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Moonfolk / Mondvolk

Dieser Primer wurde erstellt von dem Ghoul

„You hide your actions from eyes on the ground, but nothing escapes the clouds.“
Soratami Cloudskater

Vorwort

Einleitung

Das Mondvolk besteht aus erhabenen, weisen Wesen in wallenden Seidenroben mit weißer oder blauer Haut, die in den Wolken wohnen. Der Kamigawa-Block brachte 14 verschiedene Angehörige dieses Volkes in die Magic-Welt. Das Mondvolk ist ein wirklich äußerst selten gespielter Stamm. In der Tat gibt es außer Meloku the Clouded Mirror in dem ein oder anderem Deck keinen Angehörigen, der es zumindest ab und zu in eine Deckliste schafft. Dies liegt daran, dass sie für ihre Manakosten zu wenig Leistung bringen. Ihr Körper ist zu schwach, um sie aggressiv zu spielen und ihre Fähigkeiten sind manaintensiv und bringen jeweils ein oder mehrere Länder auf die Hand zurück, so dass man sich hierdurch weiter bremst. Die einzige Möglichkeit, sie als effektiven Stamm zu spielen, ist, sie mit Landfall-Effekten zu kombinieren und uns dadurch den Sieg zu ermöglichen. Vielleicht sind sie nicht der spielstärkste Stamm, aber sicher einer der ungewöhnlichsten. Hinzu kommt, dass sie auch schon für geringes Geld zu haben sind und auch effektive Pauper- und Peasant-Varianten möglich sind.

Strategie

Die Strategie lässt sich in drei Bestandteile unterteilen:

1. Das Mondvolk bringt uns Länder auf die Hand

2. Andere Karten bringen Länder aus der Hand ins Spiel

3. Durch Landfall-Effekte gewinnen wir das Spiel

Gerade aufgrund des zweiten Punktes führt eigentlich kein Weg an der Farbe Grün vorbei. Zudem brauchen wir Unmengen von Mana für die Moonfolk-Fähigkeiten und auch hierfür eignet sich Grün am besten. Als grobe Orientierung kann man ca. 12 Mondvolk-Kreaturen einplanen, ca. 12 Zauber oder Kreaturen, die uns Länder ins Spiel bringen und ca. 8 Kreatuen/Karten, mit denen wir Schaden verursachen.

Kartenauswahl

Die Länder

Bei den Ländern gibt es nicht viel zu experimentieren. Es sollte darauf geachtet werden, dass man mindestens 12 Standardländer spielt, da man sich diese ins Spiel sucht (und nichts ist ärgerlicher, als einen Cultivate zu ziehen, wenn man weiß, dass keine Standardländer mehr in der Bibliothek sind. Einige andere Länder lohnen sich dennoch…

Top-Länder

Oboro, Palace in the Clouds Dies Land ist nicht nur aus Flavourgründen die Heimat des Mondvolkes, es ist auch irrsinnig effektiv, da es sich selbst bouncen kann. Spielt man keine Pauper-Liste, sollte man es 2-3mal in sein Deck integrieren. Leider ist es legendär, aber ein nachgezogenes kann man über den Soratami Cloudskater entsorgen.

Simic Growth Chamber Diese Common hat sich ebenfalls als sehr effektiv erwiesen. Liegt in der ersten Runde ein Sakura-Tribe Scout oder Exploration, bremst sie uns kein Stück. Später ist sie meist das erste Land, das wir durch Moonfolk-Fähigkeiten auf die Hand nehmen, damit wir es wieder ausspielen und ein anderes Land auf die Hand kriegen. So haben wir ständig Länder auf der Hand. Gehört viermal ins Deck!

Misty Rainforest Nicht ganz billig, aber triggert Landfall-Effekte gleich zweimal. Wer den Regenwald eh schon hat, kann ihn gerne spielen… …ansonsten ist ein Playset gerne mal doppelt so viel wert, wie der gesamte Rest des Decks.

Spielbare Länder

Evolving Wilds / Terramorphic Expanse Die kostengünstige Varianten des Misty Rainforest, zudem Common und daher auch in der Pauperversion spielbar. Triggert zwar Landfall-Effekte doppelt, man sollte jedoch nicht den Fehler machen, beide Karten im Playset zu nehmen, denn wie bereits beschrieben: Man sollte noch mindestens 12 Standardländer im Deck haben.

