Zum Inhalt wechseln


Foto

Pyromancer Storm

Pyromancer Ascension Past in Flames Grapeshot

  • Dieses Thema ist geschlossen Dieses Thema ist geschlossen
207 Antworten in diesem Thema

#1 Silver Golem Geschrieben 21. September 2012 - 12:52

Silver Golem

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 291 Beiträge

Achtung! Durch die Bannings Februar 2013 ist Seething Song im Modern verboten! Der Primer wird beizeiten eine Überarbeitung erhalten.

Pyromancer Storm
Angehängte Datei  PyroStorm.jpg   330,56K   82 Mal heruntergeladen

Einführung:
Seit sich Modern als Format etabliert hat, gab es bereits einige Versuche, die Storm-Mechanik erfolgreich in das Format zu bringen. Mittlerweile haben sich jedoch - durch den Druck von Past in Flames - zwei Archetypen herauskristallisiert: Pyromancer Ascension das ich hier besprechen will und Gifts Ungiven diese Version wird in Thread von JDK besprochen. ->Hier zu finden<- Erstere Variante versucht mit Thought Scour den Effekt der Verzauberung und Past in Flames so früh wie möglich auszureizen, während letztere Ausführung sich auf seine spielstarken Tutoren besinnt, um die Combo zusammenzubekommen und Hate zu umspielen.

Kartenwahl:
Manabase:
- Fetchländer - ermöglicht uns das wegmischen von ungewollten Karten und dünnt die Bibliothek aus (nichts ist lästiger, als überflüssige Länder zu ziehen).
- Steam Vents - durch die hohe Anzahl an Fetchländer haben wir früh Zugriff auf beide Farben, und können somit schnell Cantrips spielen
- Shivan Reef - wir erhalten durch das Land ebenfalls früh Zugriff auf beide Farben.
- Sulfur Falls - meiner Meinung nach besser als Shivan Reef (zumindest in meiner Version) wird meist Turn 2 gelegt nach einem Fetch auf Steam Vents in Turn 1, kommt somit immer ungetappt da ich sonst nur Island und Mountain spiele.
- Island & Mountain - um gegen Blood Moon nicht auf Manamorphose angewiesen zu sein, sowie unnötigen Lebensverlust zu verhindern, gehören natürlich auch ein paar Basic Lands ins Deck.
- Cascade Bluffs - an sich ein gutes Land, aber man will hier nur Länder spielen, die von sich aus farbiges Mana erzeugen können

Beschleunigung - Mana & Stormcount:
- Desperate Ritual - ein zusätzliches zum Manapool und Storm +1; kann man an selbiges splicen und so zusätzliches Mana generieren, wobei diese Fähigkeit nicht zum Stormcount zählt. Bei aktiver Pyromancer Ascension erzeugt man somit 12x Mana.
- Pyretic Ritual - durch das fehlende Splicing etwas schwächer als Desperate Ritual.
- Seething Song - erhöht den Pool direkt um zwei zusätzliche , sehr wichtig für Past in Flames.
- Manamorphose - erhöht den Stormcount und lässt uns rotes Mana umwandeln, damit man seine Cantrips spielen kann. Dank Past in Flames können wir damit sogar zusätzliche Karten ziehen. Bei aktiver Pyromancer Ascension erzeugt die Manamorphose auch noch zusätzliches Mana.
- Gitaxian Probe - Kann der Gegner mich stoppen? Finden wir es mit der Probe heraus, erhöhen den Stormcount und ersetzen es im Idealfall mit einem Ritual von oben.
- Past in Flames - Hat das Potenzial, den Stormcount zu verdoppeln, indem man einfach seine Rituals oder Cantrips flashbacked.
- Reforge the Soul – Während der Combo eine Möglichkeit seine Hand und den Friedhof wieder aufzufüllen. Es besteht allerdings eine Chance damit zu fisseln, daher sollte man mindestens 3 oder im Notfall 2 Mana im Pool haben um weiter spielen zu können.

Cantrips & Tutoren:
- Serum Visions - lässt uns im Prinzip drei Karten sehen, wobei die erste Karte in die Hand gelangt.
- Sleight of Hand - sieht nur zwei Karten, gibt uns aber die Wahl, welche wir davon in die Hand nehmen wollen.
- Thought Scour – lässt uns zwar keine Wahl welche Karten in den Friedhof bzw. auf die Hand kommen füllt jedoch den Friedhof für Past in Flames und die Pyromancer Ascension.
- Faithless Looting – steht in direkter Konkurrenz zu Thought Scour. Vorteile von Faithless Looting sind die die roten Manakosten und das man die Wahl hat was in den Friedhof kommt. Ein kleiner Nachteil ist das man nur 2 neue Karten sieht statt 3.

Wincondition:
- Grapeshot – Wird stärker in mehrfacher Ausführung deshalb wird meist das volle Playset gespielt. Durch Past in Flames hat man die Möglichkeit 8-mal Grapeshot auszuspielen. Dank Fetchländer und Shockländer muss man selten mal 20 Schaden machen: "Storm 7? Grapeshot für 8. Grapeshot für 9. GG Next."

