Naya Zoo
Ausflug ins Beatdown-Gehege (!im Umbau!)
- 1) Vorwort
- 2) Idee und Ziel des Decks aka. Dechtech
- 3) Deckbau
- 3.1) Manabase
- 3.2) cc1 Drops
- 3.3) cc2 Drops
- 3.4) cc3 Drops
- 3.5) cc4 Drops
- 3.7) Removal
- 3.8) Burn
- 3.9) Equipment
- 3.11) Support
- 4) Naya-Core
- 5) Listen als Beispiel
- 6) How to Play
- 7) Schlusswort
1) Vorwort
Schön, dass du hergefunden oder dich hierher verirrt hast. Dieser Primer befasst sich mit einem Aggrodeck, welches seit Shards of Alara den Namen Naya Zoo trägt. Naya vereint die Farben Grün, Weiß und Rot. Im Folgenden werde ich ein typisches Naya Deck nach Kategorien aufteilen, und für jede die besten Karten auflisten. Dabei hoffe ich verständlich zu machen, welche Karten fast immer spielbar sind und welche man nur gegen bestimmte Decks spielen sollte. Am Ende werde ich mein Deck als Beispiel vorstellen und außerdem noch weitere Arten von Naya Zoo Decks versuchen zu erläutern und was die größten Unterschiede zu meiner Version sind.
2) Idee und Ziel des Decks aka. Dechtech
Naya Zoo bedeutet Prügel vom Feinsten. Das Deck übt früh über Kreaturen Druck aus und legt wenn möglich jeden Zug ein oder zwei Kreaturen. Daher ist es sehr wichtig für das Deck, dass das Kosten-Nutzen-Verhältnis der Kreaturen sehr stark ausfällt. Als Beispiel kann man das Woolly Thoctar nehmen. Es kostet 3 Mana, um die Kreatur aufs Feld zu schicken. Dafür bekommt man eine Kreatur mit 5/4er Body, was vergleichsweise viel ist für cc3 Kreaturen. Ein anderes Beispiel wäre der Bloodbraid Elf. Er bringt für 4 Mana zwar nur einen 3/2er Body mit, dafür hat er aber Haste und sein Effekt bringt nicht selten eine weitere Kreatur mit aufs Feld oder man kann mit aufgedecktem Burn einen Blocker aus dem Weg räumen. Wie man sieht will man also entweder dicke Viecher für vergleichsweise wenig Mana oder einen starken und aggressiven Effekt, der seine Manakosten wert ist.
Da wir ohne Schwarz nur begrenzten Zugriff auf hartes Removal haben, spielt man hauptsächlich Burn, der bevorzugt auf Blocker geworfen wird, damit unsere Kreaturen durchkommen und relativ schnell 20 Schaden erzeugt wird. Wenn der Gegner jedoch schon einen großen Teil Leben verloren hat und das Board zugestallt ist, kann man auch einfach den Rest runterbrennen und sich freuen.
Ich habe mich für die Fast Zoo Variante entschieden, was den einfachen Grund hat, dass reine Aggro-Decks meiner Erfahrung nach schnell sein müssen. Ansonsten verliert man ab dem späten Midgame einfach gegen die dickeren Viecher der Kontroll- und Goodstuff-Decks. Andere Bauweisen zeige ich später trotzdem noch auf, da sie je nach lokalem Meta auch kompetitiv sein können.
3) Deckaufbau
Zum Deckaufbau kann man sagen, dass es natürlich keine optimale Liste gibt. Es gibt immer Karten, die in dem einen Meta gut und in einem anderen schlecht sind. Deshalb gibt es eventuell Karten, wo ihr denkt "Was, wieso spielt der die denn" oder auch "Hä, da fehlt doch ganz klar XY". Das ist immer so und wären alle Decks gleich, könnte man auch Legacy spielen. Also fangen wir mal:
3.1) Manabase:
- Basics (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Fetchländer (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Duals (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Manlands (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Utility (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Die Manabase sollte stabil gehalten werden, wie man es von einem dreifarbigen Deck in der Regel gewöhnt ist. Wenn man also clever fetchen kann, hat man nicht automatisch gegen B2B und Moon-Effekte verloren. Insgesamt sollte ein Naya Aggro Deck 33-35 Länder enthalten, welche dann noch von Manatieren wie Noble Hierarch unterstützt werden. Das hat sich bisher eigentlich immer bewährt und sollte auch ausreichend für die niedrige Kurve dieses Decks sein. Screwed oder Flooded zu sein kommt immer mal vor. Aber das liegt eher an der Stimmung des Magic-Gottes oder am Wetter.
