Legends of Jihan
#21 Geschrieben 14. April 2012 - 18:39
#22 Geschrieben 16. April 2012 - 18:05
Die 2. Fähigkeit wäre irgendwo zwischen Apprentice Necromancer und Hell's Caretaker. Ist es eher die Instant-Speed, die nervt?
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Bei den Prinzessinnen scheint mir "Zari" (die blau-weiße) doch etwas gut geworden zu sein... ...hat jemand eine Idee, wie ich die entschärfen kann??? Würde trotzdem gerne irgendeinen "Bounce"-Effekt haben...
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Hab mal einen "Sklavenmarkt" gebaut... ...jede Runde zahlt man eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten, wenn die Gegner nicht "mitgehen" übernimmt man eine Kreatur. Ist in Multiplayerrunden sicher lustig, weil erstmal niemand weiß, wessen Kreatur übernommen wird.
Beim Poker wäre man da in der Position des "Chip-Leaders". Ob das spielbar ist, weiß ich nicht.... ...aber lustig wäre es schon.
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#23 Geschrieben 16. April 2012 - 19:06
#24 Geschrieben 17. April 2012 - 23:11
Hell's Caretaker hat zwar einen schönen Effekt, ist aber selbst fürs Casual zu schwach. Den Ansatzt den spielbar zu machen find ich eigentlich sehr gut, ich würde die Karte einfach so lassen wie sie ist.
Das blaue legendäre Land erscheint mir etwas heftig. Scry 2 quasi für umsonst und das immer wieder ist schon ziemlich stark, evtl. könnte man das auf Scry 1 reduzieren oder mit zusätzlichen Manakosten verbinden.
Insgesamt gefällt mir die Edition sehr gut, Hut ab.
Bearbeitet von Mimik, 17. April 2012 - 23:28.
- Ghoul hat sich bedankt
Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
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#25 Geschrieben 20. April 2012 - 11:17
Insgesamt gefällt mir die Edition sehr gut, Hut ab.
Danke!
Was würdet ihr davon halten, den Grim Necromancer so zu lassen wie auf dem Bild, aber "sacrifice a creature" durch "exile a creature you control" zu ersetzen? Das würde verhindern, jede Runde einfach zwei Grave Titan oder Acidic Slime oder sonstige ETB-Effekt-Kreaturen auszutauschen. Das wäre ein Nachteil, mit dem man gut begründen könnte, warum er ein Mana günstiger ist als der Hells Caretaker.
Beim blauen Land müsste ich testen, ob Scry 2 zu gut oder Scry 1 zu schlecht ist. Die Fähigkeit funktioniert ja nur, wenn ich das Land tappe (es kostet also quasi )und ich muss außerdem dazu eine Insel ausgespielt haben. Gerade letzteres entschärft ja das Land von selbst, weil ich irgendwann dazu übergehe, mit Scry Inseln unter die Bibliothek zu legen, wenn ich genug Länder habe.
Bei Zari habe ich mich entschieden, dass die zweite Fähigkeit nur triggert, wenn der gegnerische Spieler 4 oder mehr Kreaturen hat... ...das macht sie zwar immernoch zu einer Killerin von Token-Decks, aber sie funktioniert dann nicht mehr als totale Lock für "normale" Decks. Die erste Fähigkeit ist gegen Aggro ja schon ziemlich gut.
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Wird langsam, 88 von 244 Karten sind "fertig" (d. h. nicht, dass ich sie nicht nochmal überarbeiten würde... ...aber der Feinschliff kommt, wenn ich alle habe).
Falls jemand eigene Ideen für Karten oder Storyelemente hat oder sich als Autor/Designer etwas intensiver beteiligen möchte, bin ich dafür gerne offen... ...schreibt dann einfach eine PN an mich oder meldet euch hier im Thread mit Ideen für Karten. Auch falls ihr gute Bilder habt/findet (aber bitte mit Quelle und Name des Künstlers).