Im Sideboard sollte man eine weitere Wincondition spielen da durch eine Surgical Extraction sonst schnell das Licht ausgeht.
- Empty the Warrens – Ist wohl die beste Wahl für eine alternative Wincondtion. Wenn früh im Spiel 8-10 Goblins gelegt werden kann es sehr schwer werden für den Gegner zu gewinnen. Im weiteren Spielverlauf können auch oft mehr als 20 Goblins erzeugt werden. Nachteil ist allerdings das sie nicht sofort angreifen können.

Gameplan:
Man versucht die Combo entweder durch Cantrips an den Start zu bringen oder versucht eine aktive Pyromancer Ascension zu bekommen. Bei aktiver Pyromancer Ascension erhält man Unmengen an Mana und kann dieses durch Cantrips die dann mehre Karten aus der Bibliothek ziehen in weitere Rituale/Cantrips wandeln. Mit Past in Flames kann man ausgespielte oder durch Thought Scour, Faithless Looting und Reforge the Soul begrabene Rituals etc. wieder ausspielen, erhöht so den Stormcount und cycled mit Gitaxian Probe, Manamorphose und co. durch die Bibliothek, bis man den Kill in der Hand hat und ausspielen kann.
Hate zu umspielen ist in dieser Version sehr schwer, da es im Main keine Interaktionen mit dem Gegner gibt. Möglichkeiten den Gegner trotz Hate zu besiegen gibt es trotzdem. Hierbei hilft vor allem die Pyromancer Ascension entweder zieht sie direkt den Counter beim ausspielen aus der Hand oder wenn mindestens 2 Marken auf ihr liegen brauch der Gegner doppelt so viele Counter. Bei einer Mindbreak Trap muss man einfach weiter Stürmen und weitere Grapeshot aus der Hand oder dem Friedhof ausspielen. (Habe somit in einem Spiel gegen 2 Mindbreak Trap gewonnen)

Matchups:
(Bin mir bei den Matchups nicht sicher sind nur einige Erfahrungen die ich mit dem Deck gemacht habe, da ich kaum Zeit habe mit dem Deck zu testen beschränkt sich die Analyse nur auf Decks gegen die ich schon gespielt habe ich kann mich allerdings auch irren, desweiteren kann ich mich nicht mehr an alle Decks erinnern)

UWR Delver – ausgeglichen wir spielen mehr Threats als der das Delverdeck Counter hat, kann aber durch frühe Kreaturen und Counter uns ausbremsen und selbst gewinnen, Postboard schwerer wenn der Gegner Surgical Extractions hat.

RUG Delver – leicht negativ da der RUG-Spieler meist zu viele Counter + Clock hat

GW Humans – positiv die einzige Schwierigkeit ist Thalia, Guardian of Thraben durch aktive Pyromancer Ascension kann man sie etwas umspielen. Man kann auch einfach ein Grapeshot auf sie schießen und weiter Stürmen.

Mono White Death and Taxes - negativ Thalia, Guardian of Thraben + Removal für die Pyromancer Ascension + Aven Mindcensor + Leonin Arbiter + Ghost Quarter durch 8 Fetchis und Duals mein Horror Matchup. Nach dem Boarden wird es dank dem Ethersworn Canonist noch schlechter.

Jund Preboard - leicht positiv, Postboard schlechter dank Surgical Extraction und Discard

Br Vampires – positiv ähnlich wie Jund

Mono Blue Aggro - negativ – 13 Counter + Snapcaster Mage und Echoing Truth für die Pyromancer Ascension

GR Aggro – positiv der Gegner hat keine Disruption --> Goldfisch.

Merfolk – leicht negativ das gegnerische Deck besteht nur aus Countern und aus schnell groß werdenden Kreaturen – nach dem Boarden schlechter dank Echoing Truth und Surgical Extractions

UB Control – ausgeglichen das Deck besitzt eine Massenweise Discard und Counter trotzdem gewinnbar dank einer Langsamen Clock und Pyromancer Ascension – nach dem Boarden schlechter wegen Snapcaster Mage + Surgical Extractions.

Beispielliste:
[deck UR Pyromancer Storm by Silver Golem]
// Länder
4 Island
2 Mountain
4 Scalding Tarn
1 Sulfur Falls
3 Misty Rainforest
1 Steam Vents
1 Arid Mesa

//Mana
4 Desperate Ritual
4 Pyretic Ritual
4 Seething Song
4 Manamorphose

//Draw
4 Gitaxian Probe

4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Thought Scour

//Hilfe
4 Past in Flames
4 Pyromancer Ascension
//Kill
4 Grapeshot

Sideboard (15 Karten)
4 Dispel
4 Lightning Bolt
2 Echoing Truth
3 Empty the Warrens
2 Shattering Spree [/deck]

[deck UR Pyromancer Storm by Till Riffert]
//Länder: (16)
4 Shivan Reef
4 Scalding Tarn
3 Island
2 Misty Rainforest
2 Steam Vents
1 Mountain
Rituale: (16)
4 Desperate Ritual
4 Manamorphose
4 Seething Song
4 Pyretic Ritual