Die Grund-Manabase besteht eigentlich - wer hätte das gedacht - nur aus den 9 möglichen Fetchies, allen sinnvollen Duals und Tempoduals und Basics. Dazu gesellen sich diverse Utilityländer.
Da wären zum Einen die Manlands. Man kann alle 5 spielen, sollte aber mit Factory und Mutavault schauen, dass man nicht zu viele farblose Manaquellen hat. Da man sowieso nur 3-4 Länder im Spiel hat, muss man die teilweise gierigen Kosten bezahlen können. Manlands entfalten ihre volle Stärke gegen Kontrolldecks, da sie um einiges schwerer zu unterbinden sind als normale Kreaturen. Auch nach einem Massremoval kann man mit ihnen immernoch hart zuschlagen. Zudem produzieren die meisten nebenher auch noch farbiges Mana.
Zum Anderen hätten wir dann noch die Länder, deren Effekte sich zu unseren Gunsten auswirken. Slayers' Stronghold und Kessig Wolf Run pumpen unsere Treter und geben weitere positive Nebeneffekte. Horizon Canopy lässt sich zu Kartenvorteil verarbeiten. Karakas hilft gegen fiese Gesellen wie Griselbrand, Vendilion Clique und andere legendäre Schurken. Wasteland und Tectonic Edge zu guter letzt halten uns gegnerische Länder wie das nervige Maze of Ith vom Leib, die uns sonst sehr ausbremsen würden.
3.2) cc1 Drops:
- Beater (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Beater (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Manatiere (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Manatiere (Forts.)
- 1
- 1
- Utility (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Die 1-Drops sind ein wichtiger Bestandteil des Decks, da wir von Anfang an Druck ausüben müssen, um dem Gegner unser Spiel aufzuzwängen. Man sollte eigentlich immer mit einem der folgenden Burschen das Spiel beginnen. Zieht man keinen auf die Eröffnungshand sollte man spoilen/mullen bis einer auftaucht. In der ersten Runde nichts zu legen, kann man sich in der Regel einfach nicht leisten. Sofern sie keine guten Effekte haben oder Mana produzieren, sollten sie außerdem Power 2 vorne stehen haben. Zu viele würde ich aber nicht spielen, weil die Power einfach in späteren Zügen nicht mehr ausreicht.
Manaelfen muss man natürlich nicht spielen. Wer eine extrem niedrige Kurve bevorzugt, sollte nur den Hierarchen mitnehmen, da er noch Exalted hat. Alle 7 braucht man eigentlich auch nur, wenn man Midrange spielt. Sucht euch also einfach welche aus
Aus der Utility-Abteilung ist eigentlich auch immer nur die gute Mutter gesetzt. Der Ulvenwald Tracker beispielsweise kommt nur im Midrange-Zoo zum Einsatz, weil wir dort fast immer die dicksten Treter auf dem Feld haben und er so als zuverlässigeres Removal arbeitet als im schnellen Zoo, wo unere Power im Lategame nachlässt.
3.3) cc2 Drops:
- Beater (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Beater (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Utility (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Utility (Forts.)
- 1
- 1
- Removal (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Unter den Utilitykreaturen befinden sich Artefakt- und Enchantmenthate (Qasali Pridemage und Co.), Graveyardhate(Scavenging Ooze), Tutor (Fauna Shaman) und Control-Nerver (Gaddock Teeg). Dieses Deck muss aggressiv sein, also läuft fast sämtlicher Hate auf Beinen rum und ist damit so gut wie nie tot auf der Hand oder nach getaner Arbeit. Die restlichen Kreaturen sind so ziemlich das Dickste, was man für 2 Mana bekommen kann.
Man sollte allerdings nicht zu viele Removal-Viecher spielen. So reicht es zum Beispiel in der Regel, wenn man nur einen der weißen Enchantment-Remover spielt. Ausnahme ist natürlich, wenn ihr fast nur gegen Enchantress ran müsst.
In einem kontrolllastigen Meta kann man auch Kreaturen Grand Abolisher spielen, um den Gegner zu behindern. In einem gemischten Meta macht das aber eher weniger Sinn, da der Abolisher hier meist nur eine Bärenwurst ist.
Dies ist der Hauptslot für schnelle Zoo-Decks. Man sollte schon so 10-13 Kreaturen mitnehmen aus dieser Rubrik, um genug Geschwindigkeit aufbauen zu können.