Habe wieder ein bißchen was gebastelt, diesmal vor allem in rot.
Es gibt einen "Barbarian"-Tribe, der sich durch die Fähigkeit/Mechanik "Berserk" auszeichnet:
Berserk (When this creature deals combat damage to another creature, put a +1/+1 counter on it)
Das ist also quasi das Gegenstück zu den Innistrad-Vampiren, die Marken erhalten wenn sie nicht geblockt werden.
Das ganze macht Chump-Blocken und das Verstecken hinter "Mauern" für den Gegner unattraktiver.
Archaic Brute: Bär mit Berserk. Als Common dazu da, in die neue Mechanik einzuführen.
Barbarian Clansman: Hat durch First Strike quasi Toughness 2.
Beast Riders: Hier wäre eine Option, First Strike zu streichen und denen dafür 3/3 zu geben.
Koshdarian Clan Chief: Der "Lord" der Barbaren. Habe überlegt, ob ich die dritte Fähigkiet nur auf Barbaren oder Kreaturen mit "Berserk" beschränke. Aber grün soll auch ein paar Spielereien mit +1/+1 Marken bekommen (siehe grünes Land oder den Khejan Shaman), so das ich mir hier überlege, ob ich den Lord auch "zweckentfremden" lasse.
Koshdarian Warlord: Wahrscheinlich mache ich noch eine Uncommon mit einem Effekt, der einsetzt, wenn +1/+1 Marken draufgelegt werden oder eine bestimmte Anzahl davon erreicht wurde.
Tempting Bellydancer: Die Karte finde ich vom Flavor her ganz lustig, die gegnerische Kreatur ist halt zu abgelenkt zum Blocken. Eine andere Möglichkeit wäre, sie ein Mana kosten zu lassen und sie zu tappen (anstatt Angreifen), damit eine gegnerische Kreatur nicht blocken kann. Damit wäre sie ähnlich dem Gideon's Lawkeeper, nur das ihre Fähigkeit kein Mana kostet, dafür aber auch nicht verhindern kann, dass der Gegner mit der Kreatur angreift oder Tap-Fähigkeiten einsetzt. Hier schwanke ich noch.
War Paint: Eine "Berserk"-ähnliche Fähigkeit, funktioniert nun aber auch, wenn der Gegner nicht blockt.
Twin Bolt: Das Arc Trail des Sets. Etwas mehr Schaden, dafür kann man keinen auf den Gegner werfen und das Ding nicht sprechen, wenn nicht zwei Kreaturen auf dem Battlefield sind.
Sister of the Blaze: Eine Variante des Spikeshot Elder. Die Fähigkeit ist günstiger, dafür kann sie nicht mehr als 1 Schaden verschießen. Könnte allerdings zu heftig sein. Überlege, dass entweder auf Kreaturen ODER Spieler zu beschränken oder die Fähigkeit nur einmal pro Runde einsetzbar zu machen.
Panic Retreat: Ein etwas besserer Hero of Oxid Ridge - Effekt als Spell. Bin mir beim Flavortext unsicher, aber irgendwie passt der zum Bild...
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#26 Geschrieben 20. April 2012 - 13:28
Der Warlord ist zu stark, der sollte cc4 mindestens haben.
Twin Bolt sollte eine uncommon sein.
Beim Bellydancer fehlte kreaturentyp und so, tappen fände ich hier besser als EtB-effekt.
Dann, allgemein: Die ganzen Karten, die verhindern, dass der Gegner blockt sind doch etwas unsynergetisch mit der Barbarenfähigkeit, wie wäre es mit Effekten/sprüchen, die den Gegner fürs nicht blocken bestrafen.
- Ghoul hat sich bedankt
It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.
