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UW(r) Restoration/Midrange

Feen Fttrgst leider geil midrange uw restoration angel caw blade

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144 Antworten in diesem Thema

#41 Drak Geschrieben 14. Juni 2013 - 10:41

Drak

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Hi Kevin

 

Ich muss Ilahja leider wiedersprechen und finde deine Liste leider etwas grottig, vieles hat Elazar schon gesagt ich versuchs aber nochmal konkret zu erläutern, da ich denke, dass man deine Formatunwissenheit sehr gut an der Liste sieht und ich dir wohl so konkret ein paar Tipps zum Deck und zum Format geben kann.

 

1. Man baut kein UWr und füllt das Deck dann mit Geistern auf, sondern nimmt 4 Geister und baut darum dann das Deck. Der Geist ist in Modern so unendlich gut und wird noch viel besser, dass er als 4-off im perfekten Deck um ihn herum gespielt werden muss.

 

2. Isochron Szepter ist in Modern nicht spielbar, das liegt weniger eigentlich am Qasali Pridemage sondern vielmehr an Decay was einfach genug Decks zocken und dich dann auslachen. Es geht auch ohne, das Deck spielt genug Karten die für sich alleine schon viel zu gut sind.

 

3. Blade Splicer ist mega schlecht, erst recht wenn man deshalb nicht das Playset Geister spielt. Das liegt einfach daran, dass das Deck so super geil ist, dass du alles außer Geister in der gegnerischen Runde spielen kannst. In deiner Hauptphase auzutappen für den Dude der eigentlich nen Blitzableiter ins Spiel bringt ist einfach nicht geil wenn du dann deinen Timewalk Remand nicht casten kannst oder EoT iwas von Relevanz wegbrutzeln kannst.

 

4. Deine Countersuite finde ich ebenfall mies. Die beiden random one offs gehören meiner Meinung nach raus. Vorallem Spellpierce weil wir Izzet Charm spielen können was Zeug wegbrutzeln kann oder Lategame rel. schlecht looten kann. Ich würde eigentlich immer 4 Remand spielen, weil ein Remand eigentlich ein Timewalk ist und es super sensationell ist, Snapcaster auf Remand machen zu können. Manaleaks kann man dann noch ergänzen und finde ich ehrlich gesagt besser als die Snare aus folgenden Gründen: Was Snare hauptsächlich countert, sind Dinge die unsere anderen Karten ebenfalls beseitigen können. Goyfs, Confi und co. werden ebenfalls von Leak erwischt UND Leak verbessert unsere schlechten MUs wie Pod weil es noch Pod und random Kram mehr countern kann. Da es allerdings Lategame manchmal recht tot ist spiele ich ebenfalls nicht mehr das Playset davon. Ich finde eben wichtig, dass der letzte Counter eben einer ist, der in den schlechten MUs und genug machen kann und diese verbessert und vorallem gegen Karten was tut die man sonst nix machen kann dagegen. Deshalb finde ich übrigens auch Izzet Charm ziemlich geil, gegen Pod kann ich den Pod countern falls einer T2 oder T3 kommt und ich on the Play bin oder ich brutzel nen Kleinvieh weg, in anderen MUs brutzel ich halt immernoch Kleinvieh weg oder counter was wichtiges wie ne Map, Stirrings, Scapeshift etc.

 

5. Der CC4 Slot: Meiner Meinung nach sind 3 Resto Angels auch einer zuviel, da sie einfach sehr klobig sein können und man ohne Splicer nicht mehr viel gutes zu Blinken hat. Aber eigentlich gehts um Ajani, weil der ist nämlich absolut ok bis super awesome kommt auf dein Meta an. Weiter oben wurde schon Ral Zarek angesprochen, ich denke beide sind spielbar, welcher besser ist weiß ich leider momentan nicht. Ich hab gerade Klausursphade und möchte eigentlich beide mal ausführlich testen aber das muss wohl noch nen Monat warten. Soll jetzt nicht heißen dass Ajani mies ist, ich wollte nur die Alternativen aufzeigen, da beide in anderen MUs glänzen. Eine weitere super Alternative wäre Cyptic Command. Ich spiele mittlerweile wohl mindestens eines und vielleicht sogar zwei, weil die Karte einfach super ist in jedem MU und so Sachen wie Snapcaster auf Command zwar die Manabase kotzen lassen, aber einfach unfair sind.

 

Achja Manabase... öh 4 Colonades sind absolute Pflicht weil die manchmal dein einziger Beater noch sind (erst recht weil Wraths imo min 2 ins SB zum Ausgrinden gehören) und ansonsten spielt man eigentlich noch 2 Tectonic Edges wegen Flood Protection und Tron. Filterländer und einen 3. Fountain finde ich etwas zuviel, weil du eben keine Commands spielst die super viel Blau brauchen.