3.4) cc3 Drops:
- Beater (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Beater (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Utility (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Hier ist es eigentlich genauso wie im cc2-Slot. Utility auf Beinen oder böse Treter für wenig Mana. (Im Falle von Knight of the Reliquary sogar beides.)
Im schnellen Zoo sinkt die Kurve des Decks hier wieder, wohingegen das Midrange im cc3-Slot erst aufblüht.
3.5) cc4 Drops:
- Maindeck (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Utility (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
Das ist der letzte Slot des schnellen Zoo-Decks. Über 4 Mana liegt dort keine Karte. Daher ist dieser Slot auch nur für die besten Kreaturen gedacht, die das Spiel auch zu unseren Gunsten entscheiden können, wenn sie resolven. Hier befinden sich auch die beiden Wasteland-Kreaturen. Sie sind zwar nicht so kampfstark, sorgen aber für Tempovorteil. Man sollte aus diesem Slot nur eine begrenzte Auswahl treffen, damit das Deck nicht zu klobo wird.
Im Midrange sinkt die Kurve hier ab. 6-7 Kreaturen kann man hier durchaus mitnehmen, damit man im späten Midgame noch genug Feuer hat.
3.6) Removal:
- Maindeck (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Removal ist auch für dieses Deck sehr wichtig, da es über Kreaturenschaden gewinnen will. Da der Gegner gerne was aufs Board legt, was wir nicht mit Burn handeln können, braucht es entsprechende Antworten. Da die nicht-Kreaturen-Plätze sehr begrenzt sind, sollte man sich nur das flexibelste Removal für sein Meta auswählen.
3.7) Burn:
- Maindeck (17 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Gehört im Prinzip auch zu Removal, da man damit in erster Linie den Weg für die Kreaturen freischießen will. Ist aber auch Teil der Gewinnstrategie, wenn der Gegner nur noch wenige Lebenspunkte auf dem Konto hat. Ganz wichtig ist daher, dass nur Burn im Deck ist, der auf Kreaturen und Spieler zielen kann. Ausnahme ist hier Price of Progress, aber der kann so absurd viel Schaden raushauen und schon verloren geglaubte Spiele drehen. Und das Preis-Leistungs-Verhältnis muss natürlich auch stimmen. Sulfuric Vortex zähle ich zum Burn dazu, weil er Schaden an den Kopf des Gegners wirft. Dass er das jede Runde tut und dann auch noch verhindert, dass das Gegenüber kein Leben zurückerhalten kann, macht ihn nur noch spielenswerter. Der Schaden für uns ist in der Regel vernachlässigbar.
3.8) Equipment:
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Equipments sind eine hervorragende Möglichkeit gute Kreaturen noch besser zu machen, was das Spiel sehr erleichtert. Ich spiele hier die mMn beste Kombination aus purem, günstigen Pump und den besten Schwertern des Formats. Die mystische Waffenschieberin ist ja jetzt auf die Ersatzbank verbannt worden. Nichtsdestotrotz sind Equipments immer noch gut genug, um sie auch ohne die Lady zu spielen.
3.9) Support:
- Manadenial (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Nachschub (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Nachschub (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Sonstige (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Sonstige (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Dieser Slot ist für Karten, die einzig und allein dafür da sind, unseren Deckplan schneller in die Tat umzusetzen. Sie müssen daher entweder Fleisch liefern, oder Fleisch liefern, oooder dafür sorgen, dass unser Fleisch ungehindert seine Arbeit verrichten kann.
Einen Manadenial-Plan ins Deck zu quetschen kostet wertvolle Slot, kann sich aber rechnen, da er den Gegner in die Spielphase bringt, wo dieses Deck in der Regel besser da steht. Besteht
4) Naya-Core
Das wäre der Kern, wie ich ihn jedem als Grundlage empfehlen würde. Da sind nur Karten drin, die man spielen muss. Darauf aufbauend kann man das Deck anpassen an sein Meta und seine Vorlieben, indem man Kreaturen aus den Kategorien von oben einfügt (oder welche nimmt, die ich noch nicht aufgelistet habe).
- Länder (27 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Länder (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen
- cc1 (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc2 (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc3 (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc3 (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc4 (2 Karten)
- 1
- 1
- Removal (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Burn (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Support (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
5) Beispiel-Listen
Hier jetzt mal meine Liste, mit der ich unterwegs bin. Ich versuche sie immer auf dem aktuellsten Stand zu halten:
- Länder (33 Karten)
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen
- cc1 (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- cc1 (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc2 (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc3 (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc4 (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Removal (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Burn (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Equipment (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Support (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Wie man sieht, handelt es sich um eine schnelle Zoo-Variante. Die Kurve endet bei 4 und die durchschnittlichen Kosten liegen bei etwa 2,2 - 2,3. Aktuell spiele ich ohne großen Manadenial-Plan, da das Meta sehr aggrolastig ist. Ich komme mit dem Deck so sehr gut zurecht und gewinne nicht selten Turn 4-5. Aber auch im späten Midgame kann man mittlerweile dank Planeswalkern und dicken Viechern gut Druck machen.