Halimar Depths Der Vorteil dieser Karte ist, dass sie bei Bedarf häufiger verwendet werden kann und wir durch Terramorphic Expanse oder Cultivate bei Bedarf auch mal schlechte Karten wegmischen können. Kommt jedoch getappt ins Spiel und kann uns daher auch bremsen, zudem sollten wir nicht zu wenig Standardländer spielen.

Khalni Garden Siehe oben, nur dass man hier einen 0/1 Blocker bekommt, der gegen Aggrodecks sicherlich auch mal Leben retten kann.

Das Mondvolk

Es gibt 14 Angehörige des Mondvolkes, von denen 13 uns Länder auf die Hand bringen können und die Exotin Erayo, Soratami Ascendant, die kaum etwas für die Mondvolk-Deckstrategie beitragen kann. Dazu gibt es Patron of the Moon , Counsel of the Soratami und Soratami Cloud Chariot, die zumindest flavourmäßig zum Mondvolk gehören und daher hier ebenfalls kurz erwähnt werden sollen.

Top-Mondvolk

Soratami Cloudskater Seine geringen Kosten machen ihn zur Pflicht, zudem sorgt er für die dringend benötigte Cardquality. Kann im späteren Spiel auch mal ausgespielte Länder in Zauber verwandeln, wenn dies nötig wird. Sollte viermal gespielt werden.

Meloku the Clouded Mirror Der Anführer des Mondvolkes hat zwar hohe Manakosten, dafür ist seine Fähigkeit umso billiger und nützlicher. Produziert nicht nur fliegende Chumpblocker, sondern kann auch als alternative Siegoption wahrgenommen werden. Aufgrund des Legendenstatus und der hohen Kosten reichen jedoch zwei im Deck.

Oboro Breezecaller Kann uns im Gegensatz zu den anderen Moonfolk-Fähigkeiten Mana generieren, wenn die Simic Growth Chamber und z. B. eine Insel liegt: Wir tappen die Insel, nehmen das Mana in den Pool, tappen Simic Growth Chamber um ihre Fähigkeit zu bezahlen, nehmen die Insel wieder auf die Hand, enttappen Simic Growth Chamber und spielen die Insel wieder aus: 1 Mana im Pool, Insel und Simic ungetappt.

Spielbares Mondvolk

Floodbringer Die Fähigkeit kann man meist getrost vergessen, aber die geringen Manakosten für sie und ihre Fähigkeit machen sie zu einer der besseren ihrer Art.

Soratami Rainshaper Das interessante an ihr ist der 2/1-Body, weniger die Fähigkeit, für die wir nur gelegentlich die 3 Mana übrig haben. Sollten wir jedoch mit Rampaging Baloths spielen, sollten wir uns die 3 Mana offen halten.

Moonbow Illusionist Ist kein großer Unterschied zum Soratami Rainshaper. Die Fähigkeit ist günstiger, jedoch dafür auch kaum effektiv. Falls in eurem Meta mit Manlands gespielt wird eine Alternative.

Soratami Savant Eigentlich nicht spielbar, da zu teuer, kein guter Body und die Fähigkeit ist zu teuer. In einer Liste mit Training Grounds jedoch häufig der Matchwinner. Da kann man dann bei drei ungetappten Ländern den Gegner alles countern, wenn er nicht schnell 9 Mana mehr bezahlt…

Soratami Mirror-Guard In der Pauper-Variante spielbar, da er dort alles unblockbar machen kann (siehe entsprechende Deckliste) und zudem hat er einen offensiven 3/1 Body.

Schwaches Mondvolk

Erayo, Soratami Ascendant Diese junge Frau ist nicht unbedingt schwach, jedoch hat sie von der Spielweise her kaum etwas mit dem anderen Mondvolk zu tun und gehört daher nicht ins Deck.

Soratami Mirror-Mage Die Manakosten sprechen gegen ihn, zudem ist der Bounce einer Kreatur meist immer nur eine temporäre Lösung eines Problems. Und drei Länder pro Runde muss man auch erstmal ausspielen können. Eher nicht spielen.

Oboro Envoy Schwacher 1/3-Body und eine kaum zu gebrauchene Fähigkeit. Nicht spielen!

Uyo, Silent Prophet Eine weitere, sehr teure Legende. Der 4/4-Body ist natürlich nett. Für die Fähigkeit spielen wir allerdings zu wenige Spontanzauber und Hexereien.