 

Stichwort Electrolyze:

Einfach ne Metawahl: Gegen UWR und Comboelves und auch Affinity(obv muss man auch noch Lightning Bolt am Start haben damit man auch am Anfang was abräumt) ist die Karte sehr sehr gut. Gegen Pod zu langsam und gegen Jund röstet sie nur den Deathrite Shaman und Confi. Aber eigentlich immer ganz ok. Zwei bis maximal Drei Exemplare ist denk ich die richtige Zahl.

 

Interessant wäre vielleicht noch dein Sideboard. Ich würde dir raten dort genug Karten reinzupacken die dir beim Ausgrinden der Gegner helfen in den grindigen MUs wie Jund und co.

2 Wraths, 2 Sphinx Revelations und nen dicker recursiver Beater der dich stabilisiert wie Batterskull sollten es sein.

 

Ne andere Kreatur neben Geist, Snapcaster und Clique wären übrigens Kitchen Finks (für nen Aggrometa aus Jund, Affinity uns random Kram wie Boros) oder der Aven Mindcensor für ein Pod und Tron Meta. Was anderes kommt imo nicht in Frage.

 



#42 Ilahja Geschrieben 14. Juni 2013 - 11:21

Ilahja

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@Drak

Eigentlich widersprichst du mir nicht wirklich, den Großteil der Punkte habe ich genauso angesprochen und ich stimme deinen Erläuterungen zu.

Wir haben wohl nur differenzen, was noch als "solide" Liste durchgeht, und was grottig ist. 4-5 tendenziell suboptimale Choices machen für mich nen Deck noch nicht unbedingt schlecht. Vieles ist dabei auch eine Metafrage. Die Geister jedoch definitv nicht, die 2 anderen müssen auf jeden Fall rein, wenn man nicht ein total weirdes Meta hat oder man spielt UWr Control und ist bei einer sehr anderen Liste.

 

Zum Beispiel das Szepter. Gegen Decks mit Abrupt Decay oder anderen Artefaktremovaln ist die Karte eigentlich tot, weil einen der 2:1 Tausch hart erwischt. Auf größeren Turnieren, wo z.B. viel Jund/Junk zu erwarten ist würde ich davon absolut die Finger lassen. Auf kleineren Turnieren, wo man vielleicht das Meta sogar kennt kann man das Szepter sehr gut spielen, wenn man weiß, dass viele Decks es nicht (Mainboard) handlen können. Dann ist es nämlich eine reichlich bekloppte CA Maschine und gewinnt spiele.

 

Auch bei den Countern bleibe ich dabei, das auch hier vieles eine Metafrage ist. Tendenziell sehe ich das genauso, dass Remand in vielen Situationen für UWr der stärkste Counter ist. Jedoch nicht gegen jedes Deck. Gegen Affinity trifft Spell Snare sehr vieles was man Countern will (Plating, Ravager, Steel Oversser, Shrapnel Blast), ebenso trifft es Tarmogoyfs, die UWr sonst nur mit Path oder einem 2:1 Tausch loswird. Je nach Meta finde ich also 1-2 MB durchaus ok, zu viele will man nicht, weil sie auch eine tote Karte sein können. Irgendwo ist es Random, klar, aber ich finde es nicht unbedingt gleich schlecht.

Von Mana Leak bin ich auch nicht unbedingt ein Freund, ich würde da auch Remand drüberspielen. Aber auch hier sehe ich das nicht als absolute Weisheit. Remand verlangsamt z.B. Combodecks zwar, Mana Leak wird jedoch Keykarten des Gegners endgültig los. Ein Manaleak auf z.B. Splinter Twin kann dafür sorgen, das der Gegner erstmal einen neuen Combopart finden muss, was viel mehr Zeit kaufen kann. Genauso gegen Pod, auch in dem MU finde ich Mana Leak besser als Remand, auch wenn Counter hier sowieso nicht besonders effektiv sind.



#43 Drak Geschrieben 14. Juni 2013 - 12:25

Drak

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Ich bin eben der Fan von "Spiel keine zu Situativen Karten" (Szepter) und keine Karten die ein ohnehin gutes MU noch besser machen, sondern lieber Karten die meine schlechten MUs verbessern. Als so eine Karte sehe ich tatsächlich die Spell Snare, denn die glänze z.b. gegen Jund was ich durchaus neutral einstufen würde und Affinity welches ich ziemlich positiv für uns empfinde dank soviel Removal und die von dir genannten Targets trifft das Leak auch und imo ist das farblose Mana Unterschied zwischen den beiden in dem MU zu vernachlässigen weil wir und eh nicht austappen sondern nur meistens EoT etwas tun, da wir keinen Kleimmist umbrutzeln wollen um in der 2. Mainphase das Plating oder was anderes resolven zu sehen.

