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Zombardment - Hogaak


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326 Antworten in diesem Thema

#241 Impeesa Geschrieben 22. Juni 2016 - 17:08

Impeesa

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So konnte mit folgender Liste auf einem lokalen Turnier (11 Mann) 4:0 gehen (na gut ein Freilos war am Anfang dabei :-)

 

 

Ist eigentlich eine recht geradlinige Liste ohne viel Schnick Schnack,....die drei Spiele mal so aus dem Kopf (also keine Garantie auf Richtigkeit ;-) so grob sollte es aber passen.

 

2:0 gegen BUG Landstill

 

Game 1:

 

Ich discarde am Anfang ein bisschen, dann kommt ein Standstill, da habe ich aber schon ein Bloodghast auf dem Feld, ein zweiter den ich durch 8 Handkarten nachher discarden muss macht den Sack dann endgültig zu, bzw. zwingt ihn ersteinmal dazu, dass ich drei Karten ziehen darf,.....

 

Game 2:

 

Pernicious Deed und Nihil Spellbomb räumen bei mir ein bisschen auf, dann kann ich aber ein Blood Moon resolven, er hat zwei Inseln und einen Sumpf, spielt aber keinen Forest, ein Jace ärgert mich noch ein wenig aber irgendwann kann ich den Sack zu machen......

 

2:1 gegen 4c Aussault Loam

 

Game 1:

 

T1 Chalice of the Void und Life from the Loam plus Wasteland lassen mich das Spiel einfach mal verlieren,....

 

Game 2:

 

Ich werde vom The Tabernacle at Pendrell Vale ein bisschen aufgehalten, finde aber irgenwann die Bombenengine und gewinne das Spiel. Ein 7/7 Knight of the Reliquary kann ich noch glücklicherweise mit einem Fleshbag Marauder handeln......

 

Game 3:

 

Ja was soll ich sagen, ich extracte ihm sein Punishing Fire am Anfang und gewinne einfach, weil ich T4 oder T5 Blood Moon lege,.....

 

2:1 gegen Goblins

 

Dieses Matchup gewinne ich wohl nur, weil ich den Würfelwurf gewinne,....

 

Game 1:

 

Cabal Therapy auf Goblin-Lakey,....Treffer! Ich ziehe genug Länder und gehe irgenwann in die Bombenengine

 

Game 2:

 

Bin ich zu gierig und halte eine Hand mit zu wenig Ländern,....doppelt Rishadan Port plus Wasteland lassen mich einfach verlieren,.....

 

Game 3:

 

Eine Hand mit 4 Ländern und Abrupt Decay hält man gerne,......T2 wird somit der Goblin-Lakey auch sicher decayt....man zieht sich in Bloodghast und Gravecrawler rein,.....dann die Bombe und Sieg.

 

Somit 12 Punkte und Platz 1.

 

Ich muss wirklich sagen, dass ALLE Karten ihre Lichtmomente hatten, sowohl Kolaghan's Command als auch Fleshbag Marauder. Das Highlight bleibt aber wohl der Blood Moon mit dem niemand rechnet! Verändern würde ich letzendlich nur, dass ich wohl doch drei Sümpfe spielen würde, ansonsten war ich rundum zufrieden,....ich habe wirklich schon einiges getestet, merke aber immer mehr, dass man auf Removal (Bolt, Decay, Kommand) einfach angewiesen ist. Wie schön es ist einfach mal, ne Chalice plus Kreatur X entfernen zu können (mit einer Karte :-) Ich würde gerne noch mehr Nutzen aus der Sacengine ziehen (Grim Haruspex anstatt des Marauders), aber ich finde den Fleshbag Marauder schon ziemlich gut, vor allem verbessert er die MU gegen Eldrazil, Show and Tell Decks und ist gegen die Nemisis einfach gut.

 


Bearbeitet von Impeesa, 22. Juni 2016 - 17:20.


#242 MD.Ghost Geschrieben 22. Juni 2016 - 19:22

MD.Ghost

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Glückwunsch! Interessanter Build.

 

Mit dem Fleshbag würde ich aktuell auch 2x aus dem Haus gehen (aber wohl im Side), mit Eldrazi gibt es einfach ein passendes Matchup dafür und gegen zich Decks (BGx, Show&Tell usw.) kann das Tier halt auch was. Mit K.Command natürlich gleich noch toller. Mir fehlt bzgl. deines Builds natürlich die Erfahrung, aber ich würde wohl statt Bolts Lingering Souls spielen, schlicht um mehr Futter für Bombardment (da bleibst ja bei 3) und Looting zu haben und auch etwas weniger an Chalice auf 1 zu scheitern. Zu mal du im Side ja sogar noch Bridge eingepackt hast, da freuen sich die Spirit-Flieger doch auch immer.