Soratami Seer Also, 5 Mana für einen 2/3-Body ist fast unverschämt und so spät im Spiel heißt die Fähigkeit eigentlich, dass man für 4 Mana zwei Länder auf dem Battlefield gegen zwei Handkarten tauscht. Das kann der Cloudskater viel billiger.

Soratami Mindsweeper Zu teuer, schwacher Body und wir wollen nicht über Mill gewinnen.

Mondvolk-Flavour

Patron of the Moon Kein Mondvolk, sondern soetwas wie ihr „Chef“ in Form eines Geistes. Die Manakosten von 7 Mana sind durch die Offering-Fähigkeit noch bezahlbar. Die Fähigkeit ist praktisch, leider kommen die Länder getappt ins Spiel. Es gibt zwar bei zahlreiche „Land-ins-Spiel-Bring“-Effekte, die früher funktionieren, aber wer ein wenig Wert auf Flavour in seinem Deck legt, kann ihn ruhig einmal spielen. Der 5/4-Body mit Flugfähigkeit ist ja auch nicht unpraktisch.

Counsel of the Soratami Optik und Name weisen diese Karte als zum Mondvolk gehörig aus, jedoch ist es eigentlich eine simple „Ziehe für drei Mana zwei Karten“-Karte. Eher aus Flavourgründen spielbar, aber nicht wirklich effektiv.

Soratami Cloud Chariot Kostet 5 Mana, unser Mondvolk kann auch ohne das Ding fliegen und die zweite Fähigkeit ist schlechter als Regeneration und kostet zudem zwei Mana. Eher überflüssig und unspielbar.

Länder ins Spiel bringen

Es gibt grundsätzlich zwei Arten, Länder ins Spiel zu bringen: „play“ / „ausspielen“ und „put“ / „ins Spiel bringen“. Der Unterschied ist minimal, Landfall/Landung-Effekte werden durch beides getriggert. In einigen Fällen ist es jedoch Wert, dass man hierauf achtet, z. B. funktioniert Horn of Greed nur beim Ausspielen. Der Vorteil von „put“/„ins Spiel bringen“ ist hingegen, dass man dies häufig auch in der Runde des Gegners tun kann.

Top-Karten

Fastbond Wäre natürlich ideal, ist jedoch im Legacy verboten, im Vintage restriktiert und spielt in den Decklisten am Ende daher keine Rolle.

Exploration Der einzige Nachteil dieser Karte ist ihr hoher Preis. Wenn dieser keine Rolle spielt, ruhig viermal spielen, ansonsten gibt es auch brauchbare Budget-Alternativen, obwohl dies die beste Möglichkeit bleibt.

Khalni Heart Expedition Ist in dem Deck sehr schnell aufgeladen. Nicht den Fehler machen, es sofort zu opfern. Wie heißt es in einem iranischen Sprichwort so schön: Ein gespannter Bogen ist furchteinflößender als ein verschossener Pfeil. Erst opfern, wenn die zwei zusätzlichen Länder ausreichend Landfall-Effekte triggern. Sollte man 3-4mal spielen.

Cultivate / Kodama's Reach Ideal, da ein Land sofort ins Spiel kommt und ein Land auf die Hand und somit noch ausgespielt werden kann.

Spielbare Karten

Sakura-Tribe Scout / Skyshroud Ranger Haben gegenüber Exploration folgende Nachteile: Sind removalanfälliger und leiden unter Einsatzverzögerung. Vorteil ist, dass sie natürlich nur etwa 1% von Exploration kosten und als Commons im Pauper spielbar sind. Der Tribe Scout kann Länder auch im Zug des Gegners spielen, was der Ranger allerdings nicht kann.

Azusa, Lost but Seeking Das größte Problem dieser Karte ist ihre Removalanfälligkeit, wenn sie im Spiel bleibt jedoch äußerst effektiv. Funktioniert gut mit Horn of Greed zusammen.

Gaea's Touch Der kleine Bruder der Exploration ist ein Mana teurer und funktioniert nur bei Wäldern. Interessant wird die Karte dadurch, dass man sie für Mana opfern kann und somit teure Karten wie Rampaging Baloths schneller ins Spiel bekommen kann. Für ein paar Cents zu haben und durchaus spielar, trotz der Doppel-G-Manakosten.

Sakura-Tribe Elder Das praktische an ihm ist, dass er liegt und jederzeit bei Bedarf geopfert werden kann. Allerdings bringt er nur ein Land und liegt mit 2 Mana in dem Slot, in welchen unsere guten Mondvolk-Karten liegen, daher gehört er nicht zu den Top-Choices.