Wir könnten ja einer Übereinstimmung eventuell kommen. Spielt man Electrolyzes und Leak, braucht man wohl zumindest gegen Affinity wohl keine Snares.

 

Es kommt wohl auch darauf an das das komplette Deck gegen die gängigen Decks in Modern genug Karten Mainboard besitzt die alles Böse handeln können.

Erfüllt Karte A den Job sucht man für Karte B im anderen Slot eben eine Karte die einen andere Aufgabe miterfüllen kann, damit am Ende einfach das Gesamtpacket stimmt.

 

Ich bin eben der Fan davon, dass das Mainboard gegen die gängigen Decks eben gewappnet ist und würde so zumindest erstmal die "Grundliste" bauen für jemand der erstmal das erste mal Modern spielt. Hat man einige Runden mal hinter sich, sieht man ja wie das Meta aussieh und kann bissel drann rum schrauben.


Bearbeitet von Drak, 14. Juni 2013 - 12:27.


#44 MaRo89 Geschrieben 14. Juni 2013 - 12:28

MaRo89

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2. Isochron Szepter ist in Modern nicht spielbar, das liegt weniger eigentlich am Qasali Pridemage sondern vielmehr an Decay was einfach genug Decks zocken und dich dann auslachen. Es geht auch ohne, das Deck spielt genug Karten die für sich alleine schon viel zu gut sind.

 

Das ist nicht richtig. Das Argument ist legacytauglich aber sicherlich nicht fürs Modern geeignet. Liegt einfach daran, dass das Format - dank der "kein-Kill-vor Turn 4"-Regel - deutlich langsamer als Legacy ist. Die Kunst am Szepter besteht darin zu erkennen wann man ein Fenster hat um es sicher auszuspielen. In vielen Fällen kann das bereits Turn 2 sein. Was dann auch meistens direkt den Sieg bedeutet, da die Karte in einem sehr kreaturenlastigen Format einfach absurd bescheuert ist. Sobald man gegen Jund, Junk und andere Bounce/ Artefakt-Removal lastige Decks spielt muss man das Szepter dementsprechend später ausspielen, also sobald man 4 Mana+ übrig hat um direkt einen nutzen daraus zu ziehen. Das ist im Modern ohne Probleme möglich. In diesem Fall macht man auch keinen CDA. Gegen Jund/ Junk sollte man das Szepter eher als einen kleinen Trumpf ansehen und nicht als eine direkte Winoption. Liegt das Szepter, dann hat man zwar nicht direkt gewonnen, aber man kann das Spiel leichter übernehmen und die Richtung in die sich das Spiel entwickeln soll bestimmen (je nachdem ob man sich in der Kontroll- oder Aggressorenrolle befindet). Natürlich sollte man auch das Einprägen von Countern gegen Jund/ Junk möglichst vermeiden, da im Fall von Decay ebenfalls kein Nutzen aus dem Szepter entsteht.

 

Im zweiten Spiel sollte man das Szepter in der Regel herausnehmen, da sich viele darauf einstellen. Dies gilt insbesondere gegen Decks bei denen das Szepter nicht als Winoption sondern als kleiner Trumpf angesehen werden muss. Nur in besonderen Fällen (Zeit ist sehr knapp oder ein schwieriges MU, das durch das Szepter entschieden wird) sollte es nicht herausgeboardet werden. Des Weiteren kann man durch das Herausnehmen des Szepters tote Handkarten auf der gegnerischen Seite forcieren, solange sich keine anderen Artefakte im Deck befinden.

 

Ich selbst spiele das Szepter in meiner sehr aggressiven UWR-Liste (keine Counter, mehr Burn) seit Monaten und bin extrem begeistert. Eine Anzahl von 2 hat sich für mein Deck als optimal herausgestellt. Darunter würde ich nicht gehen. Darüber kann man gehen, dann müssen aber auch mehr cc0-cc2 Instants ins Deck. Aufgrund des Szepters und Platzmangels habe ich mich außerdem gegen Elektrolyze entschieden, da man es nicht einprägen kann und das Szepter in der Regel mehr CA macht.

 

CDA habe ich bisher nur in zwei Spielen gemacht. In beiden wurde es aggressiv im 2. Zug ausgespielt. Einmal gegen ein UR-Deck mit Blood Moon, das ein Echoing Truth im Maindeck gespielt hat und das andere Mal wurde es im zweiten Spiel gegen Affinity via Artefakthate zerstört. Dazu muss ich jedoch sagen, dass er einen optimalen Start hinlegen konnte und ich daher dazu gezwungen war etwas zu spielen was mich schnellstmöglich stabilisieren kann. Gewonnen hat mir das Szepter bisher sehr viele Spiele, sowohl gegen unkonventionelle Decktypen, als auch gegen Jund, UWR und andere etablierte Decks. 