 

In deinem Side fehlt mir noch etwas Combo Abwehr, insbesondere da du ohne Sculler spielst. Ist aber auch nur meine eigene Ansicht da ich mit diesem Haufen in jedem Fall gute Matchups (Combo) auch nach Möglichkeit gewinnen möchte.


Legacy Decklisten
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#243 Impeesa Geschrieben 22. Juni 2016 - 20:23

Impeesa

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Ja, vielleicht ist das wirklich ein Meta Build, ich habe auch schon viel ausprobiert auch mit Souls und nun ja, so gut sie in einigen MU sind, so "schlecht" sind sie in anderen, genau das gleiche gilt letzendlich für den Sculler.....ich weiß nur, dass ich in dem Umfeld in dem ich spiele auf jeden Fall das Removal benötige,..... (sehr) viele Shamanen, dazu Ooze und halt auch mal nen Goblin Lakey oder sowas wie BoB oder Stoneforge Mystic, Delver etc. Der große Vorteil halt kein W zu spielen ist letzendlich auch die stabilere Manabasis, vor allem in Anbetracht des Blood Moon im SB.

In Anbetracht, dass Storm weniger gespielt wird (auch auf unser Meta bezogen), kann man das so machen denke ich, ansonsten gebe ich dir eigentlich Recht, dass das was ich so habe wohl zu wenig sein wird gegen Storm.



#244 Quentin Coldman Geschrieben 22. Juni 2016 - 20:55

Quentin Coldman

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Finde die Liste ehrlich gesagt richtig stark. Fleshbag Marauder scheint aktuell echt wieder ne gute Wahl zu sein. Sehe auch nicht, dass diese spezielle Liste Lingering Souls spielen möchte man generiert anders Vorteile. Und Weißsplash für Kombo sehe ich auch nicht. Storm gibt's im Meta quasi nicht und außerdem geht Discard + Extraction immer. Was mir nicht ganz gefällt ist der Carrion Feeder, weil er halt auch nicht blocken kann und man gegen Drazi, Aggro Loam, Nic Fit, Maverick und all die Kreaturenhaufen halt blocken will und muss. Will man dann nicht lieber 2 Angler zocken? Bei der Manabase sehe ich 12 Fetchies auch als zu viel des Guten an, würde da 1-2 für noch mehr Duals cutten. Trotzdem Daumen hoch für dein Ergebnis und die Liste. Board gefällt mir auch richtig gut meins sieht aktuell ähnlich aus :)

#245 Impeesa Geschrieben 23. Juni 2016 - 13:36

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Vielleicht ist der Weg eine Kombination aus euren beiden Vorschlagen, ein Marauder ins SB und dafür ein Angler rein. Den Feeder möchte ich eigentlich nicht missen, vor allem nicht gegen Miracles, wo wir immer eine Sac Out haben möchten,....



#246 Impeesa Geschrieben 02. Juli 2016 - 11:16

Impeesa

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Was haltet ihr von dieser Karte, auch wenn man nicht denselben Mode öfter wählen kann finde ich die Karte auf den ersten Blick sehr flexibel.



#247 MD.Ghost Geschrieben 02. Juli 2016 - 12:23

MD.Ghost

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Das stimmt sehr flexibel ist sie schon, für 1 Mana wäre sie halt leider zu broken gewesen, ich hätte mir gewünscht das man die Modes mehrfach wählen kann (immerhin discarded man ja was ;)) muss man mal abwarten, removal + discard in einem Spell ist schon mal gut, die meisten neueren builds opfern ja discard für removal (Bolts, decay) und das ist eigentlich nicht der Ansatz der vom Deck gedacht ist. Jetzt noch einen guten Zombie bitte :)

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#248 Quentin Coldman Geschrieben 02. Juli 2016 - 14:46

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Sehe die Karte nicht im Deck ehrlich gesagt, Removal + Discard ist halt nett (der dritte Modus ist in 99% der Fälle egal), aber Kolaghan's Command ist im direkten Vergleich einfach die stärkere Karte, die ähnliche Dinge und mehr macht.

#249 emuhell Geschrieben 05. Juli 2016 - 11:44

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Jetzt noch einen guten Zombie bitte :)

 

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Naja. Ich fürchte das ist nicht der Zombie den wir haben wollen. Eventuell könnte der für control-lastigere Listen ein gutes Add-on sein.

Er ist jedenfalls ein toller Turn 1 play, aber mit unserer Dichte an DRS und Discard sollten wir im Normalfall sowieso was zu tun haben im ersten Zug.