//Card Draw: (16)
4 Faithless Looting
4 Sleight of Hand
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe

//Combo: (12)
4 Grapeshot
4 Past in Flames
4 Pyromancer Ascension

//Sideboard: (15)
4 Dispel
4 Lightning Bolt
2 Echoing Truth
3 Empty the Warrens
2 Shattering Spree
[/deck]


[deck Olivier Ruel GP Lyon Platz 5]
//Länder: (16)
3 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
3 Steam Vents

//Kreaturen

3 Desperate Ravings
4 Gitaxian Probe
3 Increasing Vengeance
4 Past in Flames
4 Pyromancer Ascension
4 Serum Visions
4 Empty the Warrens
2 Grapeshot
4 Shatterstorm
3 Tormod's Crypt
[/deck]


Und noch eine Liste ohne Pyromancer Ascension.
[deck Epic Storm Kyle Stoll (38.Platz) und Matthias Hunt (180.Platz) GP Chicago]
1 Dreadship Reef
3 Island
3 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Shivan Reef
2 Steam Vents

4 Goblin Electromancer

4 Desperate Ritual
3 Epic Experiment
4 Gitaxian Probe
3 Grapeshot
4 Manamorphose
3 Past in Flames
2 Peer Through Depths
4 Pyretic Ritual
4 Seething Song
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
//Sideboard
3 Echoing Truth
3 Empty the Warrens
1 Gigadrowse
2 Lightning Bolt
3 Shattering Spree
3 Tormod's Crypt

[/deck]
Sideboarding
Das Sideboarding bereitet mir große Schwierigkeiten im nachfolgenden möchte ich allerdings trotzdem einige Sideboardpläne durch gehen

Gegen Gravehate, Meddling Mage, Ethersworn Canonist, Gaddock Teeg, Rule of Law, Nevermore, Thorn of Amethyst, Thalia, Guardian of Thraben, Leyline of Sanctity usw.
- Echoing Truth: Am Ende des gegnerischen Zuges gespielt macht es auch gegen mehrere Problemkarten das Feld für den Combozug frei. Hilft auch im Mirror gegen Empty the Warrens und gegen Splintertwin.
- Wipe Away: gegen jede Art von Hatebären aber vor allem gegen Tormod’s Crypt und Relic of Progenitus stark da der Gegner diese nicht in Response opfern kann.
- Repeal: Eine sehr schöne Karte vor allem am Ende des gegnerischen Zuges da Hate entfernt werden kann und zusätzlich eine weitere Karte gezogen wird.
-Into the Roil: Entfernt Hatebären und kann für den doppelten Preis noch eine Karte ziehen.

Gegen Counterspells, Trickbind, Ravenous Trap und Surgical Extraction
- Dispel: wenn man Angst vor Countern hat ist Dispel oft die beste Wahl. Außer Countern werden auch viele andere Probleme Karten wie Mindbreak Trap, Ravenous Trap und Surgical Extraction gecountert.
- Pact of Negation: Gefährlicher als Dispel allerdings eine kostengünstige Alternative. Wenn man es allerdings nicht schafft den Gegner in diesem Zug zu töten, bringt man sich im nächsten Zug oft selbst um da man oft nicht genug Mana hat.
- Spell Pierce: Ein weiterer Counter der gegen gegnerischen Spontanhate und Artefakthate wirkt. Man muss sich allerdings im Klaren sein das der Gegner um Spell Pierce herum spielen kann.
- Defense Grid: Stellt Counter relativ sicher ab, allerdings mit drei Mana recht teuer. Man sollte trotzdem auf günstige Countern wie Spell Pierce, Spell Snare und Pact of Negation achtgeben.

Tappe den Gegner aus
- Gigadrowse: Ein wenig Manaintensiv allerdings wenn man das gegnerische blauen Manaquellen weg tappt können diese nicht mehr genutzt werden um Counter zu spielen.
- Early Frost: Oft kann man nicht schnell genug viel blaues Mana erzeugen um Gigadrowse effektiv zu spielen daher ist diese Karte sehr gut geeignet da sie für nur 2 Mana 3 Länder tappen kann.

Aggroplan
Die meisten Decks werden nach der ersten Runde ihr Removal rausboarden dafür können sie bestraft werden wenn man auf viele Kreaturen umsteigt die wichtigsten wären wohl:
- Delver of Secrets: Da nur 16 Länder gespielt werden ist die Chance das er flippt sehr hoch. Die erste Kreatur die man für den Aggroplan in Betracht ziehen sollte.
- Goblin Guide: nicht so gut wie der Delver of Secrets aber auch sehr aggressiv und kostengünstig.
- Kiln Fiend/ Storm Entity: etwas inkonstant und beide verlieren durch Ethersworn Canonist und Rule of Law an Effektivität.
- Vendilion Clique: Eine sehr aggressive fliegende Kreatur dank 3/1. Hilft auch gegen Counterspells und andere nervige Karten des Gegners.
- Tarmogoyf: Mit ihm rechnet kein Gegner – er hat starke Werte und sollte durch die große Anzahl an Fetchländer einfach zu splashen sein.
- Quiron Dryad: Schlechter als Tarmogoyf kann allerdings schnell wachsen.

