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Alchemist's Refuge


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14 Antworten in diesem Thema

#1 Moewe Geschrieben 18. April 2012 - 08:47

Moewe

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Jetzt ist der Circle wohl komplett:
Alchemist's Refuge
Land ;)
;) : Add ;) to your mana pool.
{B}:), :P: Until end of turn, you may cast nonland cards as though they had flash.

Ich find sie ziemlich stark da man ne Menge mit der Karte anstellen kann. Blocker reincheaten oder EOT Kreaturen, es ist vieles möglich.

Link

Bearbeitet von Schimära, 19. April 2012 - 09:37.
Name eingefügt; Hotlinks entfernt - auch wir haben hier Manasymbole ;)

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#2 solring Geschrieben 18. April 2012 - 08:56

solring

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Also im Highlander/EDH auf jeden Fall ne Wucht!
Teferi, Mage of Zhalfir auf Steroiden zum Preis von 3 Mana. Richtig stark.

#3 boenz666 Geschrieben 18. April 2012 - 09:28

boenz666

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Finde ich auch mega gut. Damit schafft man es im EDH dann auch möglicherweise mal in großen Runden 4 Länder mit einem Primeval Titan zu suchen, da er mit Glück auch mal zum Angriff kommt, beziehungsweise die Wahrscheinlichkeit eines Angriffes prozentual erhöht wird. Und im Combat mal einen Acidic Slime reinzubringen oder ähnliches gibt schon viel her.

Ich glaube mein Mitbewohner ist tot. Das Chaos ist das selbe wie immer, aber das Gelaber hat aufgehört

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#4 Silver Seraph Geschrieben 18. April 2012 - 11:54

Silver Seraph

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Ja, Winding Canyons war eh schon in vielen EDH Decks Pflicht, die Karte ist in den Decks, die es supportet, offensichtlich nochmal deutlich sweeter ;)

End this. What I seek is far greater.


#5 Mac54321 Geschrieben 18. April 2012 - 17:32

Mac54321

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Ähm sehe ich nur ich das so oder ist das Land auch in Legacy Control Decks gut??
Ich meine Mana offen halten für Removal/Counter und wenn nicht gebraucht Ponder o.ä spielen.
Wobei sorry mir fällt ja auf dass man 3 Mana für die Karte braucht, da sie ja selbst tappt, d.h. irgendnenspruch + 3 Mana is schon happig.
Mit nur 2 Mana extra wäre sie richtig gut gewesen.
Mfg

Ps: Kann mir jmd erklären was an der fähigkeit grün ist?

#6 boenz666 Geschrieben 18. April 2012 - 20:42

boenz666

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Ps: Kann mir jmd erklären was an der fähigkeit grün ist?

Wieso? Gibt immerhin einige Karten in grün mit flash: Flash

Ich glaube mein Mitbewohner ist tot. Das Chaos ist das selbe wie immer, aber das Gelaber hat aufgehört

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#7 Mac54321 Geschrieben 18. April 2012 - 20:45

Mac54321

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hmm aber genau so viel in Weiß um in deiner Weise zu argumentieren.
Und Flash ist eigentlich ne blaue Fähigkeit von daher bleibt für grün nix übrig

#8 Sterni Geschrieben 18. April 2012 - 23:12

Sterni

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Hm, wenn ich mir den Vergleich mit den schlängelnde Canyons erlaube, dann hat sie zwar den Vorteil alle Sprüche zu sprechen, den Nachteil aber auf UG zu beschränken.
Also ich finde 3 zusätzliche Länder zu tappen ganz schön heftig.

Der Canyon sieht bei uns nichtmal in der casual runde play.

Bearbeitet von Sterni, 18. April 2012 - 23:13.

Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#9 solring Geschrieben 19. April 2012 - 07:37

solring

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Der Name der Karte lautet Alchemist's Refuge bzw. Zuflucht des Alchemisten.

