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UW(r) Restoration/Midrange

Feen Fttrgst leider geil midrange uw restoration angel caw blade

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144 Antworten in diesem Thema

#21 Preacher Geschrieben 01. Dezember 2012 - 17:38

Preacher

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Die Sphinx´s Revelation habe ich eigentlich nur gespielt weil mir einfach die zweite Vendilion Clique gefehlt hat. Sie konnte nicht richtig überzeugen, hatte aber auch wenig Chancen dazu da ich sie fast nie gezogen habe.


Das Problem kenne ich. Hab bisher nur online getestet und bin der Meinung, dass drei Cliquen essentiell für das Deck sind. Hab sogar schon überlegt die vierte noch im Sideboard zu spielen. Leider sind Cliquen sehr schwer durch Tausch zu bekommen/ sehr teuer. Ich hab das Deck mittlerweile auch größtenteils in paper aber die Cliquen fehlen mir leider noch.

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#22 MetalMaster Geschrieben 01. Dezember 2012 - 19:31

MetalMaster

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Ich habe jetzt 2 Stk. im Deck, für die dritte fehlt mir aber der Platz. Eventuell muss der Baneslayer Angel Platz für die dritte Vendilion Clique machen. Falls ich sogar vier testen sollte würde wohl ein Geist of saint Traft rausgehen müssen. Ich will einfach nicht mehr als 18 Kreaturen spielen, weil wenn die Anzahl noch höher steigt wäre es wohl kein UW Midrage mehr sonder eher UW Tempo und dann könnte man Sachen wie Cryptic Command, Celestial Colonnade cutten.

#23 MaRo89 Geschrieben 01. Dezember 2012 - 19:37

MaRo89

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Ich habe nie gegen das Deck gespielt, geschweige denn es selbst in der Hand gehabt, aber 4x Celestial Colonnade erscheint mir auch bei 24+ Ländern sehr viel. Wenn man sie auf der Starthand oder im Earlygame zieht ist das wahrscheinlich sehr ärgerlich. Da man sowieso eine Landtoolbox spielt, könnt man doch eventuell den Weathered Wayfarer spielen. Trotz der hohen Länderzahl könnte man aus ihn einen Nutzen ziehen, v.a. in Response auf eine Fetchlandaktivierung oder Tectonic Edge.

Bearbeitet von MaRo89, 01. Dezember 2012 - 19:38.


#24 MetalMaster Geschrieben 01. Dezember 2012 - 20:43

MetalMaster

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Es kommt immer drauf an gegen was du spielst. Ich persönlich sehe eine Celestial Colonnade gerne auf der Starthand (fast egal gegen welches Deck), so stelle ich sicher das ich auch im Midgame Druck aufbauen kann. Ich habe letztens eine Starthand mit 3 Celestial Colonnade gehalten im Mirrormatch, das war einfach der Sieg!

#25 MaRo89 Geschrieben 01. Dezember 2012 - 21:06

MaRo89

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Im Mirrormatch kann ich mir vorstellen, dass die Säule gut bis sehr gut ist, aber was ist wenn man gegen ein schnelles Deck (z.B. Affinity) ranmuss? Reichen deine Counter bzw. 4-6 Spotremoval (je nach Liste) um hier standzuhalten? Auch frage ich mich, warum genau die Sprites aus der Liste gewandert sind? Klar sind die Teile keine Bedrohung, aber gerade ihre ETB-Fähigkeit harmoniert doch gut mit dem gesamten Deckkonzept und dem Blinkeffekt. Am ehesten könnte ich mir hier die Finks vorstellen. Da sie wahrscheinlich noch besser in diesem Slot geeignet sind.

Auch wurde die Frage, ob Trinket Mage oder nicht bisher unklar beantwortet. Ziele gibt es genug. Zumindest könnte das eine Metaentscheidung sein und die Optionen im SB erweitern. Viele Tokens --> 1-2 EE. Viele Aktivierte Fähigkeiten --> Needle und so weiter.
Cavern of Souls wurde ja auch schon genannt. Ich denke 1-2 ins SB oder Main je nach Meta und ob man nun Wayfarer spielen möchte oder nicht. Was ist mit Vedalken Shackles? Sind zwar keine Karte für den Restoration Angel, unterstreichen aber den Controll-Aspekt und passen allgemein in ein Mid-, Lategame orientiertes Deck.

Sorry für die vielen Fragen, aber beim Überfliegen des Threads habe ich hierzu kaum Antworten gefunden.

Bearbeitet von MaRo89, 01. Dezember 2012 - 21:20.