 

Sein zweiter Modus ist interessant, wenn er später reinkommt und evtl schon Gravecrawler im Friedhof liegen. Die können sowieso nicht blocken, dann kann man sie auch für Karten wegtappen.

 

Wenn ich aber länger drüber nachdenke, komme ich zu dem Schluss, dass das wohl eher Standard und Modern relevant wird... In Legacy is es wohl too cute.



#250 Quentin Coldman Geschrieben 05. Juli 2016 - 19:46

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Der ist doch wirklich nur ne Spielerei, das Deck hat wirklich eine sehr begrenzte Anzahl an Slots und die will man nicht mit sowas füllen. Nicht jeder random Zombie der nicht gleich Müll ist gehört in dieses Deck ^^

#251 MD.Ghost Geschrieben 05. Juli 2016 - 19:55

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Dem fehlt halt das er wieder kommt, oder wenigstens sowas wie deathtouch hat oder oder oder. Guter Ansatz (so wie oft...) aber am Ende nicht gut genug... Leider.

Edit, dass Deck braucht halt im Idealfall Zombies die relativ einfach wieder kommen (Looting, Bombardment usw) und/oder Kreaturremoval oder Discard / Diskussion (siehe Weiße Hatebears) drauf hat. Genau die zwei Fähigkeiten fehlen dem Deck bzw müssen umständlich durch Spells kompensiert werden. Wizards scheut vor sowas immer zurück, selbst der Crawler ist mit "kann nicht blocken" super vorsichtig designed und in einem Format wie Legacy ist sowas halt überhaupt nicht "broken". Bloodghast als Zombie würde etwas helfen, aber da gab es ja auch keinen Reprint. Von Kreaturen ohne eingebaute Wiederbelebung muss es schon sowas wie Deathrite als Zombie sein damit es sinnvoll ist... Aber was solls, auch Soldaten mussten warten bis nach Thalia 1.0 in Form von Thalia 2.0 mal Nachschub kam. Tribal Decks im Legacy haben es halt schwer.

Bearbeitet von MD.Ghost, 05. Juli 2016 - 20:03.

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#252 MD.Ghost Geschrieben 14. September 2016 - 09:53

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Da ich mal davon ausgehe, dass im neuen Set keine Zombies kommen und selbst Innistrad am Ende (im Vergleich zu der zu letzt von Wizards gezeigten Liebe für Soldaten) leider zu wenig Legacy relevantes totes Fleisch bot hier mal eine aktuelle Deckliste von mir:

 

 

Im Endeffekt also sehr geradlinig (auch wenn ich ja 1offs mag^^) gehalten ohne große Spielereien und Ideen.

 

Na gut, so ganz ohne geht es dann doch nicht: Fleshbag Marauder war bei mir schon seit einer Weile im Side gesetzt (

Impeesa hat das ja auch schon, s.o. mal so angespielt) und ich denke man kann ihn mittlerweile (dank Eldrazi bzw dem Ruck zu Kreaturen in Decks) auch im Maindeck spielen. Das Deckprinzip lässt ihn im Regelfall immer positiv abtauschen, er ist ein Zombie und via Command kommt er vielleicht sogar noch mal wieder (man kann ihn ja vorher opfern^^). Neben dem "Zombie"Vorteil liefert der Typ noch etwas Schlagkraft, darf blocken und kann sich auch über so unangenehme Dinge wie TNN, Emrakul&Co kümmern - ganz nebenbei erhöht man somit die knappe Removal Anzahl im Maindeck (wir erinnern uns der Orginal Build hatte genau 1 Removal!)

 

Ansonsten:

  • 20 Kreaturen fühlen sich gut an (satte 12 Zombies!), dass Deck ist schließlich immerhin im Kern noch ein aggressiver Haufen.
  • Removal Auswahl im Main ist mit 2x Decay, 1x Command, 2x Fleshbag, 2x Bombardment relativ breit aufgestellt
  • 12 Discard-Optionen (4x Therapy, 4x TS, 3x Sculler, 1x Command) wie im Orginal, da das Deck weiterhin die Stärke gegen Combo behalten sollte

 

Sideboard wie immer Geschmackssache!:

  • Leyline kommt gegen Graveyard-Combo, aber auch gegen Storm und problematische Matchups wie Aggro Loam oder Lands gut
  • Blood Moon hat das typische Blowout Potential gegen BGx Decks (Shardless ist ja immernoch sehr beliebt), verbessert aber auch schwere Matchups wie Aggro Loam, Lands, 12Post und hat den Vorteil das in der Regel kaum jemand mit rechnet in diesem 4 Farben Haufen
  • Darkblast + Zealous Persecution bilden weiterhin gute Removal/Sweeper insbesondere wenn DnT wieder in Mode kommen sollte (auch immer daran denken "ZP" im Tausch mit Bombardment gegen Storm zu boarden um nicht einfach an Empty the Warrens zu sterben)

Ansonsten hab ich noch 2 Slots offen, gibt da eine große Auswahl der üblichen Verdächtigen: Liliana of the Veil, Bitterblossom, Dark Confidant und diverse Spezialkarten je nach Vorliebe und Meta.