#10 boenz666 Geschrieben 19. April 2012 - 08:29

boenz666

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hmm aber genau so viel in Weiß um in deiner Weise zu argumentieren.
Und Flash ist eigentlich ne blaue Fähigkeit von daher bleibt für grün nix übrig

Damit widersprichst du mir nicht, sondern bestätigst sogar mein Argument {W}
Was ich mit meiner Aussage sagen wollte ist, dass eine Fähigkeit per Definition wohl nur einer Farbe zugeordnet werden kann, wenn sie in eben dieser sehr stark vertreten ist, während sie in anderen nicht oder nur stark geschwächt auftritt. Angenommen mal das countern. Es gibt auch in anderen Farben countereffekte. Diese sind aber immer mit einem erheblichen drawback versehen (Dash Hopes), sehr gering gehalten in der Anzahl oder eben zu explizit an ein explizites Objekt gebunden (Dawn Charm). Prozentual sind Counterspells, die wirklich direkt schlicht und einfach nur countern sicherlich zu weit mehr als 90% blau, was effektiv von einer blauen Fähigkeit sprechen lässt.

Nun schauen wir uns doch mal alle Karten an, welche explizit flash haben oder sich spielen lassen, als hätten sie flash, wie z.B. Armor of Thorns. Nicht betrachtete Karten sind diejenigen, welche flash geben, da der Unterschied marginal ist und ich nicht alles raussuchen wollte (der Unterschied würde beim groben Überblick auch nur 3:1 für blau gegen grün ausfallen, andere sind nicht betroffen):

Insgesamt haben wir 118 Karten (farblose ausgeschlossen, weil nur die Farben relevant sind). 1 Karte macht also 1,18 % aus:

1. <img src='http://www.mtg-forum.de//public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_blau.gif' class='bbc_emoticon' alt='{B}' /> 39 Karten = 46,02%
2. <img src='http://www.mtg-forum.de//public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_weiss.gif' class='bbc_emoticon' alt=':D' /> 32 Karten = 37,76%
3. <img src='http://www.mtg-forum.de//public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_gruen.gif' class='bbc_emoticon' alt='{1}' /> 23 Karten = 27,14%
4. <img src='http://www.mtg-forum.de//public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_rot.gif' class='bbc_emoticon' alt='{1}' /> 12 Karten = 14,6%
5. <img src='http://www.mtg-forum.de//public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_schwarz.gif' class='bbc_emoticon' alt=';)' /> 12 Karten = 14,6%
Damit ist blau an der Spitze, aber meiner Meinung nach kann man bei dem Verhältnis noch lange nicht von einer blauen Fähigkeit sprechen, da sie einfach zu weitläufig vertreten ist.

Die ersten Karten, die sich wie flash spielen ließen, gab es übrigens im cycle mit dem Erscheinen von Mirage: Armor of Thorns, Grave Servitude, Lightning Reflexes, Soar, Ward of Lights, was erstmal für keine Farbe spricht und die erste Karte, die wirklich so flash hatte (natürlich nach dem wording) war King Cheetah. Der ist zwar grün, aber auch das ist ja jetzt nicht zwangsläufig ein Argument. Klar ist grün recht schwach vertreten, wollte auch nicht dafür argumentieren, weshalb die Fähigkeit flash grün ist, sondern dagegen argumentieren, weshalb die Fähigkeit meiner Meinung nach nicht blau ist.

Ich glaube mein Mitbewohner ist tot. Das Chaos ist das selbe wie immer, aber das Gelaber hat aufgehört

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#11 AsgarZigel Geschrieben 19. April 2012 - 08:43

AsgarZigel

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Ist auch durchaus möglich dass sie flash erst seit kurzem in grün pushen wollen, der color pie ist ja langfristig eh nicht fest.
Da ist dann auch klar dass es noch nicht so viele in grün gibt, zudem will man flash eigentlich auch nicht auf jede Karte packen.
Maro schrieb häufiger mal dass flash in blau und in grün vertreten ist afaik.