- Länder (35 Karten)
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen
- cc1 (12 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc2 (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc3 (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc4 (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- cc5 (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Removal (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Burn (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Equipment (2 Karten)
- 1
- 1
- Support (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
So würde mein Naya als Midrange Variante aussehen.
5) How to Play
So, nachdem wir nun den Zoo-Baukasten unter die Lupe genommen haben, versuche ich zu beschreiben, wie sich das Deck spielt. Starthände sollten in der Regel 2-3 Manaquellen haben. Optimal finde ich 2 Länder, da 3 meistens bedeutet, dass man weniger Druck auf der Hand hält. Mindestens einen 1-Drop sollte man ebenfalls halten, damit man direkt anfangen kann den Gegner unter Druck zu setzen. In mindestens 50% der Fälle zieht der direkt Removal oder wird abgetauscht, aber das spielt uns ja nur in die Hände. 1-2 weitere Kreaturen wären auch wünschenswert, wobei man natürlich gucken sollte, dass man nicht nur cc3 Drops hat, sondern am besten jede Runde mindestens eine Kreatur legen kann. Burn oder anderes Removal dürfen auch auf der Hand sein, sind aber otp (on the play) nicht ganz so wichtig, um früh Druck aufzubauen. Otd (on the draw) kann ein Removal die erste Kreatur des Gegners erledigen, damit wir den Temponachteil wieder rausholen.
Der optimale Spielverlauf sieht entsprechend so aus, dass wir in den ersten Runden immer eine Kreatur legen können. Diese sind beim Deckbau so gewählt, dass es zu schnell zu viele krasse Viecher werden, sodass der Gegner trotz seines Removals keinen Fuß fassen kann und wir ihn letzten Endes überrollen. Haben wir unser Gegenüber auf unter 10 Leben gebracht, ist er/sie langsam in Burnreichweite und wir können uns bei zugestalltem Board auch weiterstallen lassen und auf unsere Burnspells warten, während wir optimalerweise weiter Kreaturen oder dicke Planeswalker legen, um das Spiel doch noch ohne Burn zu gewinnen.
Man muss außerdem einschätzen, ob man overextenden soll, also sehr schnell alle Kreaturen legt und eine übermacht erzeugt, oder ob man nicht lieber ein paar Kreaturen auf der Hand lässt, um im Falle eines Massremovals nicht komplett nackt dazustehen. Das muss man üben und (manchmal schmerzhaft) lernen. Das ist natürlich um so einfacher, wenn man das Deck des Gegenübers kennt und weiß, womit man zu rechnen hat.
Ein weiterer "Trick" ist das Zurückhalten von Ländern auf der Hand. Hat man genug Mana auf dem Feld, kann (oder sollte) man die restlichen Länder lieber erstmal auf der Hand behalten, bis sie gebraucht werden. Dadurch entsteht eine größere virtuelle Bedrohung, als wenn man die Hand leer, aber 10 Länder auf dem Feld hat. So kann man dem Gegner eventuell den ein oder anderen Misplay entlocken, da er nicht weiß, was man auf der Hand hat. Also manchmal ist auch im Aggrodeck weniger mehr.
Ansonsten ist dieses Deck "easy to learn, hard to master". Das heißt man findet gut einen Einstieg in die Mechanik des Decks, aber man braucht eine ganze Weile, bis man Boardsituationen einschätzen und entsprechend reagieren kann. Hat man das einigermaßen geschafft, hält man ein starkes Aggrodeck in den Händen, welches in meinen Augen eine starke Bank im Meta darstellt und eigentlich gegen so ziemlich alle Decks gewinnen kann.
7) Schlusswort
Erstmal danke, falls du bisher alles gelesen hast. Es ist viel, ich weiß, aber es gibt meines Erachtens auch viel zu sagen. Für eventuelle Fehler entschuldige ich mich und bin auch generell immer für Vorschläge offen. Man kann ja auch nicht alles wissen, oder?
Von daher wünsche ich euch viel Spaß beim Diskutieren und Spielen!
Es bediente Sie: AlacaBam
Bearbeitet von AlacaBam, 03. Oktober 2013 - 10:52.