 


Bearbeitet von MD.Ghost, 14. September 2016 - 10:01.

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#253 Impeesa Geschrieben 17. September 2016 - 10:40

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Irgendwie fehlt mir da der Bolt....aber man hat halt einfach keinen Platz für alle Sachen. Mauradeur ist bei mir auch zweimal Main gesetzt....die Frage ist ja ob man mehr in Richtung Removal oder Discard geht....deswegen teste ich zur Zeit auch fleissig Collective Brutality. Ist halt klobig aber flexibel......
Irgendwie fehlt mir da der Bolt....aber man hat halt einfach keinen Platz für alle Sachen. Mauradeur ist bei mir auch zweimal Main gesetzt....die Frage ist ja ob man mehr in Richtung Removal oder Discard geht....deswegen teste ich zur Zeit auch fleissig Collective Brutality. Ist halt klobig aber flexibel......

 

hat jemand im aktuellen Meta mal wieder Tragic Slip ausprobiert, bei den ganzen Eldrazi dir rum laufen stell ich mir das garnicht mal so schlecht vor.....


Bearbeitet von Impeesa, 09. Oktober 2016 - 12:10.


#254 Impeesa Geschrieben 23. November 2016 - 21:06

Impeesa

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Ich weiß nicht warum, aber irgendwie möchte ich mal den Smuggler's Copter ins Rennen schmeißen,......

 

Wir haben,.......

 

A) viele Kreaturen die nicht blocken können

B) wenig Flieger (Varianten mit Souls haben ein paar)

C) vieles was in den Friedhof möchte

 

Was macht der Copter?

 

- nutzt unsere Kreaturen die gerade gespielt wurden und nicht blocken können,...einfach tappen und losfliegen

- lässt uns über vieles drüberfliegen, wo die Bodentruppen (Crawler, Ghast, Fedder dran hängengeblieben wären)

- wir können mit Feeder, Ghast und Crawler blocken!

- gibt uns ein Mini Looting was gerade in diesem Deck sehr stark sein kann,......

- synergiert mit der Sac Engine (falls ich die Regeln jetzt nicht ganz falsch verstanden habe), d.h. wir können bemannen UND saccen

 

Mögliche Szenarien:

 

T1 Looting....Ghast in den Grave

T2 Copter......Ghast bemannt und Angriff für 3, Draw Discard irgendwas (Souls, Therapy, Crawler etc.)

 

T1 Shamane

T2 Copter und Crawler/Feeder bemannen ,Angriff für 3 und irgendwas in den Grave

 

 

Mit ist halt immer generell aufgefallen, dass man die Kreaturen die aufs Spielfeld kommen und nicht blocken können einfach noch mehr nutzen muss,....habe den Cryptbreaker getestet aber drei Zombies sind dann einfach in diesem Build zuviel.....

 

Mag sein, dass das alles Spielereien sind, aber einige Synergien sind erkennbar


Bearbeitet von Impeesa, 23. November 2016 - 21:11.


#255 Optimus Geschrieben 23. November 2016 - 23:18

Optimus

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Finde ich einen interessanten Ansatz. Ich frage mich nur, ob die von dir dargestellten Szenarien so funktionieren. Haben diese Vehikel nicht auch Summoning Sickness, wenn sie in dem Zug bemannt werden in dem sie gecastet wurden? Falls das eine noobige Frage ist, bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mich schon eine sehr lange Zeit nicht mehr wirklich mit Standard auseinandergesetzt und außerhalb von Standardturnieren hab ich Vehikel halt noch nie gesehen ^^



#256 Jules Geschrieben 23. November 2016 - 23:26

Jules

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Vehikel haben auch Einsatzverzögerung.
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#257 Impeesa Geschrieben 24. November 2016 - 07:23

Impeesa

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Oh....ich anscheinend auch nicht....na gut wenigstens kann man aber damit definitiv blocken.

 

Wahrscheinlich kann man aber viel sinnvolleres machen als T2 Copter zu legen, mal sehen falls ich es testen sollte berichte ich mal davon,......
 