Der Emrakul-haut-dich-kaputt-Plan.
- Emrakul, the Aeons Torn die wohl fieseste Kreatur in Magic. Durch die Rituale und Pyromancer Ascension könnte man ihn womöglich sogar hardcasten wir können uns allerdings nicht darauf verlassen deshalb gibt es zwei andere Möglichkeiten um durch Emrakul, the Aeons Torn zu gewinnen.
- Polymorph: dafür wird eine Dryad Arbor benötigt um diese z finden ist es wichtig genügend Misty Rainforest zuspielen.
- Through the Breach: Da am Ende des Zuges Emrakul geopfert werden muss spielt man am besten zusätzlich einige Burnspells wie das im Maindeck enthaltene Grapeshot oder Lightning Bolt um den letzten fehlenden Schaden durchzubringen.

In Splintertwin wandeln.
- Deceiver Exarch / Pestermite: Beide tun dasselbe haben allerdings andere Kampfwerte. Am besten man hat beide in seinem Sideboard
- Splinter Twin / Kiki-Jiki, Mirror Breaker: Sie haben unterschiedle Kartentypen und Manakosten tun jedoch dasselbe und zwar mit Hilfe der beiden blauen Kreaturen das Spielfeld vollspammen.

Gegen Artefakte
- Shattering Spree: Kann den gesamten Artefakthate des Gegners in einem Zug weghauen.

Gegen Hatebären
- Pyroclasm: Niedrige Kosten und bringt die meisten Hatebären um.
- Volvanic Fallout: Teurer als Pyroclasm aber uncounterbar und macht auch noch 2 Schaden.
- Firespout: Hatebären fliegen meist nicht somit werden auch Hatebären die eine Verteidigung von 3 haben erledigt.
- Engineered Explosives: Zerstört Hatebären und Thorn of Amethyst. Kann auch anderen Artefakthate vernichten.

Gegen das Mirror
- Mindbreak Trap: sehr schwer für uns zu umspielen ohne die Pyromancer Ascension also wird sie auch im Mirror gute Dienste leisten.
-Telmin Performance: Das Mirror spielt normalerweise keine Kreaturen damit ist das der I-Win-Button. Hilft auch gegen Trondecks diese werden wohl nicht erfreut sein wenn sie den eigenen Eldrazi gegen sich stehen haben.


Zum Schluss bedanke ich mich bei JDK da ich viel aus seinem Primer kopieren konnte und durfte.

Disclaimer: Dieser Post soll nur als Einstieg dienen, um eine Diskussion zu diesem Decktyp in Gang zu bringen. Ich spiele zwar schon eine Weile mit dem Deck aber nicht sehr erfolgreich, weshalb ich über weiteren Input, besonders von erfahreneren Leuten, dankbar bin. Inhaltliche Fehler bitte sofort in diesem Thread aufzeigen, sprachliche Fehler per PM.


Bearbeitet von DSD-Steve, 06. April 2014 - 18:52.


#2 I use Arch btw Geschrieben 21. September 2012 - 13:02

I use Arch btw

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 3.482 Beiträge
Ich hätte mir gewunschen, dass du weniger 1:1 übernimmst.

Zum Thema: Kürzlich kam ein deutscher Artikel zu dem Deck raus, den könntest du anführen: https://www.magiccar...m-angespielt-2/

Bearbeitet von JDK, 21. September 2012 - 13:52.

I use Arch btw


#3 Gast_Morb_* Geschrieben 21. September 2012 - 14:34

Gast_Morb_*
  • Gast
Schöner Primer soweit ;)

Ich spiel das Deck zur Zeit selbst und hätte da gleich mal 2-3 Fragen ^^

1. Das 1-off Reforge the Soul sehe ich zum ersten mal in einer Storm Liste.
Lohnt es sich wirklich, dieses zu spielen?

2. Du spielst in deiner Liste Sleight of Hand über Faithless Looting.
Mich würde interessieren warum :)?
Habs noch nicht ausgetestet, bin aber von Faithless Looting ziemlich begeistert.
Ich würde eher überlegen, Serum Visions zu ersetzen, da es mich immer super annervt, von den 2 Karten, die man anschaut, keine ziehen zu können, dafür aber den random draw vorher zu haben.

3. Du sagst Matchup gegen Delver leicht positiv... Was machst du, wenn der Delver Mann dir Turn 1 den Lux hinlegt und diesen bis zum Ende protected?
Vor allem mit Remand auf der Hand?
Ich hab da super Probleme gegen.
4. Wie sieht es mit den Matchups Affinity und RG Tron aus?

Gruß
Morb

Bearbeitet von Morb, 21. September 2012 - 14:34.