 

Ob das Szepter in einer konventionellen UWr-Liste genauso stark ist wie in meiner eher aggressiven Liste kann nich nicht pauschal sagen, ich kann es mir jedoch gut vorstellen, da man zusätzlich zum Burn auch Counter (idealerweise ein Remand) einprägen kann, was in dem ein oder anderen MU sehr stark ist. Natürlich muss man den Nutzen des Szepters Deck für jedes Deck abwägen und selbstverständlich kann das auch Präferenzbedingt sein, aber man sollte das Szepter aufgrund möglichem CDA durch gieriges Ausspielen in diesem Format nicht schlecht reden.

 

Edit:

 

Ich bin eben der Fan von "Spiel keine zu Situativen Karten" (Szepter) und keine Karten die ein ohnehin gutes MU noch besser machen, sondern lieber Karten die meine schlechten MUs verbessern.

 

Aber genau als situative Karte sollte man das Szepter nicht ansehen. Es ist sowohl Winoption, als auch Kontroll- bzw. CA-Engine. Es verbessert sowohl positive, als auch neutrale MUs und hat zumindest das Potenzial negative MUs aufzuwerten.

 

 


Bearbeitet von MaRo89, 14. Juni 2013 - 12:51.


#45 Ilahja Geschrieben 14. Juni 2013 - 12:59

Ilahja

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Wir könnten ja einer Übereinstimmung eventuell kommen. Spielt man Electrolyzes und Leak, braucht man wohl zumindest gegen Affinity wohl keine Snares.

 

 

Zu der Übereinstimmung können wir definitv kommen :)

Ich sag ja auch nicht, dass man Snares unbedingt spielen sollte, nur das sie nicht pauschal schlecht ist.

Auch die Argumentation, dass man gegen Affinity eh ein gutes Matchup hat ist richtig. Ich habe in meinem Meta extrem viel Affinity, weshalb ich dem Matchup sicherlich auch mehr Bedeutung beimesse als nötig und auch gegen eine sehr gute Hand des Gegners gewinnen will.

 

Ich hatte mich nur etwas an der Aussage, das Deck wäre grottig, gestört, da ich dies für überzogen halte. Erstmal ein paar situative Karten, wie die Snare zu testen halte ich durchaus für eine legitime Methode um die Karten in dem Deck besser einschätzen zu können.
 



#46 Gast_Saberon_* Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:46

Gast_Saberon_*
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Mann, dieses Modernforum... So viele Antworten in so einer kurzen Zeit, ich danke euch :)

 

Also scheinbar sind sich ja alle einig, dass man lieber 4 Geister spielt und die Splicer weg lässt. Sehr gut, dazu habe ich auch schon tendiert :) Ich habe den Splicer nur in vielen Listen gesehen und finde die Synergie mit Restoration Angel ziemlich toll. Na gut, scheiß auf die Synergie und den Geist 4 mal gespielt, finde ich gut.

 

Den Izzet Charm hatte ich total vergessen und da man hier ja eh fast alles in der Gegnerischen Runde mache, ist der Vorteil eines Counters, der nur ein Mana kostet auch nicht so hoch. Der Charm lässt sich auch besser ins Scepter imprinten. (Wobei ich mir gar nicht mal so sicher bin, ob ich das überhaupt noch spielen soll)

Genau wie ich Cryptic Command total vergessen habe. Dabei habe ich mir doch extra welche für das Deck angetauscht lol.

Also einer muss auf jeden Fall sein, am liebsten würde ich 2 unterbringen wollen.

 

Die Ausführung von Lazo zum Electrolyze klingt sehr plausibel. Dann werde ich stattdessen 2 Commands spielen und die Electrolyze ins Sideboard verfrachten.

Die Anzahl von Mana Leak und Remand wurden getauscht, sodass ich jetzt 3 Remand und 2 Mana Leak spiele.

 

Mit der Addition der Cryptic Commands ist die Kurve wieder etwas gestiegen. Deshalb würde ich gern noch ein 24stes Land spielen. Erst wollte ich das eine Scepter raus nehmen aber die Aufführung von MaRo hat mich dann wieder etwas verunsichert.

Farblose Länder als Floodprotection werde ich jedenfalls nicht spielen. Wenn dann würden sie einen Spellslot bekommen (Das hat etwas mit meiner persönlichen Abneigung gegen Farblose Länder im allgemeinen zu tun. Ich rege mich nämlich immer wieder auf, wenn ich eine Hand aufgrund eines solchen Landes nicht halten kann) Außerdem habe ich ja die 4 Colonnaden, das sollte doch vollkommen ausreichen.