Bearbeitet von Impeesa, 24. November 2016 - 07:40.


#258 emuhell Geschrieben 01. März 2017 - 11:48

emuhell

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Na dann. Es wird wieder mal Zeit über das Deck nachzudenken. Ich arbeite derzeit an der vierten Iteration der Pyro-Iste - das ganze wird aber noch etwas dauern, da ich echt nicht sicher bin, was derzeit gute threats abseits vom Pyro sind. Ich glaube Tombstalker is kriminell underplayed, aber keine Ahnung ob ich das ändern werde.

 

Hier also die Liste über die ich eigentlich reden will:

 

 

Zack. Die Liste ist geradeaus. Mein Urteilsvermögen ist stark eingetrübt, weil das Ding 4 Salvage UND 4 Lootings spielt - was objektiv gesehen einfach megacool ist.

Das ist wohl auch der Grund warum er sich eine Gravecrawler Engine mit insgesamt nur 8 Zombies leisten kann... Mich würde die Wahrscheinlichkeit interessieren, mit der er Vengevine online bekommt.

 

Sideboard wirkt stabil. Contamination kommt mir etwas random vor - ist aber natürlich stark. Seltsam finde ich die Entscheidung, alle 4 Decays im Sideboard zu haben. Ich finde es bedenklich nur 4 Bolts zu haben, um gegnerische Deathrite Shamans zu handlen - immerhin können die den Gameplan ziemlich kaputt machen.

 


Bearbeitet von emuhell, 01. März 2017 - 11:49.


#259 Optimus Geschrieben 05. März 2017 - 21:12

Optimus

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Mir gefällt die Liste irgendwie nicht so sehr. Nur Bolts und mit Abstrichen das Bombardement als einzige Interaktion mit dem gegnerischen Board mutet echt verdammt wenig an. Was bringt es einem, wenn man mit den beiden Playsets Looting und Salvage den eigenen Plan konstanter macht wenn der Gegner diesen mit dem eigenen Schamanen vereiteln kann? Ich würde weniger Enabler und Vines und dafür mehr Removal zocken denke ich. Fatal Push oder Decays beispielsweise.


Bin auch sehr gespannt auf die Pyromancerliste :)

Bearbeitet von Optimus, 05. März 2017 - 21:13.


#260 emuhell Geschrieben 21. März 2017 - 15:13

emuhell

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Allgemeine Gedanken zum Deck:

  • Mit den Probes + Lootings + Truths kommt man schnell durchs Deck und kann damit auch 1-ofs wie K-Command und Karakas rechtfertigen.
  • Mentor sind einfach Pyromancer 5-6 und sollten in der Liste durch die höhere Spell-Dichte und Möglichkeiten neue Karten zu ziehen ganz gut sein.
  • Die Lootings - ansonsten immer Ecksteine meiner Decks - hab ich gemeinsam mit Bloodghasts und Souls auf je 3 Stück zurückgeschraubt. "Can't block" finde ich derzeit sehr oft garnicht so cool. Ich musste auch einfach Platz für die Probes schaffen, da ich die in einem Deck mit Pyromancer und Mentor schon richtig gut finde. Dass das selbe deck auch noch mit Therapy davon profitiert sollte zusätzlich Rechtfertigung genug sein.
  • Ich bin mir nicht sicher, ob ich nicht etwas zu light on removal bin jetzt. Zwischen 2 Bolt, 2 Decay und den Bombardements (+1 K Command) wird es evtl. schon etwas dünn wenn der Gegner z.B. einen Shamanen und einen Delver spielt. Man könnte ein Thoughtseize gegen ein Murderous Cut oder Innocent Blood tauschen. 
  • Collective Brutality und natürlich Fatal Push sind auch nette Optionen. Eure Meinung dazu würde mich interessieren.

 

Und noch zum Thread allgemein. Was haltet ihr von Kambal, Consul of Allocation? Gegen Storm und Burn natürlich ganz gut, glaub ich, dass er vielleicht auch gegen Miracles und andere Cantrip-heavy decks interessant sein könnte. Vielleicht nicht in diesem Deck - wobei er auch Sideboardmaterial sein könnte.

 

EDIT:

Ahja. 3 Blood Moon sollte man vielleicht erklären.

Gegen Decks wo man einfach die Mentoren und evtl. Souls/Decays rausnimmt, um voll die Manabase anzugreifen. Gute Beispiele sind hier 4c/Grixis/BUG Listen und natürlich Eldrazi und Lands. Da wir keine Wastelands spielen, finde ich die Moon-tech wichtig.

 


Bearbeitet von emuhell, 21. März 2017 - 15:44.





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