#4 Wang Lang Geschrieben 21. September 2012 - 15:14

Wang Lang

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 209 Beiträge
@ Morb:
Zu dem Tron Matchup:
Teste das Deck auch grade täglich sehr intensiv und habe festgestellt, dass Tron eher ein angenehmes Matchup ist ( zumindest in der GR variante). Bis turn drei passiert bei dem Tronman in der regel nicht viel außer er legt nen perfekten start hin und ab T3 sind wir durchaus in der Lage abzugehen. Am zuverlässigsten tötet das Deck meiner Meinung nach zwischen t4 und 5 habe aber durchaus auch oft turn drei den comboturn parat. Die Liste die ich teste ist im moment die von Arbaal in seinem Blog und ich bin recht überzeugt.
Postboard sieht die Sache leider etwas anders aus da dich dort Trinisoheren und co. Erwarten aber die Gr Version sehe ich persönich als leichter zu handlen für das Deck als die UW Version die aber ( zumindest bei Cockatrice) nicht existiert.

Zu Sleight of Hand und Looting:
Ich spiele beide und muss sagen, dass beide ihre Vor- und Nachteile haben ein nachgezogenens sleight ist zwar blau hat aber den Vorteil, dass wir keinen Drawback haben. Ich komme oft in die situation das ich im komboturn ( auch ohne Pif) lieber nen sleight ziehe als nen looting da i h nicht immer den PiF Backup habe. Sind natürlich sowohl PiF als auch die Ascension aktiv ist es schon verdammt schwer das noch zu verplayen aber ohne PiF sehe ich lieber die sleight und bekomme eine Karte mehr als den plus minus Null effekt des looting bei leerer hand.

Mfg Wang Lang

#5 Silver Golem Geschrieben 21. September 2012 - 15:45

Silver Golem

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 291 Beiträge
Hey eine etwas kurze Antwort da vom Handy:
die restlichen Fragen werde ich heute Nacht beantworten.
1:ich spiele Reforge über dem 4ten Past in Flames da man eig nie mehr als ein Past gebrauchen kann. Reforge kann helfen bei Muligans eine bessere Chance auf den Sieg bringen. Ich finde Reforge sehr stark mit Aktiver Ascencion da man 14 neue Karten sieht und zwischen den beiden spontanzauber wirken kann. Vermutlich werde ich sie aber gegen Epic Experiment tauschen da man für Reforge mindestens 7 oder 8 Mana benötigt.

#6 Sedris Geschrieben 21. September 2012 - 16:48

Sedris

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.279 Beiträge

Hey eine etwas kurze Antwort da vom Handy:
die restlichen Fragen werde ich heute Nacht beantworten.
1:ich spiele Reforge über dem 4ten Past in Flames da man eig nie mehr als ein Past gebrauchen kann. Reforge kann helfen bei Muligans eine bessere Chance auf den Sieg bringen. Ich finde Reforge sehr stark mit Aktiver Ascencion da man 14 neue Karten sieht und zwischen den beiden spontanzauber wirken kann. Vermutlich werde ich sie aber gegen Epic Experiment tauschen da man für Reforge mindestens 7 oder 8 Mana benötigt.


Du wirst es nicht glauben, aber ich kann dir aus einer glaubwürdigen Quelle (wochenlanges testen und süchteln eines Epic-Experiment-Haufens), versichern, dass du für Epic Experiment auch oft 7-8 mana brauchen wirst, damit du nicht fizzelst.

Wobei man anmerken muss, dass das Experiment Deck weniger Länder, und mehr Rituale die besser sind, wenn man sie aufdeckt (Channel the Suns) gebraucht hat, um konstant bei x=6-8 abgehen zu können, und dann trotzdem öfters bei x=6 gefizzelt ist. Also wrsl wird es in der Ascension variante noch schwerer damit was sinnvolles zu machen, da dieses Deck hier nichtmal die fizzelanfälligkeit der Karte minimiert. (Andererseits mit so vielen PiFs im Deck, kann man damit nur gut abgehen.....)

Bearbeitet von Sedris, 21. September 2012 - 17:14.

finalb2pmj.jpg

Banner by Oldschool

it's better to have a wrong reason than to have no reason at all.

"Dack CHAMPLOO! Bäume sind eh die besseren Menschen."


#7 Wang Lang Geschrieben 21. September 2012 - 23:09

Wang Lang

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 209 Beiträge
Habe es heute eindeutig bestätigt bekommen:

Cockatrice kann nicht mischen !!!