Journey of Discovery Könnte Cultivate ersetzen. Können wir genug Länder ausspielen, sogar besser als diese, da bei Cultivate eines der Länder getappt ist. Dies ist aber Situationsabhängig.

Expedition Map Ist nur aus einem Grund spielbar: Oboro, Palace in the Clouds ist wirklich ein sehr effektives Land in diesem Deck. Wenn man das entsprechende Budget hat, könnte man auch Wasteland oder andere Utility-Länder als 1-off ins Deck nehmen.

One with Nature Eine spezielle Karte. Wenn wir diese nehmen, sollten wir auch Jhessian Infiltrator spielen. Letzterer ist auch ein gutes Ziel für das Adventuring Gear.

Knight of the Reliquary + Life from the Loam + Crucible of Worlds Zweifellos effektiv wäre es, bekannte Mechaniken aus Loam-Decks zu integrieren. Ob man in diesem Fall überhaupt noch auf das Mondvolk angewiesen ist, ist eine ganz andere Frage.

Schwache Karten

Generell gilt, dass Karten eher vermieden werden sollten, die…

…nur ein Land suchen (z. B. Rampant Growth, Sylvan Ranger, Wood Elves, Pilgrim's Eye…)

…nur einmal Länder aus der Hand ins Spiel bringen (z. B. Elvish Pioneer, Summer Bloom…)

…uns zu ungeeigneten Zeitpunkten Länder ins Spiel bringen lassen (z. B. Manabond, Burgeoning)

…mehr als drei Mana kosten und zudem Glücksabhängig sind (z. B. Oracle of Mul Daya)

…oder den Gegner auch beschleunigen (z. B. Rites of Flourishing)

Siegoptionen

Wir töten den Gegner in der Regel über Angriffe mit Kreaturen, die Landfall haben. Meist haben wir mit dem Mondvolk dank Flugfähigkeit schon erste kleine Nadelstiche gesetzt, ehe wir über einen großen Finisher oder mehrere kleine das Spiel beenden. Nicht aufgezählt ist der bereits erwähnte Meloku the Clouded Mirror , der in erster Linie aufgrund der günstigen Fähigkeit im Deck ist, aber als Siegalternative angesehen werden kann.

Top-Karten

Rampaging Baloths Das größte Problem ist sicherlich seine Removalanfälligkeit. Und wenn eine Karte für 6 Mana gecountert wird, ist es auch immer ärgerlich. Nett ist, wenn wir ihn ausspielen und 1-2 Khalni Heart Expedition schon aufgeladen haben. Zudem bleiben die Token, wenn er abgeschossen wird. Überlebt er zwei Runden, haben wir das Spiel in der Regel gewonnen.

Adventuring Gear Ist in dem Deck gefährlicher, als sie im ersten Augenblick aussieht. Mit ihr fliegt auch ein einfacher Soratami Cloudskater mal als 5/5er oder 7/7er vorbei. Sollte eigentlich 4mal gespielt werden.

Windrider Eel Diese Common wirkt auf dem ersten Blick recht harmlos, halt eine fliegende 2/2-Kreatur mit eingebauter Adventuring Gear. Doch insbesondere, wenn der Aal mit letzterem ausgerüstet wird, wird er zum Monster. Wir haben eine Khalni Heart Expedition mit einer Marke und ein Terramorphic Expanse auf der Hand? Da würde der Aal alleine als 10/10er zum Gegner fliegen können, ausgerüstet sogar als 18/18er. (Mein Rekord mit der unten stehenden Pauper-Liste liegt bei 26/26).

Primeval Titan Bringt zwei Länder mit und mit ist mit Adventuring Gear ausgerüstet konstant bei 10/10 Trampelschaden (und in dem Fall haben wir noch nicht einmal Länder aus der Hand ausgespielt).

Spielbare Karten

Baloth Woodcrasher Wenn der Windrider Eel bei vier Ländern als 10/10er vorbeifliegt, würde er als 20/20er vorbeitrampeln. Der große Nachteil ist: er kostet 2 Mana mehr und im Gegensatz zum Rampaging Baloths, der zumindest seine Token da lässt, ist er bei einem Removal einfach weg. Ist aber spielbar und falls der Gegner mit fliegenden Chumpblockern (z. B. Faeries) spielt, auch eine Idee fürs Sideboard.