 

 

 

Tatsächlich habe ich das Scepter erst mal raus genommen. Ich werde mal auf den allgemeinen Ratschlag hören und das Deck erst mal spielen, bevor ich dann Änderungen vornehme. Wobei ich das Isochron Scepter schon gerne noch spielen will :/

Jetzt sind es zwar viel mehr Counter als eigentlich vorgesehen aber Cryptic Command ist ja viel mehr als nur ein Counter, deshalb sollte das so passen.

Die teuren oneofs wie Batterskull, Baleslayer Angel und Sphinx's Revelation wollte ich raus lassen, da ich das Deck gerne aggressiv und tempolastiger spiele. 


Bearbeitet von Rakshasa, 14. Juni 2013 - 14:16.


#47 Drak Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:54

Drak

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Damit ich mit dem Szepter Neutral rauskomme, muss ich es schon mindestens zweimal aktivieren können. Da ich erstmal 2 Karten reinsteck muss ich um Neutral rauszugehen auch erstmal wieder 2 Karteneffekte bekommen.

Weiterhin muss man das Ding in der Mainphase legen und wie wir alle wissen, hassen wir es unendlich auch nur irgendwas in der Mainphase legen zu müssen.

Weiterhin möchte ich anmerken, dass wenn ich auf mtgtop8.com gehe und dort die UWr Listen ansehe, ich feststellen muss das eigentlich kein einziges Top 8 Deck ein Szepter spielt. Die Ausnahme bildet beim groben Überfliegen die Top 8 Liste aus dem Grand Prix in Portland. Nun könnte man sich streiten, ob nun die Ausnahme die Regel bestätigt oder ob gerade das Szepter so gut war. (Nach den Berichten und Matches am Grand Prix kann ich das Szepter dafür ausschließen)

 

Ich denke also durchaus, das man das Szepter einfach weglassen kann weil es eben die Praxis an Top 8 Platzierungen zeigte, das man ohne wohl besser abschneidet.

Achja wichtiger Punkt noch: Das Szepter ist langsam! Gegen Affinity ists natürlich eine Wucht aber wenn ich solange leb um da 3 Aktivierungen zu bekommen, bin ich eh im Lategame und da gewinnt mein Deck sowieso gegen Affinity.

 

Ich finds weiterhin einfach zu abhängig und wäre bei mir einfach ein SB Kandidat. Ich setz einfach auf Konstanz des Decks als auf random Blowout.

 

Übrigens finde ich die Cliquen mittlerweile auch iwie nicht mehr so geil. Gegen so Midrange Decks wie Jund sind sie nur solala und glänzen tun sie eigentlich gegen Scapeshift und SplinterTwin um Comboparts wegzubringen. Nur leider seh ich die Decks iwie kaum noch hier bei mir. Außerdem sind sie super mies im Mirror. Wer schonmal Electrolyze auf Snapcaster+Clique abgekriegt hat weiß was ich mein :(



#48 Gast_Saberon_* Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:59

Gast_Saberon_*
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Naja, nur weil man es momentan in fast keiner Top 8 Liste sieht heißt es ja nicht, dass es jetzt schlecht ist.

Außerdem reicht schon eine aktivierung um ohne Verlust raus zu gehen, der Gegner muss schließlich eine Karte aufwenden, um uns das Scepter zu zerstören.

Dann tauscht man Abrupt Decay gegen Isochron Scepter und den imprinteten Spell gegen irgendeine Kreatur des Gegners.

 

Die Clique finde ich wichtig um auch schnell Druck machen zu können und das Electrolyze kann man ihm ja weg nehmen ;) Eiganjo Castle hilft auch.[deck=""]


Bearbeitet von Rakshasa, 14. Juni 2013 - 14:00.


#49 Drak Geschrieben 14. Juni 2013 - 14:03

Drak

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Das random Artefakt oder AllzweckRemoval ist mir aber eigentlich piep egal, da es dank Hexproof vom Geist sowieso ne tote Karte des Gegners ist und er es eh nur darauf schießen kann.

Die anderen Beater Resto Angel und Colonade trifft Decay ebenfalls nicht und Snapcaster Mages mit Decay abzurüsten is halt auch nicht den Move den der Jund oder Junk spieler bringen wird. Neben den zwei bis drei Cliquen gibts es also nur das Szepter worauf er damit schießen wird.

 

Achja Cliquen verlieren auch gegen den Thundermaw Hellkite und gegen Lingerng Souls Token, beides Karten die Jund zurzeit sehr vermehrt spielt. Fiel mir gerade nur so noch ein.