#26 MetalMaster Geschrieben 01. Dezember 2012 - 21:31

MetalMaster

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Nun die Standart Liste was ja eiegntlich bei jeden GP zumindestens in den Top8 steht ist ja schonmal sehr Solide. Wurde ja auch von Preacher gepostet. Kleinigkeiten sind dann halt Meta Abhängig, daß muss jeder selber entscheiden was bei ihm so gespielt wird.
Ich habe mit meiner Liste wie gesagt sehr gute Erfahrungen gemacht. Ich habe ja 2 Supreme Verdict Main gespielt, eben für Decks wie Affinity, Elfen, Merfolk oder auch UWR Delver. Da war mein Kreaturencout aber "nur" bei 17. Ich habe auch 2 Wrath of God im Sideboard gehabt die bei Bedarf geboardet wurden. Aggrodecks haben meist das Problem das wenn du einmal das Board in Turn 4-5 Clearen kannst du die deutlich besseren Gewinnchancen hast als sie. Aggro Decks müssen halt meist das erste Game gewinnen sonst sieht es sehr düster aus. Gegen die Aggrovarianten helfen die Kitchen Finks und vorallem auch der Blade Splicer dank 3/3 First Strike Golemtoken!!
Trinketmage habe ich noch nie gespielt und habe ich auch nicht umbedingt vor, du hast halt sogut wie nie eine tote Karte auf der Hand.
Die Cavern of Souls hat das Problem das sie halt 1 Colorless für 95% des Decks macht. Ob sie gut ist kommt aufs Meta an. Da Aktuell Controll nicht so hoch im Kurs steht würd ich sie aber weglassen.

#27 Preacher Geschrieben 02. Dezember 2012 - 10:11

Preacher

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Im Mirrormatch kann ich mir vorstellen, dass die Säule gut bis sehr gut ist, aber was ist wenn man gegen ein schnelles Deck (z.B. Affinity) ranmuss? Reichen deine Counter bzw. 4-6 Spotremoval (je nach Liste) um hier standzuhalten?


Die Celestial Colonnade würde ich nicht missen wollen. Gerade gegen Jund war sie immer sehr gut, da sich die beiden Decks meistens gegenseitig ausgrinden und irgendwann einfach Manlands als beater herhalten müssen. Jund hat meistens nur ca. 2 Terminate als Out gegen die Colonnade und konnte sie vor dem Aufkommen von Lingering Souls auch nicht blocken. Seit Lingering Jund ist sie schlechter geworden aber mMn immer noch gut, nicht zuletzt fixt sie auch noch beide Farben.

Gegen Robots oder andere schnelle Decks ist sie nicht ganz so premium, aber immer noch brauchbar. Überhaupt steht man gegen Robots mMn nicht so schlecht da, zumindest wenn diese nicht den idealen Start erwischen. Path to Exile und Spell Snare gegen die wichtigen Karten (Plating, Ravager und Overseer) helfen. Außerdem kann man mit 3 Stony Silence und 2 Supreme Verdict auch noch einiges boarden.

Auch wurde die Frage, ob Trinket Mage oder nicht bisher unklar beantwortet. Ziele gibt es genug. Zumindest könnte das eine Metaentscheidung sein und die Optionen im SB erweitern. Viele Tokens --> 1-2 EE. Viele Aktivierte Fähigkeiten --> Needle und so weiter.


Trinket Mage habe ich noch nicht getestet, könnte aber durchaus eine Option sein. Sein Problem ist wohl auch, dass er wieder eine cc3 Kreatur ist, und sich deswegen mit Blade Splicer, Kitchen Finks, Geist of Saint Traft und Vendilion Clique um slots streitet, also ziemlich starke Konkurrenz hat.

Cavern of Souls wurde ja auch schon genannt. Ich denke 1-2 ins SB oder Main je nach Meta und ob man nun Wayfarer spielen möchte oder nicht. Was ist mit Vedalken Shackles? Sind zwar keine Karte für den Restoration Angel, unterstreichen aber den Controll-Aspekt und passen allgemein in ein Mid-, Lategame orientiertes Deck.


Zur Cavern of Souls wurde ja schon was geschrieben. Sie kann das eigene Deck doch recht stark behindern und verlangsamen und ist im aktuellen Meta einfach unnötig. Den Weathered Wayfarer halte ich in diesem Deck ebenfalls für unnötig. Länder wie Moorland Haunt oder Eiganjo Castle sind meistens einfach nur nice to have aber keinesfalls essenziell. Und für Vedalken Shackles hat man in den gängigen Listen mit nur 6 Inseln und relativ wenigen Fetchländern wohl nicht genug Futter.

