu in jedem 2. Zug eine Karte (statistisch), und macht erstmal auch nur +4 life. Aber zur Not kann man ihn auch als removal benutzen, und grade mit gatecrash sind in allen drei Farben einige Kandidaten dazugekommen, die man in Erwägung ziehen könnte. 6

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#18 Platinum Geschrieben 31. Januar 2013 - 15:30

Platinum

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Ich nochmal,

in einer Aggroliste mit ziemlich niedriger Manakurve könnte man noch Karten spielen, wie:

Boros Elite (kostenloser Pump ab quasi T3)
Burning-Tree Emissary (Kostet im Grunde kein Mana, sobald man 2 Länder hat)
Court Street Denizen (Yeah, ich tappe mal Blocker weg und komm mal direkt deine Kinnleiste massieren :P )
Frontline Medic (Indestructible ist beim Agreifen gar nicht so verkehrt. Im Idealfall tauscht man beim Angriff noch gut ab, ohne dabei Fleich zu verlieren)
Ghor-Clan Rampager (Hier steht die Fähigkeit "Bloodrush" im Vordergrund, nicht unbedingt der Body)
Legion Loyalist (Alle 3 Fähigkeiten sind im Angriff brauchbar)

Was sagt ihr zu den Choices?

Bearbeitet von Platinum, 31. Januar 2013 - 15:31.


#19 krz32 Geschrieben 31. Januar 2013 - 17:44

krz32

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Grüße!

Ich bin mir bei den Battalion-Kreaturen nicht sicher, ob man die so spielen will... man wird halt dazu gezwungen mit vielen Kreaturen anzugreifen - auch mal mit Kreaturen, die sicher in einen Block rennen und dabei drauf gehen. Sicher, wenn es optimal läuft, bekommt man einfach drei gute Treter auf's Feld, die dann auch unbesorgt angreifen können, aber dann hat das Zoo-Deck sowieso schon gewonnen. Außerdem öffnet man sich mit der "Ich klatsche den Tisch voll"-Strategie Mass-Removal, was nicht der Plan sein kann. Meiner Erfahrung nach, greift man selbst im Zoo-Deck nicht so häufig mit 3 Kreaturen gleichzeitig an, wenn man nicht schlecht abtauschen will. Allerdings kenne ich das Deck eher aus Sicht des Angegriffenen.^^
Spielt man viele Token, kann Battalion bestimmt ganz ok sein, aber wenn man immer schlecht angreifen muss oder Gefahr läuft von einem Pyroclasm hart rangenommen zu werden, dann finde ich die Mechanik zumindest fragwürdig.

Burning-Tree Emissary - will man nicht lieber was spielen, das für 2 Mana auch in den Kreaturenkampf gehen kann und dort auch gewinnen kann? Die Karte ist eben nur gut, wenn man direkt danach nochwas legen kann und ist an sich eben nur ein 2/2 Bär. Kann man mal ausprobieren, aber ich glaube, die Farbkombi hat besseres zu bieten. Könnte mich aber auch täuschen. Jedenfalls würde ich die Karte nicht einmal im RDW spielen und da ist die Auswahl an Kreaturen doch wesentlich eingeschränkter.

Court Street Denizen (Yeah, ich tappe mal Blocker weg und komm mal direkt deine Kinnleiste massieren :P )

... aber auch nur, wenn ich nen weißen Spruch auf der Hand habe (man spielt ja immerhin 3 Farben) und sonst hat man einen Grizzly Bears für 3 Mana. Ich glaube in Midrange-Listen mit viel weiß könnte man die Karte mal testen, aber an sich denke ich, dass sie hier zu defensiv + zu situativ ist. Man hat ja auch noch sehr gutes Removal für problematische Blocker.

Frontline Medic - kann man wahrscheinlich mal testen... sollte man vielleicht auch tun. Der Battalion-Trigger macht hier eben seinen Nachteil wett.

Ghor-Clan Rampager - Finde ich persönlich schlechter als Vines of Vastwood und sogar die sieht man nicht. Klassisches Problem hier: der Gegner tauscht mit Removal 2:1.

Es wundert mich eigentlich, dass niemand den Boros Reckoner erwähnt. Guter Treter, der dank Power 3 und Firststrike größer als das meiste Getier im Format ist und selbst wenn er totgeblockt oder umgebrannt wird noch Schaden auf den Gegner wirft. Den finde ich aus der neuen Edition noch als eine der interessanteren Karten für Naya-Decks. Zumindest testenswert ist er allemal.

Frohes Kauleistenmassieren!

#20 Teferi86 Geschrieben 31. Januar 2013 - 18:34

Teferi86

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Hi Leute,

mit den "Battalion"-Kreaturen muss ich krz32 zustimmen: Man wird gezwungen viel Fleisch auf den Tisch zu legen, um aus den Würstchen etwas herauszuholen. Alleine machen Sie einfach nichts. Klar, die Strategie von Naya, oder allgemein Aggro, ist es, Fleisch auf den Tisch zu legen und immer um 90° zu drehen, aber dann will man eigentlich auf hochwertigeres Getier zurückgreifen.

Mal ne andere Frage: Lohnt es sich im Naya Midrange den neuen Gideon spielen? Er ist quasi immer mindesten eine 4/4er Kreatur mit der Möglichkeit größer zu werden. Teste ihn aber momentan auch im Kontrolldeck. Dass der in Verbindung mit Massremoval gut ist, sollte wohl jeder beim ersten Anblick sehen.

"Kaputt" ist keine Fehlerbeschreibung ^_^






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Naya, Zoo, Aggro, Beatdown

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