#12 Dulatus Geschrieben 19. April 2012 - 10:08

Dulatus

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Also ich fande Winding Canyons immer zu teuer für den Effekt, zwar kann dieses Land alles instant ausspielen, aber ist dadurch an bestimmte Farben gebunden, vor allem im EDH, wo man es besser spielen kann sehe ich nicht soviele UGX Decks. Ansonsten was will man großartiges für 3 Mana mehr instant spielen wollen? Wrath? Planeswalker für 7 oder 8 Mana? Ich denke das Land ist solide aber so gut? in Blau/Grün?

#13 Rayne Geschrieben 19. April 2012 - 10:39

Rayne

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Ist doch offensichtlich wie das Set-Up für die Karte sein muss.
Grün/Blau/x, Funformat, EDH - fertig.

Mit Seedbornmuse und allem anderen was Länder enttappen läßt, läßt sich viel Blödsinn anstellen.
Ich spreche aus Erfahrung.
Die Karte ist perfekt für mich gemacht.

Bearbeitet von Rayne, 19. April 2012 - 10:39.

1442zhz.png

 


#14 DonDiggy Geschrieben 20. April 2012 - 08:18

DonDiggy

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Erstaunlich wie wenig über die wohl größte Schläferkarte im kommenden Format gesprochen wird. Für 3 Mana mehr alles auf Instantspeed reinklatschen, wie krank ist das denn? Gegner angreifen lassen, Tamyo reinflashen, Karten wie dumm ziehen und das Board clearen, gg. Und ja, das Manöver kostet 8 Mana. Was sind schon 8 Mana? Spielt mal ne Runde Control-Decks die auf Draw-Go basieren, die horten gern 10-12 Mana an bevor sie in die Offensive gehen. Auch Schwerter oder Batterskulls reinflashen soll pervers gut sein, sagte zumindest Kollege Stoneforge Mystic einst.

Dass der Effekt hundegut ist steht mMn ausser Frage. Fraglich wird lediglich sein, was für Gründe es für Controldecks in T2 + Modern geben soll, Grün zu spielen. Diese Frage wird sich erst wenn das Set komplett ist beantworten lassen. Wünschenswert wäre es jedenfalls, lang ists her dass sich die Farbe der Natur in Kontrollstrategien implementieren lassen konnte.

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#15 hoylt Geschrieben 20. April 2012 - 08:29

hoylt

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Erstaunlich wie wenig über die wohl größte Schläferkarte im kommenden Format gesprochen wird. Für 3 Mana mehr alles auf Instantspeed reinklatschen, wie krank ist das denn? Gegner angreifen lassen, Tamyo reinflashen, Karten wie dumm ziehen und das Board clearen, gg. Und ja, das Manöver kostet 8 Mana. Was sind schon 8 Mana? Spielt mal ne Runde Control-Decks die auf Draw-Go basieren, die horten gern 10-12 Mana an bevor sie in die Offensive gehen. Auch Schwerter oder Batterskulls reinflashen soll pervers gut sein, sagte zumindest Kollege Stoneforge Mystic einst.

Dass der Effekt hundegut ist steht mMn ausser Frage. Fraglich wird lediglich sein, was für Gründe es für Controldecks in T2 + Modern geben soll, Grün zu spielen. Diese Frage wird sich erst wenn das Set komplett ist beantworten lassen. Wünschenswert wäre es jedenfalls, lang ists her dass sich die Farbe der Natur in Kontrollstrategien implementieren lassen konnte.


Ich spiele UGr Aggro-Control. Der Grund für Kontrolle Grün zu spielen sind vor allem der Mayor und Garruk. Mayor ist urgut, wenn man seinen Zug einfach in den gegnerischen verlagert. Im kommenden Meta wird man vor allem Grün brauchen um die Cavern über Beast within zu handeln. Wahrscheinlich wird R für W weichen müssen, da man wohl eher Day als Huntmaster spielen will.
The language of Shakespeare you can smoke in a pipe!



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