Seed the Land Der Gegner erhält auch Token und bis wir genügend Token zusammen haben, kann es ewig dauern. Höchstens in einer Liste mit Beastmaster Ascension und Meloku the Clouded Mirror spielbar…

Schwache Karten

Liege of the Tangle Sicher, wenn er einmal durchkommt, haben wir in der Regel in der nächsten Runde gewonnen. Das Problem sind die 8 Mana und in der Zeit hat der Gegner einfach zwei 4/4 Kreaturen oder ein passendes Removal… …oder schon längst gewonnen.

Territorial Baloth Diese Common ist einfach schlechter als der Windrider Eel, da sie keinerlei Evasion hat und von jeder 1/1-Kreatur geblockt werden kann, egal wie groß er wird. Zudem zu teuer.

Support

Nachdem wir die bisher geschilderten Karten ins Deck bauten, ist kaum noch Platz. Die weiteren Karten sollte man eventuell an sein Meta anpassen. Insbesondere gutes Spotremoval fehlt dem Deck, welches bei der Farbkombination allerdings auch kaum auffindbar ist. Hier sind jedoch erstmal zur Landfall-Strategie passende Unterstützungen.

Top-Karten

Gush Diese Karte ist der Wahnsinn. Als Common für ein paar Cent zu haben, bringt uns gratis zwei Handkarten und das wir unsere ausgespielten Länder auf die Hand nehmen, wollen wir ja sogar. Der einzige Nachteil der Karte ist: Sie ist im Legacy verboten!!! Sollte vorher mit Mitspielern abgesprochen werden, ob das für sie okay ist.

Spielbare Karten

Horn of Greed Sorgt zwar auch beim Gegner gelegentlich für Kartennachschub, aber bei uns für den weit größeren. Das Problem ist, dass wir die Länder „ausspielen“ („play“) müssen und sie nicht „ins Spiel bringen“ („put“) dürfen… …also Exploration und Azusa, Lost but Seeking ja; Sakura-Tribe Scout und Khalni Heart Expedition nein.

Grazing Gladehart Wird zunächst unterschätzt, im zweiten Spiel weiß der Gegner, dass sein Removal oder Counter hierfür keinesfalls verschwendet ist. Wenn er im Spiel bleibt, generiert er massig Leben und kauft uns somit Zeit, bis wir das Battlefield beherrschen. Es kommt vor, dass man mit ihm Spiele mit 30-50 Lebenspunkten siegreich beendet. Und man sollte nicht vergessen, dass er auch mal angreifen oder blocken kann.

Lotus Cobra Hat sich in Testspielen als weniger Spielstark erwiesen, als es den Anschein hat. Wer sie hat, kann sie mal im Deck antesten, wer sie nicht hat, muss sie sich für ein Moonfolk-Deck aber auch nicht holen.

Training Grounds Eine spezielle Karte, die in einer controlllastigeren Deckliste gut aufgehoben ist, in der es weniger um die „Land-auf-Hand“-Fähigkeit des Moonfolks ankommt, sondern eher auf die Effekte, welche diese Himmelsgestalten auslösen. Zusammen mit Soratami Savant meist der Matchwinner, auch Soratami Rainshaper funktioniert dann recht gut.

Trygon Predator Dem Deck fehlt Removal, diese Kreatur ist dafür eine passable Lösung, bzw. eine passende Karte fürs Sideboard gegen Artefakt-Decks. Kann notfalls per Soratami Mirror-Guard durchgeschummelt werden.

Acidic Slime Teures Removal, aber grün/blau bietet nicht viel an und mit Deathtouch liegt es erstmal bedrohlich in der Gegend herum. Ist spielbar und durch die Möglichkeit, auch Länder zu zerstören oder mal effektiv zu blocken, nie eine tote Handkarte.

Winged Coatl Ist mit 3 Mana ein teures, eingeschränktes Kreaturremoval, aber halt eines der wenigen, die uns bei der Farbkombination zur Verfügung stehen. Ist (noch) spielbar.

Wall of Blossom Kauft uns gegen Weenies, gegen die wir uns sehr schwer tun, ein wenig Zeit. Gegen andere Decks weniger effektiv, daher eventuell eine Option für das Sideboard.