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#28 MaRo89 Geschrieben 02. Dezember 2012 - 18:22

MaRo89

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Noch einmal herzlichen Dank für die Infos. Leuchtet auf jeden Fall ein. Lediglich bei den Vedalken Shackles bin ich mir noch unsicher. Nachdem ich meine Fragen gepostet habe, dachte ich mir schon, dass eventuell die Anzahl an Inseln zu gering ist. Trotzdem braucht man ja meistens nur 2 im Spiel um irgendwelche Ziele zu finden. Das sollte doch bis ins Mid-, Lategame bei 6 Inseln und 4 Fetchländern machbar sein. Vielleicht werde ich das Deck mal anspielen und 1x VS testen.

Bearbeitet von MaRo89, 02. Dezember 2012 - 18:23.


#29 Dfxtreme Geschrieben 23. Februar 2013 - 13:06

Dfxtreme

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Hi Leute,

ich habe mich mal ein einer kleinen Fusion des UW Restoration und UWr Delver gemacht. Kern des Decks ist UW-Restoration + ein Rot-Splash fürs Removoal des Delver-Decks, welche einige Counter im Restoration ersetzen.
Da es aber durch Burn und die dritte Farbe eine größere Änderung ist, wollte ich es jetzt nicht direkt im Restoration-Thread posten. Sollte ein Mod meinen, dass es ruhig da rein kann, bitte verschieben.

Hier erstmal meine aktuelle Liste:



Ziel des Decks ist es im Gegensatz zum klassischen Restoration, nicht das Board von vorneherein sauber zu halten für unsere kleinen Treter, sondern mit Burn nachträglich zu säubern bzw. bei Gelegenheit dem Gegner noch ins Gesicht zu geben. Ich hatte die Deckidee, da mich zwar das ursprüngliche Restoration fasziniert, ich aber kein großer Fan von Countern bin. Durch die Umstellung auf Counterburn, kann ich mich auch mal austappen ohne ein Problem zu haben. Die dritte farbe ist relativ einfach zu supporten, da keine Karte ausser der Clique eine Doppelfarbe hat. Nur 2 Colonnade mussten dran glauben.

Sind evtl. 1-2 Isochron Scepter sinnvoll? Spielt zwar ein wenig gegen den Snapcaster aber betrifft ja nur 1 Instant.

Kann das Deck auf Modern-Turnieren im Mittelfeld mitschwimmen (muss nicht Top 8 landen) und wenn ja, was empfehlt ihr mir an Karten fürs Sideboard? Bin da noch unschlüssig.
Das Sideboard des Originals ist für mich so nicht nutzbar....ich brauche keine Kitchen Finks durch Lightning Helix und durch den Burn auch kein Supreme Verdict.

Bearbeitet von Dfxtreme, 23. Februar 2013 - 13:07.


#30 I use Arch btw Geschrieben 23. Februar 2013 - 14:12

I use Arch btw

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Dein Deck ist nichts Anderes als das altbekannte UWR Midrange. Ob das nun gut ist oder nicht, siehst du hier: http://www.thecounci...p?format=Modern

I use Arch btw


#31 DSD-Steve Geschrieben 23. Februar 2013 - 14:25

DSD-Steve

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Ich habe entsprechend den Thead mit unserem UW-Thread verbunden und zur besseren Kennzeichnung eine Umbenennung des Threadtitels getätigt.

Ansonsten sei aber noch gesagt: Der Deckpost ist in dieser Form nicht in Ordnung. Keinerlei Deckbeschreibung/Card-Choice-Erklärung ist nicht gerade eine Grundlage für eine Diskussion, auch Testergebnisse hattest du nicht.

mfg Steve, DSD-Steve

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#32 Drak Geschrieben 22. Mai 2013 - 20:06

Drak

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http://www.mtg-forum...2013-uwr-geist/

 

Hier ein ewig langer Bericht zu dem Deck auf nem Modern Turnier mit allerlei zusätzlichen Infos und Bemerkungen.

 

Finde es übrigens noch immer sehr sehr schade das wir keinen anständigen Primer für das Deck haben, obwohl es derzeit sehr viel im Meta ausmacht.



#33 Dfxtreme Geschrieben 24. Mai 2013 - 18:41

Dfxtreme

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Hat eigentlich mal jemand dem guten Ral Zarek in dem Deck ne Chance gegeben? Evtl. ein 2-2 Split mit LIghtning Helix?

 

- Macht den Weg frei für den Geist

- Hält uns Mana offen bzw. generiert ein zusätzliches bei Bedarf (Snappi into xxx)

- Macht min. 2 Bolts

 

Oder ist er für 4 Mana zu klobig? Er ist halt auch im Gegensatz zur Helix kein Ziel für den Snapcaster.



