Rot hat Probleme mit Carddraw? Bruder was!?! Rot ist schon locker 10 Jahre insanely strong und wurde immer krasser
Impulse Draw ja, echtes Ziehen nein. Das versuchen sie mittlerweile sogar eher bei Weiß hochzufahren (meist abhängig von der Anzahl der Kreaturen, Menge an Lifegain, Auren oder Ausrüstungen etc.). Davon gibt es zwar wenige, aber wenigstens hat man sie dann nachhaltig auf der Hand. Bei Rot wird oft einfach das "oberste Karte-Exilen" als Ersatz genommen, was isoliert auch gut ist, aber wenn man mehrere dieser Effekte gleichzeitig im Spiel hat, was bei echtem Card Draw ein massiver Vorteil ist, kann bei Impulse Draw schnell dazu führen, dass man von den in einem Zug ge-exilten Karten nur eine spielen kann und der Rest für immer weg ist.
Natürlich passiert es auch bei normalem Draw immer mal wieder, dass man über 7 geht und im End Step abwerfen muss. Aber dafür gibt es ja Reliquary Tower & Co. Der rote Impulse Draw hat bislang noch kein solches Äquivalent, was einem erlauben würde, die ins Exil geschickten Karten unbestimmt lange dort zu behalten, bis man sie ausspielt. Das geht höchstens mal mit einzelnen Effekten (=wenn konkret auf der Karte steht, "solange sie im Exil bleibt, kannst du sie spielen"). Die meisten jedoch sind beschränkt auf "spiel sie bis zum Ende des Zuges", oder wenn es hoch kommt vielleicht mal "bis zum Ende deines nächsten Zuges".