#27 Geschrieben 20. April 2012 - 13:46
Zum Warlord: Würde mir da gerne noch ein paar weitere Meinungen anhören, aber möglich wäre das. Evtl. könnte man ihm auch einfach Haste nehmen, so ganz passt das nicht zum Bild.
Zum Twin Bolt: Hast recht, werde ich ändern.
Zum Tempting Bellydancer: Kreaturentyp "Human Rogue" wird ergänzt. Werde dann die 1-Mana-Variante mit Tappen machen... ...so eine Bauchtänzerin greift ja nicht an. Eigentlich könnte man die auch 0/1 machen, aber ich glaube, dann wäre sie zu schlecht.
Zum allgemeinen: Muss ja nicht nur Synergien geben. Gibt zudem auch einige Karten, die besser werden, wenn dem Gegner schon Schaden zugefügt wurde. Panic Retreat wäre natürlich in einem Barbaren-Deck nicht sinnig, aber es wird ja auch weitere (rote) Kreaturen geben, da schaue ich nochmal am Ende, ob das Sinn macht. Den Bellydancer lasse ich aber... ...sollte der Gegner einen 4/4er und einen 1/1er haben, würde die sogar mit den Barbaren synergieren. Aber ich werde noch 2-3 Karten machen, die den Gegner zum Blocken zwingen, bzw. fürs nicht blocken bestrafen...
#28 Geschrieben 21. April 2012 - 12:04
Habe mal ein paar blaue und schwarze Legenden gebaut. Außerdem habe ich eine Arena gebaut, welche die "Berserk"-Fähigkeit unterstützen soll.
Bei "Berserk" überlege ich, ob ich "combat damage" durch "damage" ersetzen sollte. (Grund: Siehe Barbarian Archer)
Koshdarian Arena: Sehr gut mit Barbaren, auch sonst recht gut... ...macht aber ohne Kreaturen nichts, daher halte ich es für fair.
Barbarian Archer: Der ist wohl zu gut, oder? Könnte ich den irgendwie anpassen?
Bathhouse: Verdoppelt den Lifegain. Ist das vom Wording her okay?
Arachne, Right Hand of Rhatep: Habe schon Žne kleine Hintergrundstory für die. Ursprünglich war die Idee, Sheoldred, Whispering One: in zwei Teile zu teilen. Eine Idee wäre auch, das man selbst die geopferte Kreatur bekommt. Der andere Teil ist...
Rhatep, Harvester of Souls: Ein Herrscher, der Seelen braucht um stärker zu werden.
Falconer: Vögel sollen eigentlich kein Tribe werden, aber dieser "Lord" ist alleine schon ziemlich gut. Die Frage ist, ob er in einem Bird-Deck übertrieben wäre.
Espionage: Vom Prinzip her finde ich die Karte gut, aber Wording und Balancing sind schwierig.
Faruk, the King of Thieves: Vorbild war Thada Adel, Acquisitor, die ich besser machen wollte, weil die nirgends gespielt wird. Evtl. sollte ich die Fähigkeit auf nonland, noncreature permanent beschränken?
Khesan, the Wise: Hier bin ich unsicher, ob der zu gut oder zu schlecht ist. Ertai, Wizard Adept oder Venser, Shaper Savant wären Vergleichsmöglichkeiten.
Keeper of Zephyr: War ursprünglich eine legendäre Kreatur, aber hatte bei blau schon recht viele.
Visions from the Ancestors: Kartenqualität für die eigene Bibliothek
Fortunetellers Orb: Um die Gegner zu ärgern.
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#29 Geschrieben 21. April 2012 - 12:25
Bathhouse -> Boon Reflection
Sonst ist mir nix drastisches aufgefallen, aber dein Wording hat teilweise noch ne Reihe Anfängerfehler. Bevor ich anfange das alles einzeln aufzulisten lege ich dir den Wording Primer ans Herz.
- LePorte hat sich bedankt
Als ständiges Mahnmal für nevaRa:
"Those who travel through time can't change history, because they didn't."