#34 VERTIKAL Geschrieben 01. Juni 2013 - 16:10

VERTIKAL

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Die Frage ohne mich mit dem Deck auszukennen ist warum sollte Ral Zarek nur irgendetwas besser machen als Ajani Vengeant



#35 ElAzar Geschrieben 01. Juni 2013 - 18:13

ElAzar

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Er tapped Permanents.


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#36 Dfxtreme Geschrieben 02. Juni 2013 - 07:31

Dfxtreme

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Nicht nur das. Er enttappt uns auch ein Land oder kann seine zweite Fähigkeit durch eine Marke mehr notfalls zweimal hintereinander einsetzen.  Ich würde ihn über Ajani Vengeant spielen.



#37 Ilahja Geschrieben 02. Juni 2013 - 09:05

Ilahja

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Ich finde das hängt ganz von der gesamten Ausrichtung des Decks ab. UWr kann ja je nach Liste ein breites Spektrum von eher aggressiv bis hin zu richtigem Control abdecken.

Und natürlich ist Ral Zarek deutlich aggressiver als Ajani. Von daher ist er auch eher was für solche UWr Listen während Ajani in der Defensive dank Lifegain und der Möglichkeit gegnerische Kreaturen am Angriff zu hindern etc. sehr gut ist.

 

Die aggressiveren Listen spielen Ajani aber auch im Normalfall eher nicht, sondern setzen eher auf Restoangel und/oder die Clique. Daher finde ich, auch wenn das bei auf den ersten Blick sehr ähnlichen Planeswalker erstmal naheliegend ist, dass die Karten nicht wirklich substitute für einander sind.

 

Ob Ral jetzt als Einzelkarte stark genug ist weiß ich nicht. In meinen Augen macht er einen recht abhängig von den eigenen Kreaturen, insbesondere vom GoST, mit dem er als einziges wirklich schön synergiert, da quasi alles andere sowieso Evasion hat. Man müsste eher an den Spells weiter cutten, was ich persönlich nicht tuen möchte, sowas wie die genannte Helix macht zumindest in meinem Meta eigentlich alles was das Deck will, die würde für mich niemals zur Diskussion stehen.

 

 



#38 Gast_Saberon_* Geschrieben 14. Juni 2013 - 00:34

Gast_Saberon_*
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Yo, ich wollte ja jetzt auch anfangen etwas Modern zu zocken und da UWr momentan meine Lieblings-Farbkombination ist, liegt der Gedanke ja nahe, dass mir der Decktyp auch mit Modern gefallen würde.

Außerdem habe ich einen Großteil der teuren Karten des Decks schon, weshalb ich es auch recht schnell zusammen bekommen würde.

 

Nachdem ich mir einige Listen des Decktyps angeschaut habe, habe ich diese Deckliste auf dem Reißbrett zusammengestellt.

Ich habe keine Ahnung von diesem Format, falls also grobe Fehler drin sind, weist mich bitte darauf hin :) Ein Sideboard kann ich erst mal überhaupt nicht zusammen stellen, dazu fehlt mir einfach die Formatkenntnis.

 

 

 

 

 

Fest stand für mich, dass diese Karten gesetzt sind. Die machen das Deck schließlich aus

 

4 Lightning Bolt

4 Lightning Helix

4 Path to Exile

2 Electrolyze

4 Snapcaster Mage

3 Vendilion Clique

3 Restoration Angel

 

Burn, Kontrolle und Tempo und das alles mit Instantspeed. Zu den Karten muss ich hoffentlich nicht viel mehr erklären. Electrolyze ist vielleicht etwas umstritten, ich jedenfalls habe die Karte schon öfters erlebt und fande sie immer gut. 

Der Rest sollte sich aus folgendem zusammensetzen

 

23-25 Länder

6-7 Counter

1-2 Random Slots

Rest Kreaturen

 

Bei den Countern wollte ich eine möglichst hohe Diversität. Wenn der Gegner Game 1 Spell Pierce sieht wird er danach eventuell drum herum spielen. Spell Snare ist ein hardcounter für ein Mana für das sich sicher genug Ziele finden lassen. Ich zähle da alleine schon Dark Confidant, Tarmogoyf, Lightning Helix und Snapcaster Mage. Eine hohe Diversität zahlt sich am Ende auch mit dem Snapcaster Mage und dem Isochron Scepter aus. Wenn ich beide one-of Counter im GY habe, kann der Snapcaster einfach den nehmen, der gerade passt.