Bei einem count von sechszehn ländern andauernd 4 land starts zu haben erscheint mit unmöglich!! In einem spiel hatte ich elf davon auf dem Feld -.-

@ Topic:

Nach vier Stunden des testens habe ich das playset PiF für mich persönlich als sehr wünschenswert empfunden. Neben den oben genannten händen gab es unzählige matches in denen man t3 sicher abgehen konnte ( und abgegangen ist).
Gespielt habe ich gegen so ziemlich alles was da war UWr Delver war etwas unangenhem aufgrund der hohen counterdichte.
MonoB war mehr oder minder eine Art goldfish wenn er nich grade doppel discard hat.
Splinter Twin war leicht positiv da man evtl comboparts wegbrennen konnte oder einfach abgegangen ist weil er sich im upkeep für nen pestermite/ exarch ausgetaped hat.
Jund war irgendwie ekelig da die Mischung aus geziehltem discard und frühem druck schon schwer zu handlen war postboard mit extractions noch schlimmer.
Boros war komisch fand ich wenn er nicht früh druck macht und den passenden hatebären mit prot R ( MAIN!!) hat läufts eigentlich ganz gut.
Mono u faerie war einfach die hölle schlichtweg zu viele counter für meine Liste ( dieselbe die oben von JDK) verlinkt worden ist.
Zum Schluss gabs noch n combodeck welches aus extendet übertragen worden ist mit protein hulk combo ?! Vorher noch dagegen gespielt und verloren er war einfach zu schnell und geht regelmäßig t3 in die combo das war zu viel.

Ich persönlich glaube ich habe mit der Ascension Variante meinen persönlichen Weg des Sturms gefunden bin aber auf eure Erfahrungen und Ideen zu dem Deck weiterhin gespannt. Ich möchte hier anmerken das die getesteten Matchups von heute natürlich auch ganz anders aussehen können es sind wie gesagt hier nur meine persönlichen Ergebnisse mit dem Deck geschildert und da ich mit sicherheit auch nicht fehlerfrei spiele kann das alles auch ganz anders ausgehen.

Mfg Wang Lang

#8 ElAzar Geschrieben 21. September 2012 - 23:26

ElAzar

    Big Furry Monster

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 7.745 Beiträge

Habe es heute eindeutig bestätigt bekommen:

Cockatrice kann nicht mischen !!!

Bei einem count von sechszehn ländern andauernd 4 land starts zu haben erscheint mit unmöglich!! In einem spiel hatte ich elf davon auf dem Feld -.-


Im Gegenteil Cocka kann mischen, das nennt sich statistische Varianz, ich bin letztes Jahr mit nem Kollegen irgendwann morgens nach na Party auf so nem Sender Hängengeblieben, wo die ganze Zeit nur nen Roulette Tisch lief und man online und via Videotext geld setzen konnte, wir haben just for Fun immer um nen Euro gespielt, es kam dann 17 mal in Folge schwarz...

Gespielt habe ich gegen so ziemlich alles was da war UWr Delver war etwas unangenhem aufgrund der hohen counterdichte.

4 Remand und 0-2 random Pierce/Leak = hohe Counterdichte..?

Bearbeitet von ElAzar, 21. September 2012 - 23:40.

Eingefügtes Bild


#9 Wang Lang Geschrieben 21. September 2012 - 23:41

Wang Lang

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 209 Beiträge
Ich habe befürchtet das du meinen post auseinandernimmst ElAzar��

Ich weiß nicht wie seine Liste ausgesehen hat aber bei 5 Spielen dauernd turn2 aufsteigend manaleaks, pierces,remands und später crypitcs an den Kopf geworfen zuz bekommen empfand ich schon als recht hoch. Ich kann natürlich auch einfach pech gehabt haben oder er eine sehr counterlastige liste gespielt haben.

@ Cockatrice / Mischen:
Wahrscheinlich hast du recht und der Zufallsgenerator von cockatrice ist einfach besser als das real Life ich fühlte mich wie gesagt nur ein wenig verarscht von dem Programm, da es eigentlich ganz gut lief bis irgendwann diese unendlich schlechten Hände generiert wurden, leg das doch nicht gleich so auf die Goldwage bitte ;)

#10 Silver Golem Geschrieben 22. September 2012 - 00:11

Silver Golem

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 291 Beiträge
So nun bin ich auch mal Zuhause und kann weiter Antworten geben

Zunächst zu Morb
2. Ich spiel in meiner Liste nicht Sleight of Hand über Faithless Looting sondern eigentlich Thought Scour über dem Faithless Looting. 4 Sleight of Hand sollte eigentlich jede Liste spielen finde ich wieviele Kartenzieher spielst du den im Deck und welche (kannst ja mal deine Liste posten)? Ich finde bei Thought Scour gut das man 1 Karte gegen 1 Karte tauscht und zusätzlich 2 in den Friedhof bekommt. Bei Faithless Looting hat man prinzipiel eine Handkarte weniger als vorher auf der Hand, man bekommt zwar 2 neue Karten auf die Hand aber muss auch 2 abwerfen. Ich weiß wie nervig es ist Länder im Kombozug nachzuziehen aber meist will ich keine Handkarte abwerfen.