#30 Geschrieben 21. April 2012 - 19:50
Bei dem Falconer hast du Power/Toughness vergessen ;-)
Wollte es ja nur mal gesagt haben
#31 Geschrieben 22. April 2012 - 15:57
Sorry, habe ich nicht drauf geachtet... ...werde ich in Zukunft.
Wurde Boon Reflection eigentlich je irgendwie gespielt? Die Karte erscheint mir recht schwach, insbesondere da sie alleine nichts macht. Könnte man einfach sagen, ich mach die gleiche Karte, nur halt für 3 Mana oder bringt man damit das Magic-Multiversum durcheinander? Könnte auch irgendeinen Drawback einbauen (z. B. das es auch für den Gegner gilt) oder es drei weiße Mana kosten lassen...
Wording Primer wurde gelesen, ich setze mich demnächst nochmal ran und überarbeite ein wenig...
@Wambo: Danke, wurde "lordtypisch" auf 2/2 geändert.
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Neue Karte, diesmal eine Planeswalkerin:
Izzleth, the Susurrating (Izzleth, die Füsternde)
Die gefällt mir eigentlich ganz gut, nur, dass sich die +1-Fähigkeit nicht anwenden lässt, wenn man ein leeres Board hat, oder?
Dafür ist das auch eine nette Spielerei für Undying-Karten.
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#32 Geschrieben 22. April 2012 - 19:42
Was ich bisher immer vermisst habe bei Magic, waren spielbare Djinns.
Vielleicht fallen dir dazu ja noch einige Ideen ein. Zb in Verbindung mit einer Wunderlampe oder ähnliches, die einem ein Djinn aus dem Deck suchen lässt ?
Das Bathhouse könntest du ja evt. auf WWW ändern und dann: whenever you gain life, you gain 2 life. Oder sowas.
#33 Geschrieben 03. Mai 2012 - 08:07
Djinns werden kommen, insbesondere in blau...
Stand: 138 / 244 Karten "vorläufig" fertig...
Habe mal ein wenig weiter gearbeitet und bin nun fast mit den weißen Commons und Uncommons durch. Die sind vielleicht ein wenig unspektakulär, aber insbesondere fürŽs draften wichtig.
Außerdem gibt es jetzt einen "Goat-Lord" für Casualdecks...
Kann ich irgendwie einen "ausklappbaren" Textblock hier im Forum erzeugen? Würde gerne mal alle Karten bisher in den Anfangspost stecken. Aber wenn ich da einfach alles reinpacke wird der zu unübersichtlich...
Hier mal eine kleine Auswahl an weißen Commons und Uncommons:
Modest Herder: Produziert ein paar Chumpblocker, um das Spiel zu stallen.
Faithful Herder: Gut genug für einen Lord? Gibt es irgendeine spannende Fähigkeit, die man Ziegen geben könnte? Mir würde nur "Opferlämmer" (Scape Goat) einfallen... ...Ziege opfern, ein oder zwei Leben kriegen. Aber dann hätte ich arg viel Lifegain-Karten.
Duteous Cavalery: Für den Aggro-Weenie-Draft
Courage: Combat-Trick, der auch mal richtig böse Schaden machen kann.
Mage of the Paladium: Ein "Schutzmagier", insbesondere gegen Barbaren gedacht. Könnte auch 2 Kosten?
Acolyte of Saadi: Eine weitere "Soul Sister", die allerdings nur bei Kreaturen des Gegners triggertund daher schlechter ist.
Tomb Guardian: In schwarz werden einige Karten kommen, die mit den Friedhöfen synergieren. Der hier beschützt das Grab.
Alfazarian Lyrist: Dürfte gut Leben machen...
Ghostly Presence: Ein Removal in Enchantment-Form
Exalted Djinn: Weiß braucht auch ein paar Flieger, der hier ist wieder gut gegen Barbaren
Ease: Die Karte hab ich vor Unschädlich machen gebastelt... ...sollte ich sie nun 1 Mana teurer machen?