#50 ElAzar Geschrieben 14. Juni 2013 - 14:20

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Übrigens finde ich die Cliquen mittlerweile auch iwie nicht mehr so geil. Gegen so Midrange Decks wie Jund sind sie nur solala und glänzen tun sie eigentlich gegen Scapeshift und SplinterTwin um Comboparts wegzubringen. Nur leider seh ich die Decks iwie kaum noch hier bei mir. Außerdem sind sie super mies im Mirror. Wer schonmal Electrolyze auf Snapcaster+Clique abgekriegt hat weiß was ich mein :(


Sie glänzt hatl auch ggn Tron & Pod, das ohne Pod schon deutlich angenehmer wird und wo die Flieger halt schon deutlich besser sind, aber ich kann das nachvollziehen, ich hätte da auch oft lieber ne andere Kratur.

@Kevin:
Das Deck ist in den Meisten MU das Controldeck, von Combo & Tron abgesehen, das verstehen aber die wenigsten, idR grindet man den Gegner einfach mit der CQ aus.
Ferner verstehe ich nicht, wie dein Deck Agressiver wird, wenn du Commands addest, die ich irgendwie auch nie so wirklich geil fand, weder im UW, noch im UWr, sie sind einfach zu klobig und das Deck ist auch ohne sie klobig genug.

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#51 Dfxtreme Geschrieben 14. August 2013 - 20:23

Dfxtreme

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Also ich habe das Isochron Scepter jetzt auch mal auf MTGO ausprobiert als 2off und es ist mit die beste Karte im Deck. Egal ob mit Path to Exile oder Lightning Helix....ja sogar ein Shadow of Doubt macht jede Runde notfalls ne Extrakarte. Und bis auf Jund hat kaum ein Deck Permanent-Removal. Und Artefakt-Hate ist auch sehr sehr spärlich gesehen. Oder ich habe bislang glück bei den Gegnern gehabt (obwohl eigentlich alle DTB/DTW mal dabei waren). Ich würde es mal eine Chance geben.


Bearbeitet von Dfxtreme, 14. August 2013 - 20:24.


#52 Einherjer Geschrieben 30. September 2013 - 20:34

Einherjer

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Ja ihr habt euch nicht verschaut, ich poste im Modern-Forum. Habe am Wochenende Top32 am Ovino, 200 Mann gemacht. Gespielt habe ich UWR Geist. Die Grundliste kam von Sedris + dorsch, von mir wurde sie personalisiert, hier ist die Liste:

 

 

Gewonnen habe ich gegen:

Scapeshift

Scapeshift

GR Tron
Mystical Teachings

BG Rock

BUG Midrange

Verloren habe ich gegen:

RUG Midrange

Jund

 

Die Liste hat das ganze Wochenende sehr gut funktioniert, nur die Pithin Needle kam nie zum Einsatz, 1of und so. Clique war wohl MVP, war einfach immer gut, in dem Format ist ne Clique gegen nen ausgetappten Gegner halt noch viel besser. Restoration Angel war... mäßig. Er hat 1mal die Clique resettet, einmal nen Snapcaster vor dem Tod bewahrt und sonst 2-3 mal war er nur da zum eot Flash hau ich dich für drei. Unter Umständen wäre Hellkite besser, auch wenn das Ding nicht Flash hat, was auch kacke ist, was denkt ihr?

Fällt euch sonst was auf, was ich/wir übersehen oder subotpimal gebaut haben?

 

Auf jeden Fall hat das Deck Bock gemacht, und hat mich zum Modernspielen gebracht.

 

Greetings



#53 flamedragons Geschrieben 30. September 2013 - 22:01

flamedragons

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Wie war Remand über Manaleak im vollen Satz? Ich empfand Mana Leak eigentlich als stärker...

 

Wie du es beschreibst, sind wohl 4 Cliquen gesetzt - wie aber war es mit dem Geist? Ich habe in letzter Zeit nicht mehr Midrange gespielt, bin aber ganz heiß drauf, den geist mal wieder auszupacken.

 

Ferner finde ich Path to Exile als Playset bissl krass. Den Gegner Rampen tue ich nämlich ziemlich ungerne im Format - aber um den Geist durchzubringen waren siew ohl von Nöten.

 

Noch eine Frage: Cryptic Command einfach zu teuer und unsicher? Ich empfinde ihn zB stärker als Path würde da nen 2/2 Split vorschlagen.

 

Mfg



#54 Schneefuchs Geschrieben 02. Oktober 2013 - 11:57

Schneefuchs

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Da ich mir gerade ein UWx Midrange bauen möchte, wollte ich die Gelegenheit mal nutzen und fragen was ihr so von meiner Decklist haltet? :-)

 

Über Ratschläge freu ich mich sehr!

 

 

Ich bin noch unschlüssig ob ich anstelle von Ajani nicht lieber einen Batterskull spielen soll und ob ich 4 Cryptic Commands oder 2 Commands und 2 Spell Snare nehmen sollte...?