3. Ich hab gegen UWR Delver die Erfahrung gemacht das ein Turn 1 Lux fast egal ist wenn der Gegner nicht einen Delver oder einen zweiten Lux legt. Ein Lux alleine kann dich im Idealfall Turn 6 Killen (jede Runde ein Fetchland gelegt beim Gegner und selbst 2 mal gefetcht) . Da der UWR Mann keine Basic Plains spielt und daher wenn er im ersten Zug den Lux legen will mindestens 2 oder 3 Schaden nehmen musste und dann bis Turn 5 (der letzte Moment bevor du stribst) noch 4 mal fetchen musste. Muss man nur noch 13-14 Schaden machen was durch 1-2 Grapeshot kein Problem sein sollte. Der Gegner spielt als einzige Counter 4 Remand das ist fast schon lächerlich da du die Karten wieder auf die Hand bekommst. Man sollte vllt nur darauf achten das man Remand so gut wie möglich umspielt (also genug Mana offen lässt um die gecounterte Karte erneut auszuspielen)

4. Gegen Affinity ist es meist so das wen beide die optimalen Hände haben derjenige gewinnt der den Würfelwurf gewinnt. Sehr viel Erfahrung gegen Affinity habe ich allerdings auch nicht^^ Was nach dem Boarden stören könnte wäre natürtlich ein Ethersworm Canonist aber der dürfte nach dem Sideboarden kaum Probleme bereiten.
Gegen Gr Tron habe ich bis jetzt nie gespielt aber ich kann mir denken, dass eine frühe Relic of Progenitus und Wurmcoil Engine Probleme bereiten können wenn man nicht Turn 3 oder 4 abgeht.


@Sedris
So wie ichs verstanden habe hast du eine Version ohne Ascencion gespielt dann hast du vermutlich auch mehr Länder gespielt? Ich spiele ja schon mehr Fetchländer als andere Versionen um weniger Länder nachzuziehen. Mit einer Aktiven Ascencion könnte man ja auch für x=4 oder so abgehen da man ja dann auch 8 Karten bekommt. Könntest ja mal deine Liste posten damit ich mir das besser vorstellen kann. Aber vermutlich hast du wohl Recht und Epic Experiment ist zu schlecht. ^^

@Wang Lang
UWR spielt doch normalerweiße nur 4 Remand und sonst keine Counter oder irre ich mich da? Also bei den meisten Listen gegen die ich gespielt habe waren es nur 4 Counter gegen die ich ankommen musste und nach dem Boarden vllt 2-3 mehr.Aber aufjedenfall deutlich weniger als gegen Mono U Decks und RUG Delver.


@all
Wie ist eure Meinung zu Izzet Charm im Maindeck? Hat das schonmal jemand getestet? Das Deck wird dadurch etwas langsamer aber evt auch sicherer - was haltet ihr davon?

#11 ElAzar Geschrieben 22. September 2012 - 00:30

ElAzar

    Big Furry Monster

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 7.745 Beiträge
@UWR:
Das Deck spielt aber zusätzlich 8-10 Burnbspells und Remand ist halt Turn 2/3/4 auch Ascension mies und auf PiF oft noch schlimmer, wobei natürlich nur ~4 Remand und 4-5 Cantrips hat sie zu finden, Snapcaster into Remand ist halt auch richtig hässlich...

Eingefügtes Bild


#12 Wang Lang Geschrieben 22. September 2012 - 00:38

Wang Lang

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 209 Beiträge
Dann weißt du ja was mir heute / gestern passiert ist ich habe halt 2 von 5 spielen gewonnen aber eben nur zwei...
Ich halte uwr delver für ein schweres matchup nach wie vor aufgrund von dem druck durch delver und burn gepaart mit counterbackup und snappi.
Wie gesagt ich kann auch einfach nur pech gehabt haben aber es wird definitiv nicht mein lieblingsmatchup werden XD

#13 Sedris Geschrieben 22. September 2012 - 02:12

Sedris

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.279 Beiträge

@Sedris
So wie ichs verstanden habe hast du eine Version ohne Ascencion gespielt dann hast du vermutlich auch mehr Länder gespielt? Ich spiele ja schon mehr Fetchländer als andere Versionen um weniger Länder nachzuziehen. Mit einer Aktiven Ascencion könnte man ja auch für x=4 oder so abgehen da man ja dann auch 8 Karten bekommt. Könntest ja mal deine Liste posten damit ich mir das besser vorstellen kann. Aber vermutlich hast du wohl Recht und Epic Experiment ist zu schlecht. ^^


Wenn du meinen Post etwas genauer gelesen hättest, wäre dir aufgegallen, dass es ein ganz anderes Deck war, welches NUR um Epic Experiment aufgebaut war. Jetzt wird man denken: 2 unterschiedliche Decks, warum dann vergleichen? Weil das Experiment selbst in einer shell mit 4 Desperate Ritual, 15 land (davon 7 fetch), 4 Seething Song, 4 Channel the Suns und 4 Lotus Bloom bei x=6 noch gefizzelt ist. Meine Kernaussage war, dass man, wenn man die Karte in dem Deck welches hier besprochen wird (Pyromancer), ausprobiert, wohl nicht drumherumkommen wird auch x=6 oder mehr zu zahlen, da die Karte sonst zu leicht fizzelt, wenn nichtmal das Deck auf diese optimiert wurde. Da es aber nicht die Hauptengine ist, kann es durchaus vorkommen, dass man mit einem random 1 off Experiment, die Combo ankurbeln kann.

finalb2pmj.jpg

Banner by Oldschool

it's better to have a wrong reason than to have no reason at all.