City Wall: Wenn man beim Draften erstmal seine Ruhe haben will...
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Wie findet ihr die Karten? Sind einige zu stark, zu schwach, zu langweilig, zu kompliziert?
Mir ist außerdem aufgefallen, dass mein Planeswalker die gleiche Ultimate hat wie Liliana Vess, daher suche ich für die eine neue (aber evtl. ähnlliche) Ultimate-Fähigkeit.
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#34 Geschrieben 03. Mai 2012 - 08:41
Modest Herder - Gefällt mir außerordentlich gut, ist vielleicht als common noch zu stark, eventuell uncummon?!
Acolyte of Saadi: Starke Fähigkeit, eventuell auch eher uncummon. Das Bild ist mega, würde ich mir sofort ein Playset von holen
Tomb Guardian: Das Problem ist, dass er gesplasht den eigenen Friedhof schützt und sämtliches Gravehate nichtig macht. Ich finde ihn extrem gut und bin der Meinung, dass der auf Rare gesetzt werden muss.
Die Idee ist echt gut, habe schon lange auf ein besseres Ground Seal gehofft.
Ghostly Presence: Ich glaube da fehlt das Wort enchanted nach Exile, gefällt mir, eventuell 1 Mana mehr, das Ding stellt Kreaturen ja sofort ab und verhindert auch den Angriff. Man kann überlegen, ob man einen delayed Trigger macht, so das die Kreatur erst am Ende des Zuges exiled wird, aber ist nur eine Überlegung.
Exalted Djinn: Nicht zu stark und eine bombastische Verteidigung, als common jedoch arg untertrieben finde ich
Ease: Ich glaube die kannst du so lassen
Planeswalker: Finde ich super und balanced, was ja nicht so einfach ist. Ultimate könnte ja etwas billiger sein und nur eine wiederholen oder du machst sowas wie, dass du ein Emblem bekommst, wo Kreaturen mit -1/-1 Marken, die das zeitliche segnen unter deine Kontrolle zurückkommen?! Passt zumindest zu dem PW
Bearbeitet von boenz666, 03. Mai 2012 - 16:02.
Ich glaube mein Mitbewohner ist tot. Das Chaos ist das selbe wie immer, aber das Gelaber hat aufgehört
Meine Karten:
Magickartenmarkt
Sieger Build by the Picture 74
#35 Geschrieben 17. Juli 2012 - 12:58
Das Projekt ist nicht eingeschlafen.
Bin gerade bei 201 Karten, weiß bin ich "eigentlich" fertig, möchte ich aber teilweise überarbeiten. (Z. B. habe ich festgestellt, dass ich kein Disenchant oder ähnliches in weiß habe...)
Bei den neuen Karten fehlen teilweise Flavortexte, die ich nachholen werde.
Defender of Fashan: Das Ding ist relativ stabil. Weiße Rare-Kreaturen für viel Mana sind ja fast immer Engel, die es in meiner Welt nicht gibt. Ich fand die Idee, das ein Magier in Fashan (eine Stadt) wirklich große Golems gebastelt hat, um die Stadt zu schützen, irgendwie passend.
Griffin Cavalry: Ein Spielzeug für White Weenie. Teurer als Honor of the Pure, dafür gibt es Flying.
Engrossed Monk: Hier bin ich unsicher. Das könnte einige Decks doch arg in Bedrängnis bringen.
Ritual of Banishing: Ein O-Ring-Ersatz und ein Removal für Planeswalker.
Erdem the Unseen: Ich mach für jede Farbkombination noch eine legendäre Kreatur. Dies ist die schwarz-blaue... ...eine Mischung aus Frost Titan und Royal Assassin.