Bearbeitet von Schneefuchs, 02. Oktober 2013 - 12:10.

dommi87

Ne, jetzt mal ernsthaft: Wer Commander als 1on1-Variante spielt ist kein Mensch in meinen Augen

#55 Gast_DerFern_* Geschrieben 17. Oktober 2013 - 18:12

Gast_DerFern_*
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(...)

Die Liste hat das ganze Wochenende sehr gut funktioniert, nur die Pithin Needle kam nie zum Einsatz, 1of und so. Clique war wohl MVP, war einfach immer gut, in dem Format ist ne Clique gegen nen ausgetappten Gegner halt noch viel besser. Restoration Angel war... mäßig. Er hat 1mal die Clique resettet, einmal nen Snapcaster vor dem Tod bewahrt und sonst 2-3 mal war er nur da zum eot Flash hau ich dich für drei. Unter Umständen wäre Hellkite besser, auch wenn das Ding nicht Flash hat, was auch kacke ist, was denkt ihr?

 

ich schließe mich mal an die Liste an, weil ich zum GP eigentlich UWR Control spielen wollte, das Deck aber ohne ordentliche Vorbereitung und Testen schlichtweg sinnlos ist. Mit Midrange kann man sich auch mal nen kleineren Schnitzer leisten, ohne das Spiel direkt in den Ofen zu werfen...

 

Also, da ich nicht sonderlich viel Zeit und Erfahrung im Format habe, konnte ich folgende Liste auf zwei kleinere Turniere pilotieren:

Der Shadow of Doubt kam rein, weil ich beim ersten Turnier von Tron überfahren wurde und das die sinnvollste Alternative für das Matchup erschien. Hat mich so halb überzeugt, aber auch nur weil ich in dem Folgeturnier somit die unfaire Maindeck-Antwort auf Scapeshift hatte. Ich will halt nienienienienie von nem T3 Karn zermalmt werden, habe aber keine richtig sinnvolle Idee, was man da machen kann.
 
Die nennenswerten Unterschiede, zu denen ich Fragen im direkten Vergleich habe (ob man jetzt 3 oder 4 PtE spielt will ich nicht diskutieren):
Grim Lavamancer - finde ich sehr stark, außer natürlich gegen Tron und Kontrolle. Ich vermute einfach, dass beim GP einfach unendlich viele kreaturen.dec rumlaufen und genau gegen die gewinnt Lavamancer alleine. Ist halt einfach auch immer gut, aus seinen Spells noch ein zweites Mal was rauszuholen. Du kompensierst das mit Izzet Charm, aber ich finde hier den Wert einer dauerhaften Bedrohung höher
 
Tectonic Edge/Ghost Quarter - was hat dich zum Ghost Quarter gebracht? Gegen Tron zweifelsfrei stärker, aber in fast allen anderen Matchups will ich den Tempoverlust nicht haben
 
Clique - werde ich die vierte ausprobieren. Natürlich ist sie einfach immer gut, aber in einem Format mit so wenig Manipulation will ich keine toten Draws, die man ja mit Geistern eh schonmal hat
 
Izzet Charm - ist das in deinen Augen stark genug? In der wenigen Vorbereitung die ich hatte, war ich zwar von der Vielseitigkeit beeindruckt, insgesamt macht mir die Karte aber doch alles nicht gut genug.
 
Repeal - finde ich großartig in dem Deck und würde nicht unter 2 gehen. Repeal auf Snapcaster Mage ist einfach sowas von unfair.
 
24 Länder - haben dir die 24 Länder gereicht? Durch das volle Set Collonades wollte ich die ersten sechs Runden eigentlich immer Land legen und das kann mitunter schon problematisch werden mit nur 24. Das 25. Land ist auch das Eiganjo Castle, was natürlich mit mehr Clique auch irgendwie besser ist. 
 
Insgesamt glaube ich, dass Midrange schon ganz gut durch so ein Turnier mähen und generell auf Autopilot laufen kann. Das Sideboard lasse ich mal bewusst weg; das würde sich auch in meinem Kopf in der nächsten Woche noch zehnmal ändern...
 
Für Rückmeldungen bin ich sehr dankbar. Ich will ehrlich sein, dass ich recht wenig Inhalt zu dem Thread beisteuern kann. Alles von mir basiert auf Theorie und lediglich zwei kleineren Turnieren, deren Relevanz Richtung Null tendiert. Dennoch halte ich meine Gedanken irgendwo schlüssig und freue mich auf Feedback, warum manche Dinge eben so Sinn machen, wie ihr sie spielt.