"Dack CHAMPLOO! Bäume sind eh die besseren Menschen."


#14 Silver Golem Geschrieben 23. September 2012 - 23:25

Silver Golem

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 291 Beiträge
@Sedris war schon bissl schwer habs wohl falsch verstanden ;-) Was mich etwas verwirrt ist die Lotus Bloom die kann man wenn man sie aufdeckt mit dem Experiment doch gar nicht spielen?

Ich bin grad am Testen was wohl am besten im 4 Past in Flamesslot ist. Ich werde meien Erfahrung dann mal weiter geben, aber im Moment bin ich hard am Goldfischen^^ also in der Variante Past in Flames Nr 4/ Reforge the Soul / Epic Experiment. Bis jetzt ist es mir passiert das ich meist mit Reforge the Soul gefisselt bin und es wohl doch zu mies ist^^.

Bei Epic Experiment brauch man meist eine Ascencion um genug Mana zu bekommen dann sind aber x zwischen10-20 gut möglich und dann kopiert man auch noch das Experiment und sieht 20-40 Karten und dann ist das Spiel auch rum.

Der 4ten Past in Flames war in einigen Spielen hilfreich aber ich habe das Gefühl das er meist doch einfach unnötig ist, bin mir allerdings noch nicht ganz sicher und deshalb wird weiter getestet ;-)

@UWR ich hab mal das Matchup verschlechtert oben ;-)

#15 ElAzar Geschrieben 24. September 2012 - 08:08

ElAzar

    Big Furry Monster

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 7.745 Beiträge

@Sedris war schon bissl schwer habs wohl falsch verstanden ;-) Was mich etwas verwirrt ist die Lotus Bloom die kann man wenn man sie aufdeckt mit dem Experiment doch gar nicht spielen?


Und warum sollte man das nicht können, wenn man die Karte Spielen kann, ohne ihre MC zu Zahlen..?

Eingefügtes Bild


#16 Rabrab Geschrieben 24. September 2012 - 08:16

Rabrab

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 491 Beiträge

Und warum sollte man das nicht können, wenn man die Karte Spielen kann, ohne ihre MC zu Zahlen..?

Weil auf dem Experiment nur Instant und Sorcery steht und Lotus Bloom weder noch ist.

#17 Silver Golem Geschrieben 24. September 2012 - 09:08

Silver Golem

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 291 Beiträge
Genau das meinte ich hier nochmal das genaue Wording von Epic Experiment:

Epic Experiment Eingefügtes Bild
Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild Sorcery Eingefügtes Bild
Exile the top X cards of your library. For each instant or sorcery with converted mana cost X or less among them, you may cast that card without paying its mana cost. Then put all cards exiled this way that weren't cast into your graveyard

#18 ElAzar Geschrieben 24. September 2012 - 09:24

ElAzar

    Big Furry Monster

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 7.745 Beiträge
Gut, ich hatte nachdem überall stand "Minds Desire für arme" hatte ich das auch so abgespeichert...

Eingefügtes Bild


#19 Silver Seraph Geschrieben 24. September 2012 - 12:57

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.544 Beiträge
Epic Experiment sieht witzig aus, ist aber vermutlich einfach schlechter als Gifts Ungiven, was ja alles andere als überall zu finden ist. Wenn man irgendwie "going big" vor hat, sollte man denke ich einfach Gifts zocken -- Random Piles wie PiF, Increasing Vengeance + 2 Rituale sorgt ja quasi automatisch, das man krass abgehen kann...Nachteil ist halt offensichtlich, das Gifts 4 Mana kostet und das obv. nicht im selben Zug klappt, d.h. die Kombo schon ein gutes Stück langsamer macht. Aber besser als Epic Experiment sollte es auf jedenfall sein, denke ich.

End this. What I seek is far greater.


#20 Arbaal Geschrieben 25. September 2012 - 21:50

Arbaal

    Vertierer Exarch

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 3.359 Beiträge
Also ich hab in Mailand die Liste vom Till Riffert gezockt und kann die uneingeschränkt weiterempfehlen. Stehe aktuell 9-2-1 damit, was auf jeden Fall in Ordnung ist. Zum American Delver Matchup: Das hab ich zwar auch einmal verloren, war aber beim testen und in dem anderen match echt gut zu schaffen. Ich denke, dass das matchup schon positiv ist. Ansonsten kann ich jedem, der sich darüber informieren will empfehlen den Artikel zu lesen und/oder den Till selbst zu kontaktieren (was ich gemacht habe). Ist ein super netter und hilfsbereiter Kerl, dem ich wohl bei Gelegenheit mal ein Bier oder ähnliches spendieren muss.

Auf mehrfache Anfrage link zum Artikel: https://www.magiccar...m-angespielt-2/

Bearbeitet von Arbaal, 26. September 2012 - 13:49.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

Waffenfähiger Autismus





Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Pyromancer Ascension, Past in Flames, Grapeshot

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.