Daphin the Fitful: Eine Spielerei für Counterburn-Decks. Könnte ebenfalls recht heftig werden. Allerdings spielen rot-blaue Decks nicht viele Kreaturen (damit man von ihr profitiert, sollten auch eher wenige gespielt werden). Der Gegner hat daher wohl meist ein Removal zur Hand. Ist die gut so?
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#36 Geschrieben 17. Juli 2012 - 14:35
Nun zu den Neulingen:
Beim Defender bin ich mir nicht sicher, ob indestrucible und hexproof zusammen nicht doch etwas zu heftig ist. Kann nur durch Havoc Demon oder ähnliches abgeschaltet werden. Ich würde Hexproof wegnehmen oder zumindest durch Shroud ersetzen, damit sie auch nicht mehr mit zielenden spells/abilities gepumpt werden kann.
Cavalry passt, denke ich. Die Karte lässt noch platz für flavortext.
Beim Monk hast du wohl recht, kann gegen einige Decks wirklich böse sein. Sollte wohl auch nicht sich selbst beschützen (-> Other creatures you control...). Oder doppel-weiß, oder beides.
Erdem find ich gut so. Selbiges gilt für Ritual, sorcery passt auch.
Daphin kann ich nicht genau sagen, aber auf jeden fall passt daw wording der ersten Fähigkeit nicht. Müsste folgendermaßen lauten: Whenever a spell or ability you control counters a spell...
Auch bei einigen der vorherigen Karten sehe ich kleine Wordingfehler, da könnte ich dir wenn du willst gerne behilflich sein (dann aber über PM, ist denke ich sinnvoller).
kekse
#37 Geschrieben 17. Juli 2012 - 17:23
Indestructable + Hexproof ist in der Tat recht heftig. Gibt zwar ein paar mehr Möglichkeiten, das Ding loszuwerden (Terminus, Final Judgment, Black Sun's Zenith, Schaden von Kreaturen mit Infect/Wither, Opfereffekte z. B. von Tante Lilly...), aber gerade die Kombination finde ich interessant. Shroud wird nicht mehr auf Karten verwendet, obwohl es passen würde... ...würde aber eher eine 3/5 oder 4/4-Kreatur daraus machen, wenn ich die abschwächen sollte... ...oder Vigilance wegnehmen.
Flavortexte kommen noch überall drauf, wo Platz ist... ...wollte bloß erstmal die Karten von den Regeln her fertig haben.
Das war durchaus beabsichtigt, dass der Monk selbst auch Hexproof hat. Sonst wäre er wenig mehr als ein Death Ward, weil er sonst halt einfach das erste Removal abfängt und sonst nichts mehr macht.
Das Wording von Daphin werde ich anpassen.
Und über jegliche Hilfe beim Wording bin ich natürlich dankbar! Wenn dir irgendwo noch etwas aufgefallen ist, schreib mich gerne an...
#38 Geschrieben 17. Juli 2012 - 17:51
Griffin Cavalry ist okey, der beste Vergleich ist da wohl Favorable Winds. Dort gibt es -1 auf die Manakosten für die Einschränkung des Wirkungsbereich, bei dir gibt es eben eine extra Fähigkeit (Vergleich für beide ist natürlich die Glorious Anthem.)
Der Monk zeigt ebenfalls, dass du vielleicht die Stärke von Hexproof ein wenig unterschätzt. Wenn wir mal betrachten, dass eine 1/1 hexproof in grün, also der Farbe für undercosted Critter schlechthin, 1 Mana kostet und sonst nichts macht (Gladecover Scout), ist dein Dude einfach viel zu stark. Und nein, eine höhere Rarity ist kein Argument um eine Karte über die Maßen stärker zu machen, sonst könnte man ja ausgehend von Grizzly Bears eine Mythic Rare drucken, die eine 5/5 Vanilla für ist, oder? Ich denke der Vorschlag von kekse ist da schonmal ein Anfang, denn wenn der Kerl "einfach das erste Removal frisst", ist das immer noch, als würde auf ihm stehen "Sacrifice ~: Counter target removal spell.", was einfach immer noch extreeem stark ist. Death Ward ist übrigens kein Vergleich, das kann nämlich weder angreifen, noch verhindert es Swords to Plowshares, Oblivion Ring, Pacifism, Path to Exile, Journey to Nowhere, ...