#56 Ein Deck Geschrieben 17. Oktober 2013 - 23:13

Ein Deck

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Ich würd mittlerweile keine Geister mehr spielen, da mittlerweile, gefühlt jedes T1-Deck, Lili oder Lingering Souls spielt, wenn nicht sogar beides. Paar Listen spielen stattdessen den Blade Splicer, der meines Erachtens nach super im Geist-Slot passt. Er stallt Aggro (tut Geist nicht). Er lacht über Lili (tut Geist nicht). Er harmoniert mit dem Engel (tut der Geist irgendwie auch). Und er mag hin und wieder repealt werden (will Geist nicht);) Also im Klartext...ich würd die Geister durch den Splicer ersetzen und Platz für den Resoration Angel suchen (vielleicht eine Clique weniger und die Shadow of Doubt cutten. )

60 Karten Maindeck
15 Karten Sideboard

 


#57 Gast_Sir Waldrick_* Geschrieben 19. Oktober 2013 - 11:41

Gast_Sir Waldrick_*
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In der Midrange Version ist er aber eine Clock die seines Gleichen sucht, er ist aber sicherlich in UWR nicht so gut wie in UW.

 

Ich finde übrigens Grim eigentlich ne ganz gute Idee gegen diverse 'The Rock' Listen. 

 

 



#58 Gast_DerFern_* Geschrieben 19. Oktober 2013 - 14:12

Gast_DerFern_*
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Blade Splicer macht mir einfach zu wenig; da sind die Geister eher für mich gesetzt. Vor allem mit vier Cliquen und multiplen Electrolyze sollte es ja auch möglich sein, die Lingering Souls / Liliana Engine irgendwie zu stören. Bin gerade beim Bauen auf nen anderen Trichter gekommen, der die schlechten Shadow of Doubt rausnimmt, mir aber dennoch "etwas" gegen Tron gibt: zwei Counterflux main. Auf den ersten Blick ziemlich klobig, macht aber genau das, was ich mir in dem Slot wünsche und ist -anders als Mana Leak- auch noch nach Turn 5 relevant. Ich hatte Counterflux sowohl in der Midrange als auch in der Kontrollvariante bislang zweimal im Board und in fast jedem Matchup reingenommen. Das spricht ja dafür, dass es auch in einer Aggro/Midrange Shell gut ist.



#59 Einherjer Geschrieben 19. Oktober 2013 - 15:26

Einherjer

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Ok um hier kurz auf die Fragen einzugehen:

Die Länder schienen mir ausreichend, hatte nur ein einziges Match durch Doppel-Screw verloren (Jund). Ansonsten fand ich es amüsant wie oft ich die Colonade benutzt habe um hauen zu gehen, nämlich einmal. Ich hatte einfach sonst immer genug zu tun mit den Ländern, dennoch halte ich 4 davon als gesetzt, weil die Option allein wichtig genug ist.

Geister cutten? Dann spiel ich halt UWR Control, aber doch sicher nicht Midrange. Das Tier ist halt viel zu geil in dem Format, natürlich hat der Gegner massenweise Fleisch aber wir haben auch endlos Zerstörungsmaterial, sprich der Geist kommt schon oft genug durch und gewinnt dann halt in 2-3 Attacken...

Izzet Charm war halt superflexibel, und würde ich wohl nicht cutten.

Counterflux klingt gut.

Aber man nehme all meine Aussagen zu Modern nicht übertrieben ernst, ich hab halt kaum Ahnung von dem Format.

 

Nächste Woche sollte wahrscheinlich auch endlich mein Artikel über das Modernevents online gehen...

 

Greetings



#60 Gast_DerFern_* Geschrieben 27. Oktober 2013 - 11:54

Gast_DerFern_*
  • Gast

gestern diesen Traum von Deck auf dem GP Antwerpen pilotiert:

 

 

Verloren habe ich gegen

-UW Control, weil Wall of Omens und Restoration Angel einfach mehr Path to Exile benötigen als ich casten kann. 

-GW Hatebears, weil ich schlechte Entscheidungen getroffen habe und sein Deck designed ist, um meins zu besiegen

-URg Delver mit Seismic-Assault/Life from the Loam Engine, die auch jedes Mal das Spiel entschieden hat

 

Insgesamt fühlte sich der Haufen ziemlich gut an und maindeck würde ich derzeit nichts ändern. 4 Vendilion Clique into Geist sind einfach zu stark in dem Format. Repeal macht unfaire Sachen mit Snapcaster Mage und Counterflux main hat auch einige Leute angepisst, aber ich habe auch unendlcih viel gegen Ux.dec gespielt. 

 

Vom Sideboard kamen aufgrund meiner Matchups die Sowing Salt, Rest in Peace und Stony Silence nie zum Einsatz, aber irgendwie glaube ich schon, dass man die benötigt. 







Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Feen, Fttrgst, leider geil, midrange, uw, restoration angel, caw blade

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