 

Die restlichen Kreaturen wurden mit dem Geist of Saint Traft und dem Blade Splicer aufgefüllt. Der Splicer ist gut mit dem Restoration Angel zusammen während der Geist einfach nur stark ist und alleine gewinnen kann. Den Weg frei schießen kann ich ihm auch sehr gut dank des Removals. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ein Split gut ist oder ob ich vielleicht auf eine der beiden Kreaturen zur Gunsten der anderen verzichten sollte.

 

Die Randomslots am Ende bekommen das Isochron Scepter, das random Turn 2 gelegt direkt mal gg bedeuten kann und Ajani Vengeant für die Katzenquote. (Und weil ich noch einen Planeswalker unterbringen wollte, da Kontrolldecks ja traditionell Probleme mit solchen haben)

Aber Scepter bin ich mir aber nicht sicher, ob er sich lohnt. Ist das Risiko, Kartennachteil zu machen vielleicht zu groß? 

Immerhin erlaubt er es mir ja im Sideboard tolle Sachen wie Silence oder Angel´s Grace zu spielen. Oder sollte ich sowas doch eher im Maindeck spielen, wenn ich schon das Scepter habe? Dann würde das mehr auf Scepterchant hinauslaufen, wo ich aber auch nichts gegen hätte.

 

 

 


Bearbeitet von Rakshasa, 14. Juni 2013 - 00:34.


#39 Ilahja Geschrieben 14. Juni 2013 - 07:45

Ilahja

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Warum nur 2 Geister? Du kennst das sicher aus dem Standard, das der totgeblockt wird bzw. nicht angreifen kann. Das ist beim Modern UWr eigentlich nicht so, weil man erstens viel effizientere Möglichkeiten hat, die Blocker loszuwerden und es gibt auch viel weniger Decks die jeden Zug 1-2 Kreaturen hinklatschen.

Den Blade Splicer würde ich nur spielen, wenn du bodenbasierte Aggrodecks erwartest, was aber wenig gängig ist.

 

Spell Pierce würde ich nicht Mainboard spielen, das ist im Lategame absolut tot. Dann spiel lieber Izzet Charm, das ist häufig das bessere Spell Pierce.

 

UWr ist eine Liste die sich sehr stark aufs Meta einstellen kann, deshalb ist es schwer im Vakuum über eine Liste zu reden. Deine Liste sieht aber auf jeden Fall solide aus.


Bearbeitet von Ilahja, 14. Juni 2013 - 11:22.


#40 ElAzar Geschrieben 14. Juni 2013 - 08:55

ElAzar

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Aktuell geht der Trend dahin, dass man die Splicer dropped und dafür mehr Cliquen, bzw. wieder 4 Geist spielt, zudem sind Batterskull & BSA immer wieder als 1 oder 2 OFs zu sehen, kommt halt drauf an, was dein Meta so zu bieten hat.

Pierce ist keine gute Karte MD, ich würde sie auch im SB nicht spielen, da ist der Charm schon deutlich besser, v.a. ggn. Affinity & Jund.
Bei den Countern Ist die Frage zwischen Remand & Leak eher eine der persönlichen Präferenz & des Spielstils, da das Deck aber unendlich Möglichkeiten hat den Gegner sowohl agressiv zu attakieren, als auch ihn im Lategame auszugrinden bevorzuge ich hier Remand > Leak, Counter Nr.3 ist imo Snare, dass im Mirror einfach der beste Counter ist, da es für U alle gegnerischen Counter neutralisiert & zudem mit Szepter & SCM Schlüsselkarten trifft.

Ich würde ferner auf jeden Fall 4 Colonade spielen & Szepter MD von der Menge an Jund Decks in deinem Meta abhängig machen, der 2-1 Tausch ist in dem MU einfach nicht gut, sonst ist Szepter v.a. im Mirror & vs Aggro eine richtige Ansage, ich Tendiere aber eher zu Revelation als 1 of gefolgt vom Schädel.

Zu Electrolyze ist folgendes zu sagen:
Die Karte ist einerseits zu langsam um ggn. Aggro & Pod im Early gut zu sein, im Midgame hat das Deck imo mehr & v.a. bessere Optionen, natürlich sind 3-1 Deals auch da stark, ich würde aber Karten bevorzugen, die das Deck nich noch klobiger machen, es ist da imo schon grindig genug, v.a. wenn man auf Revelation &/oder Skull setzt. Es ist meiner Erfahrung nach eine Karte, die v.a. schlechte Spieler bestraft & der beste Move ist es imo einfach alle drum herum spielen z6u lassen, sie aber selbst nicht zu spielen.

Bearbeitet von ElAzar, 14. Juni 2013 - 08:59.

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