Ritual of Banishing ist wohl noch ok so. Vergleich ist hier vmtl Mortify. Man kann exilen und Planeswalker sind meist wichtiger zu entsorgen als enchantments, aber es geht nur mit Sorcery-Speed.
Erdem würde ich eher kosten lassen und auf 2/2 oder 1/2 stufen. Die zwei Nachteile gegenüber dem Vorbild Royal Assassin sind Legendenstatus und die Mananforderungen. Ist aber wohl eher nur eine persönliche Präferenz, da ich lieber einen frühen Erdem als einen späten liegen haben möchte, weil man ihn sicher in einer Control-Shell spielt und daher gern auch frühere Angreifer loswerden können will.
Daphin ist einfach zu mächtig für eine 2/3. Sie hat eine eingebaute Protection mit Bounce, ist in einem counterlastigen Deck schon eine halbe Winoption (besonders mit harten Countern wie Counterspell, womit man auch mal teurere Sachen countert) und muss da sie über ihre Fähigkeiten Schaden schießt bzw Angreifer entsorgt weder angreifen, noch blocken, da kann sie ruhig 1/1 werden.
Das mal zu den aktuellen, ich geh auch gerne mal die ganze Edition mit dir durch, wenn du magst. Bloß bei den hier geposteten Karten weiß ich nicht wie aktuell bzw in welchem Maße überarbeitet sie sind
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#39 Geschrieben 17. Juli 2012 - 18:57
Eine Idee, falls du ihn so/oder ähnlich lassen willst, hätte ich allerdings: Du könntest ihm die Fähigkeit "X1: Defender of Fashan gets -X/-X until end of turn. Any player may activate this ability." geben. Wäre sicherlich interessant. Dann muss halt power/toughness noch etwas angepasst werden (p<t denke ich, er ist ja ein "Defender")
.
Was vielleicht beim Monk noch erwähnenswert wäre: Selbst wenn man die Fähigkeit in "Other creatures you control have hexproof." ändert, können diese - sobald zwei davon auch deiner Seite liegen - nur durch massremoval entfernt werden. Ein Punkt mehr dafür, den Kerl mal etwas abzuschwächen.
Dass mit Daphin jeder Burn auch zum Pseudocounter gegen Pointremoval wird, habe ich nicht bedacht. Je nachdem, wie viel Counter/Burn in der Edition noch kommt, würde ich vielleicht sogar eine Mythic draus machen, denn sie ist, wie ja schon Dragno sagte, wirklich heftig und nur schwer zu entfernen. Sonst halt ihr weniger als 2/3 geben.
Würde mich auch gerne Dragnos Angebot, die Edition mal ordentlich durchzusehen, anschließen - natürlich nur, wenn das euch beiden recht ist.
kekse
#40 Geschrieben 17. Juli 2012 - 20:30
Von der Balance abgesehen, also flavortechnisch, Colorwheel und Bilder sind sehr gut gelungen! Ich hoffe, du besserst dann beim Wording noch nach oder fügst Flavortexte hinzu etc. Apropos, Flavortexte gehen sich manchmal nicht mehr aus, weil die Karte einen so hundslangen Effekt hat bzw gleich mehrere (siehe bei den 2 Barbaren Lords). Das wird beim Spiel dann ziemlich unübersichtlich, wenn jede Karte Einfluss auf zwei weitere hat und in zig Situationen triggert etc. 13jährige werden mit der Edition wenig Spaß haben, Hardcore-Strategen werden sich darauf stürzen.
Aka "Skrippter"