Deckvarianten

Pauper-Variante

Diese Version ist sehr günstig: Für etwa 10€ erhält man hier ein Deck mit passabler Spielstärke und einem sehr gutem Preis-/Leistungsverhältnis. Zudem muss es sich auch vor Nicht-Pauper-Decks keinesfalls verstecken. Gush ist übrigens auch eine Common, falls euer Freundeskreis kein Problem mit Karten hat, die im Legacy-Format verboten sind, sollte man diese spielen.

Das Deck macht genau das, was zuvor besprochen wurde: Länder auf die Hand zurück bringen, ausspielen und dann viel Schaden machen. Der Soratami Mirrorguard drückt notfalls diesen Schaden auch durch und kann häufig selbst welchen verursachen. Wackelkandidaten in der Deckliste sind Soratami Rainshaper und Grazing Gladehart. Für ersteres wäre Floodbringer eine Alternative, für letzeres könnte Winged Coatl eine Möglichkeit sein. Will man auf Peasant aufrüsten, könnte man z. B. über Trygon Predator nachdenken oder den Baloth Woodcrasher statt dem Windrider Eel spielen.

Casual-Variante

Die folgende Deckliste könnte eine „Standardversion“ eines Mondvolk-Decks sein, von der aus man weiter mit Karten experimentieren kann. Es baut auf der obigen Pauper-Liste auf, doch durch den Zugriff auf Rares kommen einige interessante Karten dazu (Oboro, Palace in the Clouds, Rampaging Baloths, Meloku the Clouded Mirror), die ebenfalls nicht die Welt kosten, aber doch recht effektiv werden können. Wer die Karten schon hat, mit Proxies spielt oder das nötige Kleingeld hat ersetzt zudem Terramorphic Expanse durch Misty Rainforest und Sakura-Tribe Scout und Skyshroud Ranger durch Exploration.

Durch die Rares sind die durchschnittlichen Manakosten nach oben gegangen, weshalb wir ein viertes Cultivate spielen und sogar über Kodama's Reach als fünftes oder sechstes Cultivate nachdenken können. Die Trygon Predator können je nach Geschmack und Meta durch Wall of Blossoms oder Acidic Slime ausgetauscht werden, auch Grazing Gladehart sind weiter eine Möglichkeit. Fällt der Trygon Predator weg, könnte man auch den Soratami Mirror-Guard rausnehmen und durch Soratami Rainshaper, der dann unsere Rampaging Baloths schützen würde. In dem Fall kann auch Windrider Eel durch Baloth Woodcrasher ersetzt werden.

Training Grounds-Variante

Die folgende Liste setzt weniger auf Landfall und mehr auf die Effekte des Mondvolks. Zudem ist es eine Liste für Spieler, bei denen Geld keine Rolle spielt, z. B. weil sie mit Proxies spielen, im Internet spielen, die Karten eh schon besitzen oder einfach sehr viel Geld haben und nicht wissen, wohin damit. Neben den Misty Rainforest sind es vor allem die Exploration, die den Preis nach oben drücken. Aber nur durch letztere macht das Horn of Greed Sinn (da wir das Land „playen“ müssen und es nicht „putten“ dürfen, um eine Karte zu ziehen). Gefinished wird mit dem Mondvolk und Token, die wir durch Meloku the Clouded Mirror und Seed the Land erhielten und mit Beastmaster Ascension aufpumpen.

Durch Training Grounds können wir einiges an Mana sparen, deshalb können wir uns darauf konzentrieren, die Länder in der Hand wieder auszuspielen anstatt uns über Cultivate neue dazu zu suchen. Dadurch erhöht sich die Effektivität von Horn of Greed und wir kommen recht schnell durch unsere Bibliothek. Bei liegender Training Grounds und Soratami Savant hat man das Spiel in der nächsten Runde - zumindest im Duell, nicht unbedingt im Multiplayer - schon so gut wie gewonnen. Eventuell lohnt es sich sogar, den Soratami Savant erst auszuspielen, wenn wir an 5 oder 6 Mana kommen, damit wir ein removal gleich countern können. Gefinished wird über Beastmaster Ascension, wobei zu beachten ist, dass wir auch mit sieben 1/1-Kreaturen angreifen können, die Marken sofort auf die Ascension legen und diese sofort zu 6/6 Kreaturen werden. Mit Meloku the Clouded Mirror und Seed the Land produzieren wir derweil Token, die auch als Chumpblocker genutzt werden können.

primer/casual/moonfolk.txt · Zuletzt geändert: 09.09.2012 00:59 (Externe Bearbeitung)

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